miércoles, 28 de enero de 2015

The Spider God´s Bride

Parece que, contrariamente a la impresión que comenzaba a dar, Mongoose no ha abandonado del todo los juegos de rol. Aunque las novedades para Legend se han ido espaciando mucho durante los últimos años, y a pesar de que el pdf es el formato inicial en el que aparece cualquier nuevo suplemento -y el único en el que se puede conseguir, durante bastante tiempo-, ahora que la compañía británica ha llegado a un acuerdo con otras editoriales, como Studio 2 Publishing, varios de los últimos suplementos de Legend han visto finalmente la luz en su versión impresa.

Uno de los que más se ha beneficiado de este cambio de situación ha sido The Spider God´s Bride. Esta antología de escenarios ha pasado por un accidentado viaje antes de esta su actual encarnación; Originalmente su autor, Morten Braten, concibió el suplemento como un suplemento OGL para D&D3, que autoeditó, pudiendo comprarse como pdf o encargar una impresión en Lulu.

Posteriormente el autor puso a disposición de quien quisiese descargarlo un documento en el que se incluían los datos necesarios para adaptar estos escenarios, ambientados en Xoth, el entorno de campaña del autor, a la Era Hiboria y las reglas del juego Conan de Mongoose. Más tarde todavía, en el blog dedicado a Xoth, una larga serie de entradas hacían lo propio con Pathfinder, sistema para el que los otros escenarios autopublicados por Morten Braten situados también en Xoth están preparados.

Y ahora, los escenarios del mundo de Xoth están disponibles como suplemento para el juego Legend. Esto, a primera vista, hace pensar que, o bien la adaptación habrá necesitado de mucho trabajo, o bien el resultado habrá sido una serie muy desequilibrada de escenarios. Después de todo, la versión d20 presenta una serie de historias que van desde el nivel uno hasta el diez. Hay dungeons y cosas de esas, que los PJ de D&D y similares pueden sobrellevar mucho mejor que los de RQ.

Las primeras opiniones vertidas en la red tras el lanzamiento del suplemento en pdf por parte de Mongoose no podían ser más negativas. No tanto por el contenido en sí, del que apenas se habló en un principio, porque el desastroso trabajo de edición había bastado para soliviantar los ánimos de los aficionados. Errores garrafales en varias áreas, desde la falta de cualquiera de los mapas mencionados en el libro -a la versión d20 original le ocurría lo mismo, los mapas se descargaban aparte desde la página de Xoth-, hasta incorrecciones tales en la aplicación del sistema de Legend que hacían pensar si quien se hubiese encargado de ello conocía realmente esas reglas.

Afortunadamente el documento pasó por una extensa corrección -que ya podían haber hecho antes de poner el pdf a la venta, la verdad- y para cuando se imprimieron los ejemplares el resultado era mucho más correcto.


Forma

Aunque el sello de Mongoose aparece en la contraportada del libro, este no es un suplemento exclusivo suyo. De ahí el "Legend Compatible", el particular sello OGL del sistema. El formato no se corresponde a los habituales libros de este juego, que son más parecidos a un A5. En cambio, The Spider God´s Bride tiene unas dimensiones más estándar para los juegos de rol.

Doscientas cincuenta páginas, encuadernadas en rústica. Maquetación sencilla a doble página, con una cenefa en el borde inferior de cada una, con un tema de cráneos y tal junto al número de página. Apostaría a que el diseño ha sido tomado de alguno de los libros de Conan que publicara Mongoose hace unos años.

Porque no sería lo único que se ha tomado de ese juego. The Spider God´s Bride tiene unas cuantas ilustraciones -el original d20 confiaba exclusivamente en imágenes libres de derechos-, que no puedo decir si han sido recicladas en su totalidad de otros manuales de la editorial, pero sí estoy seguro en muchos casos. De nuevo, hay varios dibujos que ya fueron usados en el manual o los suplementos de Conan. De todas formas, dada la naturaleza del libro que tratamos aquí, esas imágenes no están fuera de lugar.

La portada, como podéis ver en la imagen, no puede decirse que sea "en color". El dibujo de David Griffith no está mal, sin pasar de eso, pero no alcanzo a entender por qué alguien pensó que quedaría mejor en blanco y negro. Porque más barato no creo que fuese imprimirlo de este modo.

El mapa que NO aparece en el libro.
Si hay un detalle del diseño que no me ha gustado, es el exceso de espacio empleado para contener los términos de juego. Una página por ficha de PNJ hace un montón de páginas dedicadas íntegramente a esta función. Sé que resulta hasta cierto punto irremediable que en un sistema como este, los términos de juego de un PNJ ocupe una cantidad considerable de espacio, pero tampoco se han esforzado mucho en ahorrárselo. El diseño que emplean en TDM para la misma función resulta mucho más eficiente. Que podrían haber empleado para otras cosas, como por ejemplo la inclusión de un mapa de la región de Xoth en la que se juega, que no aparece por ningún lado. Puede descargarse por internet, pero no estaría de más que lo hubiesen metido en el libro. Y si fuese en separata y desplegable, mejor aún. Pero bueno, se trata de Mongoose. Tener ese tipo de detalles no parece ser marca de la casa.


Contenido

El mundo de Xoth es un entorno prototípico de Espada y Brujería -recordad que Morten Braten tenía una adaptación preparada para la Era Hiboria, que no resultaba demasiado costosa, más allá de los términos de juego. Casi todo consistía en cambiar los nombres de ciudades, países y dioses-, por lo que todo está lleno de lugares comunes que no requieren mucha explicación, a poco que uno haya leído algo de Robert Howard y autores similares.

O lo que es lo mismo: Hay un montón de etnias y naciones que son trasuntos de sus equivalentes históricos terrestres; Aquí los hombres del norte, aquí los árabes, afganos, persas, egipcios... Todos ellos en un batiburrillo de países que se agrupan en torno a una costa oriental -al contrario que la Era Hiboria- y de norte a sur. Los primeros capítulos, los que explican algo en conjunto de la ambientación, no se van a detener apenas en ofrecer detalles sobre cada lugar. De eso ya se van encargando los escenarios. Y la verdad es que para que leer de nuevo los mismos tópicos, mejor que se los hayan ahorrado. Que tampoco hacían mucha falta.

Pero bueno, empezamos. Y lo hacemos con, no podría ser de otro modo, una Introduction. De qué va esto, qué es la Espada y Brujería, cómo funciona aquí la magia, y esto y lo otro sobre los escenarios.

Enseguida pasamos a Player Races, la única toma de contacto con el entorno de campaña que tenemos antes de ponernos a jugar. Y aunque parece que cuatro páginas que sólo se dedican a explicar unas veintitrés etnias humanas -en su mayor parte, algunas tienen ascendencias "exóticas"-, con la descripción de las mismas ya nos va bastando para enterarnos de qué va la cosa. Como decía antes, se trata de la versión más clásica de este género, a poco que uno lo conozca, no tendrá problemas en pillarlo todo al vuelo.

Las razas, por cierto, ofrecen algunos modificadores a las características. De forma similar a como lo hicieron en Elric, son unos modificadores de relativamente poca importancia: Un +1 ó +2 por aquí, algún modificador negativo por allá. No están equilibradas, el balance final de lo que cambian las características es claramente superior en algunos casos. Pero en ningún momento hay verdaderas barbaridades. Bueno, hay un par que sí, pero son casos que, aunque se listan junto con el resto, en realidad son opciones que el director de juego debería aprobar, por más de un motivo.

Aparte de eso, una descripción física, las religiones más habituales y unas pocas líneas indicando los rasgos más importantes de su cultura es todo lo que se incluye.

Después pasamos a la magia. El capítulo Magic es de los que, evidentemente, ha sido más alterado respecto a la versión d20 del mismo suplemento. Y lo cierto es que ajustar el dial del sistema de magia en modo Espada y Brujería resulta mucho más sencillo en Legend y RQ que en D&D y Pathfinder. Unas cuantas indicaciones acerca de cómo funciona esto de los hechizos en el género; Que si son rituales y llevan más tiempo hacerlo, o que los fracasos se pagan -la regla llamada I failed you my lord- son algunos de los detalles apuntados.

El único estilo de magia de Legend empleado aquí es la hechicería, aunque supongo que según y cómo, haciendo uso de un manual de RQ6, la magia común, el misticismo y quizá el animismo también tienen cabida. Se sugieren algunos cambios menores al sistema, como contaba, pero también se aconseja el empleo de Blood Magic, el primero de los Arcania of Legend, que incluye unas reglas muy interesantes y apropiadas. Pero en modo alguno resulta imprescindible. Dicho eso, también las reglas de Monster Island para este subgénero de la fantasía son del todo apropiadas.

Cults, Gods and Demons. Siguiendo con la ortodoxia, en Xoth los dioses, como tales, no existen. Hay poderosas entidades alienígenas adoradas por hechiceros a cambio del aprendizaje de secretos arcanos. Hay dinosaurios y otras criaturas terribles veneradas como dioses por tribus perdidas en lo más profundo de la jungla. Y hay falsos ídolos con religiones organizadas en torno a ellos, que son capitalizadas por los sumos sacerdotes en su afán de amasar poder y riquezas. Pero dioses de verdad, no. Sí hay cultos, y sectas, con su magia -siempre hechicería, recordad-, y sus secretos, que adoptan la forma de algún tipo de ventaja en términos de juego.

Por supuesto, casi todos los cultos descritos son del tipo que dan mal rollo: Sacrificios humanos, canibalismo, y otros actos nefandos e innombrables son el día a día de sus miembros. Aunque algún otro hay un poco más civilizado, equivalentes a los cultos de Mitra e Ishtar en los relatos del cimmerio.

La sección introductoria al mundo de Xoth termina con un breve capítulo, apenas tres páginas, para el equipo. Equipment principalmente describe algunas armas y armaduras culturales, además de algunas drogas y preparados alquímicos y de hierbas.

Y con esto se pasa ya a los escenarios. Son diez, una buena cantidad que puede dar juego para mucho tiempo. No forman ninguna campaña, son completamente independientes. Sin embargo, el orden en el que han sido dispuestos en el libro facilita, en ocasiones -en otros casos, o se mete algo de por medio, o toca usar uno de esos párrafos en cursiva que resumen las aventuras previas del protagonista-, el salto geográfico de uno a otro, con el resultado final de que, si se juegan de esa forma, al final los PJ habrán -si sobreviven- hecho un largo viaje a lo largo de varios países en los que han tenido sus aventuras. Parece que lo más habitual es abandonar un lugar huyendo de las autoridades, de alguna secta, o de algún poderoso hechicero, después de haber saqueado, robado, asesinado, o alguna otra acción igualmente edificante, de esas que suelen hacer los protagonistas de este tipo de historias. En la versión d20 resultaba más complicado cambiar el orden, pues el primer escenario estaba preparado para PJ de nivel uno, y el último lo era para nivel nueve o diez.

