miércoles, 30 de enero de 2019

Cinco conjuros de magia divina para Classic Fantasy

Tras haber, en entradas pasadas, adaptado una veintena de conjuros arcanos-principalmente de AD&D- a Classic Fantasy, procedo ahora a hacer lo mismo, pero en esta ocasión con la magia divina. Cuando tenga los suficientes preparados los pondré todos en un único documento y los dejaré en libre descarga. Mientras tanto, el tema me dará para unas cuantas entradas. Para esta ocasión, he tirado del Manual del jugador de AD&D 2ª Edición y de el Tomo de Magia, para el mismo juego.

Son todos de Rango Uno.




Cooperación (Evocación)
Esfera: Total
Coste: 3
Área: El círculo de sacerdotes
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No

Usando este conjuro de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos puede lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes con mayor potencia. El sacerdote de Rango más alto (o el que tenga el mayor valor en Canalizar, si dos o más son quien lo tienen) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de Cooperación. De esta forma, gana un incremento a su valor de Piedad por cada uno de los sacerdotes del círculo -de la forma habitual, un 20% del valor de Piedad de cada uno-. El incremento de Piedad afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varíen en función del valor de esa habilidad. Observa que el sacerdote no gana conjuros adicionales, ni Puntos de magia, y que sigue limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. No pueden emplear Puntos de acción en parar o evadir sin romper la concentración, en cuyo caso el conjuro cesa de inmediato. Si el conjuro de Cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando un conjuro, ese conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todos sus efectos realzados, aunque la Cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es sólo el lanzador central el que es interrumpido.


Guardia del dragón alado (Evocación)
 Esfera: Guardiana
 Coste: 3
 Área: Esfera de 3 metros de radio
 Tiempo de lanzamiento: Una Acción
 Duración: 8 horas o hasta golpe
 Alcance: 30 metros
 Resistencia: Reflejos

Este conjuro debe su anombre a la bruma insustancial traida por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusos. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el "dragón alado". Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada enfrentada usando Evadir o permanecer paralizada durante un número de Rondas igual a la Intensidad del conjuro, o hasta ser liberada por el conjurador, por un conjuro de Disipar magia o por un conjuro de Eliminar parálisis. Una tirada de resistencia con éxito indica que la criatura elude el ataque de la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura es golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después del lanzamiento del conjuro.
Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercase lo suficiente como para ser atacado; con una tirada de Percepción en Normal con luz diurna o similar, Difícil en condiciones de anochecer, o Hercúlea en la oscuridad.


Piedra mágica (Encantamiento)
 Esfera: Combate
 Coste: 3
 Área: Especial
 Tiempo de lanzamiento: Una Acción
 Duración: Especial
 Alcance: -
 Resistencia: No

Medinte el uso de este conjuro el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano tienen un alcance de 10/20/30 y se puede arrojar una con un Punto de acción, empleando la habilidad Atletismo o algún Estilo de combate apropiado. 
Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no ofrecen bonificaciones de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 1d6 contra muertos vivientes. La magia de cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.


Barrera antisabandijas (Abjuración)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: No

Con este conjuro, el lanzador crea un campo invisible de fuerza que repee a todos os insectos, roedores, arañas, serpientes, gusanos y sabandijas de TAM 3 o inferior y que no sean criaturas mágicas o sobrenaturales de algún tipo. La barrera sí afecta a las criaturas invocadas, como las atraídas por un conjuro de Invocación.
Las sabandijas que hay dentro del área de efecto cuando es lanzado el conjuro no resultan afectadas; sin embargo, cuando salen del área, no pueden vover a ella.
El conjuro afecta un área cúbica cuyos lados son 3 metros por Intensidad del conjuro (por ejemplo, con Intensidad 2 un sacerdote puede afectar un cubo de 6 x 6 x 6 metros.


Capturar pensamiento (Adivinación)
Esfera: Pensamiento
Coste: 3
Área: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Instantáneo
Alcance: Personal
Resistencia: No

Una de las más extrañas ideas sostenidas por los sacerdotes de la escuela del Pensamiento es generalmente objeto de burlas por parte de los demás. La teoría afirma que una vez se ha producido un pensamiento en el cerebro de alguien, existe como un "objeto mental libre". Este "pensamiento objeto" permanece generalmente dentro del cerebro de la criatura que lo ha creado, pero a veces escapa (supuestamente esto explica por qué la gente olvida las cosas). Cuando esto ocurre, e pensamiento objeto se queda en la zona geográfica donde fue perdido. Cualquier cerebro receptivo (normalmente el cerebro de la criatura que creó inicialmente el pensamiento) puede atraparlo de nuevo simplemente saltando hacia el invisible pensamoiento que flota libre. Según la teoría, esta es la razón de que la gente pueda recuperar un pensamiento perdido regressando a la localización donde fue perdido. Esto funciona supuestamente porque el pensamiento que flota libre es recapturado, no porque se recuerde de nuevo el pensamiento. Desgraciadamente para los filósofos que no están de acuerdo con esto, el Capturar pensamientos parece ser una prueba muy consistente de esta teoría.
Este conjuro convierte el cerebro de sacerdote en algo parecido a un imán que atrae los pensamientos objeto que estén en las proximidades. El sacerdote puede captar pensamientos y emociones fuertes y a veces puede incluso visiones momentáneas de criaturas que murieron o sufrieron alguna poderosa emoción en las inmediaciones. Los pensamientos objeto son siempre atraídos hacia el sacerdote en orden de los más fuertes (aquellos inspirados por un valor más alto en una Pasión o a los acontecimientos más significativos) a los más débiles. Así, si varios pensamientos objeto comparten las mismas inmediaciones, el sacerdote percibirá información acerca del acontecimiento más interesante o significativo. El sacerdote puede captar imágenes de una batalla desde el punto de vista de un guerrero que murió en ella, o puede obtener información acerca del vencedor de la batalla.
El director de juego dicta la información proporcionada al sacerdote y así puede puede usar este conjuro para proporcionar al jugador información importante o añadir textura al mundo de una campaña. La información proporcionada puede ser muy críptica o simbólica, quizá en forma de una rima o un acertijo.
El sacerdote gana un pensamiento objeto por lanzamiento del conjuro. El conjuro puede ser lanzado un cierto número de veces en un mismo lugar, y el sacerdote ganará un pensamiento objeto diferente en cada lanzamiento. Un lugar, sin embargo, contiene un número finito de pensamientos, y una vez el sacerdote ha obtenido uno, el lugar queda desprovisto del mismo. Un lugar sin pensamientos objeto hará que el conjuro falle en primer lugar.

martes, 29 de enero de 2019

Editoriales y afición

Me pilla de sorpresa la noticia del acuerdo entre Chaosium y Edge. La editorial que forma parte de Asmodee pasará a publicar, además de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu que ya lleva tiempo haciéndose esperar, el reciente RuneQuest: Adventures in Glorantha. Vaya.

El tratamiento de las líneas publicadas por Edge es el de si vende bien, ponemos recursos para una salida relativamente rápida de los suplementos. Si no, pues ahí te quedas. Comercialmente hablando tiene todo el sentido del mundo, pero a mí, que sólo soy un aficionado, esa cuestión me trae sin cuidado. Lo único que sé es que a menos que seas Star Wars o Dungeons & Dragons, es probable que te quedes sólo con el manual, y si eso, una pantalla. Eclipse Phase, Mutant City Blues, Esoterroristas, Agentes de la Noche... con un poco de suerte, puedes tener algo como El Rastro de Cthulhu, que con cuentagotas, eso sí, sigue saliendo, al ritmo de más o menos un suplemento al año. La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia, no ha tenido ni siquiera eso.

En fin, prácticamente el resto de editoriales "grandes" (entiendo por esto aquellas cuya actividad proporciona los medios de vida para quienes trabajan en ellas, aunque su volúmen comercial sea más o menos modesto) funciona de forma similar. Supongo que de estar en su lugar yo haría lo mismo.

Pero bueno, aunque no reciba la noticia con saltos de alegría -ahí pesa más mi estado de ánimo actual-, es verdad que es algo bueno. Incluso aunque sólo saliese el manual en castellano -bueno, y el bestiario, que si no el manual se queda muy cojo-, ya estaría muy bien, proporcionando la oportunidad a quienes desean disfrutar de este juego pero la barrera idiomática se lo impide. Cuernos, cuando salga traducido, yo mismo me haré con un ejemplar. 

En cualquier caso, Mythras estará allí antes. Es posible que la noticia no sea muy buena para 77Mundos, pero con la cercana salida del manual de TDM y un suplemento tan magnífico como La Isla de los Monstruos, más el hecho de que probablemente Fantasía Clásica también salga antes, RuneQuest: Aventuras en Glorantha va a tener dura competencia. Ojalá que esa competencia redunde en beneficio de los aficionados.


Todo este asunto me pilla enfrascado en la lectura de Raiders of R´lyeh, un juego bastante reciente que había pasado por debajo de mi radar, descubrí su existencia hace unas pocas semanas. Se trata de un juego de extensión considerabe, casi quinientas páginas, publicado bajo crowdfounding, de aquella campaña hará cosa de cinco años o así, aunque quienes pusieron dinero tuvieron que esperar cuatro años antes de recibir el manual.

