miércoles, 13 de marzo de 2019

La Resistencia de las montañas y el Leviatán de Hierro

Dos nuevas Sendas de Misticismo que reflejan los estilos de artes marciales presentados en Dragon Lines, el ahora descatalogado suplemento para BRP de temática Wuxia.

Mientras que Alas etéreas, el estilo presentado anteriormente, está basado en la característica DES, los que se presentan aquí ponen énfasis en FUE y TAM.



LA RESISTENCIA DE LAS MONTAÑAS

Este estilo fue desarrollado en las montañas Obido como respuesta a los otros estilos de la Siete Artes. La Resistencia de las montañas vuelve a sus practicantes tan permanentes y duros como la ladera montañosa en la que habitan. Sus practicantes se adhieren con frecuencia a la Senda de la Iluminación, con la esperanza, quizá vana, de alcanzar la existencia eterna. Antes de comenzar a aprender la Resistencia de las montañas, el aspirante ha de convencer a los maestros de este estilo, que raramente -o quizá nunca- aceptan a nadie con una CON inferior a 16.


HABILIDADES: Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Resistencia de las montañas), Meditación, Misticismo (Resistencia de las Montañas), Percepción, Perspicacia.

MAGIA: Aumentar (Aguante), Aumentar (Atletismo), Armas naturales formidables, Control del dolor, Inmunidad (Enfermedades), Piel de hierro, Mejorar (Fatiga), Mejorar (Puntos de golpe), Mejorar (Ritmo de curación), Pulso ralentizado.

Todos los Estudiantes de la Resistencia de las montañas comienzan aprendiendo Aumentar (Aguante), y tienen acceso a Aumentar (Atletismo), Armas naturales formidables, Inmunidad (Enfermedades) y Pulso ralentizado. Los  Discípulos pueden aprender Control del dolor, Mejorar (Fatiga) y Mejorar (Ritmo de curación). Los Maestros pueden aprender Piel de Hierro y Mejorar (Puntos de Golpe).

DONES: Un Maestro de la Resistencia de las montañas aprende el Don Perfección, pero únicamente aplicable a su CON. Un Sabio de esta senda adquiere la vitalidad de sus mejores años y recibe el Don Juventud.



EL LEVIATÁN DE HIERRO

Los practicantes de este estilo son o bien espíritus de gigantes o bien humanos mucho más grandes de lo normal. Aunque no es un estilo rápido, el Leviatán de hierro emplea bien la masa y volumen de sus practicantes al permitirles adoptar posturas resistentes y golpes poderosos. Supuestamente derivado del estilo de lucha natural de una raza de gigantes, se trata de una adaptación de este antiguo arte para estar más en línea con los practicantes humanos de las otras Siete Artes. Mongo Kesh, un ogro de avanzada edad y sabiduría, enseña el estilo Leviatán de hierro es una escuela de la Ciudad Prohibida. No acepta alumnos con un TAM inferior a 16, y se da prioridad a los más grandes de entre los estudiantes que quieran entrar. Muchos  de los que aprenden este estilo son sirvientes de los Reyes Yama, aunque no pocos de ellos caen en la Corrupción.


HABILIDADES: Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Leviatán de hierro), Meditación, Misticismo (Leviatán de hierro), Músculo, Voluntad.

MAGIA: Aumentar (Aguante), Aumentar (Músculo), Armas naturales formidables, Aura (Intimidación), Mejorar (Modificador de daño), Mejorar (Puntos de golpe), Indómito, Inmunidad (Desplazamiento), Inmunidad (Venenos), Pulso ralentizado.

Todos los Estudiantes de Leviatán de hierro comienzan aprendiendo Inmunidad (Desplazamiento), y a continuación tienen acceso a Aumentar (Aguante), Aumentar (Músculo), Armas naturales formidables y Pulso ralentizado. Los Discípulos ganan acceso a Mejorar (Modificador de daño), Mejorar (Puntos de golpe) e Inmunidad (Venenos). Los Maestros ganan acceso a Aura (Intimidación) e Indómito.

DONES: Un Maestro de Leviatán de hierro aprende el Don Perfección, aplicable únicamente a TAM. Un Sabio de esta Senda vuelve a recibir el Don Perfección, pero en esta ocasión su TAM puede superar su máximo racial.




NUEVAS REGLAS:


Estilo de combate (Resistencia de las montañas) (FUE+CON): Hace empleo de combate desarmado y de la Espada de ala de cigarra. Su Rasgo de estilo es Mentalidad defensiva.

Estilo de combate (Leviatán de hierro) (FUE+TAM): Hace empleo del combate desarmado y de la Gran Clava. Su Rasgo de estilo es Machacar.

Talento de Misticismo Piel de Hierro: Mientras este Talento se mantiene en uso, el Místico cuenta con 3 Puntos de armadura en todas sus localizaciones de golpe.

Espada de ala de cigarra: Consiste en una empuñadura amplia parecida a la de un bastón, con hojas afiladas en ambos extremos, y otras dos hojas con forma de luna creciente montada sobre ella, la espada de ala de cigarra se utiliza tanto para atacar y hacer retroceder a los enemigos con las hojas de luna creciente. 
  • Daño 1d8/1d4+1, Tamaño M/P,Alcance M/C, Efectos de combate Desangrar, Empujar/Desangrar, Car 2, PA 4, PG 5,  Coste 60. (Los valores antes de una / son para las hojas de los extremos, los otros son para las lunas crecientes.

jueves, 7 de marzo de 2019

Argonáuticas, de Apolonio de Rodas

Nacido en el siglo III a. C., probablemente en la ciudad de Alejandría -más tarde nacionalizado rodio-, Apolonio fue el autor de uno de los mayores poemas épicos que nos llega de la Antigüedad, entre Homero y Virgilio.

