sábado, 31 de mayo de 2014

Líder nº 33 (febrero de 1993)

Interesante, este número. La creación de juegos fue el tema escogido para el dossier pertinente, algo que parece ir a la estela de los artículos sobre la dirección de partidas de un par de números atrás. La complejidad y el caos del asunto se reflejaban en una portada muy curiosa, que según se mencionó en el editorial, se estuvo pensando en hacer un póster con ella. Parece que esto último no llegó a ocurrir.

Se avecinaba una crisis, se comentaba en el Comunikado. No una crisis del mercado rolero, sino una de las gordas, aunque no tan grande como la que estamos viviendo desde hace unos años. Una ligera bajada del IVA era el motivo aducido por Joc para reducir el precio de la revista a 395 pesetas. Igual también tuvo algo que ver el que fijar los precios de este modo, al límite de aumentar el dígito más alto.

Veamos como iba El estado de la afición: El Conciliabulo Infernal en Puertollano, La Orden de los Innominados en Marbella, y El Concilio Blanco II en Puerto Real eran algunos de los clubes de nuevo cuño. También estaban Atlach-Nacha en Madrid, Asociación de Rol de Molina de Segura en esa misma localidad murciana, El Cónclave de los Sabios en Salamanca, Los Exterminadores de Javian en El Prat y L´Orbe de la Serp en Sueca. En Bilbao, Mutantes en la Alfombra, en Córdoba, Black Rose, en Cornellà de Llobregat, Muereserdo, y Triple Star en Móstoles.

Editorialmente hablando, se anunciaba una nueva edición de Stormbringer por parte de Chaosium. Sería la tercera (o cuarta, con Stormbringer/Elric siempre me lío), pero esto no llegaría a ver nunca una traducción en castellano. Joc acabaría publicando la siguiente, lo que sería uno de sus últimos estertores. Ludotecnia publicaba el Anuario Kaufmann, a mi parecer el mejor suplemento ever de Mutantes en la Sombra. Y Ediciones Zinco, después de haber calentado motores con la publicación de los manuales básicos de AD&D, comenzaba a ganar velocidad arrojando un suplemento tras otro a los ávidos aficionados.

Continuaba El retorno de Pthulhu, la saga de Monteys. Y según el Ranking, las preferencias de los aficionados se decantaban por AD&D, El Señor de los Anillos, El Señor de los Anillos Básico y La Llamada de Cthulhu.

¡Oh, Ruooolo mío! era un curioso artículo referido a los juegos de rol en Italia. Escrito por Ernest Urdi, es uno de esos interesantes artículos que retratan el panorama editorial rolero de un país en un momento dado. Me llama la atención que ya hubiesen sendos juegos de rol que adaptaban los cómics Dylan Dog y Martin Mystère. Entre otras cosas, por supuesto. Muy bueno el detalle de incluir algunas direcciones útiles, como las de tiendas especializadas importantes.

Es muy buena la anécdota con la que comienza El consultorio del orco Francis. Si ese mismo artículo, Sólo si lo exige el guión, hubiese sido escrito hoy día, al autor le despellejaría vivo, pues habla sobre los jugadores munchkin, que esperan que la partida sea una sucesión de carnicerías -desviándose del argumento central del escenario en busca de bronca-, y de los esfuerzos de los directores de juego por encauzarles en el camino correcto. Unas aseveraciones que hoy suscitarían fuertes comentarios en contra, pero que hablan de los esfuerzos por mejorar la forma de jugar por aquel entonces.

Eduard García mantenía en este número una nueva entrega de Guía para lobeznos (blancos), una de las pocas secciones de dudas que se mantenían -la otra era Los Secretos del Diablo- que aparecían esporádicamente en las páginas de la revista. Las llamadas de Cthulhu y Runeconsultas estaban finiquitadas a estas alturas.

Tablero de cristal, otra efimera sección de la revista, reseñaba el videojuego Sid Meier´s Civilization. Ya sabéis, el primero. Todavía me acuerdo de semejante joya. Es al que más he llegado a jugar de toda la serie, y sigue siendo el que más me gustó. La reseña corría a cargo de Xavier Canyelles.

No hay artículos sobre wargames en este número, nada de Silencio... ¡Se juega!  En su lugar, pasamos directamente al Dossier, que en este número resultaba particularmente extenso. Contenia un juego completo, nada menos.

Diseño de juegos, era el tema tratado en esa ocasión. Habría con un artículo de Eduard García, Diseño de juegos: La válvula de escape a tus instintos creativos, es una sencilla introducción al tema que se irá desgranando en los artículos siguientes.

Publicar un juego de rol (y volverse majara durante el proceso), de Ricard Ibáñez (¿quién si no?), detalla los pasos más importantes del proceso, desde la concepción de la idea hasta los problemas de erratas y errores de impresión. No es que sea demasiado útil para la articulación de un sistema de juego, pero es un artículo de lectura interesante, de todos modos.

Como detalle final, hay un listado de juegos caseros, populares en el club en el que fueron creados, además de las fanediciones y las primeras publicaciones profesionales.

Para redondear el contenido anterior, se incluye aquí una "entrevista" (en realidad, un cuestionario enviado y respondido vía fax) a un veterano en esto del diseño y la publicación. Nada menos que a Greg Stafford. Eduard García escribió las preguntas, y Stafford las respuestas. No son particularmente extensas ni interesantes, en el sentido de que no ofrecen muchos datos ampliamente conocidos sobre los juegos de Chaosium. Quizá lo más curioso es el detalle de los suplementos descartados para RuneQuest: La Grecia micénica, los celtas, aztecas e islas del Pacífico estuvieron todos en la recámara de la editorial, pero nunca llegaron a aparecer. Que lástima.

¿Dije antes que no había contenido sobre wargames en esta revista? Quizá hablé demasiado rápido. Cómo convertirse en un diseñador de juegos de guerra, por Juan Francisco Navarro, ahonda precisamente en este campo.

Y el Dossier concluye con un ejemplo de juego completo (aunque breve, por supuesto). Se trataba de Mili KK, el juego de rol, que también podría haberse titulado Historias de la puta mili, el juego de rol, que es más o menos de lo que iba el juego. Mecanicamente sencillo y convencional, su lectura es muy divertida. Años más tarde fue publicado y puesto a la venta por Proyectos editoriales Crom, aunque en un momento en el que el servicio militar obligatorio era cosa del pasado. Supongo que los jugadores más jóvenes no se sentirían muy identificados con estas cosas. El juego fue escrito por Jordi Cabau y Ricard Ibáñez.

Y la cosa era tan completa que incluso había un escenario para el juego. Supervivencia es una historia de despropósitos a los que los reclutas deben hacer frente (o mejor todavía, escaquearse), y salir airosos del trance. Todavía me acuerdo de uno de los nombres más memorables para un PNJ que he visto nunca: El sargento Fojones (apodado "Festículos").

La voz de su máster. Vaya, volvía a haber algo sobre RuneQuest en las páginas de Líder. El resultado del concurso propuesto bastante antes, que proponía crear un trasfondo para el bicharraco gigante que aparecía en la portada de RQ básico, en la ilustración de Das Pastoras. Luis Serrano comentaba el asunto, presentando al vencedor de la lid, que resulto ser... caramba, Antonio Polo. Felicidades por el premio, Maese, aunque sean dadas con un poquito de retraso...

David Revetllat i Barba abre la sección Módulos con su escenaro para Star Wars, Asesinato en Lloor-T. Una completa historia que trata sobre la investigación de un asesinato.

Tema compartido por el otro escenario presente en este número. Murder Party, de Ricard Ibáñez, es un original (bueno, según se mire) módulo de Aquelarre, en el que se puede investigar el asesinato de un noble durante una importante ocasión social. Hay muchos sospechosos, y durante sus pesquisas, puede que los PJ se acaben dando una sorpresa. O no, según los conocimientos de los jugadores.

Y hasta aquí el número treinta y tres de Líder.

miércoles, 28 de mayo de 2014

Éxito en la campaña, lo que viene después, y otras cosas

Treinta y tres mil trescientos tres euros. Parece uno de esos números de lotería que casi nadie quiere "porque es más difícil que salga".

Bueno, la verdad es que sí parecía difícil que se alcanzara esta cifra cuando comenzó la campaña de crowdfunding. La suma final casi ha triplicado la cantidad inicialmente solicitada por Runa Digital. No sé si alguien esperaba semejante éxito. Sé que yo no lo hacía. Personalmente, lo único que pensaba que saldría de esto es que se alcanzase la cantidad mínima, y luego a esperar poco tiempo antes de recibir el ejemplar.

Pero resulta que el viejo juego todavía tiene mucho tirón. Actualizado, sí, con añadidos que son el resultado de algunas innovaciones en el diseño de juegos aparecidas en los últimos años. Pero al final, el núcleo sigue siendo el mismo. No costaría mucho jugar escenarios de la primera edición, la de 1978, con este manual, actualizando los datos al vuelo.

La nostalgia, sería inútil negarlo, debe de haber tenido gran importancia en este éxito. Jugadores a los que, como a mí mismo hace un par de años, se les removería algo por dentro al ver que uno de sus clásicos roleros volvía a subir a la palestra. Pero del mismo modo que esto es innegable, también se ha de reconocer que el juego ha creado expectación entre jugadores nuevos. Incluso, algo que me sorprendió muy agradablemente, se ha dado el caso del ocasional nostálgico que, al inspeccionar con más detalle el sistema, se da cuenta de que usarlo en la mesa de juego va más allá del mero ejercicio de rememoración; Efectivamente, es un manual que cuenta con méritos propios.

Así que la campaña ha sido todo un éxito. Me alegro, y mis felicitaciones a Runa Digital por la iniciativa que han demostrado trayendo este juego de nuevo al castellano, dieciocho años después de la publicación del último suplemento traducido por Joc Internacional.

Ahora, sin embargo, viene la segunda parte. Se han vendido algunos centenares de manuales en el crowdfunding, compras que muchos aficionados han realizado espoleados por la creciente cantidad de extras añadidos al libro. Pero una vez los manuales sean impresos y distribuidos para su venta en las tiendas, carecerán de estos ganchos adicionales. Se comprarán o no en base únicamente a sus propias cualidades. Y a falta de saber el nivel de calidad del contenido, lo único que el aficionado que se acerca por primera vez a RQ tiene para juzgar la posibilidad de realizar la compra son los valores de producción del artículo, y su precio.