Como se puede suponer por el título, viene a ser La Llamada de Cthulhu con cambios en sistema y ambientación. Sustituye los habituales años veinte por la década anterior, situándose más o menos en 1910, todavía en plena efervescencia colonialista -la denominada Edad imperial-, y sus fuentes literarias se remontan más a los relatos de los Mitos de Robert E. Howard que a Lovecraft. Eso supone más acción y violencia. Y el juego incluye lo necesario para estructurar una campaña estilo sandbox.

Mecánicamente, la cosa ya se vuelve truculenta. Veréis, el manual aparece bajo el amparo de la OGL que Mongoose extendió para su primer RuneQuest, el MRQ1, el de 2006. Así que sería de suponer que Raiders of R´lyeh fuese una versión de dicho juego. Cosa que no es.

En uno de los foros de BRP Central se discutió el asunto cuando el juego apareció. Jeff Richard comenzó explicando que Quentin Bauer, el autor, no debería haber utilizado esa licencia, pues ya no resultaba válida. Es una cuestión muy sencilla, Mongoose no puede extender una licencia sobre un juego del que no tienen ningún derecho. En el momento en que la editorial británica perdió la licencia sobre RQ, se invalidaba cualquier sublicencia que ellos mismos hubiesen proporcionado.

Sin embargo, esto en realidad no es un problema tan grave. No lo es porque Mongoose mantiene una OGL, pero sobre Legend. Técnicamente, esa es la que debería haber empleado Quentin Bauer. El sistema es el mismo, en realidad, por lo que todo queda más en un defecto de forma sin apenas importancia. Chaosium lo dejó pasar.

Pero es que la cosa no acaba ahí. Una lectura más atenta al manual de Raiders of R´lyeh deja claro que la principal influencia del juego no es MRQ ni Legend, sino Mythras. Allá donde el juego de Pete Nash y Lawrence Whitaker difiere de las ediciones publicadas por Mongoose, Quentin Bauer sigue el camino de TDM. La creación de personajes o el sistema de combate son buenos ejemplos. Pero incluso siendo así, un repaso al texto dejó claro a Loz Whitaker que no hay ningún indicio de plagio. Es decir, aunque muchas de las reglas son idénticas, el texto que las enuncia es diferente. Y ya se sabe, no se puede exigir derechos sobre una mecánica de juego, sólo sobre el texto que la explica. Por lo tanto, aunque en opinión de Loz la actitud del autor de Raiders of R´lyeh ha sido poco elegante -por no hacer mención en ningún momento a Mythras como la importante fuente que es-, no hay realmente nada que reprochar a este juego.

Puede que más adelante me de por escribir una reseña detallada sobre el juego, pero lo que ahora me llama la atención es otra cosa. No es el primer juego que aparece basado en Mythras -ahí está M-Space-, pero lo ha hecho sin necesidad de adscribirse a la Mythras Gateway, le ha bastado con la OGL (podría pasar mucho rato enumerando el mal proceder de Mongoose en muchas de sus publicaciones, pero que sacasen esta licencia para su RQ y luego para Legend es algo por lo que les estoy muy agradecido) para sacar un juego que, básicamente, podría definirse como el D100 con las manías del autor. Y eso me suena de algo.

OpenQuest. Revolution d100. Renaissance, Clockwork & Chivalry, Pirates & Dragons. El propio Legend, si la editorial le diese más cancha. M-Space y Odd Soot. Y ahora -bueno, ya lleva un tiempo por ahí- Raiders of R´lyeh.

En su mayoría, juegos publicados por editoriales tan pequeñas que en realidad, las llamamos así casi por educación, porque el trabajo que se mete el fundador y único miembro es tal que se merece ese tratamiento. Si incluso Mythras es sobre todo el resultado del trabajo de dos aficioandos.

La OGL ha proporcionado una herramienta para que cualquiera pueda, con cierta seguridad, escribir y publicar su propia versión del sistema que poder sumar a una creciente Familia D100. Un Do it yourself, equivalente al que surgió hace algo más de una década en torno a las primeras ediciones de D&D. Aunque personalmente no estoy impaciente por ver cómo empiezan a aparecer nuevos manuales de una forma parecida a los retroclones de D&D -deben de contarse por docenas, ya-, si estaría encantado de contemplar como más y más de esos "locos soñadores" de los que hablaba Carlos de la Cruz van cayendo en la cuenta de que pueden realizar sus propias aportaciones en forma de escenarios, campañas, ambientaciones, o lo que sea. Hay mucho talento ahí fuera.

Sería genial. La OGL, o la Mythras Gateway podrían empezar a ser la puerta por la que más y más contenidos empezaran a desfilar. Es algo que proporciona realmente vida a estos juegos, mucha más de la que tienen esos otros firmemente aferrados por sus celosos dueños, y que si no venden lo suficiente, simplemente desaparecen.

viernes, 18 de enero de 2019

The Realm (Sesión 6)

Estabamos a punto de comenzar a jugar. Les estaba explicando a los dos jugadores cómo funcionaban las reglas de Dúo heroico que utilizaríamos a partir de ese momento, cuando se presentaron dos interesados en la partida. Por lo visto se habían quedado descolgado de la que habían planeado jugar, y preguntaron si podían unirse a la nuestra. Por supuesto, respondimos. Así que estuvimos preparando un par de personajes. Uno de los nuevos jugadores ya conoce bastante bien el juego, ha jugado un par de campañas conmigo, para el otro era una toma de contacto. Le expliqué lo más básico del sistema, y adelante.

El escenario que comenzamos a jugar en esta ocasión es el siguiente de Book of Quests, y lleva por título The Chaos Mother´s Chalice. Evidentemente, si planeas jugar alguna vez estas partidas, mejor no sigas leyendo esta entrada, bajo pena de fastidiarte la diversión.



***

Han pasado unas pocas semanas desde la intrusión al palacio real y la derrota del espíritu de Chandanar el Loco. Lorcan y Flor Eterna han pasado ese tiempo alojados, a gastos pagados, en una buena posada de la ciudad, bien atendidos en todo mientras se recuperan de sus heridas y reposan para recobrar fuerzas. Lorcan ha aprovechado ese tiempo para visitar ocasionalmente a su amante, que resulta ser la nueva dama de compañía de la reina -la anterior tuvo un trágico final cuando los secuaces de Gur-Azal trataron de asesinar a Alysun en las afueras de Cylder-, y de paso hacer algunas averiguaciones sobre los reajustes en el gobierno (las purgas contra los afectos a Gul-Azar, cómplices en sus crímenes y en los de Chandanar, que se están llevando a cabo de forma discreta por toda la ciudad). Son unos días tranquilos, excepto por la repentina marcha de Loki, decidido a regresar a la costa y al mar, del que ha pasado demasiado tiempo alejado. La despedida es rápida, casi fría.

Pero todo descanso llega a su final, y el de los dos aventureros lo hace cuando reciben aviso, por medio de Finiel -que se ha convertido a un agente de la princesa-, de que se espera su aparición en el castillo al día siguiente, convocados por la princesa Alynur.

De modo que, con sus mejores ropas, y en circunstancias mucho menos desagradables que las de la última vez que tuvieron que entrar en el lugar, ambos aventureros llegan puntuales a la cita. La guardia real -la verdadera guardia real, no los mercenarios de Gul-Azar- les conduce hasta la última planta, en la que se encuentran los aposentos de la princesa además de los de su hermano el monarca.

Allí, en la sala en la que Alynur recibe sus visitas -custodiada por un orgulloso Loram y su enorme martillo, quien les saluda con una sonrisa y un gesto de cabeza cuando cruzan la puerta-, los dos son recibidos. Además de la propia princesa, hay otras dos personas presentes. Uno de los dos extraños es un hombre de edad madura, vestido con una túnica de bordado sencillo, aunque de buena factura y adornada por un escudo de armas. El otro parece un escribano, más joven que el anterior, vestido cn ropas más oscuras, sostiene en sus manos un legajo de papeles y algunos pergaminos enrollados.

Alynur les presenta, respectivamente, como el conde Drystan, señor de un pequeño señorío próximo al pueblo de Senholm, y a Kallithus, su secretario personal. La posición de Drystan no es precisamente la más elevada entre la nobleza de Valle, pero no ocurre así con su sabiduría y erudición, renombrada entre todos los académicos y estudiosos desde la costa hasta el Bosque de los Pesares.

Menos conocida, continúa explicando la princesa, es la posición de Drystan como miembro importante de la Orden de la Verdad, una organización semisecreta, cuyos orígenes se remontan a su mítico fundador, el héroe Sayalis, vencedor de la Madre del Caos y primer emperador de toda la región conocida ahora como el Reino. El objetivo de la orden es el de impedir la liberación de la deidad del laberinto en el que quedó confinada por el héroe. Las cartas y el diario encontrados por los aventureros en los aposentos de Gul-Azar, y las referencias del misterioso Jedekiah sobre esa misma liberación es lo que ha hecho que la princesa se pusiese en contacto con la orden.

A petición suya, Kallathus -que además de secretario personal de Drystan es él mismo miembro de la Orden de la Verdad- estuvo investigando los archivos reales, frecuentados por Gul-Azar. La alarma saltó cuando se descubrió que dos supuestos eruditos, Zakar y Mollonius, habían estado revisando esos mismos archivos, incluidos los más antiguos y recónditos. Un permiso con el sello real -que estaba en poder del consejero, por aquel entonces- les dio acceso a todo lo que quisieron.

