Habiendo leído ya The Savage World of Solomon Kane (y hasta habiendo podido probarlo brevemente), y también Pirates of the Spanish Main, tenía decidido que Savage Worlds me gustaba lo bastante como para probar con el sistema genérico, la raíz de todos estos juegos y ambientaciones.
El caso es que todo esto, que empezó hace ya la tira con aquella primera edición de Deadlands (llamada ahora la edición clásica), ha derivado en un sistema muy popular, y que cuenta con multitud de ambientaciones. Todavía es posible encontrar numerosas trazas del Deadlands original, pero de forma leve. El sistema ha sido alterado hasta ser mucho más rápido y sencillo.
Savage Worlds ha pasado ya por más de una edición hasta llegar a la actual, que no estoy seguro si es la segunda o la tercera. Pero con el deluxe añadido al título, es la que se encuentra vigente desde su publicación en 2011. Salió en dos formatos distintos, aunque ambos con el mismo contenido; Uno, de tamaño estándar para la mayoría de juegos de rol, encuadernado en cartoné. Y este otro, la edición para exploradores, tardó algo más en salir (2012) y consiste en un libro mucho más pequeño -aunque con un mayor número de páginas- y encuadernado en rústica. Yo tengo la Explorer´s Edition, y de ese es del que hablaré.
Hay varios autores acreditados en el manual, aunque en la portada sólo aparece el nombre de Shane Lacy Hensley, quien empezó con todo este tinglado. No conozco el sistema en la profundidad suficiente como para detectar cambios entre las diversas ediciones, pero parece que han sido mínimas. Por lo general, todos los productos de Savage Worlds gozan de una gran compatibilidad. Quizá se haya añadido algún subsistema, y algún otro ya existente haya sido alterado, pero en su base el juego es el mismo.
No creo en los juegos multigenéricos. No hay sistema alguno que refleje igual de bien géneros que pueden llegar a ser opuestos entre sí, y eso a pesar de algunos intentos muy esforzados por lograr algo así. Otra cosa es decir que uno emplea el mismo sistema para todo, porque le gusta hacerlo así. Pero el sistema universal no existe. En última instancia todos los sistemas, desde su núcleo, ya derivan hacia un estilo definido, poniendo más énfasis en ciertos elementos. En el caso que nos ocupa, se trata de la acción pulp.
Se trata de hacer partidas que impliquen mucho combate, rápido y violento. Los PJ serán casi con toda probabilidad, expertos en esto de partir caras, pero no son, en modo alguno, invencibles o intocables. Cuando hay una lucha, lo normal es que sean capaces de derrotar a grandes cantidades de enemigos, pero cada ataque que sufran tiene el potencial de acabar con ellos, aunque sólo se trate de una mínima probabilidad. Así, aunque los PJ tengan las de ganar, han de tener siempre presente la posibilidad de poder caer en combate, o al menos, de sufrir alguna herida incapacitante que les deje marcados con alguna importante secuela. En eso se diferencia de otros géneros de acción, como los superhéroes, en el que las consecuencias de entrar en una pelea son casi siempre irrelevantes a largo plazo.
Pero como decíamos, el sistema tiene cierta vocación de ser genérico. Por lo general no parece que el estilo de juego vaya a variar, independientemente de si los PJ son encallecidos investigadores de género negro, marines coloniales combatiendo en algún planeta lejano, o aventureros dedicados a la exploración y el saqueo mazmorrero. Pero si hay algunas reglas para inclinar el sistema en un sentido u otro, tendiendo a un tipo de aventuras más distendido, con menos riesgos para la integridad de los PJ, o en dirección contrario, optando por un modo de juego en el que los jugadores interpreten a gente normal, mucho más frágil y menos preparada frente a las amenazas que habrán de afrontar. Pero el estilo que prima en Savage Worlds es muy evidente.
Forma
Ahora mismo sería incapaz de pensar en otro manual que tuviese una relación valores de producción/precio tan buena como la edición para exploradores. Hasta la fecha, creo que el mejor que había visto en ese sentido eran las ediciones de bolsillo de los juegos publicados por Holocubierta. Y si bien tanto Aventuras en la Marca del Este como Yggdrasill cuentan con unos manuales estupendos en calidad y precio, creo que Savage Worlds les supera de largo.
