En su momento, llegué a jugar unas cuantas partidas con Far West en su primera edición, la publicada por M+D. Un miembro de nuestro club se había hecho con un ejemplar y no tardó en ponerse a dirigir, reuniendo varios jugadores en torno suyo, todos con el entusiasmo que entonces nos despertaba cada nuevo juego que caía en nuestro poder.
Visto en perspectiva, aquel Far West era básicamente una versión muy aligerada del BRP al que ya estábamos acostumbrados gracias a RuneQuest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu. Sólo tres características, creo recordar, algunos atributos secundarios, y la clásica lista de habilidades con sus porcentajes básicos incluidos. Había una sencilla mecánica para resolver duelos, y reglas para la magia de los nativos, pero por lo demás, el sistema era más o menos el mismo, sin otros añadidos que actuasen como marcadores o emuladores del género. El juego iba de westerns, todos habíamos visto más o menos unas cuantas películas, no hacía falta nada más. Bueno, algunos escenarios como El oro de la Unión, Longhorn Kid, La balada del Español y otros que fueron publicados dentro de la línea del juego o en revistas del ramo. Y también, claro está, los de cosecha propia de nuestro director de juego. Estos últimos solían resultar en tremendos baños de sangre, pues se trataba de un juego muy letal para los personajes.
Ahora, más de dos décadas después de aquello, regresa en una nueva edición. Far West, La Leyenda. Una que casi triplica en extensión al manual original, que conserva algunas de las bases de su sistema -sigue tratándose de un juego D100- pero que a su vez se trata de una recreación completa. Y sobre todo, un manual en el que la cantidad de información sobre la época y los tropos del género es considerable.
El autor es el mismo que el de la edición original, Darío Pérez Catalán -ex-M+D, ex-La Factoría-, que ha publicado este juego de forma independiente, sin contar con otras editoriales ni con mecenazgos, bajo su propio sello editorial, Wild Bunch. Hacerlo de esta forma no es algo que esté al alcance de todo el mundo, pero estando en posición de hacerlo y llevarlo a cabo da cuenta de la confianza que el autor deposita en su obra. No sin razón, pienso yo. Far West cuenta con muchas virtudes.
Forma
Podría comenzar diciendo que se trata de un tomo enorme, de gran extensión. Que lo es, pero en realidad, ese es casi el estándar en los juegos que se publican hoy día. En cualquier caso, son trescientas ochenta páginas, a color y en papel de mucho gramaje, encuadernadas en cartoné. En un formato mayor que el habitual USA Letter, más próximo a un A4.
La maquetación es tradicional: la mancha de la página queda enmarcada por los bordes exteriores, superior e inferior, con el texto presentado a dos columnas, con las ocasionales notas dentro de recuadros.
Las ilustraciones se dividen claramente en dos categorías: primero están las que ayudan a romper la monotonía de las páginas de cada capítulo, que no están mal. Resultan correctas, sin que en casi ningún caso lleguen a destacar especialmente. Hay muchas escenas y paisajes típicos bien representados, además de una enorme cantidad de armas y piezas de equipo de la época.
Luego están las ilustraciones a página completa que se presentan al inicio de cada uno de los capítulos. Y estas son magníficas. Jack Sorenson, Andy Thomas y José Antonio Pérez Fabo, sus autores, firman aquí algunas piezas que resultan evocadoras a más no poder, además de resultar estéticamente muy agradables. Son como para quitarse el sombrero. Comparada con esas obras, el diseño de la portada del manual se me hace un poco de menos. Un raro caso en el que el mejor trabajo de ilustración no va destinado a la cubierta del libro.
También hay algo de cartografía, diversos mapas representando distribución política y geográfica, rutas de caravanas, ferrocarriles, batallas o territorios de tribus nativas.
Contenido
Créditos, índice y prólogo del autor. Después, capítulo de Introducción, con el contenido habitual; qué es un juego de rol, en qué consiste este juego en concreto, algunas bases del sistema. En este punto, el detalle más llamativo para quien esté algo familiarizado con algún juego D100 es la inclusión de categorías de éxito. Básicamente eso consiste en que por cada diez por ciento por el que hallamos superado la tirada obtenemos una categoría de éxito. Si nuestro PJ tiene 80% y la tirada es de 47% tenemos tres categorías de éxito. Fácil.
Los Protagonistas, o lo que es lo mismo, creación de personajes. El proceso para tener tu PJ listo para jugar es considerablemente más complejo en La Leyenda que en el Far West original. Y es que ahora hay un nivel de detalle mucho mayor a la hora de tener un trasfondo para el personaje.
Aumenta el número de características y de atributos secundarios. El origen cultural de los personajes, ya sean nativos o colonos, tiene consecuencias mecánicas, en función de su tribu o de su país de procedencia -no es raro que los colonos sean europeos o estadounidenses de segunda generación-. También hay una serie de tablas para establecer acontecimientos durante la infancia y la adolescencia, y otras para rasgos adquiridos, al estilo de Aquelarre.