Es un libro caro. Cuarenta y cinco euros, edición en rústica, en blanco y negro, y con ilustraciones discretamente correctas -aunque la de la cubierta me parece fabulosa-, son factores que no juegan a favor de la competitividad de este manual. Sí, son más de cuatrocientas páginas, se trata de una pequeña tirada, y el precio se habrá ajustado todo lo posible -los manuales de The Design Mechanism no son más baratos que los de Runa Digital-, pero con todo, más de un posible comprador juzgará que el precio del manual es excesivo. Sobre todo si se le compara con otros, como Pathfinder. Que a la larga es un juego mucho más caro, por cierto, pero también con una presentación más espectacular.

Al menos, estoy seguro de que cualquier aficionado que se plantee siquiera la compra de un manual de RuneQuest, se tomará la molestia de informarse antes. De valorar si realmente merecerá la pena gastar el dinero en este juego. Mi respuesta es la de un rotundo sí. Es un manual muy completo, que permite plasmar un amplio abanico de historias, y que no requerirá de nuevos suplementos de reglas para mantenerse al día.

Más importante todavía para el éxito de este juego, es que, bueno, se le de uso. Que se juegue, que se le de la oportunidad de demostrar sus virtudes. Esa, creo yo, es la mejor manera de eliminar la desconfianza, de despejar cualquier duda que alguien pueda albergar sobre si merece la pena o no hacerse con el manual. Probarlo en una sesión es la mejor forma de decidir si puede gustar o no.

Y tampoco estaría mal un buen soporte del sistema por parte de Runa Digital. El Game Master´s Pack, que en la edición original es un producto libremente disponible para su descarga por cualquier aficionado o curioso, se ha convertido en el CF en un extra exclusivo de los mecenas. Lo mismo, parece ser, con algún otro extra, como la nueva hoja de personaje. Espero que la editorial no descuide a los aficionados que optan por comprar el manual en una tienda especializada, y les haga partícipes de este tipo de recursos.

Pero eso queda para más adelante. Por el momento, reiterar mis felicitaciones a la editorial y a los mecenas, que han comprado un muy buen juego con un montón de extras adicionales.

Al margen de todo lo anterior, la exitosa finalización del crowdfunding de RuneQuest no ha sido la única novedad relativa a este juego de los últimos días:

-TDM ha puesto en preventa su nuevo suplemento para el juego, Shores of Korantia. Recordemos que se trata de una guía regional para el entorno de campaña ideado por su autor, Jonathan Drake, y que ya comenzara a describir en otra guía análoga, en aquella ocasión para Legend, que llevaba por título Age of Treason. En ambas ocasiones, el contenido de ambientación y reglas comparte espacio con una serie de escenarios preparados para ser jugados a modo de campaña. Según Lawrence Whitaker, el manual debería estar impreso y listo para su envío alrededor del día diez de junio.

No es la única novedad que presenta la editorial. Ships and Shield Walls es un pequeño suplemento, de alrededor de treinta páginas, que contiene reglas tanto para la navegación como para los combates de masas. Las reglas de navegación están extraídas de Shores of Korantia, y las de batallas forman parte del futuro suplemento Mythic Britain, así que contar con ambos volvería redundante el contenido de este pequeño libreto, que se vende tanto en pdf como en versión impresa.

Como nota adicional, parece que los gastos de envío desde EEUU se han encarecido notablemente, lo que hará que muchos se echen atrás a la hora de realizar pedidos directamente a TDM. Esperemos que alguna tienda tome nota y ponga estos productos a la venta de forma más accesible para los aficionados europeos.

-Los interesados por RQ cuentan ahora con un par de nuevos puntos de reunión para intercambiar opiniones, contenidos e ideas acerca de este juego y todo lo que lo rodea. El recientemente inaugurado Foro de RuneQuest ya está comenzando su andadura. Creado a iniciativa de eugeniovergel, ya está reuniendo a unos cuantos jugadores dispuestos a compartir información y debatir sobre cualquier punto referido al juego. El foro, aquí.

No ha tardado mucho en seguirle una comunidad de aficionados aparecida en Google+, bajo el nombre RQ6 Spain. Fundada en esta ocasión por Luis Alfaro y bajo los auspicios de Runa Digital, tiene objetivos similares al foro, pero trasplantados aquí al ámbito de la red social. Se puede ver aquí.

martes, 27 de mayo de 2014

El Este Desconocido

En ocasiones, uno se encuentra con libros que, a la manera de algunos tomos de los Mitos, parecen desafiar las leyes del tiempo y el espacio. Los hay que, pasando página tras página tras página, no se mueven del punto de partida, ofreciendo una enorme cantidad de nada. Quien más quien menos se habrá encontrado más de una vez con alguno de estos. Textos redundantes, repetitivos hasta la nausea, que no aportan nada a un planteamiento inicial que podría ser expresado en mucho menos espacio.

Más raros -desafortunadamente- son esos otros libros que provocan el efecto contrario. Una redacción que concentra una cantidad de información tal que siempre acaba sorprendiendo el que tenga cabida en tan limitada cantidad de páginas. Ese es el caso de El Este Desconocido. Cada vez que doy un repaso a este libro me acaba chocando el que todo su contenido tenga cabida en sólo setenta páginas, pues ofrece una cantidad de información enorme.

No hay muchas referencias en las novelas de Moorcock sobre esta región aislada de los Reinos Jóvenes por accidentes geográficos que dificultan la comunicación. Personajes secundarios como Moonglum y Rackhir el arquero rojo son procedentes de allí, igual que los Portadores de la Llama, la horda bárbara que termina por arrasar la región antes de dirigirse hacia el oeste, con intenciones de hacer lo mismo. Pero no hay historias situadas allí, hasta donde yo llego. De modo que la elaboración de una guía sobre esta parte del mundo se hace sobre una base muy endeble. Sin embargo, el resultado fue muy bueno.

Lawrence Whitaker fue el encargado de escribir este libro, que Chaosium publicara en 1995. La edición a cargo de La Factoría llegaría siete años después, con la traducción realizada por Alicia Moreno Delgado.

Forma

No estoy seguro de que las ediciones que La Factoría realizó de los suplementos de Elric fueran, por lo general, más fieles a las originales que las publicados por Joc Internacional unos años antes. Después de todo, el suplemento fue publicado cinco años antes que la quinta y última edición de Stormbringer publicada por Chaosium. Así que puede que haya diferencias con los originales. Lo que conlleva cosas tanto buenas como malas.

De estas últimas, la peor es la portada. Obra de David Day, me parece el peor dibujo de Elric que he visto jamás. Pero es que, además, la ilustración no tiene sentido en un suplemento que menciona de forma muy secundaria al último emperador de Melniboné.

Las ilustraciones interiores tampoco son precisamente de las que acabarán pasando a la historia. Además del siempre correcto Earl Geier, las hay de Michael Kirkbride, que tenía buenas ideas para plasmar un ambiente exótico, propio de Espada y Brujería, pero creo que su habilidad no estaba a la altura de sus ideas.

Entre ambos adornaban las setenta y dos páginas encuadernadas en rústica, y en riguroso blanco y negro de El Este Desconocido. El diseño y la maquetación es idéntico al de todos los manuales ofrecidos para esta edición.

Contenido

Tras los créditos, el libro abre con el mapa de la región. No sé si este mapa está basado en otra fuente más cercana al trabajo de Moorcock o es la interpretación de Whitaker al respecto. En cualquier caso, es un detalle a notar el que, cuando Mongoose se hizo con la franquicia de Elric para sus ediciones de RuneQuest, esta región fue incorporada al mapa completo de los continentes que albergan a los Reinos Jóvenes, respetándo la versión de El Este Desconocido. Claro, Whitaker fue uno de los autores de la versión de Elric para MRQII, pero no deja de quedar bien el que quisieran respetar el material anteriormente publicado por Chaosium, que conservaba así su validez.

Junto al mapa hay una Introducción, en la que el autor explica las necesarias decisiones que debió tomar al encontrar que varias referencias aparecidas en las novelas se contradicen entre sí. Además de explicar brevemente cuál es el contenido del libro.

El primer capítulo, Tierras del Este, expone el marco geográfico e histórico de la región. Cómo llegar hasta allí desde los Reinos Jóvenes, o la historia de esta parte del mundo que se desarrolló ajena casi por completo a la influencia del Imperio Brillante, son algunos de los apartados. También hay menciones sobre los idiomas, la economía y la consideración de la hechicería en la región. Finalmente, una sección sobre la flora y fauna ofrece algunas plantas curiosas -y en algún caso, peligrosas- y algunas entradas de bestiario, con criaturas autóctonas.

Poderes del Este se centra ya en las distintas naciones que conforman la región. Hay que tener en cuenta que, aunque la disposición geográfica del mundo de Elric lo hace similar al nuestro -el continente norte sería Eurasia en conjunto, dejando al Este Desconocido el papel de Asia- las sociedades y etnias que lo pueblan no son meros trasuntos de las civilizaciones reales que habitan las regiones correspondientes en la Tierra. De modo que aunque la zona es oriente, no se trata sin más de versiones de China, Japón y Corea. Aunque algo de eso hay.

De forma breve y concisa, se nos describe Phum, Eshmir y Okara, pero también otras zonas como Changshai, El Directorio Valederiano, Bas´Lk y Nishvalni-Oss. Es un conjunto muy variado, con varios grados de civilización y sociedades muy diversas, con inclinaciones por el Caos, la Ley e incluso la Balanza. Hay varios planteamientos interesantes, así como buenas ideas de las que ir tirando.

Cultos del Este describe algunas creencias y religiones específicas de la región. No todo el mundo adora sin más a la Ley o al Caos, o al menos no lo hace a la manera de las iglesias de Vilmir y Pan Tang. Aunque sólo sea para ayudar a crear una sensación de exotismo a la hora de llevar un grupo de aventureros de los Reinos Jóvenes hasta esta zona, la información es útil, si bien no demasiado detallada.

Y si lo que se quiere es interpretar directamente a nativos de la región, el siguiente capítulo, Aventureros, tiene toda la información necesaria. Principalmente, algunos cambios en las profesiones, habilidades nuevas, algo de equipo y algunas armas y armaduras propias de la región.

Magia. Este es probablemente la joya de la corona del suplemento, un capítulo que ha sido rescatado recientemente para su inclusión en Advanced Sorcery, suplemento para Magic World. Se trata nada menos que de todo un sistema nuevo de magia para el juego, uno de estilo formulaico, en la tradición de Ars Magica. He leído tanto alabanzas como críticas feroces sobre este sistema. Confieso que no lo he utilizado nunca en la mesa de juego, por temor a que la cosa se me escapara de las manos a poco que algún jugador combinara ingenio y ambición.