Son ciento noventa páginas en color, con encuadernación en rústica. El libro tiene el tamaño de un cuaderno, y su contenido se corresponde por completo con las ciento sesenta páginas que tiene el manual estándar. Y su precio es de diez dólares.
Ahora bien, no nos vamos a llevar a engaño: Este precio casi inmejorable no se extiende al resto de la línea de suplementos, ni siquiera a aquellos que comparten formato con esta edición. Los distintos companions, por ejemplo, contando con un menor número de páginas, casi doblan en precio al manual básico, vendiéndose por unos precios más similares a los que estamos acostumbrados a ver. Se trata, a todas luces, de un caso en el que la primera es, no gratis pero sí muy barata. Y el negocio vendrá luego.
La portada ilustra de forma muy sencilla la aspiración genérica del manual. Diferentes personajes, en contextos distintos, pero siempre dejando claro que van bien armados y que son capaces de montar una buena. Van firmadas por Cheyenne Wright. El arte interior es de una calidad muy por encima de la media, aunque no podría decir en qué medida se trata de ilustraciones originales. Algunas las reconozco de otros libros, pero bien podría haber una buena dosis de arte original. Son numerosas y como puede esperarse, de contenido muy variado en cuanto a indumentaria y armamento, pero la idea de la acción y el combate suele estar presente. Son una montonera de autores, como veinticinco o así.
La maquetación es sencilla. Dos columnas, con los apartados de texto claramente diferenciados. Salpicadas por todo el manual hay una serie de notas de diseño, aclarando las razones por las que se ha tomado determinada decisión en las reglas.
Contenido
Buena parte del contenido es casi idéntica (o sin el casi), a los otros manuales de Savage Worlds que contenían también las reglas básicas. Que son muchos menos que los que se limitan a cumplir como suplementos y entornos de campaña antes que como juegos completos, pero bueno. En cualquier caso la información que presenta este manual se extiende a varios contextos, niveles de tecnología y estilos de juego diferentes, lo que amplía en buena parte la sección de reglas de The Savage World of Solomon Kane o Pirates of the Spanish Main.
Tras los créditos y la tabla de contenido, una introducción al juego. Algunas notas sobre su política de diseño, y el tipo de partidas que más se favorecen de emplear estas reglas. Algunas convenciones acerca del empleo de las miniaturas, los dados, contadores y cartas. Y unas cuantas páginas de publicidad en la que muestran algunos de los entornos de juego existentes para Savage Worlds.
Characters. La creación de personajes. En esencia se trata de la misma información que en los otros manuales. Las diferencias estriban en la inclusión de algunas ventajas relacionadas con los diferentes tipos de poderes -trasfondos para los diversos orígenes, como la magia, superpoderes o ciencia rara, por ejemplo-, y en algunas ventajas de profesión que reflejan el mayor abanico de ambientaciones que cubre el manual. En ese mismo sentido, hay un sencillo método para crear razas jugables para PJ, con unos cuantos ejemplos, tanto de fantasía como de ciencia ficción, consistente en los estereotipos más manidos de cada campo.
Le sigue el capítulo Gear, dedicado al equipo. Es en este, más quizá que en el anterior, donde se nota la diferencia de ambientaciones, por las diversas armas y armaduras que pueden emplearse. Además, vehículos, tan variados como el armamento en cuanto a su presentación.
Game rules. Esta sección es la que va dedicada a explicar el sistema, lo que en realidad quiere decir que tras algunas aclaraciones sobre cómo se hacen las tiradas se entra en la materia que interesa aquí, es decir, el combate. Probablemente este es el capítulo que menos cambios tiene -si es que tiene alguno- respecto a los otros manuales de Savage Worlds.
Que es justo lo contrario a lo que ocurre con el siguiente. Situational rules presenta multitud de reglas y subsistemas para emplear en momentos muy concretos. Algunas de estas reglas son simplemente añadidos al sistema básico, como las persecuciones o los enfrentamientos sociales, mientras que otras alteran de forma importante el modo en que se juega y concibe el sistema. Ese es el caso de No Power Points, que cambia el uso de puntos de poder por el de tiradas de éxito necesario para emplear un poder (el juego de Solomon Kane hace uso de esta regla), o Heroes Never Die, usada en Pirates of the Spanish Main, cuyo empleo vuelve casi del todo imposible la muerte de un PJ.