Los enlaces de un escenario con el siguiente son un tanto laxos, no es necesario pasar inmediatamente al siguiente tras haber terminado alguno. De hecho, al final de cada cual hay varias sugerencias interesantes acerca de cómo continuar a partir de ese punto según los deseos de los jugadores y el director de juego. Este es un punto en el que la antología ha salido ganando con la conversión, pues este tipo de sugerencias son más fáciles de seguir con d100 que con d20. Quiero decir, si los escenarios han sido preparados para ser jugados con nivel tal, y los PJ tienen ese nivel tras haber acabado el anterior, las cosas se descontrolan un poco si se desvían persiguiendo otros objetivos, con el resultado de cuando finalmente comienzan con el nuevo escenario, éste puede no suponerles ya un desafío, debido a un elevado nivel. No digo esto por criticar, es algo que he experimentado personalmente al dirigir algún Adventure Path de Pathfinder. La curva de aprendizaje mucho menos pronunciada de Legend/RQ facilita mucho el poder dar estos rodeos.

Repito, diez escenarios. Un conjunto variado, pues hay desde verdaderos mazmorreos, en los que lo único que se hace es describir el dungeon de turno, y ya es cosa del director de juego buscar una razón para que los PJ puedan encontrar interesante el adentrarse en el lugar, hasta escenarios por completo tipo sandbox, en los que se describe una situación inicial, unos PNJ con sus motivaciones, unas localizaciones, un gancho para que puedan comenzar los PJ, y tira millas.

Entre esos dos extremos hay de todo, algunos de los escenarios son más lineales, otros completamente abiertos. No los he dirigido, por lo que estas impresiones no hay que tomarlas como más de lo que son, pero sí me parece que, incluso en aquellos más encarrilados, se deja mucho margen para que los jugadores puedan escoger la forma en la que intentarán resolver el problema de turno, sin que el texto diga que para solucionar la papeleta haya que hacer esto o lo otro, sin más.

Los títulos de las diferentes historias que contiene esta antología son: Knife of the Necromancer, The Spider God´s Bride, The Jewell of Khadum Bey, The Eidolon of the Ape, The Crypt-Thing of Khorsul, The Vault of Yigthrahotep, The Swords of Zimballah, The Slaves of the Moon, The Daughters of Rahma, y The Call from the Abyss. No voy a detenerme en cada uno de ellos para evitar un destripamiento excesivo de las tramas, que como decía, son muy variopintas.

Aunque ocasionalmente hay detalles originales, y los argumentos están bien preparados, se pone más peso en las convenciones propias de la Espada y Brujería como forma de enganchar a los jugadores. Eso significa que si te gusta mucho este tipo de historias pero no has tenido ocasión de jugar demasiado con ambientaciones similares, resulta mucho más probable que disfrutes con estas partidas que si eres un habitual del género, porque entonces las tramas pueden parecer manidas. Creo necesario señalar que el original fue escrito en 2008, con anterioridad a la reciente popularización de este tipo de entornos. Los guiños y homenajes a los autores clásicos del pulp (sobre todo a los tres de la Weird Tales, Lovecraft, Howard y Ashton Smith), están a la orden del día, en forma de nombres, personajes, cultos y varias cosas más. Tampoco es de extrañar.

Una vez concluido el último escenario, sólo restan los apéndices. Al Appendix I muestra algunas entradas nuevas de bestiario, pertenecientes a algunas criaturas que aparecen en los escenarios. El Appendix II hace lo propio con trampas y venenos.

Y ya.


Algunos comentarios

El principal temor que sale de la conversión del original d20 al sistema Legend es que los escenarios resulten excesivamente complicados para superarlos con bien. Máxime si tenemos en cuenta que se trata de un género en el que la magia se encuentra muy limitada, lo que supone menos curaciones (aunque con los cambios al sistema de magia que incluía, la versión d20 también tenía este problema). Repasando alguno de los dungeons, me parece que es vital que los jugadores tengan muy presente el hecho de que no se puede afrontar con la misma mentalidad que en D&D. Es mejor tener en mente un objetivo muy concreto, y tratar de evitar los problemas que surgen al deambular por ahí buscando cosas que matar. En esos casos en los que suena la alarma del templo y un montón de sectarios acaba atacando a los PJ, la situación se vuelve mucho más complicada con el sistema de los percentiles.

Por otra parte, la mayoría de los dungeons a superar han tenido esto en cuenta en su diseño. Son relativamente pequeños, y se prestan a un comportamiento sigiloso por parte de los PJ. Tampoco es que se vaya a encontrar una montonera de monstruos juntos -normalmente, no-, pues en realidad eso no es muy propio del género, donde estos bichos suelen ser tratados más como fuentes de terror que como meras amenazas exóticas de fantasía. Y en último recurso, siempre puede echarse mano a las reglas de chusma y secuaces, ya sea por mejorar las probabilidades de supervivencia de los PJ, ya sea por facilitar el trabajo al director de juego.

La presentación del manual es muy mejorable, a pesar de las numerosas barbaridades que han arreglado desde la salida inicial del pdf. El derroche de espacio para las fichas de los PNJ y la falta de un mapa regional en el libro son dos defectos que no me gustan nada. Por lo demás, es correcto, pero nada más.

El texto en sí me ha gustado bastante más. Creo que los escenarios encajan bastante bien en el género al que aspiran pertenecer, y la variedad de los mismos evita repeticiones aburridas. Sólo hay que tener en cuenta que sus tramas son muy clásicas en este tipo de historias, y que si ya se han jugado muchas otras así, puede que resulten repetitivas. Dejando esto aparte, The Spider God´s Bride me parece una excelente antología de escenarios. Por el momento hay un par de entregas más del autor sobre el mundo de Xoth, menos extensas que esta. Ignoro si el señor Braten seguirá escribiendo módulos para su entorno de campaña, pero los que tiene hechos están bastante bien.

martes, 27 de enero de 2015

La tierra cambiante, de Roger Zelazny

Publicado originalmente en 1981 -aproximadamente una década más tarde por Martínez Roca para su colección Fantasy, y mucho más recientemente por La Factoría- este es el segundo y último volumen que recoge las aventuras de Dilvish en su búsqueda de venganza.

Tras la batalla contra uno de sus aprendices, librada en una de las fortalezas que contienen sus vastos recursos mágicos, el hechicero Jelerak ha desaparecido por el momento, sin que nadie tenga una pista sobre su paradero. A eso se suma el hecho que otra de sus fortalezas parece sufrir una crisis. El lugar alberga a una poderosa entidad que sirve como fuente de poder para Jelerak. Nada menos que un Primigenio llamado Tualua, y esta criatura, normalmente mantenida en calma gracias a la ayuda de una antigua noble devuelta a la vida por el hechicero, se está volviendo cada vez más descontrolada. Y con su locura, el territorio alrededor de la fortaleza se ve mutado en un territorio extremadamente peligroso y caótico en extremo, aislando el castillo del mundo exterior.

La sociedad de hechiceros, declarada nominalmente neutral en el conflicto -pues temen a Jelerak- vigila de cerca el lugar, intentando disuadir a cualquiera que pretenda atravesar la tierra cambiante. Y no son pocos quienes tratan de hacer esto último, pues el poder que otorga el control de Tualua resulta muy tentador. Sólo uno de los que osan intentar cruzar no codicia el poder del Primigenio; Se trata de Dilvish, que está decidido a recorrer una a una si es necesario, todas las fortalezas de Jelerak hasta dar con su objetivo.

Al contrario que Dilvish el Maldito, primera parte de las aventuras del héroe regresado de los infiernos, La tierra cambiante no es una antología de relatos cortos, sino una novela completa. Su prosa recuerda en estilo mucho más a los últimos relatos de su antecesora que a los primeros.

Presentes en la novela encontramos unas cuantas tramas, protagonizadas por los personajes secundarios. Son tantas y de tal importancia que, en realidad, la historia de Dilvish se diluye un tanto en medio de todo lo que está ocurriendo, con el resultado de que al final, lo que haga o le ocurra a este personaje tiene menos relevancia en el conjunto de lo que el lector podría suponer al principio. Pero eso no supone un problema, en realidad. Las historias de los secundarios no dejan de ser interesantes, y forman un mosaico bien elaborado.

Nota curiosa el tratamiento que reciben en esta novela los Mitos de Cthulhu, presentes en el relato no sólo mediante el Primigenio Tualua, sino también con alguna que otra manifestación más. No aparecen como elementos de terror, aunque algo grotescos sí resultan. El propio Tualua ha sido concebido de forma muy original.

Aunque a primera vista, el final de la novela puede parecer un anticlímax, pensándolo más tarde llegué a la conclusión de que, en realidad, lo que hizo Zelazny fue salirse de los derroteros habituales en este tipo de historias, demostrando algo de imprevisibilidad. Aun así, el final de La tierra cambiante puede dejar descontento a algún que otro lector, que tuviese alguna idea preconcebida acerca de cómo deberían haber acabado las aventuras de Dilvish.

Al final la novela me gustó, no tanto por la historia en sí -a veces parece que Zelazny se valió de una historia y unos personajes que ya tenía para contar otra nueva, ahorrándose unas cuantas presentaciones-, como por el buen oficio que tenía este autor. Unos diálogos ligeramente irónicos, una trama muy bien hilvanada, algunos toques de humor, y mucha aventura. Leí el libro casi de un tirón, y me dejó muy buena impresión.

lunes, 26 de enero de 2015

X de extra, x de exclusivo

A estas alturas, los envíos de Runa Digital habrán llegado ya a la mayoría de mecenas, o faltará poco para eso. La marea de correos ha llegado, y la resaca ha dejado un montón de paquetes que, además del nuevo y flamante manual de RQ6, contenían unas cuantas cosas interesantes.

La pantalla, para empezar, es la estrella de estos extras, diría yo. Sus valores de producción no dejan de ser correctos, sin llegar a los de otros productos equivalentes, como las pantallas que publica Holocubierta. La de RuneQuest es más fina y sin ese recubrimiento plastificado que llevan muchas otras, lo que la vuelve más vulnerable a cualquier posible accidente en la mesa. Pero no sólo resulta útil por las tablas que incorpora, sino que la ilustración que ofrece es evocadora en extremo.

Esto de las pantallas al final es muy subjetivo. Hay muchos directores de juego a quienes no les gusta hacer uso de estas cosas, más todavía de un tiempo a esta parte, con la inclusión de la electrónica de consumo en las partidas de los juegos de rol. Personalmente, sí me gusta emplear este recurso, por comodidad para mantener ocultas las cosas que deben seguir así, por el acceso rápido a ciertas tablas, y porque una buena ilustración ayuda a introducirse en el ambiente. Al menos a mí me funciona de ese modo, cuando soy jugador. Y en ese sentido, la publicada por Runa Digital ha sabido captar bien el espíritu del juego. Además, se nota que es una ilustración creada expresamente para esta función. No sé si me explico todo lo bien que quisiera, pero bueno. El caso es que me ha gustado muchísimo el trabajo del señor David Benzal, no tanto por su habilidad técnica, que la hay, sino por una composición que encaja perfectamente con el propósito de la ilustración.

