jueves, 31 de enero de 2013

Lo sobrenatural en la Tierra Alternativa (II): La Hechicería





 Habiendo tratado algo el tema de la magia religiosa (al menos la cristiana) en una campaña situada en la Tierra Alternativa, voy a hacer alguna que otra reflexión acerca de la hechicería. A fuerza de ser sinceros, el pensar sobre estas cosas a veces me provoca más dudas de las que me resuelve, como ha ocurrido con el tema de la magia usada por la Iglesia, que da como resultado que la descripción que me parece más lógica de la Iglesia católica bajo tales circunstancias se aleja de lo que me gustaría ofrecer en la campaña. Esto es, algo más desagradable. Pero bueno, ya se verá. Por lo pronto ya tengo algo en lo que pensar. 

                El asunto de la hechicería es más fácil de tratar. Se trata del estilo de magia más amoral de RuneQuest (magia vulgar aparte), pues el hechicero no depende de nadie más que de sí mismo para el uso de sus poderes, al contrario que por ejemplo, el teísmo y el animismo. Que no es lo mismo que decir que no pueda depender de otros para el aprendizaje de determinados conjuros, otros que pueden ser muy exigentes en el pago por sus servicios (puede tratarse incluso de demonios que pidan precios inconcebiblemente altos por revelar sus secretos), pero una vez en su poder, los conjuros son suyos. El hechicero hace pleno uso de su libre albedrío en el empleo de sus poderes, sin ningún dios o espíritu recriminándole que no le enseñaron tales secretos para que hiciese uso de esa forma.

                Y ahí es donde estriba la razón por la que los hechiceros son motivo de desconfianza o incluso persecución. No son previsibles, pues no se deben a causa alguna, política o religiosa, que no sea la que ellos mismos elijan. Son libres para hacer lo que quieran, bueno o malo.

                Dejando aparte el hecho de que efectivamente, suele ser habitual en las historias de género y en las partidas de rol el encontrar al hechicero malvado que planea contra la sociedad, la libertad que ofrece este estilo de magia supone un problema para el poder establecido. Que en este caso, tratándose de temas mágicos, será la Iglesia. Sí, ya sé que soy un poco paliza con el asunto de la Iglesia católica y demás, pero la verdad es que debía resultar difícil (sino imposible) dar un par de pasos en la Europa medieval sin que uno topara con la influencia y autoridad eclesiástica.

                Según su propia doctrina, todo poder que no provenga de Dios, lo hace de Lucifer y sus demonios seguidores, y por lo tanto, hacer uso de tal poder fuera de lo divino es un error. Un error grave, de esos que se castigan duramente. Por ejemplo, quemando vivo al ofensor. Lo que es más, sólo aquellos ordenados dentro de la Santa Madre Iglesia tienen potestad para hacer uso de la mayoría de poderes otorgados por Dios. Esto sería la mayor parte de los sacramentos, pero en la Tierra Alternativa también incluye la magia.

                Dejando a un lado el hecho de que la Iglesia pudiera ser algo más tolerante en la Tierra Alternativa que en esta en la que nos ha tocado vivir, sigue quedando pendiente una cuestión. Al poder (las autoridades) no le gusta la competencia. La relación poder-pueblo siempre ha de ser asimétrica, desde su punto de vista. Esto sigue siendo cierto ahora, pero en el Medievo era una verdad consagrada. Los nobles gobernaban, supervisados por la Iglesia, porque eran inherentemente superiores a la masa campesina. El poder militar está en manos de los nobles. El poder mágico reposa sobre los clérigos. A los campesinos sólo les queda trabajar y soportar su sufrimiento con paciencia, o eso les dicen. La posibilidad de que un campesino aprenda hechicería es más que recurrir a poderes ajenos a Dios. Representaría una amenaza al monopolio clerical sobre lo metafísico. Y no reaccionarían muy bien con eso. Tal vez en mi campaña la Iglesia pueda ser más tolerante que en la vida real, pero tampoco nos pasemos.

                Pero no todo depende de los clérigos. Históricamente, nobles lo bastante poderosos como para desafiar la autoridad eclesial han mantenido astrólogos, adivinos y curanderos en su corte, confiando en hacer uso de sus supuestos poderes, aun cuando esto les hiciese ganarse la censura clerical. Se revelaban contra el dominio eclesiástico porque encontraban práctico tener gente así bajo su servicio exclusivo. En un entorno de fantasía, en el que la magia funcione de verdad, esta actitud se vería muy acentuada.

