Estabamos a punto de comenzar a jugar. Les estaba explicando a los dos jugadores cómo funcionaban las reglas de Dúo heroico que utilizaríamos a partir de ese momento, cuando se presentaron dos interesados en la partida. Por lo visto se habían quedado descolgado de la que habían planeado jugar, y preguntaron si podían unirse a la nuestra. Por supuesto, respondimos. Así que estuvimos preparando un par de personajes. Uno de los nuevos jugadores ya conoce bastante bien el juego, ha jugado un par de campañas conmigo, para el otro era una toma de contacto. Le expliqué lo más básico del sistema, y adelante.
El escenario que comenzamos a jugar en esta ocasión es el siguiente de
Book of Quests, y lleva por título
The Chaos Mother´s Chalice. Evidentemente, si planeas jugar alguna vez estas partidas, mejor no sigas leyendo esta entrada, bajo pena de fastidiarte la diversión.
***
Han pasado unas pocas semanas desde la intrusión al palacio real y la derrota del espíritu de Chandanar el Loco. Lorcan y Flor Eterna han pasado ese tiempo alojados, a gastos pagados, en una buena posada de la ciudad, bien atendidos en todo mientras se recuperan de sus heridas y reposan para recobrar fuerzas. Lorcan ha aprovechado ese tiempo para visitar ocasionalmente a su amante, que resulta ser la nueva dama de compañía de la reina -la anterior tuvo un trágico final cuando los secuaces de Gur-Azal trataron de asesinar a Alysun en las afueras de Cylder-, y de paso hacer algunas averiguaciones sobre los reajustes en el gobierno (las purgas contra los afectos a Gul-Azar, cómplices en sus crímenes y en los de Chandanar, que se están llevando a cabo de forma discreta por toda la ciudad). Son unos días tranquilos, excepto por la repentina marcha de Loki, decidido a regresar a la costa y al mar, del que ha pasado demasiado tiempo alejado. La despedida es rápida, casi fría.
Pero todo descanso llega a su final, y el de los dos aventureros lo hace cuando reciben aviso, por medio de Finiel -que se ha convertido a un agente de la princesa-, de que se espera su aparición en el castillo al día siguiente, convocados por la princesa Alynur.
De modo que, con sus mejores ropas, y en circunstancias mucho menos desagradables que las de la última vez que tuvieron que entrar en el lugar, ambos aventureros llegan puntuales a la cita. La guardia real -la verdadera guardia real, no los mercenarios de Gul-Azar- les conduce hasta la última planta, en la que se encuentran los aposentos de la princesa además de los de su hermano el monarca.
Allí, en la sala en la que Alynur recibe sus visitas -custodiada por un orgulloso Loram y su enorme martillo, quien les saluda con una sonrisa y un gesto de cabeza cuando cruzan la puerta-, los dos son recibidos. Además de la propia princesa, hay otras dos personas presentes. Uno de los dos extraños es un hombre de edad madura, vestido con una túnica de bordado sencillo, aunque de buena factura y adornada por un escudo de armas. El otro parece un escribano, más joven que el anterior, vestido cn ropas más oscuras, sostiene en sus manos un legajo de papeles y algunos pergaminos enrollados.
Alynur les presenta, respectivamente, como el conde Drystan, señor de un pequeño señorío próximo al pueblo de Senholm, y a Kallithus, su secretario personal. La posición de Drystan no es precisamente la más elevada entre la nobleza de Valle, pero no ocurre así con su sabiduría y erudición, renombrada entre todos los académicos y estudiosos desde la costa hasta el Bosque de los Pesares.
Menos conocida, continúa explicando la princesa, es la posición de Drystan como miembro importante de la Orden de la Verdad, una organización semisecreta, cuyos orígenes se remontan a su mítico fundador, el héroe Sayalis, vencedor de la Madre del Caos y primer emperador de toda la región conocida ahora como el Reino. El objetivo de la orden es el de impedir la liberación de la deidad del laberinto en el que quedó confinada por el héroe. Las cartas y el diario encontrados por los aventureros en los aposentos de Gul-Azar, y las referencias del misterioso Jedekiah sobre esa misma liberación es lo que ha hecho que la princesa se pusiese en contacto con la orden.