En realidad es un sistema muy sencillo. Hay dos conjuntos de conocimiento mágico, las Esferas y las Runas. Las Esferas son los sujetos sobre los que se lleva a cabo la magia, y las Runas son las acciones que se pueden realizar sobre dichos sujetos. Igual que las Formas y Técnicas de Ars Magica.

Son conocimientos que se tienen o no se tienen, no hay valor que represente un grado de habilidad especial en una Esfera o Runa. Cada conjunto se representa mediante una rueda, con las diferentes Esferas y Runas -hay ocho de cada- ocupando puestos específicos. Cuando alguien pretende realizar un efecto mágico, primero se determina la Esfera y Runa necesarias. Si el mago tiene conocimiento de ambas, puede hacer uso de la magia a un coste mínimo. Puede hacerlo incluso si le falta alguna de las dos, pero el coste en Puntos Mágicos aumenta cuanto más alejado está -en la rueda- la Runa o Esfera necesaria de la más próxima conocida por el mago.

Ese aumento en el coste limitará lo que pueda hacer un hechicero fuera de sus propios campos de conocimiento, pero a la vez llevará al jugador a tratar de acumular reservas de PM como pueda. Si logra tener los suficientes a su disposición, prácticamente no hay nada que no pueda hacer. Com decía, hay un cierto potencial de abuso en estos sistemas tan libres.

Para disponer de una buena reserva de PNJ que usar al vuelo, el capítulo Compendio incluye un montón de perfiles genéricos, además de unos cuantos PNJ más desarrollados que poder usar. Finalmente, hay personalidades, individuos extraídos de las novelas, a los que se les proporciona términos de juego.

Mini-Escenarios es un cortísimo capítulo, de apenas tres páginas, que contiene varias ideas para partidas, muy ligeramente desarrolladas. También hay algo de información sobre lo que le espera a esta región a medida que avanzan las Crónicas de Elric. Como sabe cualquiera que haya leído los libros, la cosa no acaba demasiado bien para nadie...

Y con todo, queda espacio incluso para un escenario completo. La expedición al Este es un punto de partida para el que unos aventureros de los Reinos Jóvenes emprendan una de las pocas y peligrosas rutas que comunican su región con el Este Desconocido. En cuanto crucen comienzan los problemas con algunos de los habitantes locales, como no podía ser de otra manera. Es una historia sencilla, pero con varias pinceladas de color que colaboran la ambientación de la historia.

Para finalizar, hay una ficha de PJ específica para aventureros de esta zona.

Y ya.

Algunos comentarios

El Este Desconocido no es un libro que un director de juego pueda "leer y usar". En el mejor de los casos, es un conjunto de buenas ideas a desarrollar. Pero el caso es que ofrece una buena descripción, aunque muy por encima, de varias naciones y culturas que, al menos en mi caso, llaman la atención y dan ganas de seguir el hilo allí donde termina el texto del suplemento. En fin, uno de esos suplementos tipo Gazetteer.

De las guías regionales publicadas por Chaosium para las diferentes ediciones de este juego, creo que es el que más me gusta, al menos en lo que se refiere a la información en sí. Hechiceros de Pan Tang y Melniboné ponen mucho más peso en los escenarios que incluyen, mientras que El Este Desconocido hace más énfasis en la descripción de la región. El Atlas de los Reinos Jóvenes contiene más páginas y quizá más información, pero carece de la chispa de las sociedades descritas aquí.

lunes, 26 de mayo de 2014

Trilogía de Merlín, de Mary Stewart

En algún momento hice mención a como, en lo que se refiere a los mitos artúricos, mi opinión sobre las obras más modernas que tratan el tema no es demasiado buena. La Muerte de Arturo, de Thomas Mallory, me parece un libro excelente y muy recomendable, igual que las obras de Chrétien de Troyes, algunas partes de La Vulgata El Mabinogión, Parzifal, varias versiones de Tristán y Sir Gawain y el caballero verde son lecturas que he disfrutado más que la de Camelot de T. H. White. La versión inacabada de John Steinbeck es mi favorita de entre los más recientes, pues este autor se limitó a intentar poner en un lenguaje y estructura más accesibles al lector moderno una historia muy antigua. Lo mismo, en realidad, que había hecho Mallory quinientos años antes.

Eso no quita que no haya buenas historias artúricas escritas hoy día. Las hay, pero a menudo deforman mucho la historia original en interés de ofrecer una perspectiva nueva o propia de la misma, como ocurre con Las nieblas de Avalon. Disfrutar de la lectura de una novela así no me resulta imposible, pero a menudo he de hacer un esfuerzo para pasar por alto la molestia que me produce los cambios que el autor realiza para que su versión tenga sentido. Cambios que a veces son demasiado forzados.

Por eso me sorprendió tan gratamente la lectura de estas novelas, escritas por la británica Mary Stewart, autora dedicada normalmente a la novela histórica. La cueva de cristal (1970), Las colinas huecas (1973), y El último encantamiento (1979), son las tres novelas que cuentan la historia de Merlín. La edición que poseo de esta serie es la de la colección Byblos, el libro de bolsillo de Ediciones B. No estoy seguro de si esa colección fue cerrada o si simplemente cambió de formato, así que desconozco si esta es una lectura todavía disponible. Sería una lástima que no lo estuviese.

La versión de Stewart es de corte histórico. Presenta una Britania del siglo V que, aunque ha dejado atrás al Imperio Romano, todavía no puede decirse que haya entrado en el medievo. Varios pequeños reinos se reparten la isla, y guerrean entre sí tanto como lo hacen con los sajones que comienzan a invadir su costa oriental.

Y ahí es donde nace Merlín, un niño con un gran talento, tanto para las ciencias como para lo sobrenatural. Pues hay elementos de fantasía en esta historia, aunque presentados de forma muy sutil, con gran elegancia y delicadeza. Merlín no es un mago que realiza conjuros, sino un adivino, e incluso más todavía, un profeta. Su poder, cuando se permite el lujo de hacer uso del mismo, le permite ver cosas importantes que ocurren en otros lugares. Y la profecía, el talento que le hace verdaderamente extraordinario, le hace proferir la verdad y ordenar con la misma a quienes le escuchan.

De todos modos, eso es algo que ocurre raramente en estas novelas. Como decía, Merlín es también un gran erudito, y su conocimiento en áreas que van desde la ingeniería hasta numerosas facetas del mundo natural en algo de lo que hará uso en muchas más situaciones, obrando así proezas que para el resto de la gente no puede ser sino fruto de la hechicería.

La historia se desarrolla ateniéndose a la mayoría de elementos clásicos del ciclo artúrico. Vortigern, Aurelio Ambrosio y Uther Pendragón ocupan la primera parte. Merlín, que en esta historia está emparentado con el linaje de los Pendragón, actuará como consejero y enviado en varias ocasiones para diversos monarcas, culminando su labor con la concepción de Arturo. Y la trama sigue por los derroteros habituales, aunque la autora se reserva el derecho de dar alguna pequeña sorpresa de vez en cuando, añadiendo o cambiando pequeños detalles.

Aunque, como autora de novela histórica que era, Mary Stewart describe una Britania verosímil, no se recrea en los aspectos más sórdidos de la vida de la época. Hay gente despiadada y cruel, pero no demasiado contenido explícito. Ni siquiera hay, en realidad, demasiada violencia. Después de todo, Merlín no es ningún guerrero, y no tiene mucho interés en tales cosas.

La prosa de Stewart es buena. Sin pasarse en el estilismo, sí se aprecia cierto cuidado en la redacción de un texto que se lee de forma amena y tranquila. No hay sensiblería ni testosterona en la trama, sino mucho sentido común y cierta sensibilidad por parte de varios personajes.

También me gustó mucho la concepción de las religiones presentes en la historia. Al contrario que el feroz ataque de Bernard Cornwell en sus Crónicas del Señor de la Guerra, el Merlín de Stewart es más sincrético que pagano -y mucho más pagano que cristiano-, dispuesto a incorporar a sus creencias particulares cualquier cosa que encuentre merecedora de ello.

Así que estos libros forman una historia de aventuras más que de acción, con un protagonista que suele pensar antes de actuar, que prefiere evitar la violencia y que observa con atención todo lo que ocurre a su alrededor. La anterior mención a Cornwell no es una casualidad: estos libros son casi una antítesis a los lugares comunes de este autor.

En resumen, una lectura tranquila y agradable, aunque quizá se puede hacer un tanto larga en caso de leer los tres libros seguidos.

miércoles, 14 de mayo de 2014

El Grimorio de Bronce

Publicado originalmente en 1994, este fue uno de los primeros suplementos dirigidos a la cuarta edición de Elric, aunque aquí fue publicado como parte de la quinta edición (diferencia en realidad irrelevante, pues ambas resultaban, siguiendo el estilo de Chaosium, del todo compatibles) en 2002. Su autor, Ross A. Isaacs, colaboró en varias ocasiones con Chaosium. Debió de tener buen resultado, pues acabó repitiendo en otros trabajos. Como traductor para la edición española ofició César Ayala.

El Grimorio de Bronce: La Magia y lo Sobrenatural en Elric, tenía como objeto la ampliación del sistema de magia del juego básico, tanto a lo alto (nuevos conjuros que sumar a los aparecidos ya en el manual), como a lo ancho (nuevos subsistemas de magia), redondeando el resultado final con el añadido de unos cuantos tipos nuevos de demonios, objetos encantados y tomos de magia. Se trataba pues, de un libro de reglas, que poco añadía a la ambientación, más allá de las notas con las que se coloreaba un tanto la descripción de ciertos libros o encantamientos.

Aunque en la actualidad este suplemento lleva varios años descatalogado, resulta posible encontrar su contenido en libros mucho más reciente. El Grimorio de Bronce es uno de los pilares sobre los que se ha edificado el actual Magic World la línea del Basic RolePlaying dedicada a la fantasía. Muchos de los conjuros adicionales que se incluían en el libro forman parte ahora del manual de MW, mientras que los subsistemas de magia forman parte del recientemente publicado Advanced Sorcery, primer suplemento de Magic World.

Forma

Era este un librito bastante sencillo. Apenas contaba con sesenta y cuatro páginas (y las últimas cuatro se dedicaban a publicitar productos de La Factoría) divididas en varios capítulos de poca extensión. Edición en rústica, siguiendo el formato estándar de La Factoría.

Lo peor que se puede decir al respecto de la portada no es que sea de gran simplicidad. Lo peor es que, a pesar de no ser más que el diseño de una runa del Caos sobre un fondo negro, es mejor que alguna que otra de entre las que "adornaban" las cubiertas de otros suplementos, como la de El Este Desconocido.

