A estas alturas, parece estar claro que Greymoor, la ambientación establecida por defecto para Classic Fantasy, es un trabajo en construcción. Es posible -incluso probable, dado el tiempo que le ha dedicado a este proyecto, ya desde su primera versión para BRP- que Rodney Leary contase con un núcleo de este entorno, la ambientación que quizá estuviese usando en su propia campaña. En cualquier caso, este mundo no estaba lo bastante detallado y apuntalado como para no poder introducir en él nuevos elementos.
Y eso es lo que está ocurriendo con los escenarios publicados hasta la fecha para Greymoor. Los módulos emplean las reglas de juego de Classic Fantasy, pero se introducen en la ambientación. No sólo el dungeon de turno, ni el pueblo cercano, sino toda la región que el autor estuviese desarrollando. Aquellos autores que han recibido el visto bueno a sus propuestas para nuevos escenarios reciben algo de información sobre lo que es Greymoor, incluyendo un mapa, y se les adjudica un territorio para poder desarrollar en el mismo las aventuras que escriben. Tal que así le ocurrió a Che Webster. Desde que descubrió Classic Fantasy se dedicó, en su blog, a describir acontecimientos ocurridos en la campaña para la que estaba usando tales reglas. Mystamir, se llama la región. Al aceptar su módulo The Terror of Ettinmarsh, Rodney Leary incluyó Mystamir como parte de la ambientación Greymoor.
Pero había un problema. El escenario, publicado con el código M1, resultaba demasiado extenso. La idea era proporcionar a Classic Fantasy una suerte de Fortaleza de la frontera, pero los editores decidieron que había que recortar contenidos. Así que el módulo quedó en la descripción de la localidad de Anmister y el peligro que, proveniente de un lejano pasado, acecha a la población.
Ha pasado ya algún tiempo, y ahora Che Webster regresa con un nuevo escenario, que es en parte continuación de M1. Se trata de Moonspike Tower, y es la descripción de otro de esos lugares que tanto atraen a los aventureros, tanto por el posible botín a encontrar en su interior como por los peligros que allí puedan aguardar. Y el código del escenario es, evidentemente, M2.
Lo que ocurre -esta es mi impresión- es que, si se limitase a completar el texto inicial de The Terror of Ettinmarsh, el contenido quedaría bastante corto, apenas unas veinte páginas más o menos. Para dar algo más de contenido, el autor incluye también una breve aventura, básicamente otro dungeon a explorar, una nueva localización cercana a Anmister. Con esto y con las reglas de viaje y las numerosas y detalladas tablas de encuentros, se puede decir que M1 y M2 bastarían para jugar una corta campaña, de unas cuantas sesiones de juego.
Moonspike Tower ha sido publicado con la fórmula habitual de TDM: El pdf puede comprarse a través de Drivethru o de la propia tienda de la editorial. Ejemplares impresos a través de Lulu -y TDM te proporcionará el pdf si les muestras el comprobante de compra- y Aeon Games -en cuyo caso ellos mismos te envían el pdf-. Como acostumbro desde hace tiempo, compré el módulo a Aeon. Resulta más económico que Lulu, aunque su valor de producción con las cubiertas resulte inferior.
Forma
Pues son treinta y nueve páginas. Mismo formato que en los módulos anteriores, es decir, manteniendo el mismo que usa el manual de Classic Fantasy. Blanco y negro, dos columnas, etc. Las -muy escasas- ilustraciones están recicladas de ese mismo manual. La de la portada está bastante bien.
La cartografía se divide en sencillos y funcionales mapas para los dungeons y los mapas regionales hexagonados -los de mayor escala cada hexágono cubre cincuenta kilómetros, los de menor escala cubren cinco por hexágono- realizados por Jim Abbott y Rodney Leary. Cumplen con su función.
Contenido
Quien tenga acceso al escenario M1 quizá recuerde que, relativamente próxima a la población de Anmister hay una torre, la llamada Moonspike. Con sus habitantes, sus peligros y sus recompensas, esta es la localización que se describe en la primera parte del escenario. Tras la consabida Introduction, por supuesto. Unas páginas en las que, además de hacer lo habitual -poner en antecedentes al director de juego sobre la situación, con sus protagonistas y elementos clave-, también se establecen los lazos de unión entre este escenario y M1, para poder ser jugados como un todo.
En el apartado Moonspike Tower, homónimo al módulo, se describe la torre de marras, junto con un gancho para que los PJ deban acudir allí. Un dungeon más bien normalito, con algunos detalles que no están mal y que pueden traer juego en sesiones que vayan más allá de la conclusión del escenario. Pero como decía, algo bastante convencional en su mayor parte.
Tomb Lair of the Kobolds es la segunda localización descrita. Otro lugar que esquilmar y en el que combatir, siempre por una buena causa. Unos niños han desaparecido, y las pistas conducen hasta este punto. Se incluye algo de trasfondo de la campaña del autor, que personalmente me gustaría ver más desarrollada cuando Greymoor reciba un tratamiento más detallado. Porque pinta bien.
Anmister Encounters es la sección sobre viajes y encuentros. Una tabla de movimientos por el mapa hexagonado -el de los cinco kilómetros por hexágono- en función del tipo de terreno y la velocidad del grupo. Y un montón de tablas de encuentro separadas por clase de terreno.
Y finalmente las Statistics. Términos de juego para todos los PNJ aparecidos en el módulo.
Y ya.
Algunos comentarios
Creo que The Terror of Ettinmarsh cobra mucha más utilidad cuando se le complementa con Moonspike Tower. Dos localizaciones más a las que viajar y explorar, reglas de desplazamiento por el mapa con unas buenas tablas de encuentros... sí, creo que el conjunto resulta bastante decente.
Aunque quizá demasiado fácil para los PJ. A estas alturas ya he dirigido unas cuantas sesiones de juego con Classic Fantasy y hay algo que me ha quedado muy claro. Y es que los PJ, incluso recién hechos, quedan muy lejos de la fragilidad de los de niveles bajos en D&D, sobre todo en ediciones antiguas. Según qué bichos no resultan más que una molestia, y un grupo puede hacer frente a amenazas impensables para sus homólogos de, digamos, BECMI. No sin riesgo, pero pueden hacerlo. Así que, personalmente, cuando dirija este escenario, lo poblaré con algunas cosas más, y cambiaré otras por otras que generen más peligro.
En cambio, los tesoros a encontrar me parecen desproporcionados. Creo que el autor es generoso en extremo con las riquezas que el grupo puede conseguir a cambio de un relativamente escaso esfuerzo con no demasiado riesgo. Por otra parte, a menudo se me ha acusado de racanear con los tesoros en mis partidas, así que igual esto no es más que cosa mía.
En fin, que el módulo me ha parecido, en líneas generales, bastante correcto. Como suelen ser los de Classic Fantasy, no particularmente originales ni espectaculares, pero que dan para pasar un rato. Pero a ver si en los próximos en ser publicados los autores se van dando cuenta de que no están escribiendo aventuras para PJ de nivel uno de Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Vamos, que pongan las cosas algo más duras.