A petición suya, Kallathus -que además de secretario personal de Drystan es él mismo miembro de la Orden de la Verdad- estuvo investigando los archivos reales, frecuentados por Gul-Azar. La alarma saltó cuando se descubrió que dos supuestos eruditos, Zakar y Mollonius, habían estado revisando esos mismos archivos, incluidos los más antiguos y recónditos. Un permiso con el sello real -que estaba en poder del consejero, por aquel entonces- les dio acceso a todo lo que quisieron.
Las averiguaciones de Kallathus dieron resultados preocupantes. Descubrió que la búsqueda de los dos individuos tenía como función descubrir la localización del antiguo templo mayor de Aliya, una de los cuatro Fundadores, los dioses patrones de Valle. Es una noticia inquietante por las circunstancias en las que este templo desapareció sepultado por una erupción volcánica, en los últimos días del gobierno de Chandanar, varios siglos atrás.
El Rey Loco prohibió el culto a los Fundadores, convirtiendo el importante templo de la diosa de la fertilidad y la curación en un lugar de culto a la Madre del Caos. La leyenda cuenta que uno de los nobles de Valle, el duque Lucius, convirtió su villa en un lugar secreto del culto de Aliya, pues la propia diosa le había revelado en un sueño que de su estirpe surgiría el renacimiento del poder de la deidad.
La propia hija de Lucius, nacida algún tiempo después, resultó estar tocada por el poder de la diosa, de la que experimentaba frecuentes visiones. En una de esas ocasiones le fue mostrado el paradero del Cáliz de la Diosa, una de las más importantes y poderosas reliquias de la deidad. La misión de la joven sería la de transportar el cáliz y depositarlo en el altar del templo de la Madre del Caos. La muchacha logró llevar a cabo esta tarea, y así el poder de la tierra penetró de nuevo en el lugar. Un volcán cercano al templo entró en erupción con suma violencia y el edificio quedó sepultado por la lava y la ceniza. Chandanar caería muy poco después, igual que lo hizo el culto a la Madre del Caos, sustuida de nuevo por los cuatro Fundadores.
Desde entonces, la localización del antiguo templo se ha perdido, en los siglos pasados desde entonces, incluyendo el tumultuoso final del imperio y el período que le siguió. Pero, sin que nadie tuviese constancia de ello, en algún lugar de los archivos más antiguos de palacio, debía de encontrarse esa información, pues Zakar y Mollonius retiraron algunos textos que se llevaron cuando abandonaron apresuradamente Cylder hace algunas semanas, poco antes de la caída de Gul-Azar y Chandanar.
Los informadores de la orden lograron situar a los dos hombres en Norport, ciudad costera de Valle, limítrofe con el Valle Negro habitado por bárbaros. Al parecer sólo se detuvieron allí unos pocos días, antes de partir hacia el norte -nadie sabe cuál era su destino concreto-, pero después de haber contratado numerosa mano de obra y escolta, provisiones y mulas de carga.
Entonces Drystan comienza a hablar. Según explica, un grupo de individuos que hizo de escolta a unos mercaderes que se dirigían al pueblo de Aylesford le explicaron lo que habían visto en el lugar. Todos los habitantes de Aylesford fueron muertos, a manos de bárbaros gartharis, quienes viajaban en compañía de una monstruosidad más bestia que hombre. Aquellos escoltas lograron dar muerte a la criatura, después de una dura lucha. La Orden de la Verdad mantiene registros en los que se habla de ejérictos de seres similares -a los que llamaban híbridos del Caos-, tomando parte en la guerra entre el héroe Sayalis y la Madre del Caos.