Es un capítulo muy completo. Decidiendo que reglas situacionales se emplearán, y eligiendo, si lo considera pertinente, qué reglas serán sustituidas por alguna de las alternativas presentadas, el director de juego puede moldear -hasta cierto punto- el sistema, para que se aclimate a estilos y géneros diferentes.
Powers. Ya se trate de conjuros mágicos, poderes psíquicos, inventos de ciencia rara, o directamente superpoderes, los efectos son los mismos. Cambia el modo en que se ejecutan, y eso depende del trasfondo que un personaje tenga para el uso de poderes. Excepto para los superpoderes -que son empleados a voluntad- el sistema por defecto es el de una reserva de puntos de poder que se va agotando a medida que se lancen conjuros, se active la maquinaria de tecnología extravagante, o se recurra a los poderes psíquicos. Los conjuros funcionan, en términos de juego, como ventajas; tienen requisitos de rango, habilidades o características. La magia que aparece aquí es muy pirotécnica, con muchos poderes de áreas de efecto, escudos mágicos o rayos. Una espectacularidad tipo D&D. Y es verdad que jugando en el estilo favorecido, aunque no son muchos poderes, haciendo uso de las variaciones que presenta este capítulo, raramente alguien va a pensar que se necesitan más.
Hasta aquí la parte de reglas. El resto queda para el director de juego, al que se le comienza por aleccionar con Game Mastering. Este capítulo contiene textos que resultan también familiares, pero con numerosos cambios y añadidos. No está hablando, después de todo, de como crear una atmósfera concreta, sino de la creación de distintos entornos de juego. De forma rápida y sencilla se explican las cuestiones más básicas para tal efecto. Nadie que lleve un tiempo dirigiendo partidas va a tener una revelación al leer estas páginas, aunque es de agradecer la consideración que se da a cuestiones ajenas a la partida, pero igualmente importantes para que ésta salga bien. Cosas normalmente relacionadas con el grupo de gente que ha de reunirse para la partida. Todo acto social, después de todo, conlleva ciertos riesgos de acabar en roces entre los participantes, y es mejor tenerlo todo preparado para minimizar esto.
Bestiary. Es muy básico, lo que sirve tanto para darse cuenta de que el libro presenta apenas unos sencillos esquemas de lo que puede utilizarse en ambientaciones, como para reconocer que las criaturas y monstruos pueden generarse con suma facilidad. No se necesita mucho -en términos de reglas- para tener preparado algún ser de cosecha propia que utilizar en las partidas para sorprender a los jugadores.
Sample adventures. El movimiento se demuestra andando, y Savage Worlds demuestra su utilidad en varias partidas muy cortas que se presentan en las últimas páginas. Una historia de detectives y fantasía urbana, otra de vikingos, una más de ciencia ficción, fantasía clásica, y hasta una de serie negra actual.
Cada una de estas historias cuenta al principio con las reglas situacionales cuyo uso recomienda, para ejemplificar así la versatilidad del sistema.
Las páginas finales las ocupan las plantillas de área de efecto, las tablas más importantes del juego, la hoja de personaje y el índice onomástico.
Y ya.
Algunos comentarios
Lo dije antes y lo mantengo ahora. No creo que exista ningún sistema multigenérico realmente funcional. Ni GURPS, ni Basic RolePlaying, ni el d20, ni siquiera Fate o HeroQuest. Esto no es lo mismo que decir que alguien que esté muy cómodo con algún sistema concreto no pueda hacer uso del mismo en todas y cada una de sus partidas, con independencia de género y temática, e incluso quedar satisfecho. Pero incluir todos los géneros y estilos significa hacerlo también con algunos que son frontalmente opuestos. No conozco ningún sistema capaz de albergar algo así. Al final, siempre se favorece y enfatiza un determinado estilo, lo que va en detrimento de estilos contrarios.
Y eso, por supuesto, se aplica también a Savage Worlds.
Está claro que aquí el peso se ha puesto en el tema de repartir ostias. Una partida cualquiera de Savage Worlds probablemente ofrecerá varias oportunidades para el combate. Y lo hará haciendo gala de la facilidad con la que puede manejar enfrentamientos entre cantidades moderadamente grandes de combatientes sin que eso frene demasiado la velocidad de la batalla. No es un logro pequeño, ese.