Las averiguaciones de Kallathus dieron resultados preocupantes. Descubrió que la búsqueda de los dos individuos tenía como función descubrir la localización del antiguo templo mayor de Aliya, una de los cuatro Fundadores, los dioses patrones de Valle. Es una noticia inquietante por las circunstancias en las que este templo desapareció sepultado por una erupción volcánica, en los últimos días del gobierno de Chandanar, varios siglos atrás.

El Rey Loco prohibió el culto a los Fundadores, convirtiendo el importante templo de la diosa de la fertilidad y la curación en un lugar de culto a la Madre del Caos. La leyenda cuenta que uno de los nobles de Valle, el duque Lucius, convirtió su villa en un lugar secreto del culto de Aliya, pues la propia diosa le había revelado en un sueño que de su estirpe surgiría el renacimiento del poder de la deidad.

La propia hija de Lucius, nacida algún tiempo después, resultó estar tocada por el poder de la diosa, de la que experimentaba frecuentes visiones. En una de esas ocasiones le fue mostrado el paradero del Cáliz de la Diosa, una de las más importantes y poderosas reliquias de la deidad. La misión de la joven sería la de transportar el cáliz y depositarlo en el altar del templo de la Madre del Caos. La muchacha logró llevar a cabo esta tarea, y así el poder de la tierra penetró de nuevo en el lugar. Un volcán cercano al templo entró en erupción con suma violencia y el edificio quedó sepultado por la lava y la ceniza. Chandanar caería muy poco después, igual que lo hizo el culto a la Madre del Caos, sustuida de nuevo por los cuatro Fundadores.

Desde entonces, la localización del antiguo templo se ha perdido, en los siglos pasados desde entonces, incluyendo el tumultuoso final del imperio y el período que le siguió. Pero, sin que nadie tuviese constancia de ello, en algún lugar de los archivos más antiguos de palacio, debía de encontrarse esa información, pues Zakar y Mollonius retiraron algunos textos que se llevaron cuando abandonaron apresuradamente Cylder hace algunas semanas, poco antes de la caída de Gul-Azar y Chandanar.

Los informadores de la orden lograron situar a los dos hombres en Norport, ciudad costera de Valle, limítrofe con el Valle Negro habitado por bárbaros. Al parecer sólo se detuvieron allí unos pocos días, antes de partir hacia el norte -nadie sabe cuál era su destino concreto-, pero después de haber contratado numerosa mano de obra y escolta, provisiones y mulas de carga.

Entonces Drystan comienza a hablar. Según explica, un grupo de individuos que hizo de escolta a unos mercaderes que se dirigían al pueblo de Aylesford le explicaron lo que habían visto en el lugar. Todos los habitantes de Aylesford fueron muertos, a manos de bárbaros gartharis, quienes viajaban en compañía de una monstruosidad más bestia que hombre. Aquellos escoltas lograron dar muerte a la criatura, después de una dura lucha. La Orden de la Verdad mantiene registros en los que se habla de ejérictos de seres similares -a los que llamaban híbridos del Caos-, tomando parte en la guerra entre el héroe Sayalis y la Madre del Caos.

Posteriormente, esos mismos hombres le prestaron un gran servicio al rescatar a la hija de Drystan, que había sido secuestrada por los batracios, una raza de hombres rana que habitan los pantanos próximos a los dominios de Drystan, y que llevaban muchos años tranquilos. Al regresar del pantano, los aventureros le explicaron que las víctimas de los secuestros habían sido entregadas en sacrificio a un terrible monstruo que habitaba en lo más profundo de un lago situado en el centro del pantano. Trajeron de vuelta a algunos supervivientes, incluyendo a la hija de Drystan, pero descubrieron que al menos una muchacha había sido entregada a un humano que estaba proporcionando armas a los batracios mientras los soliviantaba contra sus vecinos. Aquel agente se había llevado a la joven, sin que nadie supiese dónde se encontraba, pero sí que trabajaba para alguien llamado Jedekiah.

Por lo tanto, se debe considerar a ese individuo como una amenaza de lo más serio. Probablemente se trate de un brujo poderoso, y de no haber sido por la intervención de Lorcan, Flor Eterna y Loki, probablemente Valle habría caído por el precipicio del desastre, quizá incluso a la guerra civil. Todo eso sin saber que lo ocurrido había sido orquestado por un desconocido enemigo situado en algún lugar de Gartharis.

Ahora mismo, la situación en Cylder todavía no ha quedado clara. Son muy escasos los agentes en los que se puede confiar sin atisbo de duda, y hasta que no se depure al último traidor, la princesa Alynur prefiere encomendar esta misión a gente de probada confianza y capacidad. Así que les ofrece a los aventureros el hacerse cargo de la tarea. Lo que deberán hacer es descubrir primero el paradero del templo. Kallithus no lo ha conseguido averiguar, pero sí ha descubierto el paradero de la antigua villa de Lucius, en la que espera que haya alguna pista. Los aventureros deberán viajar allí, tratar de obtener esa información, y cuando lo sepan, dirigirse a Norport y seguir a los espías de Jedekiah hasta el emplazamiento del antiguo templo. Zakar y Mollonius parecen querer hacerse con el Cáliz de la Diosa, así que deben impedir esto por cualquier medio.

Para facilitarles la tarea, se han contratado los servicios de dos extranjeros, dos hombres de armas, bárbaros de regiones fuera de Valle. Uno de ellos es Yurgen, originario de los páramos del sur, alguien que parece desenvolverse bien con la enorme espada de doble puño que pende de su espalda, y que viaja por todo el Reino buscando una reliquia robada a su familia años atrás. Le acompaña Sigridur, nativo del Valle Negro, un guerrero proscrito por su propio pueblo, armado de hacha y escudo. Alynur les ha prometido una generosa paga si la misión de Lorcan y Flor Eterna tiene éxito.

En el día que tienen para prepararse antes de partir, Lorcan D´Arcy visita a su amante. Tras un fogoso encuentro, mientras ambos descansan en el lecho, la joven le explica que el gobierno de Valle está ahora prácticamente en las manos de Alynur. Su hermano está deshecho, y apenas admite la compañía, pasando la mayor parte del tiempo en la soledad de sus aposentos. Seguirá como monarca, al menos por ahora, para guardar las apariencias, pero la mayoría de nobles están aceptando, aunque sea a regañadientes, el gobierno de Alynur, que está demostrando ser muy capaz en la tarea. La preocupación más inmediata es reparar el desastre que provocó Chandanar en el Valle oriental, cuando hizo que Mencios lo invadiese al mando de un ejército para capturar y ejecutar al gran duque Athanax. Va a ser difícil conseguir que aquellas gentes orgullosas olviden semejante afrenta. Mientras tanto, las ejecuciones de los agentes de Gul-Azar se suceden de forma discreta -cuellos cortados en callejones, bebidas envenenadas y otros métodos similares se están empleando con ellos, y que el propio Lorcan estaría utilizando si no se le hubiese requerido para otras tareas-, así que se espera que, al menos en la ciudad, todo vuelva pronto a la normalidad.

Al día siguiente, junto a las monturas proporcionadas por las caballerizas reales -excepto Flor Eterna, que cabalga su fiel montura de las praderas-, el grupo abandona la ciudad embarcados en un barco fluvial, que les llevará parte del camino siguiendo el río Cyder en dirección a la costa. Desembarcan apenas un par de días después, en uno de los pequeños pueblos que hay junto a la rivera. Desde allí encaminan sus monturas al norte, siguiendo las instrucciones proporcionadas por Kallithus para dar con la villa de Lucius. Son tierras relativamente seguras, con numerosas aldeas dedicadas a la agricultura y la ganadería en su camino. Pasan algunos días viajando sin incidentes de importancia.

Por fin dan con la villa, que divisan en la lejanía. Se trata de una antigua morada rural de noble, un complejo amurallado con un gran edificio y unos cuantos anexos. Abandonada desde hace unos cincuenta años, según Kallathus, a primera vista todo parece indicar que así es. Los campos de cultivo más próximos parecen llenos de hierbas silvestres, y el muro se ha venido parcialmente abajo en varios puntos. La villa mantiene huertos de manzanos a ambos lados, y se encuentra aproximadamente a algo más de un centenar de metros del camino local.

Pero Yurgen se percata de algo en lo que el resto de sus compañeros no ha reparado. Hay alguien allí, junto a una de las esquinas del muro. Avisado el resto, deciden avanzar tranquilamente, confiando en no encontrar problemas innecesarios si se muestran pacíficos. Cuando se aproximan a la villa, la figura se pone en movimiento y rápidamente desaparece por una entrada en e interior del complejo. Siguen avanzando con cierta calma.

Cuando se encuentra próximos a una de las esquinas del muro rectangular que cerca la villa, Flor Eterna y Yurgen descubren que un grupo de individuos les está acechando desde los cercanos manzanos. Harapientos, vestidos con una colección de pieles y tejidos variopintos, armados con garrotes y dagas, se mueven en silencio hacia los aventureros. Cuando el bárbaro gira grupas hacia ellos, los más cercanos comienzan a correr blandiendo sus armas.

Yurgen y Sigridur desmontan empuñando sus propias armas. Flor Eterna pone a su caballo al trote mientras toma su arco recurvado. Los atacantes les alcanzan, uno de ellos descarga un garrotazo sobre el brazo derecho de Yurgen, dejándole un fuerte moratón. Otro toma las riendas del caballo de Lorcan. El agente de la princesa desmonta entonces de un salto, desenvainando su espada. Sigridur asesta un tajo con el hacha a su contrincante, que suelta el arma mientras se cubre el brazo herido con la otra mano. Yurgen golpea con su espadón, amputando el brazo del hombre que le acaba de herir. Lorcan bloquea un golpe de su rival, y a continuación le hiere con el filo de su espada.