Posteriormente, esos mismos hombres le prestaron un gran servicio al rescatar a la hija de Drystan, que había sido secuestrada por los batracios, una raza de hombres rana que habitan los pantanos próximos a los dominios de Drystan, y que llevaban muchos años tranquilos. Al regresar del pantano, los aventureros le explicaron que las víctimas de los secuestros habían sido entregadas en sacrificio a un terrible monstruo que habitaba en lo más profundo de un lago situado en el centro del pantano. Trajeron de vuelta a algunos supervivientes, incluyendo a la hija de Drystan, pero descubrieron que al menos una muchacha había sido entregada a un humano que estaba proporcionando armas a los batracios mientras los soliviantaba contra sus vecinos. Aquel agente se había llevado a la joven, sin que nadie supiese dónde se encontraba, pero sí que trabajaba para alguien llamado Jedekiah.
Por lo tanto, se debe considerar a ese individuo como una amenaza de lo más serio. Probablemente se trate de un brujo poderoso, y de no haber sido por la intervención de Lorcan, Flor Eterna y Loki, probablemente Valle habría caído por el precipicio del desastre, quizá incluso a la guerra civil. Todo eso sin saber que lo ocurrido había sido orquestado por un desconocido enemigo situado en algún lugar de Gartharis.
Ahora mismo, la situación en Cylder todavía no ha quedado clara. Son muy escasos los agentes en los que se puede confiar sin atisbo de duda, y hasta que no se depure al último traidor, la princesa Alynur prefiere encomendar esta misión a gente de probada confianza y capacidad. Así que les ofrece a los aventureros el hacerse cargo de la tarea. Lo que deberán hacer es descubrir primero el paradero del templo. Kallithus no lo ha conseguido averiguar, pero sí ha descubierto el paradero de la antigua villa de Lucius, en la que espera que haya alguna pista. Los aventureros deberán viajar allí, tratar de obtener esa información, y cuando lo sepan, dirigirse a Norport y seguir a los espías de Jedekiah hasta el emplazamiento del antiguo templo. Zakar y Mollonius parecen querer hacerse con el Cáliz de la Diosa, así que deben impedir esto por cualquier medio.
Para facilitarles la tarea, se han contratado los servicios de dos extranjeros, dos hombres de armas, bárbaros de regiones fuera de Valle. Uno de ellos es Yurgen, originario de los páramos del sur, alguien que parece desenvolverse bien con la enorme espada de doble puño que pende de su espalda, y que viaja por todo el Reino buscando una reliquia robada a su familia años atrás. Le acompaña Sigridur, nativo del Valle Negro, un guerrero proscrito por su propio pueblo, armado de hacha y escudo. Alynur les ha prometido una generosa paga si la misión de Lorcan y Flor Eterna tiene éxito.
En el día que tienen para prepararse antes de partir, Lorcan D´Arcy visita a su amante. Tras un fogoso encuentro, mientras ambos descansan en el lecho, la joven le explica que el gobierno de Valle está ahora prácticamente en las manos de Alynur. Su hermano está deshecho, y apenas admite la compañía, pasando la mayor parte del tiempo en la soledad de sus aposentos. Seguirá como monarca, al menos por ahora, para guardar las apariencias, pero la mayoría de nobles están aceptando, aunque sea a regañadientes, el gobierno de Alynur, que está demostrando ser muy capaz en la tarea. La preocupación más inmediata es reparar el desastre que provocó Chandanar en el Valle oriental, cuando hizo que Mencios lo invadiese al mando de un ejército para capturar y ejecutar al gran duque Athanax. Va a ser difícil conseguir que aquellas gentes orgullosas olviden semejante afrenta. Mientras tanto, las ejecuciones de los agentes de Gul-Azar se suceden de forma discreta -cuellos cortados en callejones, bebidas envenenadas y otros métodos similares se están empleando con ellos, y que el propio Lorcan estaría utilizando si no se le hubiese requerido para otras tareas-, así que se espera que, al menos en la ciudad, todo vuelva pronto a la normalidad.
Al día siguiente, junto a las monturas proporcionadas por las caballerizas reales -excepto Flor Eterna, que cabalga su fiel montura de las praderas-, el grupo abandona la ciudad embarcados en un barco fluvial, que les llevará parte del camino siguiendo el río Cyder en dirección a la costa. Desembarcan apenas un par de días después, en uno de los pequeños pueblos que hay junto a la rivera. Desde allí encaminan sus monturas al norte, siguiendo las instrucciones proporcionadas por Kallithus para dar con la villa de Lucius. Son tierras relativamente seguras, con numerosas aldeas dedicadas a la agricultura y la ganadería en su camino. Pasan algunos días viajando sin incidentes de importancia.