                Si un noble quiere una ventaja en una lucha contra su rival, ¿por qué no recurrir a los poderes de un hechicero? Éste le proporcionará el tipo de ayuda que normalmente estaría sólo en manos de la Iglesia, que preferiría mantenerse al margen de las disputas entre nobles, en el caso de que no pueda darles fin. Un brujo que proteja contra las maldiciones de los enemigos a la vez que puede enviar las suyas propias se convierte en un activo muy valioso en manos de un noble. Como hemos mencionado, el sentido práctico superaba a menudo las prohibiciones de la Iglesia. ¡Cuánto más habría de ocurrir esto en caso de que los poderes de un hechicero resultaran ser reales! Por supuesto, habría de ser discreto, o se arriesga a despertar la ira de la autoridad eclesiástica, que podría tomar cartas en el asunto para acabar con los desmanes provocados por el brujo.

                Hay una variante de esta situación, y es la de que toda hechicería esté en manos de la nobleza, o al menos de las clases más pudientes. Es la que usan juegos como 7º Mar o Clockwork & Chivalry. En el primer caso, la magia es lo que determina la nobleza, pues es literalmente algo que se hereda genéticamente. La magia va en la sangre. En Clockwork & Chivalry, la magia (la alquimia, al menos) es una disciplina científica, cuyo estudio necesita de una educación y recursos que sólo estarán al alcance de los más pudientes, que suelen ser nobles. Es una alternativa interesante, pero personalmente no me interesa para mi campaña. La idea de que sólo la nobleza pueda aprender hechicería (porque corre por sus venas o porque son los únicos que pueden permitírselo) crea rivalidades claras entre nobleza y clero, pero prefiero concebir la hechicería de un modo más abierto.

                Se puede aprender hechicería estudiando antiguos textos, aprendiendo de maestros ocultos, arrodillándose ante poderosos demonios… demasiadas fuentes diferentes como para que queden todas en manos de un único estamento social. Además, en mi campaña los campesinos también tendrán su oportunidad de convertirse en gente de grandes poderes mágicos, para bien o para mal.

                Literalmente, la hechicería engloba multitud de estilos de magia diferentes. Las prácticas enseñadas por demonios son hechicería, al igual que las otorgadas por entidades alienígenas de esas que hacen que la gente enloquezca al verlas. Pero también puede presentarse en formas más benignas, similares a la magia hermética de Ars Magica, que se maneja con una actitud cuasi científica. El carácter de un hechicero puede verse alterado por sus prácticas mágicas, pero eso depende de qué estilo aprenda y cuan dispuesto esté a profundizar en ese estilo en busca de sus secretos, no del aprendizaje de la hechicería en sí.

                Así que un hechicero puede ser lo bastante poderoso como para, siempre que no se pase de la raya y cuente con algunos aliados, mostrarse abiertamente sin ser molestado por las autoridades eclesiásticas. Eso sí, no van a quitarle el ojo de encima. Si su magia cruza ciertos límites, llegando a la práctica de la llamada magia negra, va a haber problemas.

                En lugares más apartados, donde el poder la Iglesia es reciente o no muy fuerte, o queda muy lejos, incluso un brujo practicante de la magia negra podría actuar libremente, teniendo completamente atemorizada la región en la que viva. Algo así como muchos de los brujos que aparecían en los relatos de Clark Ashton Smith sobre Averoigne, Zothique o Hyperbórea.

                Y es que al final, siempre hay que acabar hablando de los clásicos…

miércoles, 30 de enero de 2013

La Novia del Dios Araña para el sistema Legend



Recientemente, Mongoose ha publicado, si bien por el momento sólo como pdf, la versión para Legend de The Spider God´s Bride, de Morten Braten. No es esta la primera vez que se publica esta antología de módulos, que apareció originalmente hace ya algunos años, publicada de forma casi artesanal por su autor, y preparada para ser jugada con Dungeons & Dragons 3.5.