El resto de extras no están mal. El libreto con las tablas, según mi experiencia con el juego, resulta mucho más útil al principio, cuando toca familiarizarse con el sistema. Esas primeras sesiones que son bastante lentas a medida que uno va aprendiendo sus vericuetos, como los efectos de combate, o el uso de la magia. Al cabo de un tiempo, a medida que el grupo le va pillando el truco al juego, estas cosas van dejando de emplearse, salvo por unas pocas excepciones, como la lista de efectos de combate (yo suelo repartir unas cuantas hojas con los resúmenes de los mismos), o la tabla de manipulación de hechicería, que en caso de que algún personaje utilice esta disciplina, lo normal es que su jugador quiera tenerla siempre a mano. Por lo demás, poco a poco, la muletilla que supone el libreto poco a poco se va dejando de lado.

Los dados son un detalle estético, nada más. Tiene gracia que incorporen una runa en lugar del 0, y los números están escritos con la misma fuente que uno de los logos de RQ6, pero no dejan de ser dos dados de diez caras de los de toda la vida. El dado que por iniciativa propia Runa Digital incluyó a modo de regalo para los mecenas -no formaba parte de ninguna recompensa, lo añadieron sin más- es también muy curioso. Son sólo diez runas, claro, una pequeña parte de una lista mucho mayor. Pero seguro que ya habrá quien esté imaginando usos para este dado y sus símbolos. ¿Reacción de los PNJ? ¿Determinar inesperados giros de la trama? ¿O quizá se podría tirar este dado junto con el d100 a la hora de realizar actos mágicos, cuyos resultados pudieran verse alterados en función de la runa concreta? Ni idea. Hay muchas posibilidades. O, por supuesto, el dado puede quedarse en un mero adorno, sin más.

El mapa me ha gustado, la verdad. Creo que todo buen entorno de campaña debe tener un mapa que le acompañe, aunque se trate -o mejor incluso en ese caso- de una región relativamente pequeña. Aquí no lo es, precisamente. El mapa representa el Mare Nostrum con las tierras que lo rodean; Buena parte de Europa, el norte de África, Asia Menor y Oriente Medio. Se ha señalado que es impreciso, incorrecto incluso, desde el punto de vista histórico. Bueno, si se trata de un entorno de Tierra Alternativa, la precisión histórica no es la mayor prioridad, una de las primeras entradas que inauguraban este blog trataba precisamente de este tema. También el hecho -de forma un poco contradictoria, quizá, con el anterior- de que es demasiado preciso geográficamente. No sabría decir, pero se me ocurre que en el suplemento Mythic Iceland, para BRP se incluyen varios mapas, algunos de los cuales muestran el mundo tal y como los habitantes de la Europa del siglo X podrían creer que era. Esos están bien quizá para mostrárselos a los jugadores a modo de handouts, algo que sirva para entrar en la ambientación. Pero como director de juego, prefiero contar con un mapa más correcto y detallado.

El taco de fichas me supone un ligero dilema ¿Las usaré o me limitaré a guardarlas e imprimir otras? Ir arrancando las fichas atenta contra cualquier instinto coleccionista. Por otra parte, esas cosas están para ser usadas, limitarse a guardarlas como recuerdo me parece, no sé, un poco absurdo. En cualquier caso, el diseño de Pelayo Martínez es mucho más completo que el original. Al principio puede provocar a nuevos jugadores el que piensen que el juego pueda ser más complejo de lo que es, pero a la larga se agradecen mucho las adiciones.

Ahora sólo falta recibir el pdf con el entorno de juego y la campaña del "Mediterráneo Mítico", con el que hacer uso del mapa. No sé hasta qué punto se cuidará la presentacíón del mismo, pero me parecería un agradable detalle que Runa Digital enviase a los mecenas un documento ya preparado para, si así deseamos, realizar una impresión bajo demanda en Lulu o similar, algo que seguramente muchos acabaremos por hacer. Yo, que soy un manta en cuestiones técnicas, me ahorraría así el lío de preparar el pdf para esto. Supongo que mi caso no será el único.

Queda otra cuestión. Varios de estas recompensas para mecenas quedaron como algo exclusivo de quienes participaron en la campaña de Verkami. Y yo, contento como estoy por haber recibido todo esto junto con el manual, no creo que debería limitarse el acceso a estos recursos a los mecenas.

Desconozco los planes de Runa Digital para el futuro, hasta qué punto pretenden hacerse un hueco con la venta de los manuales y suplementos más allá de los que se aseguren en campañas de mecenazgo. Si no tienen mucho interés en eso, discutir esto no tiene mucho sentido, en realidad. Pero en caso contrario, creo que quien piense en comprar el juego en tienda debería contar con la posibilidad de adquirir también la pantalla, por ejemplo. Y el documento en pdf con las tablas y escenarios de Ayudas para el DJ es, recordemos, de acceso totalmente libre en su versión original. Es un recurso útil para el juego, y no debería restringirse su acceso sólo a los mecenas.

Lo que vengo a decir con lo anterior es que esto de que los contenidos sean exclusivos me importa un bledo. Me gusta haber conseguido muchas cosas cuando lo único que esperaba inicialmente -de veras me sorprendió el éxito de la campaña- era un manual de RQ6. Con tener esos extras me basta. El saber que a partir de ahora otros no podrán acceder a ellos no me hará sentir mejor de ningún modo.

Hace unos meses, en uno de esos flames que tanto parece gustarnos, un mecenas -de un proyecto completamente distinto a RQ6- mostró su rechazo a la idea de que aficionados que no habían tomado parte en la campaña de mecenazgo pudiesen acceder a algunos de los contenidos de la campaña, incluso cuando esa había sido, desde el principio, la intención declarada por los impulsores del proyecto, algo que todo mecenas sabía -o debería saber- a la hora de contribuir a la financiación. Me sorprendió mucho en su momento que gente que, en otros contextos, defendía el libre acceso a contenidos culturales -y soy de la opinión de que "libre" no es en este caso un término que se contradiga con el derecho del autor a recibir una compensación por su trabajo- pareciese mostrarse ofendida ante la noción de que otros que habían llegado después de ellos pudiesen acceder a algo que, por lo visto, consideraban de su dominio exclusivo. Eso es, creo, precisamente lo contrario a la cultura libre.

En fin, no sé otros, pero a mí no me molestaría, más bien al contrario, que los pdf que vamos a conseguir los mecenas acaben eventualmente como un recurso de libre descarga. Ni que la excelente pantalla del juego viese una reimpresión que puedan comprar otros aficionados. Si al final eso ayuda a popularizar un tanto el juego, pues mejor que mejor.

jueves, 22 de enero de 2015

RuneQuest, edición de Runa Digital


En el verano de 2012 llevaba ya un tiempo pensando en la posibilidad de abrir un blog sobre esta afición de los juegos de rol, pero no estaba seguro de que fuese a tener suficientes cosas de las que hablar como para mantener la motivación durante el tiempo suficiente. Además, en lo que se refiere a lo que estaba jugando por aquel entonces, estaba ya algo cansado de Pathfinder. Quería volver a dirigir partidas con algún sistema que tuviese los pies más en el suelo, algo alejado de los excesos de poder que habían acabado por cansarme un poco en los Adventure Path que había estado dirigiendo durante los últimos dos años. Probé con El Reino de la Sombra, que es un buen juego, con méritos propios, pero que no era exactamente lo que estaba buscando en ese momento.

Y entonces me enteré de que salía una nueva edición de RuneQuest. Me picó la curiosidad, miré en la página de The Design Mechanism, y en cuestión de minutos, ya estaba haciendo el prepedido de un ejemplar. Y además de redescubrir así el que fuera el juego favorito de mis primeros años roleros, también recibí el estímulo necesario para decidirme a iniciar Mundos Inconclusos.

Y en enero de 2015, el juego llega en su versión traducida al castellano, publicada por Runa Digital.

La de este juego es una historia muy larga, llena de baches y altibajos. RQ es uno de los grandes clásicos del rol (1978 en EEUU, 1988 en España), que introdujo la idea de personajes definidos por sus habilidades, antes que por una clase o nivel. Sin restricciones artificiales que limitasen lo que un personaje pudiese aprender, éste podría encaminarse en cualquier dirección; el que antes fuese guerrero podría comenzar a desarrollar sus habilidades de interacción, o sus conocimientos, o aprender magia. De hecho, cualquier personaje podría aprender magia, pues estos poderes no quedaban como coto privado de algunas clases de personaje.

Ha pasado por seis ediciones distintas, publicadas en cuatro editoriales diferentes. La presente, en realidad, ya estaba concebida cuando el juego estaba en manos de Mongoose Publishing. Peter Nash y Lawrence Whitaker, los autores del sistema, ya habían perfilado el juego mientras preparaban la segunda de las dos ediciones que publicara la editorial británica. Pero el proyecto que en sus inicios no estaba limitado en cuanto a número de páginas -así se lo prometieron en Mongoose-, acabó viéndose mermado por más y más recortes a la extensión máxima del libro. De este modo MRQII -y la posterior edición del mismo, Legend- quedaron como una versión incompleta del proyecto inicial.

Cuando Mongoose dejó de tener los derechos sobre la licencia de RQ, Nash y Whitaker decidieron liarse la manta a la cabeza, y adquirir a su vez esa misma licencia para publicar, bajo una nueva editorial fundada por ellos mismos, ahora sí, el juego tal y cómo lo tenían pensado, con todos los contenidos que se habían visto obligados a dejar fuera. Y ya de paso, pulían algo el resultado final.

Creo que todos estamos de acuerdo en que, en los tiempos que corren, el sistema de los percentiles no es el más popular que hay, no va a amenazar a Fate, ni a D&D, en cuanto a popularidad. Pero sigue teniendo un nicho, con varios juegos publicados por diferentes editoriales, y una comunidad de aficionados. Y esa comunidad recibió con mucho interés el manual publicado por TDM. En poco tiempo, quedó como la iteración del D100 que más gusta de entre las publicadas actualmente. Unas cuantas editoriales han llegado a acuerdos con Nash y Whitaker para convertir a RQ en el sistema con el que plasmar sus ambientaciones, y el juego cuenta, en el momento de escribir esta entrada, con traducciones al alemán, francés y español, y a poco de sumarse otra en italiano.

