Parece que, contrariamente a la impresión que comenzaba a dar, Mongoose no ha abandonado del todo los juegos de rol. Aunque las novedades para Legend se han ido espaciando mucho durante los últimos años, y a pesar de que el pdf es el formato inicial en el que aparece cualquier nuevo suplemento -y el único en el que se puede conseguir, durante bastante tiempo-, ahora que la compañía británica ha llegado a un acuerdo con otras editoriales, como Studio 2 Publishing, varios de los últimos suplementos de Legend han visto finalmente la luz en su versión impresa.
Uno de los que más se ha beneficiado de este cambio de situación ha sido The Spider God´s Bride. Esta antología de escenarios ha pasado por un accidentado viaje antes de esta su actual encarnación; Originalmente su autor, Morten Braten, concibió el suplemento como un suplemento OGL para D&D3, que autoeditó, pudiendo comprarse como pdf o encargar una impresión en Lulu.
Posteriormente el autor puso a disposición de quien quisiese descargarlo un documento en el que se incluían los datos necesarios para adaptar estos escenarios, ambientados en Xoth, el entorno de campaña del autor, a la Era Hiboria y las reglas del juego Conan de Mongoose. Más tarde todavía, en el blog dedicado a Xoth, una larga serie de entradas hacían lo propio con Pathfinder, sistema para el que los otros escenarios autopublicados por Morten Braten situados también en Xoth están preparados.
Y ahora, los escenarios del mundo de Xoth están disponibles como suplemento para el juego Legend. Esto, a primera vista, hace pensar que, o bien la adaptación habrá necesitado de mucho trabajo, o bien el resultado habrá sido una serie muy desequilibrada de escenarios. Después de todo, la versión d20 presenta una serie de historias que van desde el nivel uno hasta el diez. Hay dungeons y cosas de esas, que los PJ de D&D y similares pueden sobrellevar mucho mejor que los de RQ.
Las primeras opiniones vertidas en la red tras el lanzamiento del suplemento en pdf por parte de Mongoose no podían ser más negativas. No tanto por el contenido en sí, del que apenas se habló en un principio, porque el desastroso trabajo de edición había bastado para soliviantar los ánimos de los aficionados. Errores garrafales en varias áreas, desde la falta de cualquiera de los mapas mencionados en el libro -a la versión d20 original le ocurría lo mismo, los mapas se descargaban aparte desde la página de Xoth-, hasta incorrecciones tales en la aplicación del sistema de Legend que hacían pensar si quien se hubiese encargado de ello conocía realmente esas reglas.
Afortunadamente el documento pasó por una extensa corrección -que ya podían haber hecho antes de poner el pdf a la venta, la verdad- y para cuando se imprimieron los ejemplares el resultado era mucho más correcto.
Forma
Aunque el sello de Mongoose aparece en la contraportada del libro, este no es un suplemento exclusivo suyo. De ahí el "Legend Compatible", el particular sello OGL del sistema. El formato no se corresponde a los habituales libros de este juego, que son más parecidos a un A5. En cambio, The Spider God´s Bride tiene unas dimensiones más estándar para los juegos de rol.
Doscientas cincuenta páginas, encuadernadas en rústica. Maquetación sencilla a doble página, con una cenefa en el borde inferior de cada una, con un tema de cráneos y tal junto al número de página. Apostaría a que el diseño ha sido tomado de alguno de los libros de Conan que publicara Mongoose hace unos años.
Porque no sería lo único que se ha tomado de ese juego. The Spider God´s Bride tiene unas cuantas ilustraciones -el original d20 confiaba exclusivamente en imágenes libres de derechos-, que no puedo decir si han sido recicladas en su totalidad de otros manuales de la editorial, pero sí estoy seguro en muchos casos. De nuevo, hay varios dibujos que ya fueron usados en el manual o los suplementos de Conan. De todas formas, dada la naturaleza del libro que tratamos aquí, esas imágenes no están fuera de lugar.