                ¿Y de qué se trata? The Spider God´s Bride es, como decía, una antología de diez módulos adscritos al género Espada y Brujería. No conforman una campaña, pero pueden ser jugados en una cierta secuencia (tratándose de D&D, ha de haber un orden, por lo del aumento de niveles y demás) que hará viajar a los personajes por una buena parte de Xoth, el escenario de campaña ligeramente descrito en la introducción. Y digo ligeramente porque, en realidad, no se necesita mucha información para hacerse una idea de cómo es este mundo en el que transcurren estas historias. Hay poco esfuerzo en los detalles formales del trasfondo, pero sólo porque todo ese esfuerzo se ha dedicado a crear un ambiente evocador en cada módulo, un ambiente que cualquiera que haya leído los relatos de Conan, Zothique, Hyperbórea, etc., sabrá reconocer en el propio Xoth. Robert E. Howard y Clark Ashton Smith son las influencias reconocidas por el autor a la hora de diseñar estas partidas. Todos los tópicos del género están presentes, pero eso no hace que las partidas sean vulgares pastiches. Son pastiches, sí, pero divertidos y de calidad.

                Tengo desde hace tiempo la versión para D&D 3.5, y por lo que sé, la publicada por Mongoose sólo varía en los detalles referentes al sistema de juego empleado y en el uso de arte original, en lugar de ilustraciones no sujetas a derechos de autor. El libro comienza con un capítulo introductorio sobre los elementos dominantes del género, y la forma en que se reflejan en el juego. Así, no hay razas no humanas disponibles para ser interpretadas, pero cada grupo étnico cuenta con algunas diferencias propias respecto al resto de humanos. La magia cambiaba mucho respecto al estándar de D&D, puesto que se trataba de recrear la brujería de los relatos en los que se inspira. No había magia clerical (ni clérigos, en realidad), sino que todo era magia arcana, la cual se alteraba bastante hasta adaptarse a lo deseado. No puedo sino suponer cómo será la versión para Legend, pero imagino que la hechicería será el estilo dominante, quizá con alguna regla para reflejar la corrupción que se apodera de sus practicantes a medida que éstos profundizan en su aprendizaje.

                El autor puso más tarde, en descarga gratuita, un apéndice en el que se compendiaban todos los personajes no jugadores, monstruos, etc., aparecidos en los módulos, adaptados al juego Conan, junto con unas notas para situar las historias en la Era Hiboria, para quien quisiese dirigirlas en tal entorno. Más adelante, en su blog (que en el momento actual lleva parado una buena temporada), fue colgando una serie de entradas que versaban sobre la adaptación a las reglas de Pathfinder.

                Posteriormente, publicó un par más de módulos independientes, integrados también en el mundo de Xoth.

                Y hace ya su tiempo, los señores de Mongoose informaron sobre la futura publicación de este libro para su sistema genérico de fantasía, anteriormente conocido como RuneQuest, ahora Legend. Pero parece que se lo toman con mucha calma. Llevo tiempo esperando, y esta noticia me ha gustado, aunque dudo que vaya a pagar los 18$ (bueno, en realidad son sólo 17,99$) que cuesta el pdf en DrivethruRPG, teniendo en cuenta que las partidas en sí ya las tengo. Otra cosa será cuando publiquen de verdad el libro, con el que espero poder hacerme.

                El original contaba con unas 200 páginas, la versión Legend con algo menos, 170, supongo que cosas de la maquetación y haberse ahorrado la necesidad de los grandes cambios a los que debía someter la magia y la creación de personajes de D&D. Por lo demás, son los mismos diez módulos, que pueden dar juego para mucho tiempo.

                Es posible descargar las primeras páginas del suplemento, lo que me ha permitido comprobar que, efectivamente, el texto es el mismo, hasta donde pude comprobar.

                Para finalizar, algunos enlaces. Aquí, la página del mundo de Xoth. Este es el blog del autor. El pdf ofrecido en DrivethruRPG. Y la página de Mongoose.

martes, 29 de enero de 2013

¡Por fin! Campaña de RuneQuest en perspectiva.




 Finalmente ha quedado acordado. El viernes 25 de enero el grupo de juego mantuvo una reunión para acordar que seguiría a la próxima a finalizar Legacy of Fire. Yo manifesté mi intención de cambiar de juego, pues ya son casi tres años dirigiendo Pathfinder casi en exclusiva.



                Para ser justos, a la hora de presentar algunas alternativas, no sólo hablé de RuneQuest, mi opción favorita. Mis jugadores no son muy fans del sistema, precisamente. Les preocupa un tanto la mortalidad del mismo. Me resulta comprensible. Si se pone mucho interés en preparar un personaje jugador completo, habiéndose pensado su personalidad y motivaciones, para introducirlo en una trama en la que son elementos centrales, que llegue un tipo con un hacha y en una tirada afortunada le abra la cabeza al pj no es gusto de nadie.