La edición española ha corrido a cargo de Runa Digital, también creada expresamente con esta idea en mente. La campaña de mecenazgo realizada en Verkami entre abril y mayo de 2014 tuvo un gran éxito. Y ahora, por fin, los frutos de esa campaña han llegado a manos de los mecenas que apoyaron la financiación de este proyecto. En mi caso, esta ha sido la primera vez que tengo un mismo manual en inglés y en castellano.


Forma

En algunos aspectos, lo que pueda contar aquí no le será de gran utilidad al lector que esté evaluando la posibilidad de comprarlo en tienda, pues el libro que adquirí con la campaña de mecenazgo es la edición en cartoné, que, según contaban en Runa Digital, no será la misma que entrará a distribución para su venta al público. Ésta será en rústica, como la original de TDM. Si se parece algo al libro en inglés, no creo que nadie tenga que preocuparse por lo robusto del manual. A pesar de las cuatrocientas cuarenta y seis páginas del libro -que ha recibido lo suyo como caballo de batalla en la mesa de juego-, mi manual en tapa blanda ha aguantado admirablemente bien.

El manual en cartoné resulta estéticamente más vistoso, pero creo que la tapa blanda facilita el manejo de un libro cuando se está jugando. De todos modos, es el que compré. La encuadernación parece lo bastante resistente, con las páginas bien pegadas. Hay un marcapáginas incluido, una de esas cintas de tela cosidas al lomo. Que por cierto, es plano. Digo esto porque durante la campaña se comentó que el manual tendría el lomo curvado, un detalle que me gustó mucho en ese momento, pero al final no ha sido así. De todos modos, el libro resulta impresionante. (Edito: Esto del lomo parece que ha sido una metedura mía de pata, pues me cuentan de Runa Digital que nunca se tomó en consideración, así que debo de haber confundido el recuerdo de quién lo comentó. Eso es lo que me pasa por no haberme asegurado de confirmar el dato antes de mencionar este detalle. Culpa mía.)

La maquetación es clara, sencilla, funcional. Dos columnas con un amplio margen exterior que suele incluir los ejemplos de juego, así como algunas aclaraciones a las reglas. Las reglas están escritas en un estilo ameno, su lectura no resulta árida pese a que se trata de un manual exclusivamente de reglas.

Hay numerosas ilustraciones, de desigual calidad, todo hay que decirlo. Desde la tirada realizada en 2012, TDM ha sustituido algunas de las más desafortunadas ilustraciones usadas originalmente por otras mejor acabadas. La edición de Runa Digital llega incluso algo más lejos, añadiendo algunos dibujos nuevos, que en nada desmerecen, y en algunos casos superan, a los que ya llevaba consigo el libro. Las de Antonio Vázquez y Alex Ferreiro, en concreto, me han gustado sobremanera. Como las de Lee Smith, el artista más recurrente en el manual, encargado originalmente de buena parte del bestiario y después de las ilustraciones que sustituyeron a algunas de las originales. También ha trabajado en los suplementos del juego, lo que hace que se identifique rápidamente su trabajo con RuneQuest. Uno de los mascarones del juego.

El otro, por supuesto, es Pascal Quidalt, autor de la genial ilustración de la cubierta. Se trata de un claro homenaje a la original de 1978, la dibujada por Luise Perrin. Una imagen no sólo técnicamente muy buena, sino también evocadora y que refleja con fidelidad el tono que tiene la acción y la violencia en RuneQuest.


Contenido

Reforzando la idea, tan presente últimamente entre los juegos más clásicos, de la tradición y la vieja escuela, el manual de RQ comienza con un Prefacio de Steve Perrin, quizá el principal autor del sistema de juego original, el de 1978 -Stafford siempre ha sido más de escribir ambientación y mitología que de mecánicas y reglas, pero siempre ha sabido tener cerca a gente con mucho talento para esa parte-, en el que cuenta brevemente las circunstancias bajo las cuales la primera edición de RQ salió a la luz, así como, con cierto orgullo, la cantidad de títulos roleros que surgieron a raíz suya.

La Introducción: Sobre RuneQuest, ya de mano de los autores del manual, nos pone en antecedentes sobre la historia de este mítico juego. Datos sobre las diversas ediciones, algunos principios básicos del juego que Nash y Whitaker se aseguraron de conservar, y menciones y agradecimientos a algunas figuras importantes en el devenir de las ediciones por las que ha pasado RQ. También se incluyen aquí algunas notas explicativas sobre el contenido de cada capítulo del libro, un glosario de términos y las clásicas explicaciones sobre el uso de los dados.

La estructura del manual podría dividirse en tres partes. Primero, un libro para jugadores, que incluiría la creación de personajes, así como las reglas básicas y el combate. Un segundo bloque para la magia, que deja los capítulos restantes como área exclusiva del director de juego. De hecho, la edición italiana de este juego saldrá en tres libros diferentes, que probablemente se organizarán de este mismo modo.

Aunque, como todo juego de rol, el sistema está sujeto a cualquier alteración que quieran hacer los jugadores que hagan uso del mismo, la redacción del manual incluye numerosas sugerencias sobre posibles cambios a realizar según las preferencias de la mesa de juego y las necesidades de una campaña dada. Estas sugerencias son mucho más frecuentes en aquellos aspectos que no tienen reflejo en la realidad, como la magia, o que resultan difícilmente cuantificables, como las Pasiones o la Suerte. Elementos de este tipo siempre están sujetos a la interpretación que se haga de ellos a la hora de jugar, mientras que otros más susceptibles de ser comparados con datos reales muestran menos disposición a ser alterados. Pero, por supuesto, nada lo impide, en realidad. En muchos casos, encontramos junto a la explicación de las reglas, la justificación por la cual el diseño del sistema ha tomado ese rumbo y no otro, y en ocasiones, alterternativas a la versión estándar de las reglas, si no estamos conforme con estas.

Y a lo largo de todo el manual, nos acompaña el desarrollo de una historia, bajo la forma de multitud de ejemplos, conformados por las aventuras de unos cuantos personajes. La más importante de estos es Anathaym, la guerrera que aparece en la ilustración de la cubierta. Estos numerosos ejemplos no sólo ilustran el sistema de reglas, sino que, uno tras otro, al cabo de terminar su lectura, nos damos cuenta de que si alguien quiere, puede comenzar una campaña en esa misma ambientación. Esbozada de modo muy básico, sí, pero con bastante más detalle de lo que se podría suponer a primera vista.

Creación Básica del Personaje. El proceso necesario para tener listo un PJ en este juego puede parecer, a simple vista, algo largo y tedioso, por el número de páginas que se le dedica. En realidad resulta, una vez se conoce la mecánica, mucho más rápido de lo que se podría esperar. Decididamente, más sencillo que en la edición publicada por Joc Internacional.

Las características pueden determinarse de forma aleatoria o mediante el reparto de puntos. Esta última opción puede resultar demasiado tentadora para los powergamers, más incluso que en juegos como D&D, por el hecho de que, calculando los mínimos necesarios para alcanzar determinados valores en los atributos secundarios, repartan los puntos con una actitud max/min que no sólo resulta algo excesiva, sino que puede dar lugar a personajes demasiado parecidos entre sí. De todos modos, eso es algo que depende ya de los jugadores y el director de juego.

Como decía, de las características se toman los valores de los atributos secundarios (modificador de daño, puntos mágicos, puntos de acción, puntos de golpe, momento de reacción, etc), que resultan muy importantes para el personaje. Los valores de las características básicas siguen teniendo algunos usos, el más importante fijar los porcentajes iniciales de las habilidades, que suele ser la suma de dos características o el doble del valor de una sola.

La creación del personaje no termina aquí, ni mucho menos. El siguiente capítulo, Cultura y Comunidad, detalla las posibles procedencias de un personaje, y los efectos que la educación recibida en su sociedad ha tenido sobre sus conocimientos y aptitudes. Un personaje perteneciente a una cultura primitiva, por ejemplo, sabrá cosas diferentes, independientemente de su profesión, que alguien criado en una gran ciudad civilizada.

Las culturas mostradas son la primitiva, nómada, bárbara y civilizada. Son, básicamente, la perspectiva más amplia y genérica que puede ofrecer el juego, pero en modo alguno la única. Dado que, en términos de juego, una cultura se describe como un conjunto de habilidades a las que el PJ tiene acceso y/o una mayor puntuación inicial, resulta muy fácil elaborar otras. Por ejemplo, una campaña situada en un único reino civilizado, en el que no hay bárbaros, nómadas ni primitivos, no tiene por qué renunciar a la variedad haciendo que todos los personajes sean símplemente "civilizados". Es fácil, en cambio, crear algunos trasfondos culturales específicos, basados en las clases sociales, el origen étnico, procedencia geográfica, o cualquier otro elemento que diferencie a las diferentes comunidades que formen parte del reino.

En este capítulo también hay una interesante tabla de Eventos del Trasfondo, en la que un PJ puede determinar algún episodio de su pasado que pueda ser relevante para su futuro. No es tan salvaje como la equivalente en Aquelarre, por ejemplo (ni da como resultados alteraciones del PJ en términos de juego), pero tiene su utilidad.

Otra serie de tablas sirve para determinar la clase social del personaje -muy importante para determinar su equipo y dinero inicial, además de los más evidentes beneficios o desventajas de formar parte de determinado escalón de la sociedad-, reputación y conexiones familiares, así como composición de la familia. Hay que recordar que, desde sus mismos inicios como el sistema que encarnaba el mundo de Glorantha, en RQ siempre ha estado muy presente la idea de que los PJ no suelen ser tanto aventureros errantes al uso de D&D, sino miembros comprometidos de su comunidad, y que muchas de sus aventuras tienen como objeto la defensa o prosperidad de los suyos, de ahí ese interés en detallar la familia.

Finalmente, se explica lo que son las Pasiones, una mecánica que me parece de los mejores añadidos que incluyen esta edición. Una pasión es un rasgo de personalidad muy marcado, similar a los rasgos dirigidos de Pendragón. La pasión (Amor, odio, amistad, desconfianza, etc.), van siempre en relación de algo o alguien (una raza, una nacionalidad, una ideología, un concepto, una persona concreta, etc.).  Funciona de forma muy similar a cualquier habilidad, con un porcentaje propio. El director de juego puede pedir una tirada para saber si el personaje, contra su buen juicio, se deja llevar por sus pasiones en lugar de por lo que el jugador habría decidido. También pueden tener efectos beneficiosos, como un refuerzo a la hora de resistir determinados efectos (es más fácil resistirse a un conjuro de control mental que ordene matar a un ser querido, o más difícil, si la pasión que se posee es de odio por el objetivo). Además, sirven como una buena guía de la personalidad del PJ para la interpretación.

La de Pasiones es una regla opcional, aunque no encuentro razones por las que no debería usarse en algún caso. De forma inicial un personaje parte con tres de estos rasgos: Una lealtad, una pasión positiva, y otra negativa.