Por fin dan con la villa, que divisan en la lejanía. Se trata de una antigua morada rural de noble, un complejo amurallado con un gran edificio y unos cuantos anexos. Abandonada desde hace unos cincuenta años, según Kallathus, a primera vista todo parece indicar que así es. Los campos de cultivo más próximos parecen llenos de hierbas silvestres, y el muro se ha venido parcialmente abajo en varios puntos. La villa mantiene huertos de manzanos a ambos lados, y se encuentra aproximadamente a algo más de un centenar de metros del camino local.
Pero Yurgen se percata de algo en lo que el resto de sus compañeros no ha reparado. Hay alguien allí, junto a una de las esquinas del muro. Avisado el resto, deciden avanzar tranquilamente, confiando en no encontrar problemas innecesarios si se muestran pacíficos. Cuando se aproximan a la villa, la figura se pone en movimiento y rápidamente desaparece por una entrada en e interior del complejo. Siguen avanzando con cierta calma.
Cuando se encuentra próximos a una de las esquinas del muro rectangular que cerca la villa, Flor Eterna y Yurgen descubren que un grupo de individuos les está acechando desde los cercanos manzanos. Harapientos, vestidos con una colección de pieles y tejidos variopintos, armados con garrotes y dagas, se mueven en silencio hacia los aventureros. Cuando el bárbaro gira grupas hacia ellos, los más cercanos comienzan a correr blandiendo sus armas.
Yurgen y Sigridur desmontan empuñando sus propias armas. Flor Eterna pone a su caballo al trote mientras toma su arco recurvado. Los atacantes les alcanzan, uno de ellos descarga un garrotazo sobre el brazo derecho de Yurgen, dejándole un fuerte moratón. Otro toma las riendas del caballo de Lorcan. El agente de la princesa desmonta entonces de un salto, desenvainando su espada. Sigridur asesta un tajo con el hacha a su contrincante, que suelta el arma mientras se cubre el brazo herido con la otra mano. Yurgen golpea con su espadón, amputando el brazo del hombre que le acaba de herir. Lorcan bloquea un golpe de su rival, y a continuación le hiere con el filo de su espada.
Mientras están enzarzados en la lucha, apenas pueden darse cuenta de que por la entrada a la que se dirigían acaba de surgir otro grupo similar al que hacen frente. Pero Flor Eterna sí les ha visto, y con un disparo de su arco consigue que los atacantes agachen las cabezas y frenen un tanto su carga. Desmoralizados por el modo en que han sido frenados, deciden que ya han tenido suficiente, y todos los atacantes que pueden reculan, intentando alcanzar la seguridad de la muralla. La mayoría lo consiguen, excepto los dos adversarios heridos por Lorcan y Sigridur, que son tomados prisioneros. Yurgen echa un vistazo al muñón sangrante de su propio rival, pero es incapaz de atajar la hemorragia antes de que el hombre muera desangrado.
El grupo se aleja de la villa con sus prisioneros, situándose entre las primeras líneas del huerto de manzanos, mientras Flor Eterna recorre, desde cierta distancia y a lomos de su caballo, el perímetro de la villa, para asegurarse de que no vaya a haber ninguna salida por alguna de los otros accesos. También comprueba, por lo que puede ver, que en el patio del lugar hay congregadas varias personas. Una docena, o más.
Lorcan interroga a su prisionero, que contempla aterrado como Sigridur ha atado al suyo a uno de los árboles y comienza a apilar madera y hojarasca a sus pies. No cuesta mucho sonsacarle, pese a las negativas iniciales, que se trata de un grupo de bandidos que han tomado la villa abandonada como su refugio. Están bajo el mando de alguien llamado Karl Hachapuerco.