                Además, ahora el simulacionismo no está de moda. Yo no soy el único director de juego del grupo, y estamos empezando a probar el FATE, que poco a poco va gustando. Teniendo en cuenta que RuneQuest se emplaza en el otro extremo de la línea Narrativo/Simulacionista,  temía encontrarme con un rechazo al proponer la campaña.

                Afortunadamente, los cambios introducidos en el sistema desde los tiempos de RQ3 les tranquilizaron un tanto. Saber que se cuenta con Puntos de Suerte que pueden mantener un tanto la muerte a raya sirvió para eliminar algunos temores. Además, sinceramente creo que es más difícil caer en RQ6 que en las versiones anteriores. Además de los mencionados Puntos de Suerte, la eliminación de los puntos de golpe generales hace mucho por aumentar la esperanza de supervivencia. Es fácil quedar fuera de combate, pero no morir instantáneamente. Hubo una interesante discusión al respecto el uno de los foros de The Design Mechanism.

                Pero como decía, estaba dispuesto a ofrecer otras alternativas si la idea de RuneQuest se les hacía muy cuesta arriba. Después de todo, Aventuras en la Marca del Este es otro juego que me gustaría mucho probar, y eso que cuento con todo lo publicado (bueno, excepto las antologías de relatos). Aunque al final se decidió que sería RuneQuest.

                A lo que llegamos a cuál sería la campaña a jugar. Yo quería que fuese algo histórico, por lo de la Tierra Alternativa y demás. Pero eso también suele causar problemas en los jugadores, alguno de los cuales temía que de salir adelante tuviese que estudiarse algún período histórico o algo así. En fin, ese no sería el caso. Se trata de jugar a rol, no de examinar los conocimientos de Historia de nadie, por lo que mi intención es plantear la campaña exactamente igual que si fuese un mundo de fantasía. Tampoco es que yo sea una enciclopedia viviente en el tema.

                Así que entre las nuevas alternativas ofrecidas se descartó la de las sagas islandesas de vikingos (para lo que usaría Mythic Iceland, Los Vikingos y Vikings of Legend, además de las numerosas sagas leídas) a favor de Crusaders of the Amber Coast.

                Es este un libro publicado por Alephtar Games para BRP que trata un tema interesante aunque apenas tocado en los juegos de rol. La cruzada contra los países bálticos. La orden de los Caballeros Teutones contra Lituania y los importantes acontecimientos que rodearon este conflicto.
                En nuestro grupo el tema había sido tocado con anterioridad, si bien brevemente. Una partida de Mythic Russia (grandísimo juego de Mark Galeotti, que emplea las reglas de la primera edición de HeroQuest) jugada hace más de un año atrás nos puso en la piel de guerreros lituanos luchando por conservar la independencia frente a las agresiones de los caballeros germanos.

                Crusaders of the Amber Coast ofrece las reglas y ambientación para jugar tanto con los paganos lituanos como con los cruzados cristianos. Eso sí, casi la mitad de las 160 páginas de las que consta el libro están dedicadas a una campaña en la que los jugadores interpretan a cruzados. No necesariamente monjes caballeros, aunque alguno tendrá que haber. La campaña me parece magnífica. Tanto por la trama que tiene como la forma en que implica a los personajes en los acontecimientos y con los pnj´s, pero sobre todo, por la manera en que está redactada. Me recuerda a los módulos de Ricard Ibañez, que en pocas páginas puede sintetizar un montón de información, explicando detalles donde hay que explicarlos y dejando espacio para la improvisación del director de juego allá donde no haga falta ser tan detallado.

                No quiero contar nada de la trama, sólo decir que se desarrolla a lo largo de unos cuantos años, que incluye muchos acontecimientos de naturaleza muy diversa y que me parece de lo más entretenida. Ojalá la cosa salga bien.

                Empezaremos en breves semanas, en cuanto finalicemos el Adventure Path. Cuando de comienzo, tengo intención de inaugurar un diario de campaña sobre la misma. Sí, los diarios de campaña suelen ser aburridos para cualquiera excepto los implicados (a veces ni eso), pero bueno, creo que al menos me gustará hacerlo.

lunes, 28 de enero de 2013

Los dientes del dragón: D&D se encuentra con Aquelarre





Tal y como ya he explicado anteriormente, la idea de crear un entorno de fantasía –y no meramente un mundo oculto a los ojos de los mundanos, sino un mundo de fantasía al estilo de, por ejemplo, D&D- a partir del mundo real es una idea que siempre me ha atraído. Aunque mis primeros intentos de lograr esto no han dado buenos resultados, sirvieron para aprender un par de cosas sobre el asunto
.
Aunque para estas cosas, creo que es de gran ayuda el encontrar un buen ejemplo de algo similar a lo que a uno le gustaría conseguir. Y con el tiempo he ido hallando algunos libros que han sido para mí fuente de inspiración, además de proporcionar muy buenos ratos de lectura, claro está.