Profesiones y Desarrollo. En este punto los personajes ya han repartido los puntos de habilidad correspondientes a los otorgados por su procedencia cultural. Ahora vienen los que se derivan de su profesión. 

Una profesión es, importante detalle a recordar, lo que el personaje ha sido hasta el momento de comenzar sus andanzas a manos de su jugador. A partir de ahora, sólo sus decisiones y las circunstancias de la campaña determinaran sus pasos y lo que será en el futuro. No se trata de clases de personaje, que digan claramente cuál es su papel a cumplir. He dirigido partidas en las que un PJ de profesión ladrón comenzó casi inmediatamente a adoptar un papel de guerrero, y gradualmente fue convirtiéndose en un mercader. Esos cambios se reflejaban en sus habilidades, que mejoraban según a lo que se dedicase, en lugar de determinar a qué debía dedicarse. No estoy seguro de si RQ fue el primer juego en prescindir de las clases para poner todo el énfasis en las habilidades (creo que ese honor le corresponde a Traveller), pero en cualquier caso implementó tan bien esta forma de actuar que no ha requerido ningún cambio desde 1978 (aunque creo que los sistemas de clase y nivel tienen sus propias virtudes, éstas van en otras direcciones).

En fin, de forma parecida a las culturas, las profesiones ofrecen una selección de habilidades en las que el personaje reparte una cantidad de puntos. Cada cultura tiene su propia lista de profesiones -algunas de las cuales pueden aparecer en más de una lista-, que son más numerosas a medida que la cultura se vuelve más sofisticada y especializada. Hay pocas opciones cuando se pertenece a un pueblo primitivo, mientras que una gran ciudad civilizada ofrece muchas más elecciones.

Tras la descripción de las profesiones -incluyendo nombres alternativos para cada una- hay algunas notas sobre el equipo inicial y la magia que pudiera tener un personaje, así como su posible pertenencia a un culto. Y con esto quedaría completada la creación del personaje.

El siguiente capítulo, Habilidades, viene a explicar cada una de las áreas de conocimiento y técnicas que pueda tener un personaje. Las habilidades se dividen en dos grandes grupos. Están las básicas, que son aquellas que todo individuo en posesión de sus facultades físicas y mentales puede usar (que lo haga bien o mal ya es otra cosa), y las profesiones, que requieren de un adiestramiento específico antes de intentar usarlas con un mínimo de probabilidad de éxito. Saltar, cantar, o hablar el propio idioma son básicas, mientras que acrobacias, tocar el arpa o hablar otro idioma son habilidades profesionales.

Las habilidades de combate requieren una mención especial: En esta edición una habilidad no domina una única arma, o tipo de arma, sino un estilo de combate. Los estilos representan el entrenamiento que un combatiente recibe en alguna forma de luchar acorde a su cultura y/o tipo de unidad militar en la que se adiestra. Por ejemplo, Legionario romano podría ser un estilo de combate, cuya puntuación serviría para hacer uso del gladio, el scutum, el pilum y la daga. Adicionalmente, los estilos de combate, digamos, más profesionales, cuentan con alguna ventaja adicional, un rasgo, que aumenta la efectividad del combatiente de algún modo mientras blande un arma en la que está adiestrado.

Con la descripción de cada habilidad se detallan sus usos específicos y las reglas que utiliza. Aquí también se explican algunos conceptos básicos sobre las tiradas de percentiles, el cálculo de un éxito crítico o una pifia, por ejemplo.

Economía y Equipamiento. No sólo las listas de equipo de toda la vida, sino también algunas notas sobre la economía, incluyendo reglas para el regateo y el trueque (que, doy fe, pueden amenizar bastante según qué tipo de partidas). Ya en el campo que suele interesar más a los personajes, las armas y armaduras. Las protecciones no aparecen por modelos concretos, sino por materiales o métodos de fabricación, y se compran por piezas. Eso ayuda a determinar las armaduras disponibles en un entorno de juego concreto. En la Alta Edad Media, por ejemplo, los guerreros de éxito y los nobles podrían contar con el lujo de una cota de mallas para proteger pecho y abdomen, pero requerirían otros tipos de armadura para proteger cabeza y miembros.

Las armas provocan, en muchos casos, menos cantidad de daño que en ediciones anteriores. En su descripción se incluyen algunos conceptos que se manejan mucho en el combate, como el peso, alcance, o efectos de combate que puede producir. En otro sentido, también se detalla, en líneas generales, los períodos históricos en los que un arma se encuentra en uso.

Tras las armas, algunas tablas más sobre vehículos, y unas muy interesantes reglas dedicadas a la fabricación de objetos, con la posibilidad no sólo de fracaso, sino de un éxito tal que el objeto cuente con cualidades mejores de lo normal. Es curioso que estas reglas se han extrapolado de su uso original, y se sugiere su empleo en otras circunstancias, como las de enfrentamientos sociales, para determinar el resultado de los mismos de un modo algo más complejo y emocionante que mediante una única tirada.

Mecánicas de juego. En estricto orden alfabético, se nos explica aquí multitud de reglas situacionales del juego, comenzando por Acción, Tiempo y Movimiento, y terminando por Visibilidad. Entre medias, detalles sobre Caídas, Curación de heridas, Enfermedades y venenos, Mejora del personaje y bastantes cosas más. Un capítulo importante y muy detallado.

Pero en la cima de los subsistemas detallados, además de la magia, suele encontrarse el Combate, que es el capítulo que sigue. RuneQuest se mueve a contracorriente en cuanto a lo que suele ser la norma actual, que suele ser de mecánicas muy simples y personajes muy molones. El sistema de combate parte de la base de un intento de dar lugar a luchas realistas (simulacionistas, en el argot de ciertos roleros), tomando como modelo los datos que se tienen sobre combates reales, así como los aportados por las organizaciones de recreación histórica. 

El resultado es un sistema en el que, si bien todavía queda algo de espacio para las grandes gestas en batalla, lo normal es que cada lucha se tome con algo de aprensión. Nunca se sabe cuando un enemigo va a dar un golpe afortunado, y a menudo, un golpe es todo lo que hace falta para resolver una lucha. Combatir contra más de un enemigo a la vez, si se trata de adversarios competentes, es ponerse ya en seria desventaja. Y ciertos monstruos son casi imbatibles, por mucha que se la experiencia que se posea o la magia que se domine. Las hazañas que se pueden llevar a cabo en este juego son bastante más discretas que en otros, pero a cambio, cuando se logran, la sensación de éxito puede ser mucho más genuina.

El sistema en sí tiene cierta complejidad. Se tiene en cuenta el número de puntos de acción que tiene cada personaje. Estas acciones se emplean en los turnos de cada cual, que forman las rondas. Importantes son el tamaño de las armas, pues las más ligeras desvían poco o nada del daño de las pesadas, y el alcance, pues si bien alguien armado con una daga lo tiene crudo contra un adversario que tire de espada, si logra abrirse paso hasta el corps a corps, las tornas cambiarán por completo.

El sistema es letal, pero en realidad, es más fácil quedar incapacitado por culpa de una herida que morir luchando. No es que sea difícil que un personaje muera -no lo es-, pero lo más frecuente es que caiga al suelo, inconsciente, o presa del dolor, antes que morir de un único golpe. Además, el empleo de puntos de suerte ayuda a mitigar un tanto los resultados más devastadores de un intercambio de tajos y estocadas.

Y eso sin tener en cuenta los efectos de combate, la verdadera sal de la mecánica. Cuando en una contienda un personaje (ya sea defensor o atacante) obtiene un nivel de éxito superior al otro, puede hacer uso de estos efectos; algunos pueden ser usados sólo en ataque, o sólo en defensa, o cuando se obtiene un crítico, o el adversario ha pifiado, o cuando se usa determinado tipo de arma. Y son muy variados: Se puede elegir la localización de golpe que recibirá el ataque, ignorando la necesidad de tirar aleatoriamente, dejar alojada el arma en la herida, empalando a la víctima, que se ve muy perjudicada por la "molestia", provocarle una hemorragia, entumecer la localización impactada, intentar desarmarle o derribarle contra el suelo, amenazarle para que se rinda, ponerle a la defensiva impidiendo que pueda contraatacar, etc. Hay mucha variedad en estos efectos, y creo que le otorgan un toque muy dinámico y plástico a los combates. En realidad, simplemente siguiendo los resultados de las acciones, casi se vuelve innecesario interpretar nada a la hora de describir los efectos, pues las propias reglas ya te cuentan dónde y cómo ha sido el golpe. 

De todos modos, se incluye unas reglas para secuaces y chusma, en caso de que los jugadores quieran montar una escena más tipo Conan ilustrado por Frazetta, abriéndose camino entre una multitud de esbirros. Pueden servir para ese fin, pero como esas reglas son, en realidad, tan contrarias al resto de la filosofía de diseño de RQ, me dan la impresión de ser un añadido más bien postizo, poco genuino del juego.

Con esto habríamos terminado ese primer bloque del manual. Ahora comenzamos con la Magia. Este capítulo sirve para sentar las bases de cómo funcionarán estas cosas en una campaña concreta. Digo esto porque los veteranos de la tercera edición -la de Joc-, podrán sorprenderse cuando encuentren que algunas cosas del funcionamiento de la magia que se daban por sentado entonces ya no lo están aquí, sino que debe ser definido antes de comenzar. 

¿Cómo se obtienen poderes mágicos? ¿Quién es capaz de aprender magia, sólo los chamanes, místicos, hechiceros y sacerdotes, o cualquier otra profesión puede comenzar con algún conjuro? ¿Cómo y a qué ritmo se renuevan los puntos de magia empleados? ¿Basta con dejar que transcurra el tiempo, o hay que llevar a cabo alguna acción, como algún sacrificio a los dioses, para recuperar la energía usada? ¿Qué son las runas, y qué papel tienen en un entorno de juego? ¿Lleva mucho tiempo preparar y lanzar un conjuro?

Todas esas, y algunas más, son variables que pueden ser ajustadas hasta ceñirse a las necesidades de una campaña. Para poder hacerse una idea, la forma de resolver estas cuestiones en anteriores ediciones, sobre todo en Glorantha, son las recomendadas para mundos con un alto contenido mágico, donde todo el mundo tiene acceso a estos poderes, y los usa de forma habitual. Otros entornos, como la Tierra Alternativa, o los mundos adscritos a la Espada y Brujería más ortodoxa, tenderán a dificultar el acceso y empleo de los poderes mágicos.

Hay cinco estilos o tradiciones mágicas presentes en el manual de RQ. El primero, la Magia Común, es, hasta cierto punto, equivalente a la magia espiritual de la edición de Joc. Digo hasta cierto punto porque en realidad, la magia común es mucho más débil. Se trata de un estilo sencillo, con trucos de poco poder -pero que pueden resultar muy útiles, sin embargo-, y cuyo uso se extiende a los practicantes de todas las demás tradiciones, las de "alta magia", que normalmente (recordad que todo esto está sujeto a decisiones) sólo pueden usar tanto su propio estilo como el de la magia común.