En las páginas interiores la cosa mejoraba un tanto. Las ilustraciones corrían a cuenta de Earl Geier y Mark Ryberg. Geier fue muy recurrente en Chaosium durante los noventa, con un dibujo sencillo y correcto que podemos encontrar en numerosos suplementos de La Llamada de Cthulhu. Ryberg da la impresión de ser mucho más amateur. Quizá en la actualidad sus ilustraciones hayan mejorado mucho, pero las de esos años siempre hacen pensar que era más alguien que sabía dibujar medio bien y que debía alguna amistad en Chaosium, así que a la editorial le saldría muy barato su trabajo.

Contenido

El Grimorio de Bronce comienza con una breve introducción del autor en la que se explica a grandes rasgos lo que vamos a encontrar en las páginas siguientes, capítulo a capítulo, además de algunas sugerencias sobre la inclusión de todo este nuevo contenido en una campaña en curso de Elric. Los conjuros nuevos no tienen ninguna complicación, pero los nuevos estilos de magia pueden requerir de ciertas consideraciónes.

Por ejemplo, Runas y hechizos rúnicos, el primer capítulo. Se basa en la interpretación de que la magia del multiverso tiene que ver siempre con las runas (manifestaciones de cualquiera de los conceptos que forman la creación), y que los hechiceros contactan con esas runas de forma limitada para extraer una ínfima parte de su poder (aunque aun así impresionante para los mortales) con la que llevar a cabo algún efecto mágico.

Así que, dibujando, tallando, tatuando, o lo que corresponda, una runa de la forma apropiada, el hechicero invoca ese poder. Se describen varias de estas formas limitadas de representar las "runas cósmicas", con una descripción de sus efectos, además de unos cuantos hechizos que, o bien son específicos del manejo de runas, o bien no son más que versiones "rúnicas" de conjuros ya descritos en el manual básico.

Me parece de interés el señalar que en la última edición de Elric aparecida bajo sistema D100 (publicada por Mongoose para MRQII), un sistema similar a este (aunque bastante más depurado, en mi opinión) formaba la base del sistema de magia.

El siguiente capítulo, Nigromancia, tiene como objeto la descripción de los poderes relacionados con la muerte y la nomuerte. No sé, tal vez "Necromancia" hubiese sido un título más apropiado, pero a veces la distinción se me hace algo confusa.

En fin, que la cosa va de lo que uno se puede imaginar. Invocar los espíritus de los muertos, animar cadáveres, y en general un montón de cosas chungas. Incluso está disponible el proceso para trascender la muerte mediante la transformación del hechicero en un liche, algo bastante complicado de lograr. Probablemente dicho estado se vea más en los PNJ que en los PJ. También hay alguna regla específica para este tipo de magia. Algunos conjuros requieren de una tirada de Suerte (recordemos que la hechicería de BRP no requiere tiradas para lanzar conjuros), y en caso de fallo o pifia se incluye una tabla para ver qué pasa, como que el esqueleto que el hechicero quería animar se levanta para matar al brujo, y cosas así).

El capítulo concluye con la descripción de algunas criaturas nuevas pertenecientes a esta temática: Zombis, fantasmas, necrófagos, y algún otro clásico más.

Hechizos. Con este claro y sencillo nombre encontramos cincuenta y siete nuevos conjuros, que vienen a sumarse a los que aparecían en el manual básico. Siguen la misma línea, en lo que a alcance y poder se refieren, que los originales. Hay algunos que resultaba extraño el que no estuviesen incluidos ya en el básico, como los que permiten viajar entre las esferas, o crear portales. Otros son sencillamente útiles.

Es un detalle el que se incluya una tabla resumen de los hechizos, que incluye también todos los que aparecían en el manual básico.

Y hasta aquí la parte de magia. Toca ahora empezar con los Demonios, que es el título del siguiente capítulo. Un bestiario de bichos raros, con diversas funciones: Hay demonios torturadores, demonios guardianes, demonios espías, incluso demonios traductores. Grandes y pequeños, de aspecto humano o totalmente alienígena (con algunos estados intermedios), en total hay veinte entradas de bestiario, entre nuevas razas e individuos concretos.

Muchos de esos demonios hacen uso de poderes especiales que no aparecen en las reglas de invocación del libro básico, sino que lo hacen aquí. Poderes lista veintisiete nuevos rasgos que otorgar a las criaturas invocadas. No son muy rebuscados, lo que me parece bueno. Cosas como ojos extra, sanguijuela, telequinesis, o adherencia, junto a otros más curiosos como empatía, drenar intelecto, rastrear alma, u oler emociones.

Las reglas de invocaciones y la forma en que puede configurarse un demonio, repartiendo características y poderes siempre me pareció de los mejores aciertos en el sistema de magia de Stormbringer/Elric. Y estas páginas no hacen más que ampliar, pero sin caer en la sobresaturación, de estas interesantes opciones.

Al igual que con los nuevos hechizos, en este capítulo también hay una tabla de poderes combinada, que lista tantos los originales del suplemento como los que ya aparecían en el manual básico.

Y para terminar, quedan los tesoros mágicos. Objetos encantados y tomos de conocimiento prohibido. Los primeros se describen en Encantamientos, una lista de objetos que ostentan poderes propios, creados largo tiempo atrás, mediante métodos desconocidos o imposibles de reproducir en la actualidad, o que sencillamente ya no funcionan.

Por una parte, la idea de la existencia de estos objetos es buena. Da pie a la creación de cosas que no tienen por qué verse sujetas a los estándares de las reglas de magia. Pero el hecho de que, en un afán de no exagerar, los objetos sean, muy a menudo, muy débiles en términos de poder, les quita parte de su gracia. No estoy hablando de que no vaya a satisfacer las ansias de un munchkin, sino que un arma demonio puede ser más potente que algunas de las armas encantadas que aparecen aquí. Y eso le resta gracia a la existencia de esas armas. Claro que, la alternativa de hacerlos muy poderosos tiene sus propios problemas. No sé, creo que este tema no está bien resuelto.

Mucho mejor resultado tiene el último capítulo, Tomos. Claro que, en Chaosium ya tienen su experiencia en eso de describir libros llenos de conocimiento arcano y prohibido. Hay trece de estos tomos, con notas relativas a su historia, aspecto, beneficios (o desgracias) que pueden obtenerse de su lectura, además de anotaciones y comentarios que se pueden encontrar en sus páginas, fruto de lectores anteriores. Más de uno de entre esos libros es en sí mismo una idea para escenarios, y el modelo permite que cualquier director pueda diseñar rápidamente sus propios émulos de estos libros.

Y ya.

Algunos comentarios

Esto de los suplementos dedicados específicamente a ampliar el sistema de magia de un juego es una cosa muy clásica. Echando un vistazo a mis manuales, puedo contar, entre otros, el Tomo de Magia para AD&D2, El Arcano Completo para D&D3, Ultimate Magic para Pathfinder, Magia Posmoderna para Unknown Armies, o Magia en bruto para El Rastro de Cthulhu. Todos comparten más o menos las mismas características que este libro. Opciones de reglas, algunas pensadas más para los jugadores, otras más específicas del director de juego. Nuevos poderes, nuevos bichos, nuevos objetos mágicos. Algunas reglas nuevas. Básicamente eso es todo.

Si hay alguna diferencia entre El Grimorio de Bronce y los anteriores es su brevedad. Con muchas menos páginas (excepto en el caso de Magia en bruto, que es aún más breve), puede ir directo al grano. Los conjuros parecen muchos, pero realmente no da la impresión de que los haya fuera de lugar. No es mejor por esto -de los listados arriba, los hay muy buenos-, pero al menos sabemos que con tan pocas páginas, el autor no se habrá visto obligado a recurrir a la redundancia, a disfrazar una repetición de hechizos a los que se les cambia un par de detalles para hacerlos pasar por nuevos. En las sesenta páginas del suplemento no hay espacio para esas tonterías.

Por desgracia, eso significa que tampoco lo hay para otras cosas que no hubiesen quedado fuera de lugar. Un escenario, por ejemplo. Algo de ambientación. En cambio, tenemos un libro que básicamente es material de reglas.

Como decía al principio, buena parte de este libro se ha reutilizado para Magic World y Advanced Sorcery. No estoy seguro de en qué proporción, pero por lo que he leído, los capítulos de magia rúnica, hechizos nuevos y nigromancia están entre ambos libros. Es posible que el de poderes demoníacos también.


Por lo demás, El Grimorio de Bronce ampliaba las reglas de magia de Elric, pero sin llegar a desvirtuarlas. Las nuevas opciones estaban bien, y en general podía resultar un suplemento de gran utilidad. Para su escasa extensión ya es bastante.

lunes, 12 de mayo de 2014

Portal de los Mundos nº2 disponible para descargar

Bien, ha llevado ligeramente más de dos meses, pero aquí está el segundo número de este fanzine ideado para albergar todo tipo de contenidos relacionados con la familia de juegos D100.

Cuando saqué a la luz el primer número, hice un llamamiento a todo aquel que estuviese dispuesto a colaborar, pues no estaba -ni estoy- seguro de durante cuánto tiempo podría mantener el fanzine en solitario. Pues bien, la llamada tuvo su respuesta, y en consecuencia, este número resulta muy superior en todos los aspectos al anterior.

M. Alfonso García es un verdadero Señor de las Runas. No sólo ha redactado un interesante artículo sobre las tradiciones animistas de los nativos americanos, (lo que crea una buena sinergía con mi propio escenario de Vinland), sino que también ha oficiado en la labor de corrector. El resultado ha sido un texto mucho más pulido y libre de errores.

Cable (de Frikis y Mazmorras) también ha realizado una encomiable labor con un artículo relativo a La Llamada de Cthulhu. El universo lovecraftiano es algo relativamente poco tocado en este blog -al menos, en su vertiente más tradicional, no en la que aprovecha los Mitos para un entorno de Espada y Brujería-, pero realmente no hay ningún motivo especial por el que eso deba seguir así. 

Finalmente, El Guardián (de Expedición al Castillo de Ravenloft) ha hecho uso de su talento para maquetar los textos que conforman este nuevo número. Admito que, a medida que íbamos buscando un formato para el fanzine, me iba ilusionando cada vez más con el proyecto, al verlo tan bien "vestido". Sobre todo en comparación con mi chapucero trabajo del primer número.

Los tres cuentan con todo mi agradecimiento y admiración. Mi propia aportación ha sido la segunda y última parte de la saga de Vinland. Espero que alguien lo encuentre de su agrado.