Mientras están enzarzados en la lucha, apenas pueden darse cuenta de que por la entrada a la que se dirigían acaba de surgir otro grupo similar al que hacen frente. Pero Flor Eterna sí les ha visto, y con un disparo de su arco consigue que los atacantes agachen las cabezas y frenen un tanto su carga. Desmoralizados por el modo en que han sido frenados, deciden que ya han tenido suficiente, y todos los atacantes que pueden reculan, intentando alcanzar la seguridad de la muralla. La mayoría lo consiguen, excepto los dos adversarios heridos por Lorcan y Sigridur, que son tomados prisioneros. Yurgen echa un vistazo al muñón sangrante de su propio rival, pero es incapaz de atajar la hemorragia antes de que el hombre muera desangrado.

El grupo se aleja de la villa con sus prisioneros, situándose entre las primeras líneas del huerto de manzanos, mientras Flor Eterna recorre, desde cierta distancia y a lomos de su caballo, el perímetro de la villa, para asegurarse de que no vaya a haber ninguna salida por alguna de los otros accesos. También comprueba, por lo que puede ver, que en el patio del lugar hay congregadas varias personas. Una docena, o más. 

Lorcan interroga a su prisionero, que contempla aterrado como Sigridur ha atado al suyo a uno de los árboles y comienza a apilar madera y hojarasca a sus pies. No cuesta mucho sonsacarle, pese a las negativas iniciales, que se trata de un grupo de bandidos que han tomado la villa abandonada como su refugio. Están bajo el mando de alguien llamado Karl Hachapuerco.

El agente de la princesa se acerca entonces con precaución a la muralla, observando que en la entrada, carente de puertas, ha sido bloqueada por una barricada algo burda, pero que no parece improvisada. Comienza a llamar a los del interior a gritos, presentándose a él y a los que le acompañan, de forma bastante convincente, como soldados del rey. Pero también explica que no están aquí para disputarles nada, ni para prender a unos bandidos sin importancia. No es un fronterizo, añade, ni un cazador de bandidos. Sólo quiere que le permitan examinar el lugar. En prueba de buena voluntad, libera a su prisionero, mientras Yurgen convence a Sigridur de que quemar vivo al otro quizá tendría como consecuencia que los bandidos de la villa quedasen un poco confusos ante las poco claras señales. Así que Sigridur desiste, para alivio del prisionero que, entre lágrimas, suplica por su libertad.

Por encima del muro se asoma un hombre flanqueado por otros dos que portan grandes tablas -puertas o mesas- que emplean a modo de escudo para cubrir al que habla. Se trata de un hombre corpulento, rubio, de edad indeterminada por lo ajado de su rostro. Porta armadura y casco de metal un tanto abollados, y una enorme hacha en sus manos. ¿Qué tontería es esa de que sois soldados? ¡Esos de ahí ni siquiera son gente de Valle!, le responde.

Lorcan, que es un consumado embustero, explica que están aquí en una misión del monarca, del que son agentes -demostrando que las mejores mentiras son las que incluyen algo de verdad-, y su misión es lo bastante importante como para que un grupo de bandidos resulte irrelevante. Incluso está dispuesto a ofrecer un perdón real a cambio de la colaboración de Hachapuerco y los suyos.

Mientras discuten, Flor Eterna repara en que, por la salida del muro opuesto a donde están teniendo lugar el intercambio, un grupo de hombres está saliendo a escondidas. Al frente se encuentra un hombre con aspecto de bárbaro, de grandes bigotes oscuros, su melena recogida en una cola sobre su coronilla. Antes de que avancen mucho más, la nómada suelta una flecha en dirección a su líder, al que hiere en la cabeza. Contempla como los demás regresan rápidamente al interior de la villa, llevándose a rastras a su compañero caído.

Al oír el alboroto, Karl Hachapuerco comienza a dar voces. Le dice a Lorcan que él no ha dado ninguna orden de volver a atacar. El aventurero está dispuesto a dejar pasar el asunto, para dejar claro que el grupo no abriga malas intenciones para con los bandidos. Entrar, examinar la villa y marcharse. A cambio, el perdón real. El jefe bandido se lo piensa unos minutos, y finalmente accede.

Bajo la atenta mirada de los bandidos -que son unos quince, aunque ahora ya ha muerto uno y otros tres no se encuentran en condiciones de seguir luchando-, el grupo entra en el recinto de la villa. Unos establos con el techo caído casi por completo, usado como almacén de leña, un granero y un cobertizo, ambos en un estado ruinoso... y la villa propiamente dicha, en la que habitan los bandidos. Lorcan pregunta si en el tiempo que llevan aquí han encontrado libros o algo parecido. La negativa es acompañada de varias expresiones bastante floridas.

Hachapuerco es el líder. Pies de humo, el gartharis herido en la cabeza por la flecha, es su mano derecha, aunque a menudo demasiado impetuoso. Éster la Loca, una mujer de aspecto que hace honor a su nombre, adornada con pieles, huesos, cuernos y pezuñas de cabra, aconseja al líder de los bandidos. También es su amante.

¿Hay algún lugar en la villa en el que no podéis entrar por algún motivo? pregunta ahora Lorcan. Esto trae una respuesta diferente. Sï, hace un tiempo algunos de los muchachos, cuenta Karl, descubrió que en una de las cámaras había una puerta disimuada bajo el encalado. Al rascarlo, vieron que la entrada había sido cegada por bloques de ladrillo. Se disponían a echarlo abajo cuando Éster les dijo que no lo hicieran, pues en el interior de aquello se encontraba el mal. Así que lo dejaron estar. Alguno de los hombres jura que, en ocasiones, han oído sollozos que provienen del interior de aquella cámara. Si queréis ir, adelante, nosotros os esperamos aquí fuera.

Los aventureros entran y encuentran que la villa, que se conserva relativamente bien, aunque los frescos que adornan las paredes están muy deslavados por el tiempo. Dan con la puerta emparedada, y después de discutirlo un poco entre sí acaban echando abajo los ladrillos a base de golpes. El interior está negro como boca de lobo, así que entran con una antorcha encendida alumbrando su camino.

En el interior no hay nada, a excepción de varios retratos, tablas que adornan la pared y que muestran probablemente a los antiguos moradores de la villa. Es inquietante que en casi todos los retratos los rostros aparecen acuchillados, haciendo difícil identificar a nadie. Tan sólo uno de los retratos, que muestra a una mujer sentada y un niño de pie a su lado, de unos ocho o nueve años, conserva intactos los rasgos faciaes de los retratados.

Entonces comienzan a oír el llanto. En la oscuridad, justo fuera del alcance de la luz de la antorcha. Cuando se aproximan ven a un niño, idéntico al de la tabla, pero con la cabeza antinaturalmente ladeada, como si la columna vertebral no la sostuviese. Su cuello es un enorme moratón. Tratan de comunicarse con él, sin éxito.

El niño grita, con fuerza. Un aullido cargado de dolor y agonía que hiela la sangre en las venas. Lorcan, Flor Eterna y Sigridur son incapaces de soportarlo, y salen corriendo de la sala. Tan sólo Yurgen se queda allí, manteniéndose firme a pesar del sudor frío que le cubre la piel. El niño se aproxima al bárbaro, con los brazos extendidos en su dirección. Un golpe del mandoble de Yurgen pasa inofensivamente a través del cuerpo del niño, como si fuese de humo. Los pequeños dedos se cierran como tenazas en el cuellos del bárbaro, que comienza a notar como le aprietan con una fuerza inhumana. De un tirón, logra liberarse de la mortal presa que sujetaba su cuello, y sale corriendo, reuniéndose con sus compañeros.

Una vez recuperados de la impresión, discuten que hácer a continuación. Al final deciden entrar de nuevo, con intención de apoderarse del retablo. En la cámara el niño espectral les está aguardando, delante del cuadro. Sujeta con fuerza a Sigridur, como hiciese antes con Yurgen, y comienza a apretar, pero entonces el bárbaro de los páramos toma el cuadro y sale corriendo de la sala con el objeto. El espectro suelta a un Sigridur que pasará unos días casi por completo afónico después de la expeeriencia, y sale como una exhalación detrás de Yurgen.

El bárbaro recorre un pasillo cercano hasta dar con una entrada al patio central de la villa, donde hay unas cuantas cabras. El espectro le da alcance, pero no antes de que arroje el cuadro al patio, donde puede darle la luz del sol. El niño grita y suejta el cuello de Yurgen, pero afortunadamente se desvanece en la nada antes de poder matar al bárbaro, ante la mirada asombrada de Sigridur, que había seguido a ambos.

Mientras, Flor Eterna y Lorcan examinan la sala de los retratos, pero para su decepción no encuentran nada más. Se reúnen con sus compañeros, descubriendo lo que ha ocurrido. Discuten sobre qué hacer con la pintura, si quemarla o dejarla donde está. Mientras le da vueltas a las diferentes opciones, Lorcan repara en que en espacio del patio, rodeado por columnas, sobre el que hay varias de las cabras, y que despierta su curiosidad.