 Hay varias ediciones de las Argonáuticas disponibles en castellano. Alianza y Cátedra tienen la suya -creo que la de Cátedra conserva la forma versificada-, pero la que he leído yo pertenece a la editorial Gredos, de su colección Biblioteca de Clásicos. Está en prosa, lo que la vuelve bastante más accesible. La traducción, de Mariano Valverde Sánchez, data de 1982.

No sólo existen otras ediciones de esta obra, sino que, por suerte, nos han llegado otras versiones del mito, que difieren en algunos detalles de la de Apolonio de Rodas.

El viaje de Jasón a bordo del Argos, con su tripulación de héroes -prácticamente un all-star de semidioses, incluyendo gente como Cástor y Pólux, los Dioscuros, Peleo -el padre de Aquiles- e incluso durante un tramo, el mismísimo Heracles-, es uno de los grandes ciclos de la mitología griega, y conocido para la mayor parte del público moderno gracias a la película Jasón y los Argonáutas, péplum famoso principalmente por los efectos especiales de Ray Harryhausen. Como es de suponer, la adaptación, aunque muy divertida, es una versión muy resumida, simplificada y suavizada del mito original, que cuenta con momentos sumamente escabrosos en varios puntos de la narración.

A Pelias, rey de Yolco (Tesalia) se le ha predicho la desgracia, que le será traída por el hombre de una sola sandalia. Es justo así, medio descalzo, como ve por primera vez a Jasón, hijo de Esón, hermanastro del rey, Temeroso del héroe, Pelias encarga a Jasón la titánica tarea de viajar hasta la Cólquide, en los confines del mundo antiguo griego, donde Frixo, un descendiente de Eolo -antepasado también de Pelías y Jasón- guardó, generaciones atrás, el vellocino de oro, la piel de un carnero enviado por Zeus o Hérmes que le transportó volando hasta la Cólquide, para salvar la vida. El vellocino es un tesoro sagrado, más allá de su incalculable valor.

Una misión semejante necesita de los mejores, y con tal fin Jasón reúne, atraídos por la gloria de semejante empresa, un buen número de héroes que servirán como tripulación del Argos, barco construído con la ayuda de Atenea especialmente para la ocasión. 

Y así emprenden un viaje que les lleva hasta el extremo del actual Mar Negro, cruzando varios territorios llenos de peligros. Y como en toda empresa de semejante calibre, también han de descubrir primero el modo en que pueden cruzar determinados obstáculos, por lo que han de consultar con algún sabio, que a su vez tiene sus propios problemas, que habrán de ser resueltos por los héroes si quieren la información. Y así. Vamos, una historia de aventuras.

Los tripulantes del Argos son una colección de talentos, varios de los cuales destacan especialmente en alguna habilidad, y por supuesto, tendrán ocasión de poner en práctica esas capacidades cuando se enfrenten al obstáculo adecuado; está el que es un gran púgil -pelea a puñetazos con el villano de turno-, el gran nadador, el luchador, el sabio adivino, el que no puede ser igualado en una carrera. Incluso hay uno de ellos que cuenta con alas. Y como líder está Jasón, que no es el mejor en nada excepto a la hora de planificar movimientos y en liderar a los argonáutas. 

Intervenciones divinas, monstruos, hechicería, duelos, batallas, romance, traición. Todos los elementos de una epopeya que podríamos encontrar en una trilogía de fantasía moderna ya están aquí. El tono, evidentemente, resulta arcaico, al igual que las actitudes y moral de los protagonistas -el comportamiento de Jasón con Medea acaba por no ser precisamente ejemplar, y la propia Medea tiene lo suyo también-. Pero en este libro encontré una lectura apasionante, y muy evocadora.

miércoles, 6 de marzo de 2019

Senda de Misticismo: Alas etéreas

Me he propuesto tener preparadas unas cuantas escuelas de artes marciales para Mythras, partiendo de las presentadas en Dragon Lines -que es BRP, recordemos-, y convirtiéndolas en cultos místicos según el sistema del juego de TDM.

Lo cierto es que la adaptación directa no me parece algo fácil. Es decir, disponiendo del manual de Basic RolePlaying, se podría casi usar tal cuál -la compatibilidad es enorme-, pero si lo que se busca es convertir las reglas a Mythras, el asunto se complica un tanto. Y es que los parámetros que definen las diferentes escuelas y estilos en Dragon Lines hacen empleo de valores de juego que se desdibujan al ser trasladados a Mythras. Una técnica de estilo en DL puede ser, al buscar el término más apropiado en Mythras, un beneficio de Estilo de combate, un Talento de místico, un Efecto de combate o alguna otra cosa. Y a la hora de establecer los poderes del estilo ocurre algo parecido.

Con los poderes sobrenaturales que forman parte de las escuelas ocurre otra cosa. En Dragon Lines, estos se simulan empleando las reglas de superpoderes de BRP, con los ajustes que resulten necesarios. Para Mythras, la opción lógica es el Misticismo. Pero esta forma de magia carece de los efectos más espectaculares que emplean algunos estilos de Dragon Lines. Así que toca desarrollar algunos Talentos nuevos, tratando de respetar los límites del Misticismo según el manual de Mythras, pero sin dejar de forzarlos un tanto. Sí que conservaré, sin embargo, una regla propia de Dragon Lines, que será una excepción importante para Mythras, y es que los Estilos de combate cuentan con una base específica, en lugar del estándar FUE + DES.