Por cierto, ahora que ya ha salido, para los mecenas, el avance en pdf del manual de RuneQuest, contamos con el documento que contiene la traducción oficial del juego. A partir de ahora, los términos de juego tomarán como canon la traducción escogida en el manual. De todos modos, aunque alguno de los términos pudiera no coincidir, creo que no entraña dificultad alguna deducir a qué habilidad o conjuro pudiera corresponderse.

Así que aquí tenéis el segundo número (con más y mejores páginas que el primero) disponible para ser descargado libremente. No hay más que pinchar abajo:




Para el próximo número (sobre el que no me atrevo a hacer predicciones acerca de cuándo estará preparado), se intentará traer más novedades dedicadas a todos estos juegos. De nuevo, cualquiera que tenga interés en colaborar en Portal de los Mundos no tiene más que ponerse en contacto conmigo mediante la dirección mundos.inconclusos(en)gmail.com. Cualquier tipo de material será bienvenido.

jueves, 8 de mayo de 2014

Cuando cantan las espadas, de Javier Martín Lalanda

El libro del que querría hablar en esta ocasión no es una novela, pero sin embargo está muy relacionado con uno de los autores favoritos -y más mencionados- en este blog.

Cuando cantan las espadas: La fantasía heroica de Robert E. Howard, de Javier Martín Lalanda, es un ensayo en el que se repasan, uno a uno, a los diferentes personajes del escritor tejano que se adscriben al género de espada y brujería, también llamado fantasía heroica. Publicado por la biblioteca del laberinto en 2009, se trata de una revisión y ampliación de un texto del mismo autor originalmente publicado en 1983, bajo el título La canción de las espadas.

Javier Martín Lalanda es una figura conocida dentro de los círculos de aficionados a la obra de Howard, y al pulp en general. Ha traducido numerosos relatos de varios autores, a los que también ha estudiado y comentado en varios textos. Profesionalmente, es profesor de Didáctica de las Matemáticas en la Universidad de Salamanca, pero también está titulado como doctor en filología, conocimientos que le han valido para la edición de algunas obras medievales. Vamos, que este señor es todo un académico cuyos intereses particulares le acercan a ciertas aficiones de esas llamadas frikis.

En este libro, como decía, encontramos una amplia panorámica de los diferentes personajes de los que Bob Dos Pistolas se valió para protagonizar muchos de sus relatos. Los parámetros para la elaboración de la lista de personajes tratados parecen haber sido dos: 

Por una parte, se trata de historias en las que lo sobrenatural ocupa un lugar destacado. Eso deja fuera a muchos de los protagonistas de relatos de carácter más histórico, como los caballeros cruzados que pueblan las páginas de Los halcones de Ultramar. Es decir, son relatos de brujería.

Y por lo tanto, el otro factor a considerar es el de la espada. Se trata de personajes que viven siempre en períodos preindustriales. Ya sea durante la Edad Media, como Turlogh O´Brien, durante la Antiguedad, como Bran Mak Morn, o en un pasado prehistórico remoto, como Conan o Kull. En ese sentido, los más modernos serían Solomon Kane y las protagonistas femeninas de Howard, Sonya la Roja y Agnès la Negra.

Bueno, en realidad, en uno de los últimos capítulos también se habla, muy brevemente, de alguno de los personajes más modernos de Howard, como Stephen Costigan, protagonista de Rostro de Calavera, o Esaú Caírn, de Almuric. Pero en general, el elenco de héroes howardianos enfrentados, pistola en mano, a amenazas sobrenaturales, no hacen aparición en el libro. Y no es que fueran pocos.

A cada personaje se le asigna un capítulo -bueno, Conan tiene más- en el que se resumen los relatos en los que aparece y se describe al personaje. El autor comenta algunas de las influencias de REH más identificables durante la escritura de estas historias. Particularidades, semejanzas y diferencias entre unos y otros protagonistas, etc.

La canción de las espadas se convierte, pues, en una enorme fuente de información, que no sólo recopila títulos, fechas y otros datos, sino que el autor los comenta con un estilo muy ameno, a la par que lleno de perspicacia.

Mención aparte para las ilustraciones incluidas. En las páginas del libro puede encontrarse una buena cantidad de las imágenes que adornaban las cubiertas de libros y revistas que publicaban material de Howard, así como algunas de las que se encontraban en el interior. No son las clásicas que aparecen en google cuando alguien se pone a buscar, y algunas resultan muy curiosas. Como el caso de un dibujo de Jeff Easley, de 1977, presentada en un estilo muy diferente al que pueda estar acostumbrado un aficionado a AD&D, por ejemplo.

Eso sí, es una lástima que todas estas ilustraciones se muestren en blanco y negro, pues muchas de ellas -sobre todo las de portadas- son originalmente en color, y se pierde mucho en la reproducción.

Para quien esté interesado en la obra de Robert E. Howard más allá de la lectura casual de alguno de sus relatos, este libro debería ser casi de lectura obligatoria. Personalmente encuentro mucho más interesantes este tipo de trabajos de análisis literario que los que ofrecen datos puramente biográficos, como Dark Valley Destiny. No sólo es una obra de referencia muy buena, sino que cuenta algunos detalles esclarecedores sobre la elaboración de estos personajes y las aventuras que protagonizan.

Una lectura que disfruté muchísimo la primera vez que la leí, y a la que todavía regreso de vez en cuando con intención de consultar algún dato. Útil y de lectura muy amena.

miércoles, 7 de mayo de 2014

Cayendo a pedazos

"-¡A ver si te sale a la primera!"
"RuneQuest, el juego en el que los PJ son desmontables"; Lo he oído algunas veces, en ocasiones como simple broma, otras veces con tono de verdadera animadversión. En fin, no se puede negar. Aun sin las espectaculares tablas de críticos de Rolemaster o Warhammer Fantasy, el sistema de localizaciones de golpe asegura que las mutilaciones, amputaciones y decapitaciones esté a la orden del día. Para evitar este triste destino, los PJ contaban con su habilidad, su magia, la astucia del jugador, y a ser posible algo de buena suerte. Como ésta suele ser muy esquiva, las últimas ediciones añadieron los inapreciables Puntos de Héroe/Suerte.

Hasta el momento, en las sesiones que he dirigido, y son ya unas cuantas, no se ha dado el caso (aunque ha estado cerca en alguna ocasión), pero ahora he comenzado una nueva campaña haciendo uso de Monster Island. Dicho entorno de juego pone las condiciones más duras imaginables para los PJ. Para empezar, carecen de casi cualquier magia, y la que tienen se realiza normalmente de forma ritual, pues resulta muy arriesgado tratar de acelerar el proceso. Eso deja fuera los conjuros de protección, y limita los curativos.

Lo que es más, el medioambiente de Monster Island en su mayor parte es una jungla tropical. Mucho calor y mucha humedad. Como resultado, vestir una armadura conlleva una grave penalización. Los jugadores enseguida decidieron que la fatiga provocada por encapsular el cuerpo del PJ en pesadas armaduras era excesiva. La protección que pudieran ganar no compensaba el esfuerzo.

De modo que, sin magia y sin apenas armadura (les permito llevar un casco, y alguna protección menor en brazos o piernas sin imponerles penalizadores), los PJ quedarán expuestos a un montón de amenazas a su integridad física. Se espera un cierto grado de mortalidad.

Siendo consciente de que aquí será más fácil que algo les arranque un brazo o una pierna, he estado prestando especial atención a las reglas pertinentes de Heridas Mayores. Repasándolas, recordé algo que me llamó la atención. Me puse a repasar alguno de los viejos manuales y di con lo que buscaba.

Veréis, en la tercera edición, la de Joc, era posible sufrir la amputación de un miembro, siempre que el golpe fuera lo bastante fuerte:

"Si el daño recibido fué hecho de un solo golpe con un arma de filo, o por un arma de tipo natural, como un mordisco o unas garras, la extremidad se considerará seccionada. De otro modo, sólo se considerará lisiada." RuneQuest Básico, página 35, en la sección: Daño Igual o Superior al Doble de Puntos de Golpe en una Localización.

Aunque el texto me resulta un poco confuso, y probablemente sujeto a interpretaciones, la idea básica parece clara: Para que tenga lugar la amputación, la localización no sólo debe alcanzar su valor negativo de Puntos de Golpe. También debe hacerlo de un golpe particularmente violento. De no cumplirse esto último, la localización, aunque inutilizada y expuesta a sufrir secuelas permanentes, seguirá unida al cuerpo.

Pasamos ahora a RQ6. La regla que rige este tipo de situaciones es muy similar -obviamente-, pero con una diferencia clave:

"If a location is reduced to a negative score equal or greater that its starting Hit Points, the character receives a Major Wound. (...) A limb is considered to be severed, transfixed, shattered or ripped off by a Major Wound." RuneQuest sixth edition, pagina 162, en la sección Major Wound.

Es decir, que no hay ninguna alusión a que se diferencie entre una Herida Mayor provocada por una acumulación de pequeñas heridas y una causada por un único y devastador impacto. Técnicamente una serie de golpes de escasa importancia pueden acabar mutilando un miembro. Ninguna referencia a la condición de que la mayoría de Puntos de Golpe deban perderse debido a un único tajo, mordisco, o lo que corresponda.

Me pasé por el foro de TDM, para saber si alguien más se había percatado de ello, y comprobar si habían alcanzado alguna conclusión. Encontré que alguien mencionaba ese mismo punto, la mayor facilidad para las amputaciones en RQ6. El el hilo que siguió a esto, Peter Nash le explicó que la posibilidad de estas situaciones era la misma que en ediciones anteriores, a lo que se le replicó la misma diferencia que expongo arriba. Nash reconoció entonces que no había recordado aquel detalle de RQ3.

 En el foro de TDM también encontré una discusión, más reciente, en la que alguno de los usuarios explicaba que la forma de diferenciar entre las situaciones en las que una Herida Mayor realmente pudiese cobrarse un brazo o una pierna era de orden dramático. Si la situación es rutinaria, un combate con esbirros y similares, pues los PJ no podrían sufrir estas tremendas consecuencias. Tales desgracias quedarían reservadas para los momentos realmente importantes. Es una forma válida de verlo, pero que personalmente no comparto. No para el caso de RuneQuest.

De modo que encuentro razonable dificultar un poco los casos de amputaciones. Estoy pensando en imponer un daño total mínimo igual al valor de Puntos de Golpe de una localización. Es decir, para llegar a desmembrar a alguien, se le debe provocar una Herida Mayor (alcanzar su valor negativo o menor en una localización de golpe) con un ataque que además, cause una cantidad de daño de, al menos, el valor en Puntos de Golpe de la localización.