 Los animales se muestran molestos cuando los espantan de allí, y después de un rato limpiando el suelo de su cobertura de excrementos de cabra, paja sucia y otros desechos, descubren que el suelo estaba cubierto allí por un mosaico, uno que revela un paisaje montañoso, con una población y un edificio, quizá un templo, en la ladera de una de las montañas. Sigridur reconoce una de las montañas, el Pico del Padre, muy identificable para todos los que viven en el Valle Negro. Descifrando una serie de pistas situadas en el mosaico, en forma de runas y dibujos, deducen que el río que allí aparece debe de ser el río Anguila. El cauce parece llegar hasta la misma ladera montañosa en la que se encuentra el templo... quizá remontando el curso del río puedan llegar al lugar, piensan.

Ahora que ya tienen esa información, deciden que ya pueden marcharse, y advierten a Sigridur que, si quiere quemar el cuadro, espere a que hayan salido, por sí acaso. Sin embargo, cuado el retablo arde, no parece suceder nada.

Fuera, los bandidos observan curiosos a los aventureros, quienes a su vez comprueban que sus "anfitriones" parecían estar apoderándose ya de las monturas. Explican que la maldad que había en el edificio ha desaparecido, y se sorprenden cuando Éster la Loca entra en trance, pareciendo, durante unos instantes, que tuviese pezuñas en lugar de pies, y sus pupilas adoptasen la forma de las que hay en los ojos de una cabra. La mujer confirma que la maldad de la villa ya no se encuentra allí.

Bueno, ¿y qué hay de ese perdón real?¿Realmente vais a poder interceder por el rey ante nosotros? Pregunta Karl. Sí, por supuesto, responde Lorcan. Esperad aquí y ya os haremos entrega del perdón.

La respuesta no parece convencer al jefe bandido, que ha tenido más tiempo de observar al grupo ¿Conque sodados, eh? ¿Soldados del rey? ¡Soldados mis cojones! ¡Fuera de aquí antes de que decidamos acabar con vosotros!, vocifera.

El caso es que el grupo parece haberles hecho un favor a los bandidos, y en cualquier caso el resultado de una lucha contra el claramente aguerrido grupo no queda nada clara. Mejor dejar que se marchen tranquilos y los dejen en paz, parece haber decidido Hachapuerco.

Así que los cuatro aventureros suben a sus monturas y se ponen en marcha de inmediato, por si los bandidos cambiasen de idea. Su próximo destino es Norport, y más allá les aguarda el templo de la Madre del Caos.

***


Crear los personajes justa a última hora retraso el comienzo de la partida, aunque al final acabamos bastante más tarde de lo habitual, así que una cosa por otra. 

La reunión en la que se les va encargando la misión llevó un ratillo. Aproveché para incluir los relatos más o menos resumidos, de lo que habría ocurrido en los dos primeros escenarios de Book of Quests. He optado por unir estas partidas a las que dirigí hace ya unos cuantos años, así que los logros de aquel grupo han tenido lugar también en esta campaña. Básicamente, lo que Drystan les contó es lo que sucedió en aquellas sesiones de juego, cinco años y pico atrás.

El enfrentamiento con los bandidos no viene predeterminado de ninguna manera. Karl Hachapuerco aparece descrito como un líder que puede ser despiadado, pero que principalmente es práctico. No busca muertes innecesarias ni quiere perder a sus hombres, de los que es consciente que son morralla, incapaces de hacer frente a verdaderos guerreros. Pies de Humo es el impetuoso y violento segundo al mando, el que actuó por su cuenta.

Podría haber hecho el encuentro con los bandidos más difícil y peligroso, pero creo que lo pasamos mejor con un acercamiento más ligero. Al jugador que no sabía nada de Mythras le sirvió para darse cuenta de cómo funciona el combate en unas circunstancias más o menos sencillas, y la negociación resultó bastante graciosa. Además, ya habrá tiempo para situaciones realmente complicadas. En la próxima sesión, por ejemplo. Ahí creo que las van a pasar putas...

Sobre el asunto del espectro no descubrieron nada, ni quién era, ni por qué estaba allí. Sin embargo, dieron con la solución al quemar el cuadro, que era su vínculo con el mundo físico. En realidad, se trataba de un hijo de Lucius, asesinado -con el cuello roto- por un espía al servicio de Chandanar.

Imagino que la próxima sesión bastará para concluir este escenario, estamos yendo a buen ritmo. A este paso, en mes y medio, dos meses a lo sumo, habremos terminado con Book of Quests. Tendría que ir comenzando a darle vueltas a lo que seguirá a continuación.

jueves, 17 de enero de 2019

Historias del vulgar unicornio (por Robert Asprin y otros)

En las notas que incluye al final de El mundo de los ladrones, Robert Asprin explica que algunos de los escritores comprometidos con el proyecto, en particular Philip José Farmer, se estaban retrasando en la entrega de sus historias. Mientras tanto, la editorial insistía en estar listo para la fecha prevista -la campaña publicitaria ya estaba en marcha-, ofreciendo incluso bonificaciones económicas si finalmente entregaban dentro de plazo.

Ante las explicaciones de Asprin de que no todos los relatos podrían estar a tiempo, los editores le propusieron una alternativa: publicamos los relatos que tenemos ahora y los que faltan saldrán en un segundo volumen. Asprin accedió, se buscó la forma para que el primer libro tuviese una extensión suficiente y comenzó a reclutar autores para completar el siguiente.

De modo que en 1980 salía Historias del vulgar unicornio, segundo de la extensa saga de antologías y novelas ambientadas en Santuario y su mundo. Para la ocasión, el lector pudo encontrar aquí historias de Philip José Farmer, David A. Drake, Lynn Abbey, Alfred E. van Vogt, Janet Morris, Andrew Offutt, y el propio Robert Lynn Asprin. Algunos de estos autores repiten de la primera antología, otros realizan aquí su primera aportación al universo literario compartido que es Santuario y el mundo en el que se encuentra esa interesante y peligrosa ciudad.

Los relatos aparecen en el orden cronológico en el que ocurren en la ficción, y esta da comienzo cuando el príncipe Kadakithis -llamado Kittycat por el pueblo- ya lleva un año en el puesto de gobernador de la ciudad de Santuario. En este lugar, llamado también por algunos el Mundo de los ladrones, la vida prosigue de la forma habitual, lo que conlleva robos, asesinatos, violaciones, torturas y similares. Una especie de cruce entre Dungeons & Dragons y Sin City.

Las autoridades imperiales rankanas siguen tratando de consolidar su autoridad a través de la edificación de templos consagrados a sus propias deidades, poniendo a estas por encima de los dioses de Islig, el panteón al que tradicionalmente se rinde culto en Santuario. Ese conflicto, y en concreto el pulso mantenido entre los dioses Vashanka y Lis, va a formar parte importante de las tramas de varios de los relatos del libro.

La historia de Philip José Farmer, Arañas del mago púrpura, es la de mayor extensión en la antología. Una mujer desesperada por escapar de la pobreza a la que parece condenada su familia -y soportando a un marido borracho y estúpido-, une fuerzas con un extranjero para llegar hasta la guarida de un poderoso brujo contra el que ambos tienen cuentas pendientes. En Diosa, de David A. Drake, un maestro de caravanas emprende la peligrosa misión de alcanzar y destruir el demonio que custodia el templo secreto de la oscura deidad Dyareeka. Lynn Abbey, con El fruto de Enlibar, trae de nuevo a la vidente szanzo Illyra, quien recibe la visita de alguien de su pasado, en una historia que presagia importantes acontecimientos en el devenir futuro del imperio, o eso me pareció a mí. Con El sueño de la hechicera, de Alfred E. van Vogt, encontramos a un curandero que tiene por costumbre cobrar favores sexuales a algunas de sus pacientes a cambio de sus servicios se mete en serios problemas cuando queda implicado en un conflicto de pareja entre dos deidades.

El esbirro de Vashanka, de Janet Morris,  nos presenta a Tempus. Antiguo mercenario del que se sospecha una edad que se mide en siglos y unas facultades casi sobrenaturales para recuperarse de sus heridas, Tempus es un escogido del principal dios imperial -al que trata con mucha familiaridad-, y ahora, además de su trabajo como miembro de la guardia personal del príncipe-gobernador -los llamados Perros del infierno-, Tempus ha de realizar una misión para su dios patrón. El relato de Andrew Offutt, El peón de las sombras, sigue la estela de la historia de Morris, siguiendo con las consecuencias de la aparición de la extraña tienda que proporcionó armas mágicas -con desgracia incluida- a numerosos habitantes de la ciudad. Hanse, apodado el Hijo de las sombras, ladrón que se enorgullece de no haber tenido que matar jamás a ninguna víctima de sus robos, acabará en medio de la lucha por la posesión por algunos de estos artefactos.

Finalmente, Guardar a los guardianes, de Robert Asprin, detalla las disputas internas entre los miembros de la guardia personal del príncipe-gobernador. Tempus por un lado, Zalbar (quién ya hizo su aparición en relatos anteriores) por el otro. Para sazonar, Jubal el esclavista y Kurd, un erudito a quien el conocimiento del cuerpo humano y su funcionamiento bien le merece la pena la vivisección de algunos esclavos. Robert Asprin termina con una nota de tintes cómicos, El lado alegre de Santuario, mostrando una suerte de panfleto que habría sido redactado por la cámara de comercio de la ciudad para atraer el turismo y los negocios a la ciudad, un texto evidentemente cargado de expresiones con dobles sentidos y medias verdades.

Como en El mundo de los ladrones, cada relato de la antología está relacionado con las otras historias, en mayor o menor medida. Cameos de los personajes de los otros autores, referencias a acontecimientos que han tenido lugar en otros relatos, etc. El rollo Marvel/DC, pero en forma de antología de relatos.