Voy a empezar con una de las escuelas pertenecientes a las llamadas Siete Artes. Se trata de un conjunto de estilos, cada uno toma como base una de las características de los personajes (FUE, CON, etc.) y la potencia hasta convertirla en la piedra angular del modo de vida y la actitud del individuo que practique este estilo.



LAS ALAS ETÉREAS

Los practicantes de las Alas etéreas se consagran al empleo del Chi de Aire, ligero como una brisa. Él énfasis se situa en imbuir el cuerpo con este tipo de Chi, volviéndolo literalmente más ligero que el aire. Es extremadamente difícil atrapar, encerrar o evitar a uno de estos artistas marciales. Tienden a alcanzar lugares a los que nadie más puede, y pueden ver y oír cosas que se supone secretas.

En combate, son capaces de manipular, mediante rápidos movimientos, el aire a su alrededor, moldeándolo para que les sirva como arma y escudo, dificultando los ataques de sus adversarios y haciendo que afiladas ráfagas de viento acompañen a sus propios golpes.

Muy raramente los Maestros de esta Senda aceptan estudiantes carentes de talento natural. No es imposible que un aspirante con una DES inferior a 16 sea aceptado, pero tiene que haber una muy buena razón para ello, pues generalmente ese es el valor mínimo para poder recorrer esta Senda.

HABILIDADES: Acrobacias, Atletismo, Estilo de combte (Alas etéreas), Meditación, Misticismo (Alas etéreas), Percepción, Sigilo.

MAGIA: Aumentar (Atletismo), Aumentar (Acrobacias), Cortar Flechas, Bloquear con la brisa, Ecolocación, Ligereza, Negación (caída), Mejorar (Modificador de Daño), Mejorar (Puntos de Acción),  Pisar el aire. 

Todos los Estudiantes de Alas etéreas comienzan aprendiendo Ligereza, y a continuación tienen acceso a Aumentar (Atletismo), Aumentar (Acrobacias), Cortar Flechas y Ecolocación. Los Discípulos pueden aprender Bloquear con la Brisa, Negación (caída), Mejorar (Modificador de Daño). Los Maestros pueden aprender Mejorar (Puntos de Acción) y Pisar el aire.

DONES: Un Maestro de las Alas Etéreas obtiene el Don Perfección, pero únicamente para aumentar su DES. Un Sabio de esta Senda puede llamar hermanos a los espíritus del aire, y obtiene el Don Elemental.



NUEVAS REGLAS: 

Estilo de combate (Alas etéreas) (DES x 2): Hace empleo del combate desarmado y la espada jian (usa los valores de una espada ancha). Su Rasgo de estilo es Estocada.

Rasgo de estilo (Salto con estocada espejismo): La maestría con la Jian permite realizar ataques veloces mientras el personaje salta moviendo su arma en círculos, haciendo que la punta de la hoja parezca estar en varios puntos a la vez. Permite emplear el Efecto Ráfaga con la jian.

Talento de Misticismo Bloquear con la brisa: El artista marcial es capaz de formar ráfagas de aire tan rápidas que forman una efectiva barrera protectora contra los ataques de sus enemigos. Cuando realiza una parada, el tamaño de su arma aumenta en una categoría.

Talento de Misticismo Pisar el aire: Aunque a un observador sin experiencia podría darle la impresión de que el místico está saltando prodigiosamente, o incluso volando, en realidad está literalmente corriendo por el aire, volviéndose tan ligero como para poder sostenerse sobre este elemento. Es capaz de realizar todo su movimiento sobre el aire, pero si al finalizar su último Turno no ha vuelto a posarse sobre algo más sólido el Talento dejará de tener efecto y el personaje caerá.



El original de Dragon Lines contiene efectos incluso más espectaculares, como Teleportación, que es algo tan raro en Mythras que preferí no incluirlo. Otros efectos, como aumentar la DES o la INT, no tienen tampoco mucho sentido en Mythras, que opta por las mejoras de Atributos, cuando se trata de reflejar efectos que potencien las capacidades de alguien.

Otros efectos sí que han resultado muy sencillos de adaptar, habiendo equivalentes claros en Mythras

Es perfectamente posible que, a medida que vaya preparando más y más Sendas, acabe cambiando de idea respecto a algunos aspectos de esta y realice los cambios correspondientes. Por el momento, sin embargo, me parece que no queda del todo mal.

martes, 5 de marzo de 2019

Recopilación de conjuros de magia divina para Classic Fantasy

Pues eso, los veinte conjuros que he ido adaptando para la versión mazmorrera de Mythras. Documento de aspecto cutre a más no poder, con algunas imágenes soltadas casi al azar aquí y allá. Puede ser descargado desde el enlace que acompaña esta entrada, ahí al final, o el situado en la columna de la derecha, en la sección "Otros documentos descargables".

Aunque estos conjuros, en su gran mayoría adaptados de las páginas del Tomo de Magia para AD&D 2ª Edición, aparecen destinados a los clérigos y similares, en realidad, muchos de ellos pueden encajar perfectamente como conjuros arcanas. Es perfectamente factible que haya versiones del mismo efecto mágico en ambas categorías.

Por ahora, creo que el Rango uno tanto en magia arcana como en magia divina ha quedado razonablemente bien complementado, que son veinte para cada tipo. Cuando vuelva a ponerme con una serie de estas, probaré con la adaptación de conjuros más potentes -aunque dada la personal idiosincrasia de Mythras y Classic Fantasy, un conjuro de Rango uno puede ser igual de letal que otro de cinco, y no pierde su vigencia o utilidad por mucho que el lanzador gane acceso a otros efectos de rangos superiores. De todos modos, tocará ponerse con el tipo de magia que hace compañía a la Bola de fuego, el Golpe de rayo, Volar, Disipar magia y otros clásicos.