Ejemplo: El brazo de un personaje cuenta con 5PG. Heridas menores se lo han reducido a -1PG. Le sería seccionado sólo con un ataque del tipo apropiado (filos, dientes, garras, etc.) que le dejara a -5PG, y que además, infligiese al menos 5 puntos de daño (después de restar protecciones varias).

Nótese que esto es sólo para determinar la pérdida del miembro. El resto de consecuencias del daño (la Herida Mayor, la posible pérdida permanente de Puntos de Golpe en la localización) se siguen aplicando igual. Los cortes pueden no haber cortado el brazo, pero sí dañar los tendones, provocar secuelas en el sistema nervioso, etc.

Creo que es algo razonable. Quizá no sirva de mucho a los PJ de Monster Island, esos que van a pecho descubierto, porque cinco o séis puntos de daño no es precisamente una cifra difícil de alcanzar. Pero sirve para limitar un poco los casos de amputaciones. Las armaduras sirven así no sólo para reducir el daño, sino también para mitigar las posibilidades de perder un miembro, o la cabeza, pero sin eliminarlo.

Otra opción sería la de que ese "Umbral de amputación" fuese el doble de los Puntos de Golpe de la localización. Esa es, después de todo, la interpretación que en nuestro grupo de juego se hacía de la regla de RQ3. La diferencia estriba en que en la actual edición por lo general se provoca menos daño con los ataques. Los modificadores de daño son menores en RQ6, y la magia que incrementa el daño máximo de un arma es muy rara, mientras que los Puntos de Golpe por localización son mayores que en RQ3. Sospecho que se volvería muy raro ver personajes mancos o cojos de hacerse de este modo. Lo cual, en realidad, puede ser una opción perfectamente válida para muchos jugadores. Como suele, la elección dependerá de los gustos de cada cual.

Si alguien hace uso de alternativas a estas reglas, me gustaría saber de ellas.

martes, 6 de mayo de 2014

Breves y novedades: Pantalla RQ, Gateway y Advanced Sorcery

-A quince días de su finalización, del CF de RuneQuest sólo falta por alcanzar el extra de la pantalla. Parece bastante seguro que al menos se conseguirá en su versión más básica (de cartón rígido), quedando para más adelante la posibilidad de que se convierta en una de cartón encolado, las más habituales de un tiempo a esta parte. Desde Runa Digital han afirmado que se realizará una ilustración específica para la pantalla.

En previsión de que se supere la cantidad de 20000€ (que marca el último stretch goal previsto inicialmente), cuentan también que han comenzado a ponerse en contacto con algunos ilustradores, pensando en la eventualidad de una nueva recompensa consistente en ilustraciones interiores de cosecha propia. Aunque si bien el apartado gráfico del manual es mejorable (aunque con los cambios que ya realizó TDM en este sentido remediaron las mayores deficiencias), también lo es que este tipo de alteraciones demoraría bastante la entrega de los libros. Por lo menos, se espera que a lo largo de esta semana comiencen a llegar los primeros pdf del manual.

Edito: Ya se han dispuesto nuevos stretch goals en previsión de poder alcanzar los 21000€ y 22000€. En ambos casos, el extra consistirá en el añadido de nuevas ilustraciones al manual. O bien dos de página completa o bien cuatro de media página, en cada una de las metas.

Puesto que se trataría de ilustraciones en blanco y negro (personalmente preferiría que fuese así, para mantener la coherencia con el resto del libro, en lugar de usar ilustraciones en escala de grises), y de número relativamente pequeño, su inclusión no debería suponer un retraso excesivo.

-Ya se ha publicado el primer manual que hace uso de la licencia Gateway. Mediante esta licencia otros autores y editores pueden publicar material para RuneQuest contando con el permiso de The Design Mechanism (y es de suponer, también con el visto bueno de Moon Design), previo acuerdo con la editorial.

El libro en cuestión es en realidad una reedición actualizada al sistema de juego de RQ6. Se trata de Stupor Mundi, de Alephtar Games. Recordemos que se trata de una guía de Tierra Alternativa, que se enmarca en el entorno medieval del siglo XIII. Este manual fue publicado hace algunos años para MRQI, y actualizado después para la segunda edición de Mongoose. Ahora se ha puesto nuevamente al día con RQ6, y puede encontrarse así en DriveThru (en pdf), y en Lulu, que lo vende en impresión bajo demanda. Repaso del contenido de este suplemento aquí.

No debería faltar mucho tiempo antes de que otros títulos anunciados, también amparados bajo la licencia Gateway, hagan su aparición.

-Chaosium presenta su primera novedad para Magic World, su manual de Basic RolePlaying específico para el género de fantasía. Se trata de Advanced Sorcery, expansión del sistema de magia. Al igual que ocurriese en el libro básico, Advanced Sorcery no presenta mucho material nuevo, sino que reúne diversas reglas y subsistemas que habían sido publicados con anterioridad en libros ahora descatalogados desde hace años. De nuevo, Ben Monroe se ha encargado de oficiar como editor, compilando todas estas reglas en un único volumen. 

El libro incluye nuevos conjuros para el sistema de hechicería más más usado en BRP, pero también hay contenido referente a la necromancia, la magia rúnica (originarios de El Grimorio de Bronce), o el sistema de efectos improvisados que apareció por vez primera en El Este Desconocido. Junto a este material rescatado, parece ser que hay otro de nueva factura.

lunes, 5 de mayo de 2014

Líder nº 32 (diciembre de 1992)

El último número de Líder publicado en 1992 es también el primero con tener una portada a todo color. Si bien Das Pastoras siempre me gustó más ilustrando páginas interiores que cuando hacía portadas de Stormbringer (de RuneQuest alguna hay que me gusta, y alguna otra que no), creo que hizo un muy buen trabajo en la revista. Esta me gusta particularmente.

Por cierto, parece que Joc le hizo cierta jugada al ilustrador, si atendemos a lo que cuenta en su propio blog. Parece que la editorial nunca le devolvió los originales de todas estas ilustraciones que adornaron las portadas de Líder durante algunos años.

Como puede apreciarse, la portada está dedicada a Pendragón, como parte del Dossier de este número, que tenía como tema la leyenda artúrica.

El Comunikado no es particularmente interesante. Alguna anécdota sobre la recepción de misivas, y cómo podían tardar meses en llegar a destinos cercanos. Algo anterior a los correos electrónicos.

Clubes reseñados en El estado de la afición: En Sagunto, Draken, y en Vizcaya, Groonan rol club. En Figueres Slaine y el Club sin nombre. Y otro Nameless club en Madrid, donde además se presentaban Los innombrables del rol (y van...), La cofradía de supervivientes de Solaris VII, y Máscara. En Zaragoza Zaratroll, y Fantasy Compendium en Marbella. Némesis en Zamora. El terror del señor oscuro en Getafe, y en La Coruña Los paranoicos de Cthutulhu (sic). En Pontevedra aparecía Tuatha de Danann, club que ignoro si sigue en existencia, pero del que he oído hablar en algunas ocasiones. Parece que fue bastante activo.

En cuanto a las novedades editoriales del momento, Joc publicaba la edición de RuneQuest en caja. Al principio, durante un tiempo llegué a pensar que eso es lo que debía ser ese RuneQuest deluxe sobre el que había leído en alguna ocasión. Nada más lejos de la realidad, desde luego. Se trataba de una caja con el manual básico, más algunos mapas y personajes troquelados pertenecientes al escenario que se incluía en el libro. Creo que no venía nada más, pero lo cierto es que nunca tuve uno de estos, ni me ha llegado a llamar jamás la atención hacerme con esta edición.

Ediciones Zinco publicaba su Guía del Juego de Rol, revista de número único en la que se explicaba nuestra afición, a modo de intento de difusión de la misma. Lo bueno es que la editorial contaba con buenos canales de distribución, y la revista llegó a los kioskos. Creo recordar que adquirí mi ejemplar (que todavía conservo) en uno de estos.

El Ranking: Rolemaster, El Señor de los Anillos, Star Wars, AD&D. "El parecer del rolero es voluble" sería la conclusión lógica si había que hacer mucho caso a esta encuesta.

Monteys seguía con su nueva saga del Tío Trasgo enfrentándose al Retorno de Pthuthu.

El Cabo Teyín se hacía eco con un artículo de la celebración del decimosexto campeonato mundial de Othello, un juego de tablero del que no conozco absolutamente nada. El evento se celebró en la Casa Golferichs. Viendo algunas imágenes del juego, recuerda al go, pero a saber cuán diferente será.

El precio de las bananas es el título que puso Alejo Cuervo al texto presentado en su sección, La biblioteca de Ankh-Morpork. Básicamente, se despachaba a gusto con la carta de un lector molesto por las opiniones del Señor Cuervo. En fin, los modos arrogantes con los que trataba en ocasiones a los lectores casi de tontos nunca me gustaron, pero en el fondo sus valoraciones siempre me parecieron buenas, y creo que eran sinceras.

El consultorio del orco Francis. El tema que se trataba en esta ocasión era el de las pifias. Una enumeración de esas batallitas que a todos nos gusta contar de vez en cuando. Anécdotas sobre partidas, meteduras de pata que abocaron todo al desastre. Pifiosos listaba algunas de esas contadas por el autor de la sección.

La parte dedicada a los wargames, Silencio... ¡Se juega!, daba comienzo con La batalla de Eylau, un escenario napoleónico que enfrentó a franceses y rusos en 1807. El juego Clash of Arms contaba con un escenario para representar dicha batalla, y según el Centro de Estudios Napoleónicos Avanzados (C.E.N.A., es el nombre con el que se acredita al autor), la adaptación del juego contaba con ciertas incorrecciones a las que se debía poner remedio. No estoy precisamente capacitado para juzgar al respecto, pero el artículo parece bastante completo, y tiene una buena extensión.

Después de esto, ¡Invasión!, escenario para, creo, Cry Havoc. En consonancia con el Dossier, la batalla a representar en el escenario diseñado por Javier Gómez se explica en un contexto artúrico.

El Dossier en sí comienza con El Rey que fue y será, de Lluís Salvador. Es un repaso a las fuentes literarias de la materia de Bretaña, partiendo desde las originales, escritas durante la Alta Edad Media, y terminando en las versiones más recientes en el momento, como Las nieblas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley.