El agente de la princesa se acerca entonces con precaución a la muralla, observando que en la entrada, carente de puertas, ha sido bloqueada por una barricada algo burda, pero que no parece improvisada. Comienza a llamar a los del interior a gritos, presentándose a él y a los que le acompañan, de forma bastante convincente, como soldados del rey. Pero también explica que no están aquí para disputarles nada, ni para prender a unos bandidos sin importancia. No es un fronterizo, añade, ni un cazador de bandidos. Sólo quiere que le permitan examinar el lugar. En prueba de buena voluntad, libera a su prisionero, mientras Yurgen convence a Sigridur de que quemar vivo al otro quizá tendría como consecuencia que los bandidos de la villa quedasen un poco confusos ante las poco claras señales. Así que Sigridur desiste, para alivio del prisionero que, entre lágrimas, suplica por su libertad.
Por encima del muro se asoma un hombre flanqueado por otros dos que portan grandes tablas -puertas o mesas- que emplean a modo de escudo para cubrir al que habla. Se trata de un hombre corpulento, rubio, de edad indeterminada por lo ajado de su rostro. Porta armadura y casco de metal un tanto abollados, y una enorme hacha en sus manos. ¿Qué tontería es esa de que sois soldados? ¡Esos de ahí ni siquiera son gente de Valle!, le responde.
Lorcan, que es un consumado embustero, explica que están aquí en una misión del monarca, del que son agentes -demostrando que las mejores mentiras son las que incluyen algo de verdad-, y su misión es lo bastante importante como para que un grupo de bandidos resulte irrelevante. Incluso está dispuesto a ofrecer un perdón real a cambio de la colaboración de Hachapuerco y los suyos.
Mientras discuten, Flor Eterna repara en que, por la salida del muro opuesto a donde están teniendo lugar el intercambio, un grupo de hombres está saliendo a escondidas. Al frente se encuentra un hombre con aspecto de bárbaro, de grandes bigotes oscuros, su melena recogida en una cola sobre su coronilla. Antes de que avancen mucho más, la nómada suelta una flecha en dirección a su líder, al que hiere en la cabeza. Contempla como los demás regresan rápidamente al interior de la villa, llevándose a rastras a su compañero caído.
Al oír el alboroto, Karl Hachapuerco comienza a dar voces. Le dice a Lorcan que él no ha dado ninguna orden de volver a atacar. El aventurero está dispuesto a dejar pasar el asunto, para dejar claro que el grupo no abriga malas intenciones para con los bandidos. Entrar, examinar la villa y marcharse. A cambio, el perdón real. El jefe bandido se lo piensa unos minutos, y finalmente accede.
Bajo la atenta mirada de los bandidos -que son unos quince, aunque ahora ya ha muerto uno y otros tres no se encuentran en condiciones de seguir luchando-, el grupo entra en el recinto de la villa. Unos establos con el techo caído casi por completo, usado como almacén de leña, un granero y un cobertizo, ambos en un estado ruinoso... y la villa propiamente dicha, en la que habitan los bandidos. Lorcan pregunta si en el tiempo que llevan aquí han encontrado libros o algo parecido. La negativa es acompañada de varias expresiones bastante floridas.
Hachapuerco es el líder. Pies de humo, el gartharis herido en la cabeza por la flecha, es su mano derecha, aunque a menudo demasiado impetuoso. Éster la Loca, una mujer de aspecto que hace honor a su nombre, adornada con pieles, huesos, cuernos y pezuñas de cabra, aconseja al líder de los bandidos. También es su amante.
¿Hay algún lugar en la villa en el que no podéis entrar por algún motivo? pregunta ahora Lorcan. Esto trae una respuesta diferente. Sï, hace un tiempo algunos de los muchachos, cuenta Karl, descubrió que en una de las cámaras había una puerta disimuada bajo el encalado. Al rascarlo, vieron que la entrada había sido cegada por bloques de ladrillo. Se disponían a echarlo abajo cuando Éster les dijo que no lo hicieran, pues en el interior de aquello se encontraba el mal. Así que lo dejaron estar. Alguno de los hombres jura que, en ocasiones, han oído sollozos que provienen del interior de aquella cámara. Si queréis ir, adelante, nosotros os esperamos aquí fuera.