La portada, como podéis ver en la imagen, no puede decirse que sea "en color". El dibujo de David Griffith no está mal, sin pasar de eso, pero no alcanzo a entender por qué alguien pensó que quedaría mejor en blanco y negro. Porque más barato no creo que fuese imprimirlo de este modo.
Si hay un detalle del diseño que no me ha gustado, es el exceso de espacio empleado para contener los términos de juego. Una página por ficha de PNJ hace un montón de páginas dedicadas íntegramente a esta función. Sé que resulta hasta cierto punto irremediable que en un sistema como este, los términos de juego de un PNJ ocupe una cantidad considerable de espacio, pero tampoco se han esforzado mucho en ahorrárselo. El diseño que emplean en TDM para la misma función resulta mucho más eficiente. Que podrían haber empleado para otras cosas, como por ejemplo la inclusión de un mapa de la región de Xoth en la que se juega, que no aparece por ningún lado. Puede descargarse por internet, pero no estaría de más que lo hubiesen metido en el libro. Y si fuese en separata y desplegable, mejor aún. Pero bueno, se trata de Mongoose. Tener ese tipo de detalles no parece ser marca de la casa.
Contenido
El mundo de Xoth es un entorno prototípico de Espada y Brujería -recordad que Morten Braten tenía una adaptación preparada para la Era Hiboria, que no resultaba demasiado costosa, más allá de los términos de juego. Casi todo consistía en cambiar los nombres de ciudades, países y dioses-, por lo que todo está lleno de lugares comunes que no requieren mucha explicación, a poco que uno haya leído algo de Robert Howard y autores similares.
O lo que es lo mismo: Hay un montón de etnias y naciones que son trasuntos de sus equivalentes históricos terrestres; Aquí los hombres del norte, aquí los árabes, afganos, persas, egipcios... Todos ellos en un batiburrillo de países que se agrupan en torno a una costa oriental -al contrario que la Era Hiboria- y de norte a sur. Los primeros capítulos, los que explican algo en conjunto de la ambientación, no se van a detener apenas en ofrecer detalles sobre cada lugar. De eso ya se van encargando los escenarios. Y la verdad es que para que leer de nuevo los mismos tópicos, mejor que se los hayan ahorrado. Que tampoco hacían mucha falta.
Pero bueno, empezamos. Y lo hacemos con, no podría ser de otro modo, una Introduction. De qué va esto, qué es la Espada y Brujería, cómo funciona aquí la magia, y esto y lo otro sobre los escenarios.
Enseguida pasamos a Player Races, la única toma de contacto con el entorno de campaña que tenemos antes de ponernos a jugar. Y aunque parece que cuatro páginas que sólo se dedican a explicar unas veintitrés etnias humanas -en su mayor parte, algunas tienen ascendencias "exóticas"-, con la descripción de las mismas ya nos va bastando para enterarnos de qué va la cosa. Como decía antes, se trata de la versión más clásica de este género, a poco que uno lo conozca, no tendrá problemas en pillarlo todo al vuelo.
Las razas, por cierto, ofrecen algunos modificadores a las características. De forma similar a como lo hicieron en Elric, son unos modificadores de relativamente poca importancia: Un +1 ó +2 por aquí, algún modificador negativo por allá. No están equilibradas, el balance final de lo que cambian las características es claramente superior en algunos casos. Pero en ningún momento hay verdaderas barbaridades. Bueno, hay un par que sí, pero son casos que, aunque se listan junto con el resto, en realidad son opciones que el director de juego debería aprobar, por más de un motivo.
Aparte de eso, una descripción física, las religiones más habituales y unas pocas líneas indicando los rasgos más importantes de su cultura es todo lo que se incluye.