Pendragón, Cabeza de Dragón, de Eduard García, es una reseña del entonces también recientemente publicado juego de rol de Greg Stafford dedicado al mito artúrico. Es una reseña bastante extensa sobre la que no voy a entrar en detalles. Ya hice la mía propia hace unos cuantos meses. Aunque era sobre la quinta edición, en realidad no hay apenas cambios en el sistema de juego. Sí en la ambientación, pues las primeras ediciones del juego situaban la acción inicial durante los años del cénit del reinado de Arturo, cuando los caballeros son más aventureros que otra cosa, pues no hay guerras en las que combatir.

El artículo concluía con unas breves menciones a otros juegos que tocaban el mismo tema, El Príncipe Valiente y Premières Legendes, La Table Ronde. De este último no se nada, pero el primero es un juego extremadamente sencillo, que algunos aseguran -con cierto fundamento- que debió de ser una importante influencia en la creación del sistema narrativo de White Wolf.

El Dossier concluia con El lenguaje de los blasones, también de Eduard García, que ofrecía ciertas explicaciones sobre las reglas de la heráldica. Una de esas ayudas de juego que siempre resultan útiles para quienes quieren mostrar la mayor verosimilitud y detalle en sus escenarios de corte histórico.

La voz de su master incluía en este número tres artículos distintos. El primero de ellos, La Ley de los Ángeles descarnados de la noche, es una útil ayuda de juego para La Llamada de Cthulhu. Se trata de unas sencillas reglas para simular los casos de detenciones y juicios, algo a lo que los PJ de este juego, tan aficionados a la gasolina, el plomo y la dinamita, pueden tener que enfrentarse de vez en cuando. Se nombra como autor(es) a los Hechiceros de las Montañas de Fuego.

Tras esto, el Capitán Damm se encarga de la reseña Oráculo, el juego de los Clásicos. Leyendo el texto, pienso que se puede interpretar de dos formas distintas: O bien Capitán Damm es el único aficionado conocido en considerar que Oráculo es un buen juego, o bien la reseña estaba sesgada por intereses editoriales. Juzgad por vosotros mismos.

Finalmente, Miguel Aceytuno escribía Los Seis Mandamientos del máster marchoso y con salero. Una serie de directrices (a las que tampoco hay que hacer demasiado caso, en palabras del autor), que sirven como consejos para los directores de juego. Quizá fue algo que se quedó fuera en el dossier del número anterior, muy relacionado con esto. En cualquier caso, algunos de los "mandamientos" serían tan motivo de discusión ahora como debieron de serlo entonces. Y aún hay uno que, en caso de ser afirmado hoy día, encontraría una seria oposición en muchos jugadores actuales.

Los Módulos presentados en este número también son tres: Primero un escenario de Paranoia, bajo el título Billetes por favor, de Ignacio Bilbao. Parece un escenario bien preparado, con mucho detalle, mapas y demás. Tal vez más de lo necesario para este juego, en el que bastaba con poner a los PJ juntos en una habitación para que comenzaran las muertes.

El segundo, La sombra del espejo, de Eduardo Villalobos y Luis González, era para Aquelarre. Es un escenario muy corto -casi diría que es un encuentro muy detallado-, situado en Al Andalus. Sencillo y entretenido, pero probablemente es mejor prepararlo con más material.

King´s Rock es el último de los módulos, en esta ocasión para La Llamada de Cthulhu. Un ejemplo de survival horror, con zombies a porrillo en una región aislada. Creo que es el más interesante de los que aparecían en este número.

Y hasta aquí la Líder nº 32.

domingo, 4 de mayo de 2014

Crucible of the Dragons

El primer suplemento publicado por D101 Games para la segunda edición de OpenQuest (del que hablé aquí) es esta guía de entorno que lleva por título Crucible of the Dragons (Crisol de dragones), que ha resultado ser un ejemplo de manual de todo aquello que me gusta encontrar en este tipo de libros. 

Los autores son Simon Bray y Paul Mitchener (coautor de Age of Arthur y colaborador en el manual de OQ2). A Bray sólo le conocía por su faceta de ilustrador (también se encarga de dicha tarea en este libro), pero helo aquí, escribiendo una muy buena guía que describe una isla que puede ser enmarcada en una gran variedad de campañas.

La isla de Pherae ha sido cuna de unas cuantas civilizaciones, la más reciente de las cuales es la humana. Primero estuvieron los antiguos, unos seres de los que no se sabe virtualmente nada, y que abandonaron la isla para dirigirse a las estrellas hace largo tiempo. Después, el lugar fue habitado por los dracorianos, una especie nacida de los dragones, a los que esclavizaron con su hechicería, y de los que se valieron para forjar un poderoso imperio. Los humanos, refugiados de un lejano lugar, llegaron a las costas de Pherae sólo para encontrarse con que se les esclavizaría en poco tiempo, para ser usados como ganado y sacrificios. Eventualmente, una revuelta dirigida por un esclavo que había robado los secretos de la hechicería de sus amos derrocaría a los ya decadentes dracorianos, quienes quedaron relegados a las ruinas de sus antiguas ciudades. 

El dominio de la hechicería por parte de los humanos acabó desbocándose. Khata, el líder de la revuelta, fue coronado emperador, y aunque durante los primeros siglos de su gobierno la prosperidad fue en aumento, gracias al empleo de la magia y los demonios invocados para hacer la voluntad de los hombres, el abismo acabó devolviendo la mirada. Comenzaron los sacrificios humanos, y el imperio abrazó la oscuridad.

Eso terminó en una guerra civil cuando llegó el héroe Theron y sus seguidores, enviados por los dioses para derrocar al envilecido Khata. Tras una larga guerra, el imperio se fracturó, quedando muchos de los pueblos y ciudades libres para gobernarse del modo en que prefiriesen. Draxa, la capital, sigue siendo el centro de población más importante de la isla, y varias poblaciones le rinden tributo. Tras varios gobiernos distintos, el más reciente, y con vistas de ser el más duradero, es el de Llamas de Pureza, la última de los dragones de la isla (que se sepa), que usurpó el poder arrebatándoselo a la orden de los Artífices, (maestros artesanos capaces de imbuir magia en sus artefactos mecánicos, como los autómatas), y haciéndose con el trono. Ahora gobierna no sólo como la Reina Dragón, sino también como deidad, a la que se le rinden ofrendas y oraciones, y su fe está sustituyendo a la de los antiguos dioses. Huelga decir que no todo el mundo está conforme con esta situación.

Hay algunas especies inteligentes más en la isla: Enanos en las montañas, hombres bestia en los bosques, y un pueblo de sirénidos en las aguas que rodean la isla. Sólo humanos y enanos son considerados personajes aceptables para el uso del suplemento tal y como ha sido preparado.

El ambiente buscado con las descripciones es, según los autores, la combinación de Clark Ashton Smith y Ray Harrihausen. Cierto es que hay toques de ambos a lo largo del texto.

Forma

Lo primero de todo; Si alguien consulta la entrada correspondiente al anuncio de la salida a la venta de este suplemento en la web de la editorial, se encuentra con una descripción que afirma que el libro tiene doscientas sesenta páginas. Eso es del todo falso. No sé qué error ha cometido Newt Newport para afirmar algo así (y estoy seguro de que es un error, sería demasiado burdo afirmar voluntariamente tal falsedad), pero no es correcto. El manual consta de muchas menos páginas, unas ciento cuarenta para ser más precisos.

Puede adquirirse mediante DriveThru, tanto como pdf como en impresión bajo demanda (que incluye el pdf), opción que escogí.

De modo que tenemos un libro en rústica y en riguroso blanco y negro. Ni la calidad del papel ni la de las cubiertas son precisamente excelentes, aunque el ejemplar que he recibido parece bien encuadernado. En general, teniendo en cuenta su precio, estoy satisfecho con los valores de producción del libro. Pero podrían ser mucho mejores, de eso que no le quepa duda a nadie.

La maquetación sigue el estilo marcado en el manual básico. Dos columnas, ocasionales cuadros de texto y unas tablas de aspecto muy simple. No resulta desagradable a la vista, tan sólo es sencillo.

Hay numerosas ilustraciones interiores, todas ellas obra de Simon Bray. Tengo que admitir que hay una notable mejoría en su trabajo respecto a otros anteriores, como el propio manual de OpenQuest. El nivel de detalle, las perspectivas escogidas para alguna de las escenas y los fondos que las acompañan evidencian el esfuerzo de Bray por superarse a sí mismo. No deja de ser correcto en lo que a técnica se refiere, pero personalmente me parece que sus ilustraciones acompañan muy bien al texto.

La portada es también de un habitual. Jon Hodgson ha firmado todas las portadas de OpenQuest, y varias más de otros títulos de D101, y repite en Crucible of the Dragons. La escena muestra la batalla mediante la que Llamas de Pureza se hizo con el gobierno de Draxa, derrotando al Coloso de Hierro, la mayor máquina de guerra de los Artífices. Está bien hecho, pero no sé si es deliberado o no que al compararlos con el edificio junto al cual combaten, de la impresión de que todo podría ser una maqueta (en plan stop motion), en lugar de una escena de colosales dimensiones.

La contraportada muestra un mapa de Pherae en color. El mismo mapa viene en una de las páginas del libro. En ambos casos lo hace con la leyenda completa, lo que puede restarle valor. Preferiría que hubiese otro mapa apto para los jugadores, que no mostrase lugares de cuya localización o existencia los personajes pudiesen no tener conocimiento.

Hay algunos mapas de poblaciones en el libro, todos ellos de Bray, que se ofrecen en una perspectiva isométrica. De esos en los que el mapa es en sí un dibujo, con los edificios detallados. Otro buen detalle.

Contenido

Tras los créditos, la consabida introducción. On an old treasure map... es sobre todo un breve repaso a los contenidos del libro capítulo a capítulo.

Gaming in Pherae incluye la información necesaria para la creación de personajes en este entorno. No sólo la de términos de juego, que en cualquier caso es poca y sencilla, siguiendo la línea de OQ, sino también la de ambientación. La información más elemental necesaria para que un jugador se haga una idea de cómo es el lugar y las gentes que lo habitan. Incluye una útil sección, Lo que me contó el mercader, una fórmula habitual para RQ. En forma de preguntas y respuestas, un miembro típico de una cultura se describe a sí mismo, a su pueblo y sus creencias y costumbres. Una forma fácil de ofrecer información e introducir en el entorno a los jugadores.

Hay una regla opcional sobre distribuciones alternativas de los puntos para habilidades respecto a como aparecen ya en OpenQuest. En concreto, para crear personajes que sean eruditos o expertos en alguna técnica o habilidad. Es lo más parecido a clases de personaje o profesiones que ofrece el juego, que deja mucha libertad para la creación de los PJ.