Los aventureros entran y encuentran que la villa, que se conserva relativamente bien, aunque los frescos que adornan las paredes están muy deslavados por el tiempo. Dan con la puerta emparedada, y después de discutirlo un poco entre sí acaban echando abajo los ladrillos a base de golpes. El interior está negro como boca de lobo, así que entran con una antorcha encendida alumbrando su camino.
En el interior no hay nada, a excepción de varios retratos, tablas que adornan la pared y que muestran probablemente a los antiguos moradores de la villa. Es inquietante que en casi todos los retratos los rostros aparecen acuchillados, haciendo difícil identificar a nadie. Tan sólo uno de los retratos, que muestra a una mujer sentada y un niño de pie a su lado, de unos ocho o nueve años, conserva intactos los rasgos faciaes de los retratados.
Entonces comienzan a oír el llanto. En la oscuridad, justo fuera del alcance de la luz de la antorcha. Cuando se aproximan ven a un niño, idéntico al de la tabla, pero con la cabeza antinaturalmente ladeada, como si la columna vertebral no la sostuviese. Su cuello es un enorme moratón. Tratan de comunicarse con él, sin éxito.
El niño grita, con fuerza. Un aullido cargado de dolor y agonía que hiela la sangre en las venas. Lorcan, Flor Eterna y Sigridur son incapaces de soportarlo, y salen corriendo de la sala. Tan sólo Yurgen se queda allí, manteniéndose firme a pesar del sudor frío que le cubre la piel. El niño se aproxima al bárbaro, con los brazos extendidos en su dirección. Un golpe del mandoble de Yurgen pasa inofensivamente a través del cuerpo del niño, como si fuese de humo. Los pequeños dedos se cierran como tenazas en el cuellos del bárbaro, que comienza a notar como le aprietan con una fuerza inhumana. De un tirón, logra liberarse de la mortal presa que sujetaba su cuello, y sale corriendo, reuniéndose con sus compañeros.
Una vez recuperados de la impresión, discuten que hácer a continuación. Al final deciden entrar de nuevo, con intención de apoderarse del retablo. En la cámara el niño espectral les está aguardando, delante del cuadro. Sujeta con fuerza a Sigridur, como hiciese antes con Yurgen, y comienza a apretar, pero entonces el bárbaro de los páramos toma el cuadro y sale corriendo de la sala con el objeto. El espectro suelta a un Sigridur que pasará unos días casi por completo afónico después de la expeeriencia, y sale como una exhalación detrás de Yurgen.
El bárbaro recorre un pasillo cercano hasta dar con una entrada al patio central de la villa, donde hay unas cuantas cabras. El espectro le da alcance, pero no antes de que arroje el cuadro al patio, donde puede darle la luz del sol. El niño grita y suejta el cuello de Yurgen, pero afortunadamente se desvanece en la nada antes de poder matar al bárbaro, ante la mirada asombrada de Sigridur, que había seguido a ambos.
Mientras, Flor Eterna y Lorcan examinan la sala de los retratos, pero para su decepción no encuentran nada más. Se reúnen con sus compañeros, descubriendo lo que ha ocurrido. Discuten sobre qué hacer con la pintura, si quemarla o dejarla donde está. Mientras le da vueltas a las diferentes opciones, Lorcan repara en que en espacio del patio, rodeado por columnas, sobre el que hay varias de las cabras, y que despierta su curiosidad.
Los animales se muestran molestos cuando los espantan de allí, y después de un rato limpiando el suelo de su cobertura de excrementos de cabra, paja sucia y otros desechos, descubren que el suelo estaba cubierto allí por un mosaico, uno que revela un paisaje montañoso, con una población y un edificio, quizá un templo, en la ladera de una de las montañas. Sigridur reconoce una de las montañas, el Pico del Padre, muy identificable para todos los que viven en el Valle Negro. Descifrando una serie de pistas situadas en el mosaico, en forma de runas y dibujos, deducen que el río que allí aparece debe de ser el río Anguila. El cauce parece llegar hasta la misma ladera montañosa en la que se encuentra el templo... quizá remontando el curso del río puedan llegar al lugar, piensan.