Después pasamos a la magia. El capítulo Magic es de los que, evidentemente, ha sido más alterado respecto a la versión d20 del mismo suplemento. Y lo cierto es que ajustar el dial del sistema de magia en modo Espada y Brujería resulta mucho más sencillo en Legend y RQ que en D&D y Pathfinder. Unas cuantas indicaciones acerca de cómo funciona esto de los hechizos en el género; Que si son rituales y llevan más tiempo hacerlo, o que los fracasos se pagan -la regla llamada I failed you my lord- son algunos de los detalles apuntados.
El único estilo de magia de Legend empleado aquí es la hechicería, aunque supongo que según y cómo, haciendo uso de un manual de RQ6, la magia común, el misticismo y quizá el animismo también tienen cabida. Se sugieren algunos cambios menores al sistema, como contaba, pero también se aconseja el empleo de Blood Magic, el primero de los Arcania of Legend, que incluye unas reglas muy interesantes y apropiadas. Pero en modo alguno resulta imprescindible. Dicho eso, también las reglas de Monster Island para este subgénero de la fantasía son del todo apropiadas.
Cults, Gods and Demons. Siguiendo con la ortodoxia, en Xoth los dioses, como tales, no existen. Hay poderosas entidades alienígenas adoradas por hechiceros a cambio del aprendizaje de secretos arcanos. Hay dinosaurios y otras criaturas terribles veneradas como dioses por tribus perdidas en lo más profundo de la jungla. Y hay falsos ídolos con religiones organizadas en torno a ellos, que son capitalizadas por los sumos sacerdotes en su afán de amasar poder y riquezas. Pero dioses de verdad, no. Sí hay cultos, y sectas, con su magia -siempre hechicería, recordad-, y sus secretos, que adoptan la forma de algún tipo de ventaja en términos de juego.
Por supuesto, casi todos los cultos descritos son del tipo que dan mal rollo: Sacrificios humanos, canibalismo, y otros actos nefandos e innombrables son el día a día de sus miembros. Aunque algún otro hay un poco más civilizado, equivalentes a los cultos de Mitra e Ishtar en los relatos del cimmerio.
La sección introductoria al mundo de Xoth termina con un breve capítulo, apenas tres páginas, para el equipo. Equipment principalmente describe algunas armas y armaduras culturales, además de algunas drogas y preparados alquímicos y de hierbas.
Y con esto se pasa ya a los escenarios. Son diez, una buena cantidad que puede dar juego para mucho tiempo. No forman ninguna campaña, son completamente independientes. Sin embargo, el orden en el que han sido dispuestos en el libro facilita, en ocasiones -en otros casos, o se mete algo de por medio, o toca usar uno de esos párrafos en cursiva que resumen las aventuras previas del protagonista-, el salto geográfico de uno a otro, con el resultado final de que, si se juegan de esa forma, al final los PJ habrán -si sobreviven- hecho un largo viaje a lo largo de varios países en los que han tenido sus aventuras. Parece que lo más habitual es abandonar un lugar huyendo de las autoridades, de alguna secta, o de algún poderoso hechicero, después de haber saqueado, robado, asesinado, o alguna otra acción igualmente edificante, de esas que suelen hacer los protagonistas de este tipo de historias. En la versión d20 resultaba más complicado cambiar el orden, pues el primer escenario estaba preparado para PJ de nivel uno, y el último lo era para nivel nueve o diez.
Los enlaces de un escenario con el siguiente son un tanto laxos, no es necesario pasar inmediatamente al siguiente tras haber terminado alguno. De hecho, al final de cada cual hay varias sugerencias interesantes acerca de cómo continuar a partir de ese punto según los deseos de los jugadores y el director de juego. Este es un punto en el que la antología ha salido ganando con la conversión, pues este tipo de sugerencias son más fáciles de seguir con d100 que con d20. Quiero decir, si los escenarios han sido preparados para ser jugados con nivel tal, y los PJ tienen ese nivel tras haber acabado el anterior, las cosas se descontrolan un poco si se desvían persiguiendo otros objetivos, con el resultado de cuando finalmente comienzan con el nuevo escenario, éste puede no suponerles ya un desafío, debido a un elevado nivel. No digo esto por criticar, es algo que he experimentado personalmente al dirigir algún Adventure Path de Pathfinder. La curva de aprendizaje mucho menos pronunciada de Legend/RQ facilita mucho el poder dar estos rodeos.