The Land of Pherae es el capítulo en el que se habla de la historia, geografía y habitantes de la isla. Escrito de un modo sumamente sintético, va al grano y describe sólo lo imprescindible. La historia, por ejemplo, está mucho más desarrollada que lo que cuento arriba, pero ocupa apenas tres páginas. Después de eso, un gazetteer con las poblaciones, rasgos geográficos y lugares de interés (léase; peligrosos y con promesa de botín) de la isla apenas esbozados. Alguna población de más importancia merece su propio mapa, pero lo normal es describir por encima una localización, dejando en manos del director de juego la labor de interpretar esa información cuando los jugadores quieran ir allí. De todos modos ejemplos de algunos lugares mostrados con más detalle aparecen ya en los escenarios.

Me gustó un detalle; hay ruinas pertenecientes a las antiguas civilizaciones anteriores de Pherae, y los autores dedican algunas líneas a describir, de forma poco exhaustiva, pero suficiente para que el lector de haga una idea, el estilo arquitectónico de cada una de ellas. Lo que puede esperarse encontrar en cada tipo, lo que les otorga cierta identidad propia. Que los jugadores puedan, sólo con oír algunas descripciones, darse cuenta de que están en un lugar que fue habitado por los dracorianos, por los antiguos, o por el imperio de Khata, me parece una buena herramienta para que se sientan más inmersos en la ambientación.

Por cierto, los humanos gobiernan aproximadamente algo menos de la mitad de la isla, la zona norte, en realidad. El resto es territorio salvaje, habitado por dracorianos, hombrs bestia y monstruos. Un montón de sitios para explorar, en una región que cuenta unos cuatrocientos kilómetros de norte a sur y doscientos de este a oeste.

A la ciudad de Draxa es descrita se le dedica todo el capítulo siguiente. The City of the Dragon comienza con una panorámica de la población y sus gobernantes. No sólo Llamas de Pureza, la Reina Dragón (capaz de tomar forma humana), sino también de sus ministros. La monarca no está demasiado interesada en el día a día del gobierno, mientras reciba sus tributos y nadie la desafíe. Así que delega muchas tareas en sus ministros, que son los que se encargan de que la maquinaria del estado siga funcionando. Por supuesto, algunos de estos individuos tienen sus propias agendas.

Después, una descripción, barrio por barrio, de la ciudad. En la forma habitual, en cada barrio hay algunas localizaciones de interés, que se detallan, una vez más, sin mucha profundidad. La justa como para que el director de juego se haga una idea con la que trabajar.

El capítulo termina con algunas ideas para aventuras situadas en la propia Draxa.

Of Gods and Magic. Pherae cuenta con su propio panteón de dioses. La descripción del panteón y sus componentes es correcta, pero no son, en realidad, particularmente originales. Los mitos mostrados son más o menos los habituales, sin variaciones sobre las versiones clásicas. Es una parte que cumple su cometido, nada más. El capítulo termina con unos cuantos conjuros nuevos.

Pherae cuenta con su propia cuota de organizaciones y personalidades destacadas. Aunque algunas ya habían sido descritas en el capítulo dedicado a Draxa, Heroes and Factions nos pone en términos de juego, según OQ, varios de estos grupos. Algunas pueden ser alíadas de los PJ, o incluso estos pueden tratar de ingresar. Otras resultarán molestas o rivales, y las hay pensadas para actuar como enemigos en una campaña. Son varias, englobando elementos tales como una cofradía de ladrones, la resistencia contra Llamas de Pureza, los adoradores de demonios seguidores de las enseñanzas de Khata, y la orden caballeresca de Theron, entre algunas más.

Igualmente, los PNJ descritos pueden cumplir numerosos papeles. Antiguos héroes ahora retirados, caballeros que vagan por el mundo con su maldición a cuestas, un poderoso caudillo de los hombres bestia, hechiceroes impíos y hasta un recaudador de impuestos.

Men and Monsters, en contraposición, comienza con los PNJ genéricos más habituales. Soldados, eruditos, mercaderes, campesinos, sacerdotes, cazadores, músicos, nobles...

La parte de los monstruos es, evidentemente, el bestiario. Se trata de criaturas de tipo más bien Espada y Brujería: De aspecto desagradable, y que matarán haciendo uso de garras y dientes (o tentáculos, pinzas, o lo que sea), antes que con poderes mágicos raros.

Mención especial reciben los dracorianos. Estos seres, emparentados con los dragones, se dividen en varias castas, a través de las cuales un individuo va evolucionando, pasando de una a la siguiente, a medida que alcanza nuevas cotas de desarrollo mágico.

¿Suena de algo, verdad?

En realidad, no hay mucho parecido entre los dracorianos y los dragonewts gloranthanos (más allá de lo anterior), o incluso a los draconianos de Dragonlance. Los dracorianos son decididamente seres malvados y crueles, y sus requistos "evolutivos" requieren no sólo maestría de la magia, sino ciertas hazañas de naturaleza más repulsiva. Es una de las partes del libro que más me gustaron. El concepto que los autores han desarrollado para estas criaturas me parece que ha tenido como resultado en unos villanos muy buenos, quizá exportables a otros entornos de juego.

El capítulo concluye con los demonios, incluyendo algunas tablas para personalizar a cada una de estas criaturas, y con otra tabla para posibles encuentros en la isla, varios de ellos someramente explicados.

El último capítulo, Scenarios, ocupa casi un tercio del total de páginas. Incluye varios escenarios de estilo muy diverso, desde los que sirven como esqueleto de una campaña completa hasta los que no son más que la descripción de un dungeon, dejando en manos del director y los jugadores las razones que hayan llevado a los PJ hasta allí.

En Death and Taxes los PJ trabajarán como parte de un grupo de recaudadores de impuestos para Draxa, visitando algunas poblaciones y enfrentándose a las dificultades habituales de su trabajo, y a algunas más que ya son un extra.

The Night of the Toad está más centrado en una única localidad, una aldea que se dispone a celebrar su festival anual. Pronto comenzarán los problemas, que apuntan al pasado remoto de la población.

The Wizard´s Staff detalla la localización de un poderoso artefacto mágico y los riesgos que entraña tratar de apoderarse del mismo.

De similar sencillez es Dragon´s Dens and Dark Dominions. La descripción de un dungeon que, no por pequeño, deja de ser peligroso.

Azura, the Dragon Monastery, describe el apartado lugar en el que vive una orden de monjes, dedicados a la contemplación y el desarrollo espiritual y mágico. Son varias las razones que pueden llevar a los PJ hasta allí, y en consecuencia, los monjes pueden ser aliados o enemigos.

The Sea Queen´s Isle es la descripción de otro lugar cuya visita entraña grandes riesgos, pero que se muestra con más detalle que los anteriores dungeons del libro.

Finalmente, The Dragon Bridle es la estructura de una posible campaña cuyas implicaciones pueden ser muy importantes para el conjunto de Pherae, a medida que se busca un poderoso artefacto mágico que puede desbaratar el actual equilibrio de poderes.

Tras algunas ideas más para campañas de épico alcance, hay un índice.

Y ya.

Algunos comentarios

No hace mucho, al hablar sobre The Inner Sea World Guide, ponía en duda el que este tipo de guías a gran escala resultaran realmente útiles, en relación al total de su contenido. Comenté que encuentro mucho más aprovechables las guías regionales, en las que es más probable emplear el conjunto completo.

Pensaba en libros como Crucible of the Dragons, que es un gran ejemplo de lo que busco en un manual de entorno de juego.

La isla no viene descrita hasta el último detalle, ni mucho menos. Pero los personajes más importantes sí lo están, al igual que muchas criaturas que pueden encontrarse, o localizaciones importantes. Aprovechar al máximo este manual exige trabajo del director de juego, pero la dirección a seguir está bien señalada, y el camino pavimentado en los primeros tramos.

Aunque el entorno muestra superficialmente cierto aspecto de cultura griega clásica, no es más que eso, la superficie. Muchos de los nombres son griegos, tanto clásicos como medievales, y no sería raro ver por ahí a un guerrero armado con lanza, hoplón, coraza y casco corintio. Pero tampoco lo será ver a alguien con armadura de mallas, spangenhelm y espada de doble puño. No es más griego que la mayoría de esos peplums que se han hecho en los últimos años.

Precisamente es la parte de costumbres culturales la menos descrita de forma específica en el libro. Cualquiera que tenga algunas referencias de las influencias vertidas en la redacción de Crucible of the Dragons no debería tener problemas para establecer estos puntos, e incluso sin ellas, el manual sirve para aclarar las líneas más generales. Pero se echa en falta algo de ese tipo, peculiaridades de las costumbres de diversos pueblos. 

A pesar de usar las reglas habituales de OQ, en el que todo el mundo tiene acceso, por lo menos, a la Magia de Batalla, Crucible of the Dragons tiene un fuerte componente de Espada y Brujería.Varios de los monstruos tienen ese tipo de verosimilitud habitual en el género. Bueno, verosímiles si se les compara con los de otros juegos, con ataques de rayos, o auras de diversas energías. Aquí, con la excepción de los dragones (o el dragón, pues sólo hay uno), y algún Príncipe Demonio, las criaturas carecen de tales efectos especiales.

Newt Newport pensó en OpenQuest como en una especie de OSR de los juegos D100, en el que se volvía a los elementos más básicos del sistema, maximizando la agilidad del mismo. Este suplemento sigue dicha política. La estructura seguida, con su formato y nivel de detalle, podría perfectamente haber formado parte del suplemento de algún retroclón, como Crypts & Things, también de Newport. Porque el libro cuenta con casi todos los elementos favorecidos por la Old School: Estructura sandbox, síntesis en la redacción, mucha manga ancha para que el director de juego haga y rehaga a su gusto, y el material justo para comenzar a jugar. No es "Vamos a fingir que tenemos otra vez quince años", sino "Vamos a jugar con el mínimo de reglas de un sistema que siempre nos ha gustado, y desarrollarlo todo desde ahí, por nuestra cuenta".

No sé si llegaré a tener ocasión de emplear en alguna ocasión Crucible of the Dragons en una mesa de juego, pero sí estoy seguro de algo. Si llego a dirigir en Pherae, será usando las reglas de OpenQuest, por las que tengo mucha curiosidad de comprobar si realmente la pérdida de nivel de detalle respecto a RQ merece la pena gracias a lo que se obtiene a cambio. Pero independientemente del sistema D100 utilizado, Crucible of the Dragons me parece extraordinariamente útil. Mis aplausos para los autores.