La magia común se rige únicamente mediante el empleo de una habilidad -que se usa para el lanzamiento de cualquier conjuro de ese estilo-, pero el resto de tradiciones, más complejas y poderosas, hacen uso de dos habilidades diferentes. Normalmente una de las mismas nunca se emplea en tiradas, sino que su porcentaje determina lo potente de los efectos mágicos que puede obrar el personaje, mientras que la otra, la que sí se usa para hacer tiradas es, consecuentemente, la que describe el grado de control del personaje sobre su magia.

En el Animismo, por ejemplo, las habilidades relevantes son Atadura y Trance.  Este es el estilo de magia que más se diferencia del resto, puesto que un animista no realiza conjuros ni milagros, sino que su poder se basa en su capacidad para atraer espíritus a los que convencer, sobornar u obligar para que usen sus poderes en su favor. Puede enviarlos contra un enemigo, o hacer que le posean para emplear él mismo alguno de los talentos mágicos de la entidad. O vincular un espíritu dentro de algún objeto, un fetiche, por cuya posesión el chamán pueda usar esos poderes.

Realmente da mucho juego. El animismo ha sido tratado en esta edición, a mi parecer, con mucha más justicia de lo que lo fue en las anteriores. Los poderes del chamán pueden ser muy variados e interesantes. Y no hay que olvidar que el animismo no se circunscribe únicamente a las culturas más primitivas. En el suplemento Mythic Britain, los druidas celtas hacen uso de la magia animista, como lo harían también unos hipotéticos monjes shintoistas en la versión actualizada de un entorno como Tierra de Ninjas.

Después de esto, le toca el turno al Misticismo, la única tradición que es realmente original de esta edición. Al contrario que los otros estilos, los efectos mágicos creados mediante el misticismo no afectan a otro que al propio místico -bueno, al menos no de forma directa, porque el golpe de un místico que se ha aumentado el modificador de daño a niveles estratosféricos puede afectar mucho-. Los talentos que aprende un místico le permiten mejorarse a sí mismo de formas sobrehumanas: incrementar sus sentidos -hasta ser capaz de sentir la magia, los espíritus, o la energía vital-, proyectarse astralmente, controlar su dolor, mejorar el uso de habilidades, o contorsionarse de formas casi imposibles.

Los más espectaculares, y potencialmente problemáticos, son los talentos que incrementan habilidades y atributos relacionados con el combate. Ya lo avisan en el manual: Si en un entorno de campaña existen místicos con acceso a determinados talentos, en la práctica se está dejando claro que esos serán los mejores guerreros de la ambientación, una suerte de Jedi, o wuxia, muy por encima de casi cualquier otro combatiente, incluso quienes usen otros tipos de magia. Manéjese con precaución. Sus habilidades son Meditación y Misticismo.

Llegamos a la Hechicería. Esta es la magia arcana clásica, la del mago que estudia sus libros, rollos de pergaminos, tablillas de barro cocido, o donde quiera que se encuentre el conocimiento de sus conjuros. La particularidad de este sistema es la maleabilidad de sus conjuros. Un hechicero puede alterar toda una serie de parámetros (duración, alcance, número de objetivos, conjuros combinados, capacidad de penetrar defensas mágicas, etc.) mediante una serie de puntos que obtiene en función de su porcentaje en la habilidad Manipulación -la otra que utiliza es Invocación-, para incrementar su magia de la forma en que desee. 

Aunque la descripción que se da de la hechicería es la de un tipo de magia propensa a corromper a quienes la aprenden y utilizan, en la tradición de Espada y Brujería, lo cierto es que no hay ninguna mecánica que apoye esta interpretación, dejándolo todo en manos del director de juego. Por supuesto, también es posible conceptualizar la hechicería de forma mucho más segura, como la magia arcana de D&D. (Nota para los veteranos de la edición de Joc: En RQ6 los hechiceros pueden ser muy poderosos desde la misma creación del personaje. Mejor tener un poco de cuidado con la selección de conjuros de su escuela mágica inicial).

La última de las tradiciones mágicas detalladas es el Teísmo, el poder otorgado por los dioses. Un culto dedicado a una deidad puede recibir ciertos poderes, llamados milagros, provenientes del dios. Algunos de estos milagros son mucho más poderosos que otros, por lo que no pueden optarse a ellos hasta haber alcanzado determinado rango en el culto. Y la magia, por supuesto, es de tipo temática según el área de influencia de la deidad.

Las habilidades empleadas son Devoción y Exhortación. Es el tipo de magia más poderoso en términos de fuerza bruta, aunque menos versátil que la hechicería. De hecho, es tan potente que su uso tiene una limitación adicional a la del resto de tradiciones. Los adoradores de los dioses con acceso a los milagros cuentan con una reserva devocional, una fracción de los puntos de magia, que pueda ser utilizada para alimentar los milagros. Un iniciado cuenta con un cuarto del total, mientras que los cargos más elevados pueden usar una cantidad igual al cien por cien de sus puntos mágicos. La renovación de esta reserva devocional requiere, además, de la contemplación de ciertos actos y ritos propios de cada culto.

Cultos y Hermandades es el capítulo que cierra la sección dedicada a la magia. Cultos dedicados a la veneración de un dios, órdenes de místicos que siguen una filosofía común, cábalas de hechiceros, son algunos ejemplos de los grupos que pueden detallarse haciendo uso de la información de este capítulo. Su magia, sus recursos materiales, sus principios, sus tabúes o sus secretos. 

Las hermandades hacen uso de las mismas reglas, pero en su caso, fuera de un contexto religioso. Un gremio de artesanos, una unidad militar con tradiciones propias, una cofradía de ladrones, son todos  ellos ejemplos de hermandades. Pueden poseer secretos mágicos propios -normalmente, magia común-, pero su énfasis se pone en cuestiones diferentes del religioso. Hay unos cuantos ejemplos de cultos y hermandades ya preparados que pueden ser usados sin ningún problema.

Y a partir de este punto comenzaría el tercer y último bloque, el dedicado al director de juego.

Que incluye un bestiario, como no podría ser de otro modo en un manual básico. Criaturas lista una muy buena cantidad de bichos de todo pelaje. Primero se nos explican algunas de las reglas pertinentes a usar en estos seres, como el Instinto, característica que sustituye a la Inteligencia en el caso de animales no racionales. También están los rasgos especiales que puede tener alguna criatura, como causar terror, poseer un arma de aliento, volar o ser vulnerable a alguna fuente de daño. Y además, unas muy interesantes directrices acerca de cómo utilizar criaturas que se valgan del Instinto en combate.

La lista de seres en sí resulta muy extensa, sesenta entradas que incluyen unas cuantas variedades en algunos casos. Es un conjunto de criaturas bastante clásico, en más de un sentido de la palabra. Por una parte, se trata de seres ya conocidos en muchos otros juegos: que si orcos, elfos, enanos, dragones, gigantes, animales reales -y peligrosos-, y versiones descomunales de otros animales, como arañas, lagartos y serpientes. 

Resulta también clásico porque una buena cantidad de estas criaturas ha sido tomada del conjunto de mitos grecorromanos, o de los mitos de los que estos se nutrieron en primer lugar: grifos, mantícoras, minotauros, gorgonas, centauros o unicornios... Dan buena cuenta de las inclinaciones de este juego.

Hay algunas razas de criaturas consideradas jugables: Centauro, elfo, enano, iqari (hombres ave), mediano, minotauro, pantotauro (hombres felinos) y Trol. Cada una de estas especies cuenta con su propio trasfondo cultural para la creación de personajes. El problema es que, claro, aquí cambiar un humano por un miembro de otra raza no consiste en que el elfo o el enano tendrá dos puntos más o menos en alguna característica. Se trata de todo un perfil distinto de características, que puede estar muy desequilibrado con respecto al humano. Mejor no hacer uso de esto en caso de que el grupo de juego vaya a mostrar incomodidad con los desequilibrios de poder que pueden surgir de esto, sobre todo en algunos casos extremos, como el de centauros y minotauros.

Al final del capítulo se agrupan todas las criaturas espirituales, muy frecuentes en RQ. Espíritus de la enfermedad. de la curación, elementales, espectros, fantasmas, y unos cuantos más.

Dirigir el juego. El capítulo dedicado a los consejos para el director de juego. Los que son de carácter general, por lo general son más o menos los mismos que se puede encontrar en cualquier otro juego de rol. Resultan mucho más interesantes las consideraciones específicas sobre RuneQuest y las particularidades de su sistema. Las Pasiones, los Cultos, el combate.

Y para finalizar, Apéndices: Ayudas de Juego para RuneQuest. En primer lugar, unas reglas sobre movimiento táctico, para el caso de que se prefiera el uso de miniaturas de forma algo más que orientativa en los combates. El siguiente es la tabla de rasgos caóticos. Luego, una serie de tablas de localizaciones de golpe, para seres no antropomórficos. La cosa termina con una hoja de personaje y otra para el control de los combates. Para esta edición se han empleado versiones nuevas, creadas por Pelayo Martínez. 

Índice por palabras, bibliografía y filmografía recomendadas, y lista de los mecenas de la campaña de Verkami.

Y ya.


Algunos comentarios

¿Qué queda por decir de este juego?

Para empezar, salvando el hecho de no contar realmente con una ambientación -aunque la Saga de Anathaym da un buen punto de partida-, el manual resulta extremadamente completo. Los autores han dejado claro que este será el único manual de reglas que publicarán. No habrá nada tipo "Guía del jugador de RuneQuest", con más opciones y crunchitos, por ejemplo. Lo suyo son las campañas, cuentan, y eso es lo que irán publicando en TDM: Manuales que combinan la ambientación y las campañas, y si resulta necesario, con algunas reglas nuevas específicas. Pero no se han guardado nada. El manual es tan completo como podría ser, listo para ser empleado en multitud de campañas diferentes. Y hasta el momento han cumplido.

No sirve para todo, desde luego. Ningún juego lo hace. Bueno, en sentido estricto, cualquier sistema podría usarse para cualquier ambientación, pero ya sabéis, en muchos casos el resultado probablemente sería menos que óptimo. En el caso de RQ, sus niveles de poder y fantasía quedan muy por debajo de los que usa, por ejemplo, D&D. Los combates en RuneQuest son demasiado peligrosos, y los recursos de los personajes lo bastante bajos como para que sea imposible que se expongan al tipo de escenarios con muchos encuentros de combate casi seguidos a los que se suele someter el personaje medio de Dungeons & Dragons, sobre todo a partir de ciertos niveles.