Repito, diez escenarios. Un conjunto variado, pues hay desde verdaderos mazmorreos, en los que lo único que se hace es describir el dungeon de turno, y ya es cosa del director de juego buscar una razón para que los PJ puedan encontrar interesante el adentrarse en el lugar, hasta escenarios por completo tipo sandbox, en los que se describe una situación inicial, unos PNJ con sus motivaciones, unas localizaciones, un gancho para que puedan comenzar los PJ, y tira millas.
Entre esos dos extremos hay de todo, algunos de los escenarios son más lineales, otros completamente abiertos. No los he dirigido, por lo que estas impresiones no hay que tomarlas como más de lo que son, pero sí me parece que, incluso en aquellos más encarrilados, se deja mucho margen para que los jugadores puedan escoger la forma en la que intentarán resolver el problema de turno, sin que el texto diga que para solucionar la papeleta haya que hacer esto o lo otro, sin más.
Los títulos de las diferentes historias que contiene esta antología son: Knife of the Necromancer, The Spider God´s Bride, The Jewell of Khadum Bey, The Eidolon of the Ape, The Crypt-Thing of Khorsul, The Vault of Yigthrahotep, The Swords of Zimballah, The Slaves of the Moon, The Daughters of Rahma, y The Call from the Abyss. No voy a detenerme en cada uno de ellos para evitar un destripamiento excesivo de las tramas, que como decía, son muy variopintas.
Aunque ocasionalmente hay detalles originales, y los argumentos están bien preparados, se pone más peso en las convenciones propias de la Espada y Brujería como forma de enganchar a los jugadores. Eso significa que si te gusta mucho este tipo de historias pero no has tenido ocasión de jugar demasiado con ambientaciones similares, resulta mucho más probable que disfrutes con estas partidas que si eres un habitual del género, porque entonces las tramas pueden parecer manidas. Creo necesario señalar que el original fue escrito en 2008, con anterioridad a la reciente popularización de este tipo de entornos. Los guiños y homenajes a los autores clásicos del pulp (sobre todo a los tres de la Weird Tales, Lovecraft, Howard y Ashton Smith), están a la orden del día, en forma de nombres, personajes, cultos y varias cosas más. Tampoco es de extrañar.
Una vez concluido el último escenario, sólo restan los apéndices. Al Appendix I muestra algunas entradas nuevas de bestiario, pertenecientes a algunas criaturas que aparecen en los escenarios. El Appendix II hace lo propio con trampas y venenos.
Y ya.
Algunos comentarios
El principal temor que sale de la conversión del original d20 al sistema Legend es que los escenarios resulten excesivamente complicados para superarlos con bien. Máxime si tenemos en cuenta que se trata de un género en el que la magia se encuentra muy limitada, lo que supone menos curaciones (aunque con los cambios al sistema de magia que incluía, la versión d20 también tenía este problema). Repasando alguno de los dungeons, me parece que es vital que los jugadores tengan muy presente el hecho de que no se puede afrontar con la misma mentalidad que en D&D. Es mejor tener en mente un objetivo muy concreto, y tratar de evitar los problemas que surgen al deambular por ahí buscando cosas que matar. En esos casos en los que suena la alarma del templo y un montón de sectarios acaba atacando a los PJ, la situación se vuelve mucho más complicada con el sistema de los percentiles.