Aunque en EEUU la serie debió de funcionar bastante bien -en una etapa salieron doce libros antologías similares y varias novelas "spin-off", en la que alguno de los autores se centraba con más detalle en sus propios personajes, aquí la cosa no pasó de las dos primeras partes, que Ultramar publicó en 1989. Y es que el de las antologías es un formato que se vende peor que las novelas, según parece ser. En cualquier caso es una lástima no poder encontrar más volúmenes de esta serie traducidos, porque al menos los dos primeros me han resultado de lo más antretenido.

miércoles, 16 de enero de 2019

Probando Sombras Urbanas

Durante las pasadas semanas de fiestas, además de la partida con el sistema Cortex de Firefly, llegué a probar otro juego del tipo que raramente llego a ver en mesa, ya sea como jugador, o como director. Sombras Urbanas es un PbtA (Powered by the Apocalypse), esto es, uno de la multitud de manuales que establecen su sistema partiendo de las mecánicas establecidas en Apocalypse World. No es el primero de este tipo al que juego -he tenido tomas de contacto con Dungeon World y The Sprawl, y he oído opiniones que consideran a Blades in the Dark parte del mismo conjunto, aunque su mecánica básica sea diferente, opinión con la que tiendo a mostrarme de acuerdo-, e incluso tengo un par de manuales de este tipo que, la verdad, no creo que vaya a utilizar mucho.

En fin. Sombras Urbanas emplea las reglas PbtA adaptadas a un entorno que puede definirse básicamente como Mundo de Tinieblas pero más sencillo. Fantasía urbana con vampiros, hombres lobo, magos, espectros, cazadores y en resumen, todos los habituales de este tipo de historias. Si está en alguno de los juegos de White Wolf, probablemente cuente con una versión en Sombras Urbanas. Pero más mezclado.

Por aclarar algo sobre el funcionamiento de PbtA, si alguien no conoce este sistema, la cosa se basa, por una parte, en sistematizar las posibles acciones de los personajes -y del director de juego- en algo llamado Movimientos, que entran en funcionamiento -con tirada de dados- cuando el desarrollo de la ficción así lo requiere. Que puede sonar un poco como lo de siempre pero que en realidad no lo es. Los Movimientos categorizan diferentes formas de actuación, y en función de las circunstancias y de lo que el jugador diga que hace sus personaje el director de juego asigna un Movimiento. El DJ cuenta con sus propios Movimientos, que lo que hacen es básicamente estructurar sus acciones y reacciones en un menú que en realidad contiene aquellos cursos de acción que a menudo encontramos en forma de consejos y sugerencias en varios manuales dedicados a la dirección de escenarios y campañas. Eso, la insistencia en la improvisación partiendo de premisas establecidas por los jugadores y una tirada de dados básica en la que el "Tienes éxito, pero a un precio" resulta muy importante, conforma el esqueleto de PbtA (Seguro que hay cosas que se me puede corregir y/o matizar, pero bueno).

Luego ya, cada juego cuenta con sus propias particularidades y su forma de aplicar estas mecánicas a un género concreto. En el caso de Sombras Urbanas, por ejemplo, la dimensión política de los personajes y el entorno de campaña está muy marcada. Habitualmente, por lo que pude observar, los personajes contarán con su propio territorio o refugio, que deberán defender contra quienes desearían arrebatárselo, mientras ellos mismos quizá aspiren a expandirse un tanto adquiriendo nuevos territorios y/o recursos.

En el juego también se establece toda una economía de favores y deudas. Es importante saber a quién se la debes y a quién le puedes cobrar. Habitualmente los tratos llevados a cabo en el juego conllevarán los favores y deudas como moneda de cambio en muchas transacciones.

Por el momento, aunque me he esforzado bastante en ello -he leído algunos manuales, y he jugado ya unas cuantas partidas- no consigo que esto de los PbtA me termine de enganchar. No estoy seguro de por qué, quizá se debe a la cantidad de improvisación requerida -yo soy más de los que piensan que la improvisación será mejor cuanto mayor sea la preparación-, pero todavía no he jugado una partida a esto que me atrape. La partida de Sombras Urbanas no fue una excepción.

Aunque después de jugar el escenario, estuve pensando un rato en el asunto, y se me ocurrió una explicación. El caso es que en casi todos estos juegos no he probado más que una o dos sesiones. Los inicios de una campaña suelen ser un tanto fríos, más todavía si muchos de sus elementos han de creándose casi sobre la marcha. Es como el episodio piloto de una serie; aunque al final la serie resulte muy buena, lo normal es que el piloto siempre sea algo más flojo que el resto. Quizá alguien que haya jugado campañas completas con algún PbtA me lo pueda confirmar, pero me da que con este sistema, lo bueno viene cuando el entorno ya está firmemente establecido, y tanto jugadores como directores de juego se lo conocen bien. Es posible que ahí sea donde comiencen a brillar estos juegos.

De todos modos la partida fue divertida. Jugábamos un grupo de viejos amigos, que coincidimos de uvas a peras, y pasamos un buen rato. Y con muchas risas, como con el jugador que interpretaba a un vampiro que, decidimos, estaba inspirado en algunos personajes de Chris Tucker "¡No, no le mates!¡Te sentirás mal y tendrás que ir al psicólogo!". En casos así, a lo que se juegue es casi lo de menos.

Y quien sabe, quizá un día se me cruzan los cables y decido dirigir yo mismo algo con Dungeon World o con Worlds in Peril, que ahí los tengo en la estantería, muertos de risa.

martes, 15 de enero de 2019

La más mundana de las magias, la más mágica de las habilidades

Leyendo sobre culturas antiguas, su cultura y mitología, resulta frecuente encontrar afirmaciones acerca de la perspectiva en que el mundo podía ser contemplado por estas gentes. Sin diferencia entre lo mundano y lo numinoso, el concepto de "sobrenatural" les habría parecido extraño, porque todo lo que existía en su cosmovisión, ya fuesen dioses, espíritus y magia, formaba parte del mismo conjunto que incluiría a la naturaleza. Sin ninguna línea divisoria.

El caso es que en estas sociedades, algunas actividades que posteriormente se considerarían como algo habitual, recibían la consideración de actos mágicos. El correcto crecimiento de la nueva cosecha requiere de un sacrificio previo. Un herrero conoce los arcanos -o sagrados- secretos de la aleación y la forja de los metales. Los sabios conocen la magia de atrapar las palabras y sus significados, para grabarlas en arcilla, pintarlas en un fresco o una piel de animal adecuadamente tratada.

Es una idea intrigante, sobre la que pienso que bien adaptada a un entorno de campaña puede servir de mucho para que los personajes sean interpretados con perspectivas mínimamente alejadas de las de los habitantes del siglo XXI. Una que me gustaría poder plasmar en Mythras. No para un uso previsto inmediato, sino porque llevo un tiempo dándole vueltas a la cabeza. Así que me he decidido a escribir esta entrada, a ver si puedo quitármelo de encima.

Aviso que no tengo del todo perfilado el asunto. Sí puedo partir de una base, y lo que pretendo hacer aquí es darle vueltas a la idea, tratando de prever sus consecuencias y posibles ramificaciones. Pero bueno, voy a ver qué tal sale esto.




MÚLTIPLES HABILIDADES PARA LA MAGIA COMÚN

Lo primero de todo pasa por una idea bastante sencilla: La magia común no tiene -o quizá sí, ya lo matizo más adelante- una habilidad que la gobierne. Es decir, no se hace uso de la habilidad Magia común para el lanzamiento de los Encantamientos habitualmente gobernados por dicha habilidad.

En su lugar, cada Encantamiento -cuyo proceso y coste de aprendizaje no varía- puede realizarse con habilidades afines al mismo. O dicho con un ejemplo, Curar, uno de los Encantamientos de Magia común más básicos y útiles, se lanzaría utilizando la habilidad Primeros auxilios, y quizá también la de Curación. Otro de los Encantamientos, por ejemplo el de Aliento, se realizaría mediante Aguante. Percepción para el Encantamiento Calcular, Influencia para Calmar, Engañar para Confusión, Atletismo para Movilidad... creo que la idea básica va quedando clara.

(Esto se aplica únicamente a la Magia común, no a ninguno de los tipos de Alta magia, los cuáles requieren de una profundización en misterios que la mayoría de individuos no puede o no desea comenzar. Ninguno de los cambios que estoy pensando altera en modo alguno al Teísmo, la Hechicería, el Animismo o el Misticismo.)

Aplicando una regla tan sencilla se entremezcla la utilidad de las habilidades mundanas y los poderes mágicos de los Encantamientos, que pasan a ser básicamente la misma cosa. Se asume a la vez que el dominio de la habilidad permite realizar proezas mágicas y que estos Encantamientos no son "sobrenaturales", sino una demostración de maestría en un campo determinado. 

Esto supone, sin embargo, que la mayoría de inidividuos tendrá a su alcance -quiero decir, con una probabilidad decente a la hora de realizar el lanzamiento- los Encantamientos más relativos a sus propias habilidades. Un artesano probablemente conozca como hacer Reparar o Pulir, pero probablemente carezca de la habilidad necesaria para realizar efectivamente Incógnito o Desvío. La tabla en la que se muestran los Encantamientos más apropiados para cada profesión que aparece en el capítulo del manual dedicado a la Magia común, se referiría a su vez a los que realmente resulta más fácil de aprender para el practicante de una profesión dada. 