De modo que si jugar en un estilo mucho más pedestre que D&D es algo que sepas con seguridad que no te interesa, mejor no le prestes atención a RQ, porque te sentirás frustrado cuando un par de rivales medianamente armados puedan poner en apuros a tu personaje. En general, RQ se aleja muchísimo de cualquier juego que potencie la "molonidad".

Eso no significa que el juego carezca de épica, en ninguno de los sentidos en los que se pueda usar el término. El sistema de combate de RuneQuest deja mucho espacio para el dramatismo; una serie de golpes y contragolpes que se verá bruscamente interrumpida cuando uno de los contrincantes consiga conectar uno de sus ataques. Los efectos de combate colorean toda la batalla; Los combatientes pueden caer al suelo, abrazados a su rival mientras empuñan una daga. Cada golpe puede ser el último, cada acción empleada cambiar por completo el curso del combate. Las heridas no son algo abstracto, sino que resulta muy claro cuando se ha recibido una puñalada en el muslo, una pedrada en la cabeza, una feo corte de espada en el abdomen.

Tengo comprobado que el sistema de magia se adapta sin muchos problemas a casi cualquier cultura o tradición imaginable (siempre dentro de ciertos límites del poder a manejar). Y otros aficionados me han demostrado que es todavía más flexible de lo que yo podría suponer, retorciéndolo sin dificultades hasta hacerlo encajar en cosas completamente nuevas.

La forma tan orgánica de desarrollar un personaje elimina cualquier limitación artificial al rumbo que pueden tomar las partidas. Nada impide buscar nuevos campos que explorar, nuevas capacidades que aprender, y eso no merma el potencial del PJ en las áreas que son su especialización inicial. Si eso se suma a que la curva de aprendizaje no es demasiado pronunciada -es mucho más probable que un personaje aprenda muchas cosas nuevas antes de que desarrolle exageradamente una única habilidad, lo que en cualquier tiempo llevaría mucho tiempo-, al igual que la de poder, el director de juego cuenta con un sistema en el que los PJ de su grupo pueden vivir sus aventuras durante mucho, mucho tiempo, sin que por ello, la experiencia acumulada les convierta en semidioses inmanejables. Una campaña puede funcionar casi indefinidamente, al menos por lo que respecta a esta circunstancia.

Bueno, qué más puedo decir que ya no sea un sinfín de alabanzas. Resulta una combinación casi perfecta de sencillez, detalle y juego intuitivo. RuneQuest 6ª Edición se ha convertido, desde que apareció, en mi sistema favorito, mi edición preferida de uno de los más clásicos -y mejores- juegos de rol jamás publicados. Ahora, por fin, vuelve con nosotros. Y que sea por mucho tiempo.

miércoles, 21 de enero de 2015

La Puerta de Ishtar

No hay razones para pensar que un juego diseñado en comité no vaya a poder ser un buen juego. Caso paradigmático de la nueva y última -por el momento- edición de D&D publicada por Wizards. El proceso de creación del juego se ha llevado a cabo con toda seriedad, con un buen número de implicados en el proyecto (algunos salieron y otros entraron a mitad de camino), se realizó un exhaustivo estudio sobre las preferencias de los aficionados (personalmente, no creo que todo el playtesting realizado fuese exclusivamente una maniobra de marketing, aunque indudablemente hubo de eso), y no puede discutirse el hecho de que, tras los desastrosos resultados de la cuarta edición, la actual ha tenido una acogida mayoritariamente buena (a mí me ha convencido por completo, por cierto) por gran parte de la afición. La segunda edición favorita de la mayoría, como se la ha llamado. Así que no hay nada malo en que un juego sea resultado de la profesionalidad, más que de la pasión, de sus creadores. ¿Y el talento? Bueno, es importante en ambos casos.

Personalmente, me gusta más otra aproximación. La de los juegos en los que el autor ha volcado todo lo que le place e interesa al autor, y al cuerno con lo demás. Estos juegos son de vocación más minoritaria, pues no se trata de que tengan algo para todo el mundo, sino de confiar en que haya suficientes jugadores que compartan ese interés, ya sea con anterioridad, ya sea atraídos por algo desconocido para ellos hasta el momento. Comercialmente, suelen aspiran tan sólo a hacerse con un pequeño nicho dentro de la afición. Juegos de culto, se podría decir.

Y La Puerta de Ishtar es uno de esos. El juego en el que Rodrigo García Carmona empeñó un tiempo y esfuerzo nada desdeñable se ciñe a esta última categoría. Sí, el juego fue ampliamente probado, y numerosas notas sobre el diseño se iban publicando en el blog homónimo del autor, años antes de que la publicación fuese una realidad. Pero una lectura del manual deja a las claras que se trata de una creación personal, de un diseñador escribiendo, no tanto el juego que espera que atraiga a más jugadores, sino el que a él le gustaría jugar. 

He podido terminar recientemente la lectura del manual, y estoy más que satisfecho con el trabajo del autor. Aunque algunas partes no me han convencido -por simple diferencia de opiniones-, las más de las veces me ha impresionado el trabajo realizado en el libro, con una ambientación completa, poco explorada hasta el momento, y que pide a gritos ser utilizada como se merece en unas cuantas campañas.

El juego fue publicado en 2012, tras una campaña de mecenazgo que acumuló una cantidad nada desdeñable para financiar la publicación del juego. Con este título, se estrenó la editorial Other selves (bajo la cual salió recientemente Ablaneda). Por ahora cuenta, por lo que sé, con sólo un suplemento, la pantalla para el director de juego, que incluye un escenario. Ignoro si hay planes para publicar algo más. Pero lo cierto es que, tal y como es, La Puerta de Ishtar es completamente autosuficiente, uno de esos juegos que no se guarda nada, que lo da todo en el manual, sin esquilmar contenido a quien lo compre, para que éste deba esperar -y pagar- futuros suplementos.

La temática no es otra que la historia y mitología sumerias, pasada por algunos filtros. Aunque la zona en la que se desarrollan las campañas se corresponde a Mesopotamia, y el mapa es muy similar, en realidad se trata de una versión más de fantasía que mítica. Algo parecido a lo que era 7º Mar con respecto a la Europa del siglo XVII. Idénticos o muy parecidos lugares y nombres, pero no se trata de la Tierra, sino de otro mundo. El otro filtro de es el de los Mitos de Cthulhu, muy presentes en la ambientación, aunque más en la versión de Robert Howard y Clark Ashton Smith que en la de Lovecraft.


Forma

El manual de La Puerta de Ishtar es un libro de grandes dimensiones, que me recuerda al formato que empleaba Joc Internacional en su tiempo, bastante más alto del estándar usado actualmente por la gran mayoría de editoriales. 

Encuadernado en cartoné, cuenta con casi cuatrocientas páginas -trescientas ochenta y cuatro, en realidad-, lo que me sorprendió, pues el libro cerrado no da la impresión de contener tantas páginas. Están satinadas y son algo finas -poco gramaje-, pero no más, me parece, que las utilizadas en los manuales de D&D. El libro está íntegramente impreso en blanco y negro -bueno, excepto las cubiertas, claro está-, maquetado a doble columna, con el texto dispuesto sobre una sencilla capa de textura que sugiere, no sé, arena o algo así, supongo. Hay cenefas de adorno en los márgenes superior e inferior de cada página, lo que alegra un tanto la lectura.

En las ilustraciones, bueno, hay un poco de todo. Está Antonio José Manzanedo, por supuesto, pero también Victor Guerra, que realiza unos espléndidos dibujos de monstruos -se puede disfrutar de su trabajo en el Manual Avanzado de Aventuras en la Marca del Este, a ver si se le ve más en otros manuales-, así como unos cuantos más. Luis Míguez, cuyo trabajo no deslumbra, pero sí resulta eficaz, es de los más recurrentes. Encontramos en el libro algunos dibujos más flojillos, pero que al fin y al cabo, ayudan a complementar el apartado gráfico. Aunque los que adornan el inicio de capítulo, imitando el arte de la época, me gusta mucho, y tiene gracia poder comparar la representación de algunas figuras fantásticas con las versiones más "realistas", si se puede decir así, de otras ilustraciones. Caso de los minotauros, por ejemplo.

La ilustración de cubierta, espectacular como es, no deja de darme la impresión de que sugiere algo diferente quizá a lo que vamos a encontrar en el juego. Y eso que todos los elementos de la imagen están bien situados, y son descritos en el interior. Pero la escena parece poner todo en el protagonismo en el tipo encadenado -claramente, un clon de Conan-, siendo éste un extranjero, más que en la decadente cultura civilizada que le oprime. No sé, probablemente no son más que manías mías. En cualquier caso, la ilustración es magnífica, lo que se puede esperar de Manzanedo.

El libro incluye un mapa desplegable en separata, que muestra la región de los dos ríos, dominada por el Imperio de Akkad, así como algo de los territorios limítrofes. Es el mismo mapa que encontramos en el interior del manual, pero con algo de color. No está nada mal.


Contenido

Es un detalle muy curioso el que cada capítulo del manual finaliza con una página que resume su contenido, recapitulando los puntos de mayor importancia, algo que supongo, es influencia de la actividad docente del autor. A quien, por cierto, se le da muy bien las exposiciones, como resulta previsible. También resulta reseñable el hecho de que todo el texto está sujeto a una licencia Creative Commons.

El primer capítulo, también titulado La Puerta de Ishtar, es la clásica introducción, no sólo a los juegos de rol en general, sino a este manual en concreto. Un poco en plan "de qué va todo esto". El contenido es el previsible en estos casos.

Inmediatamente pasamos al sistema de juego. Creo que es importante hacer notar que, de las más o menos trescientas ochenta páginas, el sistema de juego ocupa unas ochenta, el resto queda para describir la ambientación y el escenario. La mecánica en sí recibe el nombre de Motor de emociones, y es bastante sencilla, aunque con espacio para incluir unos cuantos detalles. En su núcleo, se basa en una tirada de 3d6 más valor de característica contra una dificultad, pero eso es sólo lo más sencillo, hay muchas posibilidades en este juego.

Pero lo primero es crear un personaje. La forja de un destino es el capítulo dedicado a tal efecto. Mecánicamente resulta sencilla, la complejidad deviene de la obligación de conceptualizar en detalle al personaje antes incluso de comenzar a jugar. Se selecciona una raza entre las disponibles: Awilu (los humanos originales, creados por los dioses. Son la clase noble del imperio), mushkenu (humanos como nosotros, creados a partir de la sangre de un dios por la alquimia del Emperador Sargón, usados como mano de obra esclava por los awilu), wardu (minotauros, otra raza creada por Sargón, para actuar como tropas de élite esclavas), cimmerios (antiguos mushkenu fugitivos del imperio, convertidos con el paso del tiempo en una cultura bárbara que habita las montañas al norte del Imperio de Akkad), unidimmu (chacales antropomórficos, que habitan el desierto, muy similares a los beduinos), y finalmente, comerciante de Assur (técnicamente son awilu, pero forman parte de una comunidad de goza de gran independencia y autonomía dentro del imperio, controlando la mayor parte del comercio entre ciudades).