Por otra parte, la mayoría de los dungeons a superar han tenido esto en cuenta en su diseño. Son relativamente pequeños, y se prestan a un comportamiento sigiloso por parte de los PJ. Tampoco es que se vaya a encontrar una montonera de monstruos juntos -normalmente, no-, pues en realidad eso no es muy propio del género, donde estos bichos suelen ser tratados más como fuentes de terror que como meras amenazas exóticas de fantasía. Y en último recurso, siempre puede echarse mano a las reglas de chusma y secuaces, ya sea por mejorar las probabilidades de supervivencia de los PJ, ya sea por facilitar el trabajo al director de juego.
La presentación del manual es muy mejorable, a pesar de las numerosas barbaridades que han arreglado desde la salida inicial del pdf. El derroche de espacio para las fichas de los PNJ y la falta de un mapa regional en el libro son dos defectos que no me gustan nada. Por lo demás, es correcto, pero nada más.
El texto en sí me ha gustado bastante más. Creo que los escenarios encajan bastante bien en el género al que aspiran pertenecer, y la variedad de los mismos evita repeticiones aburridas. Sólo hay que tener en cuenta que sus tramas son muy clásicas en este tipo de historias, y que si ya se han jugado muchas otras así, puede que resulten repetitivas. Dejando esto aparte, The Spider God´s Bride me parece una excelente antología de escenarios. Por el momento hay un par de entregas más del autor sobre el mundo de Xoth, menos extensas que esta. Ignoro si el señor Braten seguirá escribiendo módulos para su entorno de campaña, pero los que tiene hechos están bastante bien.
Las primeras opiniones vertidas en la red tras el lanzamiento del suplemento en pdf por parte de Mongoose no podían ser más negativas. No tanto por el contenido en sí, del que apenas se habló en un principio, porque el desastroso trabajo de edición había bastado para soliviantar los ánimos de los aficionados. Errores garrafales en varias áreas, desde la falta de cualquiera de los mapas mencionados en el libro -a la versión d20 original le ocurría lo mismo, los mapas se descargaban aparte desde la página de Xoth-, hasta incorrecciones tales en la aplicación del sistema de Legend que hacían pensar si quien se hubiese encargado de ello conocía realmente esas reglas.
Afortunadamente el documento pasó por una extensa corrección -que ya podían haber hecho antes de poner el pdf a la venta, la verdad- y para cuando se imprimieron los ejemplares el resultado era mucho más correcto.
Forma
Aunque el sello de Mongoose aparece en la contraportada del libro, este no es un suplemento exclusivo suyo. De ahí el "Legend Compatible", el particular sello OGL del sistema. El formato no se corresponde a los habituales libros de este juego, que son más parecidos a un A5. En cambio, The Spider God´s Bride tiene unas dimensiones más estándar para los juegos de rol.
Doscientas cincuenta páginas, encuadernadas en rústica. Maquetación sencilla a doble página, con una cenefa en el borde inferior de cada una, con un tema de cráneos y tal junto al número de página. Apostaría a que el diseño ha sido tomado de alguno de los libros de Conan que publicara Mongoose hace unos años.
Porque no sería lo único que se ha tomado de ese juego. The Spider God´s Bride tiene unas cuantas ilustraciones -el original d20 confiaba exclusivamente en imágenes libres de derechos-, que no puedo decir si han sido recicladas en su totalidad de otros manuales de la editorial, pero sí estoy seguro en muchos casos. De nuevo, hay varios dibujos que ya fueron usados en el manual o los suplementos de Conan. De todas formas, dada la naturaleza del libro que tratamos aquí, esas imágenes no están fuera de lugar.
La portada, como podéis ver en la imagen, no puede decirse que sea "en color". El dibujo de David Griffith no está mal, sin pasar de eso, pero no alcanzo a entender por qué alguien pensó que quedaría mejor en blanco y negro. Porque más barato no creo que fuese imprimirlo de este modo.