Finalmente, se escoge la profesión del personaje. Estas se organizan en categorías, cada una de las mismas proporciona una serie de habilidades, complementadas por las que ofrece la profesión concreta. Por ejemplo, la categoría Fuera de la Ley incluye ciertas habilidades, a las que se suman las recibidas por escoger la profesión Forajido.
En general, con esta primera toma de contacto con las reglas, comencé a tener una impresión que se fue viendo reforzada a medida que avanzaba en la lectura del sistema de juego. Y es que, mientras el Far West original era, como decía al principio, una versión muy aligerada del BRP, esta edición está considerablemente más influenciada por Aquelarre. No es que sea idéntico, pero la forma por la que el autor se decanta a la hora de resolver determinadas situaciones me recuerda más al juego de Ricard Ibáñez que al de Chaosium.
Esa sensación se va acrecentando en el siguiente capítulo, La Mecánica. Estas páginas se dedican a la explicación básica del sistema, incluyendo diferentes tipos de tiradas -de características, enfrentadas, con valores por encima de 100%, etc-, incluyendo finalmente una descripción de cada una de las habilidades listadas en la hoja de personaje, con las reglas específicas de cada cual, si procede.
El Combate. Capítulo importante a la fuerza en un juego como este, se cubre una gran cantidad de situaciones posibles. A distancia, cuerpo a cuerpo, sobre monturas, persecuciones, fuentes de daño diverso como caídas, asfixia, venenos, fuego y humo. Hasta hay reglas para escaramuzas y batallas.
El desarrollo de un asalto de combate en Far West es parecido también al de Aquelarre; iniciativa, declaración de intenciones, y finalmente acciones, de las que cada personaje cuenta con dos. Contemplando el sistema la categoría de éxito de una tirada, esto se aplica en los tiroteos. Las categorías de éxito de una tirada de Esquivar, por ejemplo, se restan a las del ataque con revólver.
La forma de provocar y sufrir daño es distinta a la de otros juegos D100. Un arma tiene un daño base fijo (por ejemplo, 3), más un daño adicional que se añade con cada categoría de éxito (digamos +1, lo que significa que el arma anterior tendría un daño 3/+1). Cada personaje cuenta con varios estados de salud, cada uno de los cuales contará a su vez con un número de puntos de vida que van en función de su característica Cuerpo. Hay, además de la pérdida de puntos de vida, reglas para secuelas y heridas especialmente feas, fracturas, hemorragias y cosas así. Hay localizaciones de daño, pero se usan para las secuelas y para la gravedad relativa de las heridas, al estilo, una vez más, de Aquelarre.
Me da la impresión de que el sistema, siendo como parece bastante letal, lo es mucho menos de lo que fue la primera edición, donde no resultaba nada raro que alguien cayese muerto después del primer o el segundo disparo. En realidad, salir con vida después de un tercer impacto resultaba casi insólito. Aquí parece más factible.
Hardware Store.Aunque parece que se trata del capítulo de equipo, en realidad, la mayor parte del mismo se dedica a una cosa: las armas. Hay algo de información sobre la economía de la época, y también sobre algunos útiles, pero con mucho, la cosa va de armas de fuego. Pistolas, revólveres, rifles, carabinas, escopetas... un montón de cada, con sus propios términos de juego, su ilustración y algo de texto detallando su historia. Personalmente lo encuentro un poco excesivo -me basta con saber a partir de qué año se encuentra disponible un arma concreta-, pero a quien le guste este nivel de detalle aquí encontrará mucha documentación. Hay hasta varios modelos de ametralladoras. Y cañones.
Como todo manual que aspire a ser algo completo, en Far West no puede faltar su sección dedicada a los consejos para el director de juego. La Silla del Director es justamente ese capítulo. Son los consejos más o menos clásicos, algo adaptados al género.Tipos de partidas, dirección y creación de las mismas, etc.
Llegados a este punto, dejamos atrás la parte de reglas y comenzamos la descripción de la ambientación tratada -en realidad, vamos a ver todavía muchas reglas situacionales en cada capítulo, pero en forma de anexos-. Far West cubre el período que va desde el final de la Guerra Civil americana hasta inicios del siglo XX, más o menos. Aunque resulta posible jugar en períodos anteriores, si nos vamos mucho más atrás de 1840 la información que tenemos aquí va a resultar cada vez menos relevante. Aunque no deja de ser posible.
Reses y Cowboys. Empezamos por los vaqueros. Historia de la ganadería y de quienes la llevan a cabo. Los animales, las rutas ganaderas, las principales ciudades receptoras de los rebaños, el modo de vida del cowboy, Para terminar, reglas sobre caballos, diferentes razas y métodos de captura y. doma.
El Pueblo Fronterizo. Aquí se describe el proceso de colonización. La organización de las pequeñas poblaciones que van salpicando los nuevos territorios, que en algunos casos prosperarán mientras que en otros acabarán desapareciendo. Tipos de negocios, de los problemas que surgen en estos lugares y de los hombres que, como agentes de la ley, están encargados de resolverlos. Reglas para cajas fuertes, enfermedades venéreas, alcohol, drogas y las adicciones que las acompañan.