Hay que tener en cuenta que nada de esto ha sido debidamente testeado. He realizado algún cambio en algún que otro conjuro respecto a la entrada en la que apareció originalmente, tras darle vueltas a algún comentario realizado por lectores del blog. Pero en ningún caso se ha probado en mesa. No ha de descartarse, por lo tanto, actualizaciones del mismo en función de lo que pueda descubrir al poner estos conjuros en manos de PJ reales en "condiciones de partida.". Y desde luego, quedaré muy agradecido con cualquiera que, si llega a darle uso en sus propias campañas, pueda expresarme su parecer, en particular si encuentra algún problema: poder desequilibrado, usos imprevistos, cosas así.

Y bueno, nada más. Ahí lo dejo para quien deseé hacerse con una copia. 





viernes, 1 de marzo de 2019

The Realm (Sesión 11)

Tal y como esperaba, esta fue la última sesión que nos ocupó el escenario Curse of the Contessa. La intriga se resuelve -más o menos bien-, y al final hay una somanta de palos, como suele. Sin llegar a las cotas de la sesión anterior, que fue de esas que no pueden prepararse, simplemente todo se combina para que salgan así de bien, la cosa fue divertida, aunque hubo algún que otro susto para los jugadores.

Bueno, lo que suelo repetir por aquí, si esperas poder jugar los escenarios de Book of Quests, mejor deja de leer, que te vas a estropear la diversión.


***

DÍA CUATRO: NOCHE
Está anocheciendo cuando los tres aventureros abandonan los Jardines, dejando atrás a Perenge en el templo. Contemplan la ladera oriental de la Colina de la Riqueza, donde se encuentran las mansiones de las cuatro familias nobles de Puertoeste, incluyendo la Solisti. De repente, Fynn se vuelve hacia sus compañeros. ¡Vayamos ahora! Les exhorta, para qué esperar a la fiesta de cumpleaños del niño. Flor Eterna y Yurgen no tardan mucho en decidirse. Ya tienen el Ojo-cristal de visión verdadera, tal y como Perenge llamó al objeto que les hizo entrega para confirmar la sospechada naturaleza demoníaca del pequeño Kellan.

Aprovechando el amparo de la noche -es luna nueva-, los tres se mueven sigilosamente hasta lograr pegarse al muro que rodea los terrenos de la mansión, evitando las miradas de los centinelas que montan guardia en algunas atalayas dispuestas en las cercanías a las puertas. Sin hacer ruido, Fynn envuelve los garfios de su arpeo de escalada con telas para amortiguar el sonido, y después lo lanza sobre la parte superior del muro, unos cuatro metros por encima suyo. Escala con rapidez y pronto se encuentra al otro lado, ocultándose entre varios setos y arbustos de un jardín que da señales de no haber sido atendido correctamente. Sus compañeros se reúnen pronto con él.

Agazapados, contemplan el lugar. Entre la oscuridad se distinguien las luces de los fuegos que portan algunos guardias que se dedican a realizar patrullas por el lugar. Hay varios edificios más pequeños, cuya función resulta imposible de distinguir en la noche. Finalmente optan por aproximarse a la parte trasera del edificio principal, la villa habitada por la condesa. Yurgen, consciente de no ser demasiado hábil a la hora de moverse sin ser descubierto, decide esperar a sus compañeros entre los arbustos, con el hacha y el escudo preparados, dispuesto a acudir junto a sus compañeros si todo se complica demasiado. Casi en cuclillas, Fynn y Flor Eterna corren hacia una de las esquinas de la villa.

La fachada de la esquina cuenta con amplias ventanas de cristal, muy lujosas. No es posible ver el interior debido a la oscuridad y a las pesadas cortinas que hay más allá del cristal. Fynn extrae un pequeño diamante de entre sus ropas -botín de correrías anteriores- y con la gema comienza a cortar el cristal de la ventana. El agujero que hace es lo bastante amplio como para poder introducir la mano por él y alcanzar así el cierre de la ventana. Levanta el pestillo y empuja. Tan silenciosamente como son capaces, Flor Eterna y él pasan al interior.

En cuanto atraviesan las cortinas, se dan cuenta de que hay algo de movimiento en el interior. Una mujer en ropa de cama, con un cabo de vela encendido en la mano se estaba aproximando cuando la descubren. Reaccionando velozmente, el ladrón sujeta a la mujer tapándole la boca con la mano mientras Flor Eterna cierra la ventana y vuelve a correr la cortina. Al iluminar su rostro con la vela, los dos descubren sorprendidos que se trata de la condesa Aliana en persona.

Fynn hace lo posible por convencer a la mujer de que no vienen con malas intenciones, incluso libera su mano y suelta a la condesa para demostrar su buena voluntad. Estáis en peligro aquí, hemos venido a ayudaros, es lo que intenta explicarle. Aliana les contempla visiblemente nerviosa, muy tensa, pero por el momento guarda silencio.

Pero cuando Flor Eterna le pregunta por el paradero de su hijo, alegando que el niño podría hallarse en peligro, la condesa toma aire y comienza a gritar llamando a los guardias. Fynn da media vuelta de inmediato y salta por la ventana entrecerrada. Frustrada por la forma en que ha salido todo, Flor Eterna le sigue instantes después. 