El mapa que NO aparece en el libro. |
Contenido
El mundo de Xoth es un entorno prototípico de Espada y Brujería -recordad que Morten Braten tenía una adaptación preparada para la Era Hiboria, que no resultaba demasiado costosa, más allá de los términos de juego. Casi todo consistía en cambiar los nombres de ciudades, países y dioses-, por lo que todo está lleno de lugares comunes que no requieren mucha explicación, a poco que uno haya leído algo de Robert Howard y autores similares.
O lo que es lo mismo: Hay un montón de etnias y naciones que son trasuntos de sus equivalentes históricos terrestres; Aquí los hombres del norte, aquí los árabes, afganos, persas, egipcios... Todos ellos en un batiburrillo de países que se agrupan en torno a una costa oriental -al contrario que la Era Hiboria- y de norte a sur. Los primeros capítulos, los que explican algo en conjunto de la ambientación, no se van a detener apenas en ofrecer detalles sobre cada lugar. De eso ya se van encargando los escenarios. Y la verdad es que para que leer de nuevo los mismos tópicos, mejor que se los hayan ahorrado. Que tampoco hacían mucha falta.
Pero bueno, empezamos. Y lo hacemos con, no podría ser de otro modo, una Introduction. De qué va esto, qué es la Espada y Brujería, cómo funciona aquí la magia, y esto y lo otro sobre los escenarios.
Enseguida pasamos a Player Races, la única toma de contacto con el entorno de campaña que tenemos antes de ponernos a jugar. Y aunque parece que cuatro páginas que sólo se dedican a explicar unas veintitrés etnias humanas -en su mayor parte, algunas tienen ascendencias "exóticas"-, con la descripción de las mismas ya nos va bastando para enterarnos de qué va la cosa. Como decía antes, se trata de la versión más clásica de este género, a poco que uno lo conozca, no tendrá problemas en pillarlo todo al vuelo.
Las razas, por cierto, ofrecen algunos modificadores a las características. De forma similar a como lo hicieron en Elric, son unos modificadores de relativamente poca importancia: Un +1 ó +2 por aquí, algún modificador negativo por allá. No están equilibradas, el balance final de lo que cambian las características es claramente superior en algunos casos. Pero en ningún momento hay verdaderas barbaridades. Bueno, hay un par que sí, pero son casos que, aunque se listan junto con el resto, en realidad son opciones que el director de juego debería aprobar, por más de un motivo.
Aparte de eso, una descripción física, las religiones más habituales y unas pocas líneas indicando los rasgos más importantes de su cultura es todo lo que se incluye.
Después pasamos a la magia. El capítulo Magic es de los que, evidentemente, ha sido más alterado respecto a la versión d20 del mismo suplemento. Y lo cierto es que ajustar el dial del sistema de magia en modo Espada y Brujería resulta mucho más sencillo en Legend y RQ que en D&D y Pathfinder. Unas cuantas indicaciones acerca de cómo funciona esto de los hechizos en el género; Que si son rituales y llevan más tiempo hacerlo, o que los fracasos se pagan -la regla llamada I failed you my lord- son algunos de los detalles apuntados.
El único estilo de magia de Legend empleado aquí es la hechicería, aunque supongo que según y cómo, haciendo uso de un manual de RQ6, la magia común, el misticismo y quizá el animismo también tienen cabida. Se sugieren algunos cambios menores al sistema, como contaba, pero también se aconseja el empleo de Blood Magic, el primero de los Arcania of Legend, que incluye unas reglas muy interesantes y apropiadas. Pero en modo alguno resulta imprescindible. Dicho eso, también las reglas de Monster Island para este subgénero de la fantasía son del todo apropiadas.
Cults, Gods and Demons. Siguiendo con la ortodoxia, en Xoth los dioses, como tales, no existen. Hay poderosas entidades alienígenas adoradas por hechiceros a cambio del aprendizaje de secretos arcanos. Hay dinosaurios y otras criaturas terribles veneradas como dioses por tribus perdidas en lo más profundo de la jungla. Y hay falsos ídolos con religiones organizadas en torno a ellos, que son capitalizadas por los sumos sacerdotes en su afán de amasar poder y riquezas. Pero dioses de verdad, no. Sí hay cultos, y sectas, con su magia -siempre hechicería, recordad-, y sus secretos, que adoptan la forma de algún tipo de ventaja en términos de juego.