La Caballería. Protectores de los colonos, genocidas de los nativos, o las dos cosas a la vez. Forma de organización, descripción de un fuerte, del equipo habitual portado por la tropa, y en general, de las durísimas condiciones de vida a la que están sometidas.
Tribus Indias. En Far West se da por sentado que en la mayor parte de aventuras y campañas, los PJ serán de culturas europeas. Pero no por ello se descuida la inclusión de un extenso y detallado capítulo dedicado a los pueblos nativos de norteamérica. Forma de vida, prácticas religiosas y guerreras... Hay una descripción -necesariamente somera- de las principales tribus en base a la distribución geográfica. También se indican los puntos clave en los conflictos mantenidos con los colonos y el gobierno estadounidense, un proceso lleno de injusticias,traiciones y atrocidades cometidas contra estos pueblos. Que también tenían su propia cuota en esos campos, en algunos casos.
Hay reglas para magia nativa. En Far West, esto de la magia tiene su miga. La forma en que se la considera en este juego va a caballo entre la superstición que funciona gracias a conocimientos y observación de la naturaleza, o a la autosugestión, y lo directamente sobrenatural, aunque sutil. Todo ello sin dejarlo aclararlo nunca del todo. Algo parecido al modo en que se representa en la película Desapariciones (The Missing).
La Vida Salvaje. Y aquí, raro que no lo encontrásemos antes, la descripción política y geográfica del territorio. Son varios medioambientes muy diferentes, cada cual con sus particularidades. Pero es un territorio inmenso, y las formas de atravesarlo varían a lo largo del tiempo. Información sobre las diligencias, con sus rutas, sus compañías y sus diferentes vehículos. También sobre el ferrocarril, con su gradual extensión hasta cubrir todo el territorio. Pero además, datos sobre las vías fluviales, con las embarcaciones y quienes las llevan, ya sean empresarios independientes o compañías con líneas fijas.
Reglas sobre enfermedades y su tratamiento, y una enumeración con términos de juego incluidos de la fauna más importante con la que se puede encontrar un personaje en los diferentes territorios.
Para ir finalizando, los Apéndices. Primero, Camino de Colorado, una aventura introductoria que sirve como toma de contacto pero que tampoco es como para tirar cohétes, con un par de guiños entre los PNJ con los que se encontrarán los jugadores.
Una cronología del período, un par de mapas, una filmografía, una ficha de aventurero y una bibliografía.
Y ya.
Algunos comentarios
Tras el
Far West original, he tenido ocasión de jugar o leer algún que otro manual rolero dedicado al
western. Sobre todo la primera edición de
Deadlands -algún escenario de
Far West lo jugué, en realidad, con estas reglas-, aunque también
Aces & Eights,
Fistfull of Zombies -para AFMBE- o el suplemento para BRP
Devil´s Gulch.
Curiosamente, sólo Far West pretende ser estrictamente histórico. Dejando aparte los temas de magia y monstruos, incluso Aces & Eights se decanta por una línea histórica alternativa a modo de ambientación. No puedo decir, en realidad, que el período me apasione, pero creo que prefiero el modo de presentación en Far West. Tiempo habrá, si resulta necesario, de cambiar acontecimientos históricos.
Por seguir la comparación con Aces & Eights, en este la cantidad de información sobre la época es menor, mientras que la cantidad de reglas situacionales cubre muchos más campos -detalles para juicios, minería, transporte de ganado, juego, persecuciones a larga distancia con rastreadores, etc-. En realidad, nada que no pueda realizarse en Far West, excepto que en el juego de Kenzer & Co. se presenta mediante subsistemas, o como a un amigo le gusta llamarlos, "minijuegos". Por otra parte, el sistema de combate de Aces & Eights me resulta inabarcable.
Sea como fuere, la impresión de Far West es la de un manual realmente completo. Un juego de los que si alguien decide comprar un suplemento de los que vayan saliendo, será porque así quiere, no porque resulte imprescindible para poder jugar.
El sistema de combate me ha dado muy buena impresión. La forma de resolver los ataques es más o menos la habitual, pero el añadido de las categorías de éxito es un plus. Y la mecánica de daño y heridas tiene muy buena pinta. Sin haber llegado a probarlo en mesa, me da que va a resultar rápido.
La creación de personajes queda muy completa, con muchos detalles de trasfondo y origen cultural. El capítulo de equipo tiene, a mi gusto, una deriva demasiado grande hacia la descripción de armas, y en general, en los capítulos de ambientación también se da mucho detalle sobre la confección de sillas de montar, correajes, prendas de vestir y en general, de cosas que probablemente no vayan a tener mucha relevancia en una partida. En los juegos de rol suele resultar más útil, a la hora de describir la ambientación, dar información sobre las costumbres sociales que sobre la artesanía.
Por otra parte, tampoco hay falta de este último apartado en los capítulos de ambientación. Incluso si un director de juego no siente la necesidad de documentarse más sobre la época, la cantidad de datos con los que va a contar desde el principio le van a dar para mucho. Y también deas para escenarios.
Un muy buen juego.