En el exterior, los guardias más cercanos comienzan a acudir rápidamente, alertando a sus compañeros más alejados. Los dos aventureros corren perseguidos por los centinelas, mientras a su alrededor silban los virotes disparados por los ballesteros que hay en las atalayas. Pero la oscuridad de la noche hace que resulte casi imposible acertar, y todos llegan hasta el muro.

Cubriendo la retirada de sus compañeros, Flor Eterna toma su arco y devuelve los disparos, derribando al perseguidor más próximo. La mala fortuna, sin embargo, hace que un virote le hiera en el brazo izquieerdo, que queda inutilizado. Valiéndose de su otro brazo y de sus piernas, la arquera asciende por el muro y se reúne con sus compañeros al otro lado. Juntos corren, desapareciendo entre las sombras.

De regreso a las callejuelas de la ciudad, buscan refugio en un antro infecto pero en el que nadie hace preguntas. Allí, en una sucia y pequeña habitación Yurgen trata las heridas de su compañera.

DÍA CINCO: MAÑANA
Tras descansar varias horas -realizando turnos de guardia en la habitación-, el grupo se pone en movimiento de nuevo. Comienzan merodeando por las proximidades de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para saber si hay alguna novedad. Fynn se acerca a uno de los niños callejeros que hay en las proximidades y ofreciéndole una moneda, le pregunta por información. El niño le explica que esta misma mañana, hace apenas un rato, algunos hombres han sacado un cadáver de allí mismo. Parecían muy cabreados, y han estado buscando y haciendo preguntas a todos los que estaban por allí, acerca de cualquier posible intruso que hubiese podido entrar en la casa de huéspedes durante la noche. Pero nadie sabe nada, como es habitual en Puertoeste.

Sin mucho más que poder hacer por allí, los tres se dirigen ahora hacia los muelles, para hablar nuevamente con Benzaad y comprobar los progresos realizados en el plan que han diseñado para ponerle una trampa a Xago. Todo va según lo previsto, explica el nervioso encargado de los almacenes Solisti en Puertoeste. Estará listo para mañana por la noche. Eso no será suficiente, tiene que ser antes, le presiona Fynn. Pero es en vano, por mucho que le aprieten, Benzaad no puede tenerlo todo listo antes del próximo día. Por otra parte, cuendo le preguntan acerca de si conoce a alguien del servicio de la mansión Solisti que pudiese ayudarles a colarse en el interior, consiguen convencerle a cambio de un sustancioso pago. Benzaad les insta a regresar a la mañana siguiente para tener una respuesta.

Mientras el grupo se aleja del almacén mascullando sobre el cáriz que están tomando los acontecimientos, son abordados por uno de los hombres de Sweggen Nueve Dedos. Por lo visto, su jefe quiere verles. Los aventureros siguen al matón, que les conduce hasta el local que el jefe criminal tiene enfrente de su tienda de empeños.

Sweggen les recibe sonriente y con una propuesta. Resulta que su gente comenzó a vigilar la casa de huéspedes después del incidente de hace dos noches, y hace unas horas -más o menos mientras el grupo irrumpía en la mansión Solisti-, algunos de sus hombres irrumpieron allí; tuvieron que matar a un hombre de Xago que montaba guardia, pero encontraron algo que podría ser interesante.

El hombre les muestra una pequeña caja fuerte. Se encontraba oculta, explica, disimulada en el techo de una de las habitaciones alquiladas por Xago, una que parecía,según me han explicado mis hombres, una cámara de tortura. Nueve Dedos todavía no ha recurrido a ningún experto para abrir la caja. Si Fynn lo hace, quizá puedan encontrar algo que resulte beneficioso para ambos.

El ladrón se pone manos a la obra, y al cabo de un rato, y gracias a algunas herramientas especializadas prestadas por Sweggen, consigue abrir la caja. En su interior hay algunas figurillas de aspecto desagradable, mostrando a una mujer con un anormal número de apéndices -y que no son todos brazos y piernas- que Flor Eterna y Yurgen reconocen como efigies de la Madre del Caos. También hay unas extrañas piedras de color amarillento con runas inscritas. Finalmente, una serie de fragmentos de pergaminos, deteriorados y claramente muy antiguos.

Sweggen, que esperaba algo de aspecto más valioso, se muestra decepcionado. Peor aún, los artículos hieden a cosas de brujería, así que no tiene ningún reparo en que los aventureros se queden con ellos, con tal de que se los lleven lejos.

DÍA CINCO: TARDE
Regresan a los Jardines. Allí encuentran de nuevo a Perenge, a quien le muestran el contenido de la caja fuerte. El sacerdote les confirma la naturaleza de las figurillas y las piedras rúnicas, son objetos ceremoniales en el culto a la Madre del Caos. Los fragmentos de pergamino están en más de una lengua, todas ellas muy antiguas... cree que podrá traducirlos, pero requerirá varias horas.

Temiendo por la seguridad del anciano, los tres deciden quedarse allí mismo y aguardar a que Perenge finalice su trabajo. Al cabo de unas horas, tras consultar diversos tomos, realizar anotaciones y cotejar textos, el sacerdote anuncia haber obtenido algunos resultados. Parece ser, explica, que los diferentes fragmentos encontrados en la caja fuerte de Xago forman todos partes de diferentes copias, o partes de copias, de las infames Revelaciones Entrópicas, un grimorio de la más oscura hechicería. Es como si alguien estuviese intentando recomponer este aborrecible libro a partir de viejos retales. Aunque probablemente sea imposible, o casi, obtener gran cosa en claro del conjunto, quizá sí se pueda aprender algo de magia negra a partir de esto, concluye Perenge mostrando su evidente desagrado por los textos.