Como insinúo más arriba, en realidad esto no significa desterrar del todo la habilidad Magia común. Brujos, mujeres sabias, individuos centrados en la magia en sí misma más que en otros campos podrían conocer esta habilidad... que sin duda guardarían con sumo celo, extremadamente reacios a compartirla. 

En el manual de Mythras, a la hora de explicar los diferentes Encantamientos, se hace mención a la posibilidad de que algunos de estos sean mucho más raros que otros, atendiendo seguramente a las particularidades de campaña. Esto se puede simular haciendo que algunos Encantamientos requieran de Habilidades profesionales para su empleo. Glamour, por ejemplo, puede requerir de Oratoria o Seducción. Imitar hace uso de la habilidad Disfraz, etc.

En este punto me surge una duda, y es acerca de qué resultaría mejor: Un listado en el que todos los Encantamientos vayan "grapados" a una o unas habilidades concretas, o permitir la existencia de múltiples versiones del mismo Encantamiento, pero que según la fuente de la que se haya aprendido, su lanzamiento se encuentra gobernado por una habildad u otra. Por ejemplo, Coordinación podría ser enseñado por una cofradía de ladrones, que lo usarían para sus robos (utlizando por lo tanto Forzar Cerraduras), por una troupe de saltimbanquis (Acrobacias), o por cualquier otro grupo concebible. Personalmente me gusta más esta segunda opción, pero no estoy seguro de si resultaría en una mayor complicación.

***


Hay otros juegos que han buscado efectos similares. El propio RuneQuest, sin ir más lejos, desde el primer momento prescindió del empleo de habilidades para el lanzamiento de conjuros. La magia espiritual funcionaba mediante tiradas de PERx5 (-Car), la magia divina tenía siempre un espléndido 100% (-Car), tan sólo la hechicería empleaba habilidades, lo cual resultaba razonable, dada la manera en que se concebía, casi como un conocimiento académico, dicha forma de magia.

Pero también estaban esos otros conjuros, inferiores en poder a la magia espiritual, a los que se hacía mención en algunos momentos; Mantener limpia la casa, Expulsar insectos, Coser roturas, cosas así. En HeroQuest este tipo de magia se incorporaría de una forma muy fácil al sistema de juego, aunque la posterior aparición de las Runas como rasgos del personaje, y cuyos valores se emplearían para el lanzamiento de la magia cambió un tanto esa concepción. El reciente RuneQuest: Adventures in Glorantha mantiene un planteamiento similar, muy apropiado para Glorantha, pero que no es exactamente aquello en lo que yo estaba pensando cuando le daba vueltas al modo en que reflejar esa visión del mundo en la que lo mágico y lo mundano están entremezclados hasta resultar indiferenciables. Me suena que en la versión que estaba siendo preparada por TDM para Glorantha también había algo de esto, pero como nunca he podido ver ese borrador -del que apenas circularon unas cuantas docenas de copias, según creo recordar-, no puedo afirmarlo con seguridad, mucho menos saber en qué consistía exactamente.

En cuanto a lo de emplear tiradas de habilidades normales para realizar Encantamientos, en realidad no es ninguna novedad. En los juegos de Mundo de Tinieblas la mayoría de poderes sobrenaturales funcionan de esa manera. Pero eso es más una cuestión mecánica, en Vampiro no se hace ningún énfasis en la capacidad de la habilidad Liderazgo, aunque esa sea la que emplea el segundo nivel de Dominación.

En fin, el uso de estas reglas me parece apropiado quizá para entornos en los que cierto contacto con lo mágico resulta casi cotidiano -otra cosa son los poderes más elevados de teístas, místicos, hechiceros y chamanes- y es aceptado como algo normal. Me cuesta decidirme entre diferentes opciones a la hora de perfilar detalladamente estas reglas, pero creo que eso porque no tengo en mente ningún entorno de campaña concreto, algo necesario para saber qué es lo que necesitaría. Pero bueno, al menos ya he puesto por escrito la idea, y ahí queda, por si más adelante he de recurrir a ella para algún asunto. Mientras tanto, si a alguien se le ocurre alguna observación y/o mejora de lo comentado aquí, me gustaría saber de ello.

lunes, 14 de enero de 2019

Astounding Adventures

Antes de nada, una pequeña aclaración sobre aquello a lo que me refiero cuando hago uso del término pulp. Sí, originalmente el pulp es el vocablo con el que se designa el soporte en el que se publica un amplio abanico de historias pertenecientes a múltiples géneros, e incluso a la considerada literatura "seria", con autores consagrados escribiendo para estas revistas hechas con papel barato.

Pero, ay, ni siquiera la semántica resulta inmune al transcurrir del tiempo, y al menos en la cultura popular, la palabra pulp ha venido a describir un tipo concreto de historias, pertenecientes a un espectro mucho más concreto de géneros -e incluso así, no son pocos- que suelen contar con algunos rasgos que se mueven entre cierta sencillez en su desarrollo -por no decir simplicidad-, con mucha acción, elementos de ciencia ficción, terror o fantasía, y a menudo protagonizadas por personajes que son a la vez larger than life y bidimensionales. Muchas de estas historias y personajes ni siquiera tienen su origen en las revistas baratas, sino que comenzaron como tiras de prensa, seriales de radio, o incluso de cine, de los que proyectaban de forma previa a la película que los espectadores hubiesen ido a ver. O incluso de los homenajes posteriores a este tipo de aventuras, como las tres películas de Indiana Jones o la serie de televisión Cuentos del mono de oro.

Y ese es el pulp del que trata Astounding Adventures.

Chaosium publicó este suplemento en 2013, como parte de la entonces creciente línea dedicada a Basic RolePlaying. BRP está ahora oficialmente finiquitado, aunque todavía es posible encontrar a la venta el stock remanente de algunos libros, además de unos cuantos pdf, que todavía están disponible en la web de la editorial, así como en alguna que otra tienda.

Y bueno, el objetivo de este suplemento es el de ajustar BRP para poder jugar aventuras que resulten similares a las protagonizadas por los héroes pulp, al menos por los que van más pie a tierra -relativamente hablando-. Aquí estamos hablando más de La Sombra, Indiana Jones, El Borak, Rocketeer o John Silence que de Flash Gordon o Buck Rogers. Un mundo que es más o menos la Tierra, durante los años treinta del siglo XX, con sus científicos locos, sus ciudades perdidas pertenecientes a antiguas civilizaciones, sus países exóticos -para un occidental, al menos-, y por supuesto, con nazis a los que poder patear. Vale, creo que ya os podéis hacer una idea.

Troy Wilhelmson, quien cuenta con unas cuantas colaboraciones en publicaciones de Chaosium -Devil´s Gulch es también obra suya-, fue el autor de este suplemento para BRP.


Forma

Astonding Adventures fue publicado en un momento delicado para la editorial, que estaba en plena debacle debido a la catástrofe que supuso la mala planificación de las campañas de financiación colectiva de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y -según creo recordar- una edición deluxe de Horror in the Orient Express. Así que la publicación de este suplemento se realizó de forma más bien discreta, sin grandes alardes en su presentación.

Sin embargo, eso no significa que sus valores de producción sean de baja calidad, en absoluto. De hecho, cuento con varios de estos suplementos, impresos y encuadernados de forma similar, y me gustan bastante, algo que no siempre puedo decir después del cambio de política de la editorial y la impresión de nuevos libros encargada ahora a empresas chinas, como hace todo el mundo. Pero en fin, son ciento doce páginas en rústica, blanco y negro, texto a dos columnas con una maquetación espartana. 

La ilustración de cubierta así como las interiores son todas de Victor Manuel Leza, quien todavía sigue realizando muchos encargos para Chaosium, la mayoría de ilustraciones de portada de los libros de Call of Cthulhu 7th son cosa suya -prácticamente se ha convertido en el mascarón de proa de la línea, de un modo similar a como Wayne Reynolds lo es en Pathfinder-. De modo que el apartado gráfico del manual está sorprendentemente bien logrado, con numerosas ilustraciones muy buenas.  Además de estas ilustraciones, se reproducen algunas fotografías de la época, así como portadas de algunas revistas representativas de esto del pulp.


Contenido

Bien, vamos a entrar ya en materia. Tras los créditos y la tabla de contenido toca la Introduction, que resulta más extensa de lo que suele ser habitual en libros así. Esto es porque se nos hace un breve y conciso repaso a la historia del género, o géneros, que solemos llamar de forma colectiva "pulp". Una explicación sobre sus orígenes, auge, caída y posterior revitlización gracias a algunas películas realizadas durante los años ochenta y noventa. Actualmente, al menos en lo que a los juegos de rol se refiere, el pulp cuenta con su propio nicho, y no suele ser necesario explicar a nadie de qué va la cosa. Juegos como Savage Worlds, Fate, las diferents iteraciones de Cthulhu y Conan, y algunos otros se han asegurado de ello.

Character Creation. Si vamos a utilizar BRP para jugar aventuras de este tipo, más vale que los PJ cuenten con alguna ventaja, o no durarán mucho enfrentados a los peligros que les van a caer encima. Así que toca hacer algunos retoques. 

Primero, se hace uso de los llamados Action Points. Estos Puntos de acción -cada PJ comienza con cinco- sirven para repetir tiradas, usar el valor de Suerte en lugar del lamentable porcentaje que pueda tener tu PJ en esa habilidad que justo ahora resulta importante, o en salvar la vida de forma más o menos milagrosa cuando le explota la dinamita justo al lado, o esa canica de piedra de diez toneladas le pasa rodando por encima.