Tras la elección racial, las características se generan aleatoriamente. Después se reparte algunos puntos entre profesiones (que funcionan de manera parecida a los trasfondos de 13ª Edad o a las palabras clave de HeroQuest), y finalmente se dota de profundidad a su personalidad mediante la elección de una serie de rasgos de carácter, de un lema, y de unos objetivos. En esta parte se suele tener en cuenta al resto de jugadores del grupo, pues hay algunas normas para que otros personajes estén presentes en los trasfondos de cada uno.

Los usos de estos rasgos se detallan en más profundidad en el siguiente capítulo, Conflictos y emociones. Básicamente, funcionan mediante el procedimiento, ahora más o menos extendido, de que ciñéndose a la descripción de la personalidad para la interpretación del personaje, el jugador recibe ciertas ventajas, como el uso de la pasión, que puede usar en ciertas tiradas.

El capítulo también explica las bases de Motor de emociones. La forma de resolver las diferentes tiradas, la salud del personaje, los diversos estados posibles que éste puede sufrir, cosas así.

Sangre y arena. De lo general a lo específico. Si el capítulo anterior versa sobre el sistema de juego en su forma más general, aquí la cosa va ya directamente al combate. En La Puerta de Ishtar se diferencia entre dos tipos diferentes de lucha: La escaramuza y la contienda. 

El primer caso, la escaramuza, es la lucha contra esbirros y similares enemigos sin nombre, esos que si, en lugar de un juego de rol, estuviésemos con una película o una novela, estaríamos prácticamente seguros de que los protagonistas no correrán ningún peligro, todo lo más sufrirán algunos rasguños. Y así es como funciona. Con una única tirada, para la que se tiene en cuenta los valores de combate de todos los PJ, se resuelve el esfuerzo necesario para derrotar a los esbirros. Porque los esbirros perderán, sí o sí. Depende del resultado de la tirada, los PJ sufrirán unas cuantas heridas, con el consiguiente problema que les supone de cara a afrontar los verdaderos desafíos.

Que son las contiendas. Estas sí, son las luchas contra los villanos importantes, o los monstruos de estilo más cthuloideo que se encuentran entre los mayores peligros que pueden encontrar los PJ. Aquí las luchas siguen más lo que es tradicional en los juegos de rol, y aunque sencillas, hay espacio para diferentes maniobras con las que introducir mucha variedad en el juego.

En líneas generales, el sistema de combate me ha gustado mucho, a excepción de un importante detalle. Todos los personajes, independientemente de su profesión, cuentan con la misma cantidad de puntos a repartir en sus diferentes habilidades de combate. No importa que se trate de un guerrero, un cortesano, o un esclavo doméstico, su capacidad de lucha es la misma.

La razón para ello viene, según del autor, tanto de la necesidad de imponer cierto equilibrio en las habilidades de combate para que unos PJ no eclipsen a otros en este campo, como la de respetar cierta tradición en la narrativa de aventuras, esos momentos en los que el secundario cómico derriba, de un sartenazo, a uno de los esbirros del villano -que resulta que son tropas de élite-, o cuando la joven protagonista, (la "chica" de tantas historias) descubre su determinación acabando con algún enemigo de una puñalada.

En cuanto a lo que se refiere al equilibrio, sólo puedo decir que no es algo que me preocupe en exceso ni busque excesivamente, así que no me acaba de gustar que el sistema lo imponga de una forma tan tajante, pero eso es sólo diferencia de opiniones. Respecto al argumento de los secundarios abatiendo secuaces, bueno, de eso se trata, de que acaban con los secuaces. Me parecería muy bien que una regla así se aplicase al caso de las escaramuzas, pero las contiendas suponen un tipo de lucha más seria en la que ya no encontramos tantos casos en la narrativa -literaria o cinematográfica- en la que se apoya este juego que funcionen del mismo modo. Esta forma de equilibrar a los personajes, además, conlleva que hay algunas profesiones que, realmente, pierden mucho sentido, pese a la insistencia en que todavía se puede sacar partido de ellos (se puede, pero en cualquier caso han perdido su mayor baza). Si hay una única cosa de todo el juego que no me haya gustado, es este punto.

Un día más. Este es el capítulo sobre la experiencia y el desarrollo de los personajes. No sólo en cuanto a la mejora de habilidades y características, sino también sobre qué ocurre cuando un personaje alcanza los objetivos marcados durante su creación, o cambios en su personalidad.

Y hasta aquí la parte relativa a las reglas. Bueno, queda algo más repartido por el libro, como el sistema de magia, o el bestiario, pero en esencia, todo lo que resta del libro consiste en texto de ambientación. Muy bien escrito, y extremadamente detallado.

Entre dos ríos es el primero de estos capítulos. Se trata de una descripción geográfica, histórica y social, del Imperio de Akkad. Desde la creación de la humanidad por parte de los dioses para el cruel entretenimiento de éstos, pasando por la rebelión liderada por Sargón, que hizo huir a casi todas las deidades (excepto alguno que mató y otro, Assur, con el que llegó a un trato), hasta la tensa situación actual, en la que el imperio se rompe por las costuras. Amenazas del interior y el exterior ponen a prueba el orden de las cosas en Akkad. La pregunta no es tanto si caerá sino cómo lo hará, y si el modo en que esto ocurra hará que lo que sustituya al imperio sea algo mejor o mucho peor.

Como decía, un capítulo muy completo: La vida rural y urbana, el ejército, la esclavitud, el comercio, la tecnología, la religión, las diferentes ciudades... Un sinfín de áreas cubiertas por un extenso texto, lleno de detalles que inspiran multitud de historias diferentes. Y además, hay presentes unos cuantos guiños a la literatura pulp que inspira el tono de aventuras que se busca en La Puerta de Ishtar. En cierta ciudad, por ejemplo, se encuentra La Torre del Elefante, por ejemplo.

Las religiones y la práctica de la magia se cubren en el siguiente capítulo, Dioses y brujos. Los antiguos dioses, huidos ahora a la subterránea ciudad de Babylonia, han sido sustituidos en Akkad por otras deidades, venidas de las estrellas. Fue la magia que Sargón aprendió de estas criaturas la que le permitió hacerse con la victoria en su rebelión.

Y estas criaturas, como uno se puede imaginar, son dioses y primigenios de los Mitos de Cthulhu. Casi cada ciudad del imperio cuenta con uno de estos como su deidad patrona, y sus sacerdotes ostentan gran poder en sus dominios. También son la principal fuente de la brujería que se explica en el manual. 

Conjuros con descripciones truculentas, cuya ejecución requiere a menudo de actos aberrantes. En la tradición de la Espada y Brujería, la magia de La Puerta de Ishtar queda consignada como una herramienta de los villanos, pues su uso resulta demasiado corruptor como para que los héroes se decidan a emplear este terrible recurso. 

El capítulo finaliza con unos cuantos ejemplos de objetos mágicos, que suelen ser muy concretos y cuyo uso a menudo conlleva peligro.

Más allá del imperio. Este capítulo describe los diferentes territorios con los que limitan las fronteras imperiales. Territorios que pueden ser hostiles al estado gobernado por Sargón, siempre peligrosos para los extranjeros, y algunos incluso habitados por seres que no son humanos. Creo que este, más que ningún otro, es el capítulo que más me ha gustado de todo el libro. Entre los ríos está muy bien documentado, pero Más allá del imperio es un verdadero despliegue de originalidad, cuya lectura realmente disfruté.

El habitual capítulo dedicado a los consejos y sugerencias para el director de juego recibe en este juego el nombre de Un gran poder. Los consejos más o menos habituales, para el buen desarrollo de una sesión, el diseño de una aventura, el devenir de toda una campaña.

Los males del hombre es el bestiario del juego. Algunas de las extrañas criaturas parecen haber sido extraídas de los mitos de la región, mientras que otros salen de las páginas de relatos cthuloideos. Algunos habrá también que sean fruto exclusivo de la creatividad del autor. A este compendio de criaturas sobrenaturales se le suma una lista de términos de juego para PNJ arquetípicos (guardias, esclavos, mercaderes, ladrones, etc.), y también algunos animales reales.

Esclavos de sus deseos es el escenario inicial planteado en el manual. Es una historia de cierta complejidad, con numerosos PNJ que forman parte de la misma, y varios caminos posibles para su resolución. Una aventura que sirve para dar una buena impresión inicial de lo que puede dar de sí La Puerta de Ishtar.

Últimas palabras. El capítulo que concluye el libro contiene algunas reflexiones del autor sobre el juego, así como notas sobre las fuentes que influyeron en su creación, tanto literarias como lúdicas. También hay aquí algunos agradecimientos, así como unas cuantas notas sobre los idiomas empleados para representar las lenguas del entorno de campaña (acadio y georgiano, entre otros), y de las que se han extraído vocablos que son utilizados en el juego.

Hoja de personaje, calendario akkadio y resumen de las reglas de combate para terminar el manual.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que si hay un juego nacional que merecería ser traducido a otros idiomas, ese es La Puerta de Ishtar. Incluso con mis reservas sobre la forma de equilibrar la capacidad combativa de todos los personajes, el sistema de juego me parece sencillo pero funcional (aunque debo reconocer que, en el fondo, no es realmente mi estilo), pero la verdadera grandeza de este juego está en su lograda ambientación, que me parece realmente espléndida. 

Hace ya unos cuantos meses, en el blog de Runa Digital se proponía el empleo de RuneQuest como sistema con el que jugar en diversas ambientaciones. Entre las nombradas, se encontraba La Puerta de Ishtar, y debo decir que, aunque el cambio de sistema de juego supondría también una alteración en el tipo de acción -RQ resulta más letal y el carácter heroico de los PJ está menos garantizado-, en realidad pienso que el sistema le queda como un guante.

Me interesa particularmente el precario equilibrio en el que se encuentra toda la ambientación. Todo está a punto de venirse abajo. Ocurra como ocurra, es seguro que los personajes cumplirán un papel importante en ello. Porque algo que no hay en La Puerta de Ishtar es algún PNJ de esos que parecen ser los protagonistas absolutos de la trama, para los cuales los personajes de los jugadores no serán más que meros comparsas. Sea como sea, aquí el peso recaerá sobre los hombros de los PJ. No hay metatrama alguna ajena e indiferente a lo que puedan hacer los jugadores.

Quizá el juego es tan completo que, en realidad, cualquier suplemento del tipo guía regional resultaría, en realidad, algo redundante. El manual tiene el nivel justo de detalle que un director de juego puede necesitar para preparar la descripción de cualquier rincón del imperio, e incluso de más allá, sin necesidad de esperar a que se publique nada más. Sólo por eso ya merece la pena, pero es que cuenta con muchas más virtudes.