Los aventureros se despiden del sacerdote y vuelven a los barrios más sórdidos de Puertoeste, buscando un nuevo lugar donde pasar la noche, más interesados en ocultarse que en la comodidad o la higiene del lugar. De nuevo se turnan entre sí para vigilar cada uno el sueño de sus compañeros.

DÍA SEIS: MAÑANA
Una vez descansados y en pie -aunque todavía arrastrando los efectos de sus múltiples heridas-, debaten acerca de su proceder. Deciden que tratarán de colarse esa misma noche, si Benzaad ha logrado el encargo que le hicieron. Para confirmar esto, se trasladan una vez más hasta la oficina portuaria de los Solisti, donde el encargado les explica que, en cierto momento de la noche, y en cierta parte del muro -no muy lejos, en realidad, del punto por el que se introdujeron un par de días atrás- su contacto les esperará para ayudarles a cruzar, según le ha contado.

Tras la conversación, los aventureros buscan un sastre que pueda prepararles rápidamente ropas para pasar desapercibidos entre los asistentes a la fiesta. Flor Eterna ya dispone de un vestido, así que sólo será necesario vestir a Fynn y a Yurgen. Su intención es hacerse pasar por escoltas y criados personales de los nobles que serán invitados, así que no necesitan los ropajes más caros. Afortunadamente, porque incluso las ropas que compran les resultan muy caras.

DÍA SEIS: TARDE Y NOCHE
Regresan con Perenge, para aguardar allí nerviosamente el paso de las horas hasta que llegue el momento de acercarse a la mansión Solisti. Finalmente el sol comienza a ponerse, y con seriedad y en silencio, los aventureros se preparan para su incursión.

Desde lo alto de la Colina de la Riqueza se puede apreciar, a medida que la luz diurna se desvanece, la fila de numerosos carruajes y palanquines con los que diversos invitados acuden a la mansión, iluminada desde la distancia por numerosas lámparas de papel con los colores de los Solisti. Desde la seguridad de la distancia, los aventureros aguardan a que oscurezca.

Una vez caída del todo la noche, el trio avanza en silencio hasta el punto acordado en el muro. Allí, tras unos arbustos, hay una pequeña grieta por la que se ve el otro lado. Esperan allí unos minutos hasta advertir unos pasos que se aproximan. Distinguen parte de un rostro, un ojo mirando fijamente desde el otro lado de la grieta. Entonces una escalerilla de cuerda cae por el muro. Los aventureros la ascienden con rapidez y una vez al otro lado, el desconocido recoge la escalerilla, la enrolla y la deja oculta entre los arbustos, sin apenas cambiar una palabra y sin mirar directamente a los intrusos. Después el hombre se marcha.

Suena música cerca de la entrada de la mansión, y allí es donde hay más iluminación, puede distinguirse a muchos invitados disfrutando de la recepción realizada en la agradable noche veraniega. Los aventureros comienzan a avanzar hacia allí, y aunque durante su trayecto son interceptados por unos guardias -que les advierten que han salido de los límites de la zona acotada para el festejo-, logran convencerles de que todo ha sido una confusión.

En la fiesta, se mantienen en un discreto segundo plano, junto a otros criados, observando como los nobles comen y beben descuidadamente productos importados a precios tales que, por lo que está consumiendo un único comensal, una de las familias pobres de Puertoeste podría vivir durante meses. Los aventureros observan entre los reunidos, hasta descubrir, en el patio de la villa, a la condesa, que se encuentra en compañía de un niño pequeño aferrado a sus faldas -su hijo Kellan, asumen-, y de Xago, quien se encuentra aparentemente muy a gusto en el lugar.

Aprovechando la oportunidad, Fynn se aproxima, con el Ojo-cristal en la mano, haciéndolo pasar por un complemento de moda, algo parecido a unos impertinentes. Comportándose como un lechuguino, agita indolentemente el artefacto mágico hasta que se le presenta la ocasión de mirar directamente al niño a través de la lente. Se concentra, tal y como le explicó Perenge, y notando algo de frío, observa...

A través del cristal, puede ver como, agazapado junto a la condesa, en lugar de un niño hay una criatura de aspecto horrible. Una suerte de monstruo simiesco, de alargados brazos terminados en garras, y con unos deformados rasgos entre los que destaca una boca erizada de aguzados dientes. Con un escalofrío, Fynn descubre que el monstruo gira la cabeza en su dirección y le mira fijamente.

Bajando el Ojo-cristal, el ladrón se reune con sus compañeros mientras trata de mantener la compostura. Les explica lo que ha visto. Dejando claro que ya no tienen apenas tiempo para actuar, o la criatura podría comenzar algo contra ellos.

Finalmente, optando por un plan mediocre pero a tiempo, Fynn extrae una daga de sus ropas y la arroja contra Xago. Su esperanza es que, matando al hechicero, de algún modo liberen al niño de la posesión demoníaca.

La hoja vuela antes de hundirse en una pierna del castellano de los Solisti. Comienza una conmoción entre los invitados cuando Xago grita de dolor y se gira en dirección a su atacante. Los guardias que permanecían discretamente próximos toman las armas y comienzan a acercarse al atacante. Kellan se esconde detrás de su madre, que lo observa todo muy alterada.

Yurgen toma el espadón colgado a su espalda y hace frente a los guardias, mientras Flor Eterna saca un cuchillo -imposible ocultar arco o lanza- del interior de su vestido. Fynn, con una nueva daga en la mano, corre hacia Xago, quien trata de alejarse. El primer guardia acomete con su lanza contra Yurgen, quien bloquea el golpe y responde con tanta violencia que su adversario queda tendido en el suelo, su brazo colgando de algo de piel y músculo tras recibir el brutal tajo.