El juego funciona mejor dentro de determinados niveles de poder. Los PJ no son cualquiera, son gente dura, pero no inmortales. La escalada de progresión de dados, desde el d4 hasta el d12, con la posibilidad de ganar algunos modificadores fijos más allá de este punto, me hace pensar que los superhéroes están un tanto limitados, sobre todo cuando hablamos de niveles de poder realmente grandes. Se trataría más bien de gente que funcionaría a una escala algo menor. Y eso por poner un ejemplo.
Pero en su campo (acción pulp, con cierto componente táctico debido al uso de miniaturas y tablero de batalla), probablemente no tiene rival. Es rápido y sencillo, pero aún así con un buen nivel de detalle. Su éxito está bien merecido.
No creo en los juegos multigenéricos. No hay sistema alguno que refleje igual de bien géneros que pueden llegar a ser opuestos entre sí, y eso a pesar de algunos intentos muy esforzados por lograr algo así. Otra cosa es decir que uno emplea el mismo sistema para todo, porque le gusta hacerlo así. Pero el sistema universal no existe. En última instancia todos los sistemas, desde su núcleo, ya derivan hacia un estilo definido, poniendo más énfasis en ciertos elementos. En el caso que nos ocupa, se trata de la acción pulp.
Se trata de hacer partidas que impliquen mucho combate, rápido y violento. Los PJ serán casi con toda probabilidad, expertos en esto de partir caras, pero no son, en modo alguno, invencibles o intocables. Cuando hay una lucha, lo normal es que sean capaces de derrotar a grandes cantidades de enemigos, pero cada ataque que sufran tiene el potencial de acabar con ellos, aunque sólo se trate de una mínima probabilidad. Así, aunque los PJ tengan las de ganar, han de tener siempre presente la posibilidad de poder caer en combate, o al menos, de sufrir alguna herida incapacitante que les deje marcados con alguna importante secuela. En eso se diferencia de otros géneros de acción, como los superhéroes, en el que las consecuencias de entrar en una pelea son casi siempre irrelevantes a largo plazo.
Pero como decíamos, el sistema tiene cierta vocación de ser genérico. Por lo general no parece que el estilo de juego vaya a variar, independientemente de si los PJ son encallecidos investigadores de género negro, marines coloniales combatiendo en algún planeta lejano, o aventureros dedicados a la exploración y el saqueo mazmorrero. Pero si hay algunas reglas para inclinar el sistema en un sentido u otro, tendiendo a un tipo de aventuras más distendido, con menos riesgos para la integridad de los PJ, o en dirección contrario, optando por un modo de juego en el que los jugadores interpreten a gente normal, mucho más frágil y menos preparada frente a las amenazas que habrán de afrontar. Pero el estilo que prima en Savage Worlds es muy evidente.
Forma
Ahora mismo sería incapaz de pensar en otro manual que tuviese una relación valores de producción/precio tan buena como la edición para exploradores. Hasta la fecha, creo que el mejor que había visto en ese sentido eran las ediciones de bolsillo de los juegos publicados por Holocubierta. Y si bien tanto Aventuras en la Marca del Este como Yggdrasill cuentan con unos manuales estupendos en calidad y precio, creo que Savage Worlds les supera de largo.
Son ciento noventa páginas en color, con encuadernación en rústica. El libro tiene el tamaño de un cuaderno, y su contenido se corresponde por completo con las ciento sesenta páginas que tiene el manual estándar. Y su precio es de diez dólares.
Ahora bien, no nos vamos a llevar a engaño: Este precio casi inmejorable no se extiende al resto de la línea de suplementos, ni siquiera a aquellos que comparten formato con esta edición. Los distintos companions, por ejemplo, contando con un menor número de páginas, casi doblan en precio al manual básico, vendiéndose por unos precios más similares a los que estamos acostumbrados a ver. Se trata, a todas luces, de un caso en el que la primera es, no gratis pero sí muy barata. Y el negocio vendrá luego.
La portada ilustra de forma muy sencilla la aspiración genérica del manual. Diferentes personajes, en contextos distintos, pero siempre dejando claro que van bien armados y que son capaces de montar una buena. Van firmadas por Cheyenne Wright. El arte interior es de una calidad muy por encima de la media, aunque no podría decir en qué medida se trata de ilustraciones originales. Algunas las reconozco de otros libros, pero bien podría haber una buena dosis de arte original. Son numerosas y como puede esperarse, de contenido muy variado en cuanto a indumentaria y armamento, pero la idea de la acción y el combate suele estar presente. Son una montonera de autores, como veinticinco o así.