Por supuesto, casi todos los cultos descritos son del tipo que dan mal rollo: Sacrificios humanos, canibalismo, y otros actos nefandos e innombrables son el día a día de sus miembros. Aunque algún otro hay un poco más civilizado, equivalentes a los cultos de Mitra e Ishtar en los relatos del cimmerio.
La sección introductoria al mundo de Xoth termina con un breve capítulo, apenas tres páginas, para el equipo. Equipment principalmente describe algunas armas y armaduras culturales, además de algunas drogas y preparados alquímicos y de hierbas.
Y con esto se pasa ya a los escenarios. Son diez, una buena cantidad que puede dar juego para mucho tiempo. No forman ninguna campaña, son completamente independientes. Sin embargo, el orden en el que han sido dispuestos en el libro facilita, en ocasiones -en otros casos, o se mete algo de por medio, o toca usar uno de esos párrafos en cursiva que resumen las aventuras previas del protagonista-, el salto geográfico de uno a otro, con el resultado final de que, si se juegan de esa forma, al final los PJ habrán -si sobreviven- hecho un largo viaje a lo largo de varios países en los que han tenido sus aventuras. Parece que lo más habitual es abandonar un lugar huyendo de las autoridades, de alguna secta, o de algún poderoso hechicero, después de haber saqueado, robado, asesinado, o alguna otra acción igualmente edificante, de esas que suelen hacer los protagonistas de este tipo de historias. En la versión d20 resultaba más complicado cambiar el orden, pues el primer escenario estaba preparado para PJ de nivel uno, y el último lo era para nivel nueve o diez.
Los enlaces de un escenario con el siguiente son un tanto laxos, no es necesario pasar inmediatamente al siguiente tras haber terminado alguno. De hecho, al final de cada cual hay varias sugerencias interesantes acerca de cómo continuar a partir de ese punto según los deseos de los jugadores y el director de juego. Este es un punto en el que la antología ha salido ganando con la conversión, pues este tipo de sugerencias son más fáciles de seguir con d100 que con d20. Quiero decir, si los escenarios han sido preparados para ser jugados con nivel tal, y los PJ tienen ese nivel tras haber acabado el anterior, las cosas se descontrolan un poco si se desvían persiguiendo otros objetivos, con el resultado de cuando finalmente comienzan con el nuevo escenario, éste puede no suponerles ya un desafío, debido a un elevado nivel. No digo esto por criticar, es algo que he experimentado personalmente al dirigir algún Adventure Path de Pathfinder. La curva de aprendizaje mucho menos pronunciada de Legend/RQ facilita mucho el poder dar estos rodeos.
Repito, diez escenarios. Un conjunto variado, pues hay desde verdaderos mazmorreos, en los que lo único que se hace es describir el dungeon de turno, y ya es cosa del director de juego buscar una razón para que los PJ puedan encontrar interesante el adentrarse en el lugar, hasta escenarios por completo tipo sandbox, en los que se describe una situación inicial, unos PNJ con sus motivaciones, unas localizaciones, un gancho para que puedan comenzar los PJ, y tira millas.
Entre esos dos extremos hay de todo, algunos de los escenarios son más lineales, otros completamente abiertos. No los he dirigido, por lo que estas impresiones no hay que tomarlas como más de lo que son, pero sí me parece que, incluso en aquellos más encarrilados, se deja mucho margen para que los jugadores puedan escoger la forma en la que intentarán resolver el problema de turno, sin que el texto diga que para solucionar la papeleta haya que hacer esto o lo otro, sin más.