Los PJ pueden contar con algunos poderes, extraídos del manual de BRP. La lista es más limitada, estamos hablando de reflejar gente como La Sombra, no a los posteriores superhéroes. Habilidades psíquicas para nublar la mente de los hombres y tal. Muchos de los poderes toman obligatoriamente la regla de artilugios, así que cualquier poder de proyectar energía se convierte en la clásica pistola de rayos, volar es algo tipo mochila cohete, etc.

Los personajes que no opten por usar poderes, pueden, en su lugar, poseer recursos. Esto son contactos, vehículos personales -como el hidroavión de Jake Cutter en Cuentos del mono de oro-, o talentos excepcionales para campos como la lingüística, memoría fotográfica, tener a mano justo lo que te hace falta, o soportar durísimos castigos sin apenas efecto.

Powers, Gadgets and Resources. En este capítulo se describe en detalle lo anterior, explicando cuáles son los poderes que pueden o no emplearse, y cuáles de entre los primeros sufren algún tipo de alteración -normalmente disminuyendo su potencia- para encajar mejor en el tipo de aventuras de las que va el suplemento. Por cierto, que aunque se contempla que la hechicería, tal y como aparece en el manual de BRP, puede hacer aparición en partidas de este tipo, la decisión por defecto es que quedan fuera del alcance de los PJ, pues se trata de algo únicamente propio de hechiceros ambiciosos, sectarios locos y, -supongo- el ocasional hombre sabio que aconseje a los PJ.

Y con esto terminamos la parte dedicada a los PJ. The Pulp Era hace un repaso a la época -recordemos, los años treinta-, Comenzando por una cronología que va desde 1930 hasta 1939 -se detiene en el inicio de la Segunda Guerra Mundial-, y sigue con un repaso a los bienes y tecnología disponibles en el momento, en concreto el equipo, vehículos terrestres y aéreos, armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

Running a Pulp Game & Special Rules for a Pulp Game Play. Bajo este título vamos a encontrarnos con los consejos de las que irá tirando el director de juego durante las partidas, y también de un curioso generador de escenarios. O al menos del esqueleto de uno.

Los consejos y sugerencias son los previsibles en este caso. Aprieta a los PJ, pero no los ahogues, manten alto el nivel de acción -pero recuerda que acción no es necesariamente lo mismo que combate-, mándalos a tierras exóticas y que allí luchen con muchos secuaces.

Sí, porque hay regla de secuaces. Bastante sencilla, consiste en calcular un valor porcentual llamado Defensa para cada esbirro -el porcentaje será bastante bajo -rondando el 20%, en función de algunos valores del esbirro-, y cuando el secuaz recibe un golpe, sea el que sea, se hace una tirada por este valor. Si se falla, pues queda fuera de combate, o muerto, o lo que toque. Entre eso y que los esbirros cuentan con unos porcentajes bastante irrisorios, es posible despachar a varios sin muchos problemas. Pero también sin confiarse demasiado, que aunque el soldado nazi tenga un miserable 15% con su subfusil, como saque la tirada al dispararte una ráfaga, el PJ va listo. A menos que te queden Puntos de acción, claro.

El generador de escenarios consiste en una serie de tablas para situar el gancho, el McGuffin de turno, los PNJ implicados, giros de guión, localizaciones y secuencias de acción. Tras las tiradas, ya es cosa de cada cuál ir uniendo los puntos para dar con una aventura jugable. Hay otro generador que consiste en una única tabla, llena de elementos muy diversos, en la que se realizan unas cuantas tiradas y luego se busca una forma de encajar las piezas. El capítulo concluye con un par de ejemplos de cómo recubrir el esqueleto aleatorio para tener un escenario más o menos decente.

Villains & Encounters. El capítulo se divide en dos partes. La primera contiene un montón de perfiles genéricos en términos de juego de animales, monstruos apropiados -el gorila gigante, el robot, el horror tentaculado, etc.-, y PNJ, tanto villanos -hechiceros, cultistas, gangsters, por supuesto, nazis- como otros que puedan servir como aliados. También hay varios perfiles de esbirros, versiones menores de los soldados, matones, etc.

La segunda parte del capítulo está dedicada a diferentes peligros que puedan acechar a los aventureros: trampas mortales dispuestas por el villano, o situadas en esa antigua tumba egipcia, arenas movedizas, incendios, y cosas así. Lo bueno es que hay un sistema unificado para tratar con estos asuntos, que básicamente tiene como objetivo ser muy sencillo y dar muchas facilidades para que los PJ puedan salir con buen pie de ese Cliffhanger en el que quedaron al final de la última sesión.

El resto del libro, algo menos de cuarenta páginas, queda para los escenarios. Hay tres aventuras, cada una de un estilo diferente, ofreciendo en conjunto un panorama de las posibilidades de este género.

La primera de las tres, The Peril of Sumatra!, es, simple y llanamente, una aventura tipo Indiana Jones. El tipo de escenario que, cuando te vas haciendo una idea sobre de qué va, puedes predecir una serie de situaciones en las que tu PJ se va a ver implicado, probablemente con un alto grado de aciertos. Y no sé vosotros, pero a mí ese es un tipo de aventuras que puede gustarme mucho, jugar con los tópicos de un género que más o menos conozco bien pero que no tengo en exceso sobado en el medio de los juegos de rol. En fin, búsqueda de antigua reliquia, sobre la que se cuentan historias de sus legendarios poderes; viajes a lugares exóticos, peligros del lugar, competidores, etc.

The Dynamo of Doom! Toca ya el tema de científicos locos, cachivaches tecnológicos de la época, y jugar en un entorno urbano, enfrentado a enemigos disfrazados. Una aventura propia de esos protosuperhéroes que eran La Sombra o Phantom.

Finalmente, God of the Airwaves barre para casa -inevitablemente; raro sería que no ocurriese-, al ofrecer un escenario que sería apropiado para jugar con La Llamada de Cthulhu, si ponemos el dial del juego en modo pulp, una distinción entre los tipos de historias que contempla este juego, que comenzó con El Rastro de Cthulhu pero que me parece que la actual edición de Chaosium también comparte.

Índice por palabras, las tres últimas páginas reservadas para publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque juego a La Llamada de Cthulhu y algunos juegos similares desde principios de los noventa, y desde luego he leído considerables historias y novelas del género, creo que no consideré conscientemente la adaptación del pulp a los juegos de rol como un conjunto hasta la publicación, en 2003, de Pulp Zombies, un suplemento para Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Me refiero a la edición traducida de Edge.

A mí me encantaba el Unysistem, y por aquel entonces me dediqué a atesorar todo manual de Eden Studios que hiciese uso de ese sistema de juego -no los tengo absolutamente todos, pero casi-, así que cuando me encontré con Pulp Zombies no me lo pensé mucho, incluso aunque no tenía una idea preconcebida acerca de lo que iba a encontrar. El tipo con las dos pistolas me hacía pensar más en cine de Hong Kong, pero bueno, Enter the Zombie ya estaba por ahí.

Total, que la cosa me hizo gracia. No me volvió loco, pero me gustó. Incluso llegué a usar algo de aquel material para partidas de La Llamada de Cthulhu, llegando a dirigir Las Máscaras de Nyarlathotep con aquellas reglas, pero ni por esas los PJ se salvaron de dos TPK a lo largo de la campaña.

Posteriormente he encontrado varios otros juegos, dedicados muy específicamente -al menos al principio- al pulp y similares. Algunos, como Savage Worlds, me acabaron interesando bastante. Otros no tanto. Pero el género de por sí nunca llegó a engancharme del todo, no estoy seguro del motivo. De hecho, probablemente no habría comprado Astounding Adventures de no haberlo encontrado a muy buen precio.

Pero ya que lo tengo, ¿cómo lo puedo valorar? Pues no está mal, pero tampoco es como para echar cohetes. Diría que tiene puntos brillantes entre un cierto relleno de mediocridad. Las reglas de Puntos de acción, de esbirros o de trampas están bien, pero explicadas en detalle caben todas en una página o casi. El generador de aventuras no me parece nada mal, aunque no le he dado un uso serio, claro está. El capítulo sobre la época me parece bastante accesorio. Por supuesto, resulta difícil explicar algo coherente en unas pocas páginas, pero hay partes del contenido, como algunas entradas de las listas de equipo, que me parecieron algo ridículas.

En resumen, creo que, dejando aparte las aventuras -que me han gustado-, el libro podría quedar resumido en muchas menos páginas de las que ocupa, quizá como un capítulo de otro suplemento. Pero bueno, esa es una impresión mía.

En el momento en que escribo estas líneas, Astounding Adventures ya ha sido sustituido en Chaosium por otro suplemento bastante más extenso y supongo que ambicioso, para cubrir el mismo nicho. Me refiero a Pulp Cthulhu, que triplica al anterior en extensión, a color y encuadernado en cartoné. No lo he leído, pero imagino que contendrá todo lo que incluye Astounding Adventures, y unas cuantas cosas más.

Con todo, pese a que parezca que la opinión que me merece el suplemento es bastante pobre, en realidad no es tan así. No es un magnífico suplemento desde ningún punto de vista, pero contiene unas cuantas ideas para jugar con BRP este tipo de aventuras, y las tres que incluye ya dan para varias sesiones que pueden ser muy entretenidas.