Así que he pensado en comentar hoy algo acerca de algunos de estos libros. No se trata de escribir una reseña, lo que conllevaría un análisis mucho más formal del que estoy dispuesto a hacer aquí. En su lugar, me propongo explicar algunas cosas sobre estas novelas y por qué me gustan, de forma ligera y bastante subjetiva.

En fin, al asunto.

Los dientes del dragón (Juan Eslava Galán, 2004) fue el resultado de un concurso literario organizado por Devir, cuyo objeto era publicar novelas de fantasía estilo D&D escritas por autores nacionales. Lo cierto es que fue un gran gesto por parte de la editorial, más aún al dotar al ganador del concurso con un premio de 10.000€, creo recordar. Vamos, que se tomaron el asunto en serio.

El prólogo del libro, escrito por Joaquim Dorca (veterano en esto del rol ya desde los días de Joc Internacional) indicaba su intención de continuar con la publicación de novelas como parte de su propia colección de literatura fantástica, bajo el nombre Fábula Arcana:

[…]Este libro es el primero de una colección de fantasía histórica que no pretende otra cosa que recuperar nuestra historia real. El ejemplar que tiene usted entre sus manos significa para Devir el fin de una aventura, y quizás el inicio de otra.[…]

Lamentablemente, no lo fue. Hasta donde yo sé, no se publicó ningún otro volumen de Fábula Arcana. Por los motivos que fuesen, Los dientes del dragón quedaron como la única muestra de esta iniciativa. Tal vez no vendió lo suficiente, o puede que un cambio de rumbo hiciese descartar la idea de proseguir con la línea. Sólo se puede especular sobre las razones pero, en cualquier caso, me parece una lástima.

El ganador del concurso fue Juan Eslava Galán, escritor ya consagrado con una larga carrera literaria. La novela histórica es un género que no le resulta desconocido. Uno de sus mejores libros, En busca del Unicornio (1987) ganó el Premio Planeta en una época en la que este premio todavía gozaba de prestigio. También es autor de numerosos libros de divulgación histórica. Además, bajo el pseudónimo de Nicholas Wilcox, publicó varias novelas tipo best-seller  sobre los templarios (he leído La lápida templaria y Los falsos peregrinos, gustándome mucho ambos), o relacionadas con ellos. Esto empezó años antes de que el tema se pusiese de moda con la publicación de El código Da Vinci y la miríada de imitaciones surgidas como setas que siguieron a este pésimo libro. Debo añadir que, aunque se encuentran en la misma categoría, esto es, best-sellers de lectura fácil, considero los libros de Nicholas Wilcox muy superiores, de lectura muy entretenida, a cualquier cosa perpetrada por Dan Brown, cuyas novelas no paran de insultar a la inteligencia del lector.

Y ahora la novela en sí. Empezamos con la sinopsis, tal y como aparece en la contraportada:
Siglo XII. San Juan de Acre resiste el asedio de los cruzados. Los sarracenos llevan años soportando el ataque aunque sus tropas están al borde de la extenuación. En el campo cristiano, las luchas entre los principales barones amenazan con romper la frágil coalición.

Lucas de Tarento, un caballero templario, recibe una sagrada misión que puede cambiar para siempre el destino de Tierra Santa. Los líderes de la cruzada le encomiendan la búsqueda del Espejo de Salomón. Aquel que lo posea podrá obtener el favor divino en el combate y ganar, por fin, la guerra.

En compañía de su escudero, una bella dama elfa y un joven noble, el protagonista atravesará el mundo conocido y se enfrentará a los míticos dragones que custodian la clave necesaria para usar la antigua reliquia. En su travesía deberán enfrentarse a oscuros poderes y viajar, en una frenética carrera contra el tiempo, hasta los más lejanos confines de la tierra.

Si suena clásico, es porque lo es. La historia en sí es bastante típica, un largo viaje en busca de unas reliquias. Casi cada personaje del grupo de aventureros cuenta con su propia subtrama, la cual se irá resolviendo a medida que se desarrolla la historia principal. Y la historia principal es un viaje a lo largo y ancho del mundo medieval, desde Oriente medio hasta la Península Ibérica, pasando por Constantinopla, Escandinavia y el Languedoc, entre otros lugares.