Los títulos de las diferentes historias que contiene esta antología son: Knife of the Necromancer, The Spider God´s Bride, The Jewell of Khadum Bey, The Eidolon of the Ape, The Crypt-Thing of Khorsul, The Vault of Yigthrahotep, The Swords of Zimballah, The Slaves of the Moon, The Daughters of Rahma, y The Call from the Abyss. No voy a detenerme en cada uno de ellos para evitar un destripamiento excesivo de las tramas, que como decía, son muy variopintas.
Aunque ocasionalmente hay detalles originales, y los argumentos están bien preparados, se pone más peso en las convenciones propias de la Espada y Brujería como forma de enganchar a los jugadores. Eso significa que si te gusta mucho este tipo de historias pero no has tenido ocasión de jugar demasiado con ambientaciones similares, resulta mucho más probable que disfrutes con estas partidas que si eres un habitual del género, porque entonces las tramas pueden parecer manidas. Creo necesario señalar que el original fue escrito en 2008, con anterioridad a la reciente popularización de este tipo de entornos. Los guiños y homenajes a los autores clásicos del pulp (sobre todo a los tres de la Weird Tales, Lovecraft, Howard y Ashton Smith), están a la orden del día, en forma de nombres, personajes, cultos y varias cosas más. Tampoco es de extrañar.
Una vez concluido el último escenario, sólo restan los apéndices. Al Appendix I muestra algunas entradas nuevas de bestiario, pertenecientes a algunas criaturas que aparecen en los escenarios. El Appendix II hace lo propio con trampas y venenos.
Y ya.
Algunos comentarios
El principal temor que sale de la conversión del original d20 al sistema Legend es que los escenarios resulten excesivamente complicados para superarlos con bien. Máxime si tenemos en cuenta que se trata de un género en el que la magia se encuentra muy limitada, lo que supone menos curaciones (aunque con los cambios al sistema de magia que incluía, la versión d20 también tenía este problema). Repasando alguno de los dungeons, me parece que es vital que los jugadores tengan muy presente el hecho de que no se puede afrontar con la misma mentalidad que en D&D. Es mejor tener en mente un objetivo muy concreto, y tratar de evitar los problemas que surgen al deambular por ahí buscando cosas que matar. En esos casos en los que suena la alarma del templo y un montón de sectarios acaba atacando a los PJ, la situación se vuelve mucho más complicada con el sistema de los percentiles.
Por otra parte, la mayoría de los dungeons a superar han tenido esto en cuenta en su diseño. Son relativamente pequeños, y se prestan a un comportamiento sigiloso por parte de los PJ. Tampoco es que se vaya a encontrar una montonera de monstruos juntos -normalmente, no-, pues en realidad eso no es muy propio del género, donde estos bichos suelen ser tratados más como fuentes de terror que como meras amenazas exóticas de fantasía. Y en último recurso, siempre puede echarse mano a las reglas de chusma y secuaces, ya sea por mejorar las probabilidades de supervivencia de los PJ, ya sea por facilitar el trabajo al director de juego.
La presentación del manual es muy mejorable, a pesar de las numerosas barbaridades que han arreglado desde la salida inicial del pdf. El derroche de espacio para las fichas de los PNJ y la falta de un mapa regional en el libro son dos defectos que no me gustan nada. Por lo demás, es correcto, pero nada más.
El texto en sí me ha gustado bastante más. Creo que los escenarios encajan bastante bien en el género al que aspiran pertenecer, y la variedad de los mismos evita repeticiones aburridas. Sólo hay que tener en cuenta que sus tramas son muy clásicas en este tipo de historias, y que si ya se han jugado muchas otras así, puede que resulten repetitivas. Dejando esto aparte, The Spider God´s Bride me parece una excelente antología de escenarios. Por el momento hay un par de entregas más del autor sobre el mundo de Xoth, menos extensas que esta. Ignoro si el señor Braten seguirá escribiendo módulos para su entorno de campaña, pero los que tiene hechos están bastante bien.