Flor Eterna toma la lanza del guardia caído mientras Yurgen se ensarza con otro atacante. Fynn alcanza a Xago con una puñalada que hace caer al suelo a su presa. En ese momento, Kellan sale corriendo desde detrás de las faldas de la condesa y se acerca a unos metros de donde se debaten Xago y Fynn. Vamos tío, usa tu magia para protegerte, grita claramente el niño.

Flor Eterna, lanza en mano, se arroja también contra el castellano. Pero desde el suelo, Xago masculla unas palabras y mueve sus manos formando gestos secretos con los dedos. Tanto Fynn como Flor Eterna notan un golpe fuerte que les empuja hacia atrás, la nómada cayendo al suelo con el aire escapando de sus pulmones tras un violento impacto en su abdomen. Xago, todavía en el suelo, se gira en dirección a Kellan y le grita ¡Ayúdame y te liberaré! El niño le responde, aparentemente muy tranquilo: no puedo ayudarte a menos que me liberes primero.

¡Te libero de tu vínculo! Aúlla Xago antes de que Fynn vuelva a caer sobre él con la daga lista para apuñalar. La hoja se hunde en el estómago de su víctima, que se revuelve en el suelo sujetándose la herida. Antes de que pueda recuperarse, Fynn le rebana la garganta.

Yurgen, que para entonces ha terminado con su contrincante se aproxima a tiempo de contemplar como, tras las últimas palabras de Xago, Kellan comienza a cambiar. Sus ojos se vuelven completamente negros, y de su boca comienza a brotar algo que parecen gusanos o pequeños tentáculos. Resultan ser dedos, observan todos con horror. Los dedos terminados en garras de dos manos de aspecto horrible que, seguidas de sus brazos, comienzan a salir imposiblemente a través de la boca del niño. En cuestión de pocos segundos, el cuerpo de Kellan queda tendido en el suelo, y el monstruo que Fynn observó por el Ojo-cristal se encuentra a su lado, a la vista de todo el mundo.

Cunde el pánico entre los asistentes, muchos de los cuales comienzan a huir despavoridos. Incluso los guardias Solisti, aun aquellos leales a Xago, dudan antes de acercarse a las proximidades de semejante bestia. Pero Flor Eterna está hecha de otra pasta, y carga contra el monstruo con su lanza, aunque las garras de la bestia desvían la acometida.

Fynn, alzándose por encima del cadáver de Xago, arroja su daga contra el demonio, aunque la piel acorazada de la sobrenatural criatura es lo bastante resistente como para que el arma rebote inofensivamente en ella. El monstruo lanza un fuerte zarpazo contra la nómada, que se defiende con su arma evitando ser alcanzada.

Yurgen se aproxima entonces, y descarga un poderoso mandoble contra el demonio, abriendo un enorme tajo en su pecho. El monstruo ruge de dolor mientras retrocede un par de pasos, y los aventureros observan con alivio que puede ser herido, y probablemente muerto, con sus armas de sencillo acero.

El monstruo vuelve a rugir, y mientras se lleva a la herida una de sus garras, con la otra señala a Yurgen. La herida del pecho del demonio comienza a cerrarse, justo a la vez que Yurgen siente un agudo dolor en el suyo. Por arte de magia, su piel se abre, y sus músculos se separan, desgarrados por un tajo invisible. La herida desaparece de la piel del demonio mientras Yurgen se apoya en su espada para evitar caer al suelo, el pecho abierto por su propio mandoble, la sangre manando a raudales.

Fynn empuña su última daga, y contempla preocupado la escena. El monstruo empieza a acercarse en su dirección, una parodia de sonrisa asomando en su rostro.

Pero entonces Flor Eterna salta contra la criatura, empuñando la lanza con ambas manos. La bestia, sorprendida por el ataque, apenas hace otra cosa que abrir sus fauces, que es justo por donde se introduce la punta de la lanza, atravesándola hasta asomar por la nuca.

La bestia cae al suelo, y de inmediato comienza a descomponerse en unos gases nocivos y malolientes, convirtiéndose rápidamente en una masa pútrida, ante la atónita mirada de los asistentes. Entonces, los guardias de los Solisti reaccionan, y comienzan a acercarse a los aventureros, que pronto se ven rodeados.

Espalda contra espalda, formando un triángulo, el grupo se prepara para vender cara su piel. La condesa Aliana se ha acercado corriendo hasta el cuerpo de su hijo, que está meciendo en el suelo mientras llora desconsoladamente. Al levantar la mirada, grita a los guardias que maten a los asesinos de su hijo. Pero los guardias dudan, han visto cosas demasiado extrañas, y la mezcla de miedo y confusión les tienen parcialmente paralizados, al menos durante unos instantes.

Comienza entonces una nueva conmoción, esta vez cerca de la entrada de los terrenos de la mansión. Un numeroso grupo de hombres armados entra en tropel, asegurando posiciones en el lugar. Superan ampliamente en número a los guardias Solisti, quienes, aunque la condesa no deja de ordenarles a gritos que maten a los aventureros, deponen las armas ante los recién llegados.

Una vez asegurado el lugar, una silla de manos llevada por cuatro esclavos musculosos, hace entrada en el lugar. De su interior sale un hombre pequeño, de cabello ralo y cara picada de viruela. Viste de forma muy anodina, y en su mano porta un ábaco. Pulgada, comentan entre susurros los presentes. El jefe de espías del Tirano.