Ahora que ya tienen esa información, deciden que ya pueden marcharse, y advierten a Sigridur que, si quiere quemar el cuadro, espere a que hayan salido, por sí acaso. Sin embargo, cuado el retablo arde, no parece suceder nada.
Fuera, los bandidos observan curiosos a los aventureros, quienes a su vez comprueban que sus "anfitriones" parecían estar apoderándose ya de las monturas. Explican que la maldad que había en el edificio ha desaparecido, y se sorprenden cuando Éster la Loca entra en trance, pareciendo, durante unos instantes, que tuviese pezuñas en lugar de pies, y sus pupilas adoptasen la forma de las que hay en los ojos de una cabra. La mujer confirma que la maldad de la villa ya no se encuentra allí.
Bueno, ¿y qué hay de ese perdón real?¿Realmente vais a poder interceder por el rey ante nosotros? Pregunta Karl. Sí, por supuesto, responde Lorcan. Esperad aquí y ya os haremos entrega del perdón.
La respuesta no parece convencer al jefe bandido, que ha tenido más tiempo de observar al grupo ¿Conque sodados, eh? ¿Soldados del rey? ¡Soldados mis cojones! ¡Fuera de aquí antes de que decidamos acabar con vosotros!, vocifera.
El caso es que el grupo parece haberles hecho un favor a los bandidos, y en cualquier caso el resultado de una lucha contra el claramente aguerrido grupo no queda nada clara. Mejor dejar que se marchen tranquilos y los dejen en paz, parece haber decidido Hachapuerco.
Así que los cuatro aventureros suben a sus monturas y se ponen en marcha de inmediato, por si los bandidos cambiasen de idea. Su próximo destino es Norport, y más allá les aguarda el templo de la Madre del Caos.
***
Crear los personajes justa a última hora retraso el comienzo de la partida, aunque al final acabamos bastante más tarde de lo habitual, así que una cosa por otra.
La reunión en la que se les va encargando la misión llevó un ratillo. Aproveché para incluir los relatos más o menos resumidos, de lo que habría ocurrido en los dos primeros escenarios de Book of Quests. He optado por unir estas partidas a las que dirigí hace ya unos cuantos años, así que los logros de aquel grupo han tenido lugar también en esta campaña. Básicamente, lo que Drystan les contó es lo que sucedió en aquellas sesiones de juego, cinco años y pico atrás.
El enfrentamiento con los bandidos no viene predeterminado de ninguna manera. Karl Hachapuerco aparece descrito como un líder que puede ser despiadado, pero que principalmente es práctico. No busca muertes innecesarias ni quiere perder a sus hombres, de los que es consciente que son morralla, incapaces de hacer frente a verdaderos guerreros. Pies de Humo es el impetuoso y violento segundo al mando, el que actuó por su cuenta.
Podría haber hecho el encuentro con los bandidos más difícil y peligroso, pero creo que lo pasamos mejor con un acercamiento más ligero. Al jugador que no sabía nada de Mythras le sirvió para darse cuenta de cómo funciona el combate en unas circunstancias más o menos sencillas, y la negociación resultó bastante graciosa. Además, ya habrá tiempo para situaciones realmente complicadas. En la próxima sesión, por ejemplo. Ahí creo que las van a pasar putas...
Sobre el asunto del espectro no descubrieron nada, ni quién era, ni por qué estaba allí. Sin embargo, dieron con la solución al quemar el cuadro, que era su vínculo con el mundo físico. En realidad, se trataba de un hijo de Lucius, asesinado -con el cuello roto- por un espía al servicio de Chandanar.
Imagino que la próxima sesión bastará para concluir este escenario, estamos yendo a buen ritmo. A este paso, en mes y medio, dos meses a lo sumo, habremos terminado con Book of Quests. Tendría que ir comenzando a darle vueltas a lo que seguirá a continuación.