Por supuesto, no están solos en su búsqueda. Un poderoso mago, que busca la misma reliquia para sus propios fines, compite con los héroes en la consecución de la trama. Para ello, se vale de los servicios de un hábil mercenario, antiguo escudero del caballero templario Lucas de Tarento, líder de la expedición. Vamos, que están presente casi todos los ingredientes de una receta conocida por todos. Pero el resultado final es un plato muy bien cocinado, eso sí.

                Pero yo quiero hacer hincapié en el modo en el que tratan los elementos fantásticos en esta novela. Si tuviese que comparar con un juego de rol la forma en que se desarrollan los personajes, los diálogos que mantienen, su actitud y forma de comportarse, lo haría con Aquelarre. Pero si hablamos del tratamiento dado a la magia, a las razas no humanas y a lo sobrenatural en su conjunto, D&D es lo primero que se me pasa por la cabeza. El resultado de esta mezcla provoca un estilo bastante inusual en el género.

                En la Europa descrita en Los dientes del dragón, la magia es algo que queda en manos de la Iglesia. Se trata, no obstante, de una magia que en D&D llamaríamos arcana y en RuneQuest hechicería. Son poderes aprendidos por los clérigos, no concedidos por ninguna deidad. Eso significa que la moralidad y el poder no siempre van juntos, y que en ocasiones, un clérigo apostate de su religión para proseguir con sus investigaciones sobre magias más censurables lejos de los ojos de otros estudiosos de lo arcano.

                Sin embargo, los espectaculares poderes mágicos desplegados por los magos en esta novela se sustentan sobre creencias más documentadas. La Abominación, por ejemplo, es la forma en que los cristianos que saben de tales temas denominan al culto de la Diosa, anterior a la imposición del Dios masculino en las primitivas sociedades humanas. Y de paso, el autor nos mete también un poco de leyendas templarias, que de algo sabe el señor Eslava.

                Otras razas inteligentes no interactúan tan abiertamente con los humanos como ocurre en otros entornos, pero no obstante, sigue habiendo cierta relación. Así, en Tierra Santa, un grupo de enanos germanos acompaña a las tropas de Federico Barbarroja como mercenarios, trabajando como zapadores e ingenieros en el asedio a Acre. Y la dama elfa a la que se hace referencia en la sinopsis en realidad no es tal, sino lo que llamaríamos una semielfa, descendiente de la misteriosa Buena Gente. Como ella misma explica, su abuela quedó dormida en un apacible lugar (la orilla de un lago, o un bonito claro de bosque, no recuerdo bien) y cuando se despertó de un extraño sueño se había quedado preñada. No obstante, ser poseedor de sangre élfica, lejos de ser mal visto o merecedor incluso de la hoguera, es motivo de celebración en el Languedoc, que se encuentra en pleno desarrollo del amor cortés y la caballería más romántica.

                ¿Y los orcos? Pues sí, hay orcos. Viven en tribus perdidos en páramos deshabitados por los humanos, como suele ocurrir en cualquier mundo de fantasía. Los que aparecen, lo hacen en Oriente Medio, en el yermo interior. Y allí, pues se comportan como orcos. También se les puede encontrar en lugares civilizados, como Constantinopla, pero sólo en calidad de esclavos, pues su fuerza les hace valiosos en trabajos pesados como la construcción o la minería.

                Los monstruos, sin embargo, son tratados de una forma más próxima a las leyendas tradicionales que a la “Ecología Gygax”. Cada uno de los dragones aparecidos es distinto de los demás, y lo mismo ocurre con otras criaturas, como los gigantes. Cada una de estas criaturas es digna de su propia leyenda, en lugar de formar parte de una especia integrada en el mundo como cualquier otra.

                En fin, una novela amena y muy divertida (aunque el humor puede ser muy basto), que también encontré original en la forma de conjugar diferentes elementos fantásticos con unos personajes que se comportan de forma más creíble de lo habitual, y a menudo, mundana.

                El autor no ha vuelto a hacer ninguna incursión en este género, pero años después de la publicación de Los dientes del dragón, me encontré con que otro autor había recogido el testigo de este tipo de fantasía, publicando una novela que perfectamente podría enclavarse en el mismo mundo, aunque en una época anterior. Me refiero a Mío Sidi, de Ricard Ibañez, de la que hablaré en una próxima entrada.