Pulgada observa la escena, y comienza a dar órdenes a la gente de armas que le acompañan para que separen a unos cuantos de los presentes, a quienes desea interrogar por separado. La condesa, algunos miembros de su servicio, y, por supuesto, los aventureros -una vez han entregado sus armas-, son separados.

Al cabo de un rato, Pulgada hace llamar a los tres individuos que parecen haber montado todo este lío. Sentado a sus anchas en un salón de la villa, con el ábaco ante sí, hace que los tres se sienten frente a él. Y comienza el interrogatorio.

Fynn, Flor Eterna y Yurgen tratan de evitar mentirle lo menos posible, después de que la nómada haga un primer amago y quede bien claro que Pulgada no es alguien con quien se pueda jugar, se trata de un individuo extremadamente perspicaz. Sin embargo, le ofrecen tantos datos sobre las actividades de Xago como hechicero que consiguen desviar la atención del espía sobre asuntos menos importantes, como Perenge o Sweggen.

Cuando le cuentan sobre el hecho de que fueron contratados por la condesa, Pulgada les responde que Aliana den Solis niega haberles visto jamás, a excepción de hace dos noches, cuando se introdujeron en sus aposentos con armas en la mano. Y lo cierto es que Pulgada la cree, pero también cree a los aventureros cuando le cuentan que se reunieron seis días atrás con ella en el jardín de esta misma villa, momento en que les encomendó la investigación de su castellano. Todo el asunto, al parecer, hiede a hechicería.

Pulgada, sin embargo, no deja de observar que los aventureros han realizado ciertos servicios de valor para la ciudad de Puertoeste -o más exactamente, para el Tirano que la gobierna-. El negocio de contrabando de los Solisti ha sido desbaratado -el pobre Benzaad está siendo detenido en esos mismos momentos, con las manos en la masa de la operación que el grupo le instó a preparar-, y se ha descubierto y dado muerte -Fynn sospecha que esto último contraría algo a Pulgada, quizá pensando que podría haber utilizado a Xago para sus propios propósitos- a un brujo que practicaba sus artes oscuras al amparo de los Solisti. Razones más que suficientes para mantener el control sobre la familia noble. Y de paso, sin que eso sea razón de peso -por supuesto- eliminar buena parte de la influencia de la aristocracia en Puertoeste. La balanza del poder se decanta ahora mucho más que antes hacia el Tirano.

Así que si los aventureros no tardan mucho en abandonar la ciudad, Pulgada está dispuesto a pasar por alto sus actividades de los últimos días. A excepción de Fynn. Miembro de la antigua cofradía de ladrones de la ciudad, Fynn se salvó huyendo cuando el gremio fue destruido por el Tirano. Eso fue hace dos años, y ahora en realidad ya no significa gran cosa. Puede quedarse en Puertoeste si lo desea, pero a Pulgada le gustaría reclutarle como agente. En cuanto a Yurgen y Flor Eterna, en cuento el estado de sus heridas se lo permita, harían bien en abandonar la ciudad lo antes posible.

(Lo que los aventureros no llegaron a descubrir con seguridad es que su entrevista inicial no fue con la condesa, sino con el demonio que poseía a su hijo. El monstruo se encontraba vinculado dentro del terreno de la mansión, que no podía abandonar, y estaba bajo el cargo de Xago, dejado allí por su maestro. El demonio deseaba escapar, así que comenzó manipulando a Xago para que comenzase a robar una parte de los cargamentos de contrabando -armas para los bárbaros gartharis- que regularmente enviaba la casa Solisti al norte, y que había sido el pago que Jedekiah exijió por hacer que Aliana pudiese concebir un hijo.

Tras hacer que Xago comenzase a robar a su maestro, el demonio reclutó a los aventureros para que le investigasen. Su objetivo era poner presión suficiente sobre el hombre que tenía la llave de su libertad, para que este se viese necesitado de su ayuda, y otorgársela a cambio de romper el vínculo).

***



Pues la cosa estuvo bien. En el escenario hay algunas sugerencias acerca del modo en que se puede modular la aventura para hacer que sea una investigación más seria o algo de un estilo más propio del pulp. Opté por esta última alternativa, que permite más facilidades a los personajes y hace que sus planes tengan mayores probabilidades de éxito.

En el combate contra el demonio, la cosa estaba más o menos igualada hasta que el bicho utilizó su propia hechicería. Los jugadores comenzaron a sentirse de veras preocupados al descubrir la existencia y los efectos del hechizo Transferir Herida. "¡Eso es muy nazi!" dijo el jugador de Yurgen cuando le expliqué lo que le ocurría a su PJ.

La verdad es que la situación de Puertaoeste queda muy interesante, dan ganas de abrir un spin-off de la campaña. Pero eso sería para más adelante. Por el momento, Fynn Ronsard vuelve a quedarse en un segundo plano -y en la ciudad-, y su jugador recuperará a Lorcan D´Arcy para las siguientes aventuras.

Para el próximo escenario, creo que voy a optar por algo fuera de Book of Quests. Lo más probable es que recurra a Secrets of Blood Rock, pero todavía no estoy del todo seguro y eso que no me queda mucho tiempo para tenerlo todo preparado. Pero antes de comenzar la recta final que suponen los dos últimos escenarios del libro, me gustaría jugar algunas sesiones en las que se pudiese observar la forma en que se desarrollan los diferentes problemas que han surgido en el Reino. Hay varios asuntos que se deberían hacer notar, aunque no sea cosa de los PJ poner remedio a cada uno de los mismos. Parece que la campaña podría durar algunas sesiones más de lo que esperaba.