La maquetación es sencilla. Dos columnas, con los apartados de texto claramente diferenciados. Salpicadas por todo el manual hay una serie de notas de diseño, aclarando las razones por las que se ha tomado determinada decisión en las reglas.
Contenido
Buena parte del contenido es casi idéntica (o sin el casi), a los otros manuales de Savage Worlds que contenían también las reglas básicas. Que son muchos menos que los que se limitan a cumplir como suplementos y entornos de campaña antes que como juegos completos, pero bueno. En cualquier caso la información que presenta este manual se extiende a varios contextos, niveles de tecnología y estilos de juego diferentes, lo que amplía en buena parte la sección de reglas de The Savage World of Solomon Kane o Pirates of the Spanish Main.
Tras los créditos y la tabla de contenido, una introducción al juego. Algunas notas sobre su política de diseño, y el tipo de partidas que más se favorecen de emplear estas reglas. Algunas convenciones acerca del empleo de las miniaturas, los dados, contadores y cartas. Y unas cuantas páginas de publicidad en la que muestran algunos de los entornos de juego existentes para Savage Worlds.
Characters. La creación de personajes. En esencia se trata de la misma información que en los otros manuales. Las diferencias estriban en la inclusión de algunas ventajas relacionadas con los diferentes tipos de poderes -trasfondos para los diversos orígenes, como la magia, superpoderes o ciencia rara, por ejemplo-, y en algunas ventajas de profesión que reflejan el mayor abanico de ambientaciones que cubre el manual. En ese mismo sentido, hay un sencillo método para crear razas jugables para PJ, con unos cuantos ejemplos, tanto de fantasía como de ciencia ficción, consistente en los estereotipos más manidos de cada campo.
Le sigue el capítulo Gear, dedicado al equipo. Es en este, más quizá que en el anterior, donde se nota la diferencia de ambientaciones, por las diversas armas y armaduras que pueden emplearse. Además, vehículos, tan variados como el armamento en cuanto a su presentación.
Game rules. Esta sección es la que va dedicada a explicar el sistema, lo que en realidad quiere decir que tras algunas aclaraciones sobre cómo se hacen las tiradas se entra en la materia que interesa aquí, es decir, el combate. Probablemente este es el capítulo que menos cambios tiene -si es que tiene alguno- respecto a los otros manuales de Savage Worlds.
Que es justo lo contrario a lo que ocurre con el siguiente. Situational rules presenta multitud de reglas y subsistemas para emplear en momentos muy concretos. Algunas de estas reglas son simplemente añadidos al sistema básico, como las persecuciones o los enfrentamientos sociales, mientras que otras alteran de forma importante el modo en que se juega y concibe el sistema. Ese es el caso de No Power Points, que cambia el uso de puntos de poder por el de tiradas de éxito necesario para emplear un poder (el juego de Solomon Kane hace uso de esta regla), o Heroes Never Die, usada en Pirates of the Spanish Main, cuyo empleo vuelve casi del todo imposible la muerte de un PJ.
Es un capítulo muy completo. Decidiendo que reglas situacionales se emplearán, y eligiendo, si lo considera pertinente, qué reglas serán sustituidas por alguna de las alternativas presentadas, el director de juego puede moldear -hasta cierto punto- el sistema, para que se aclimate a estilos y géneros diferentes.
Powers. Ya se trate de conjuros mágicos, poderes psíquicos, inventos de ciencia rara, o directamente superpoderes, los efectos son los mismos. Cambia el modo en que se ejecutan, y eso depende del trasfondo que un personaje tenga para el uso de poderes. Excepto para los superpoderes -que son empleados a voluntad- el sistema por defecto es el de una reserva de puntos de poder que se va agotando a medida que se lancen conjuros, se active la maquinaria de tecnología extravagante, o se recurra a los poderes psíquicos. Los conjuros funcionan, en términos de juego, como ventajas; tienen requisitos de rango, habilidades o características. La magia que aparece aquí es muy pirotécnica, con muchos poderes de áreas de efecto, escudos mágicos o rayos. Una espectacularidad tipo D&D. Y es verdad que jugando en el estilo favorecido, aunque no son muchos poderes, haciendo uso de las variaciones que presenta este capítulo, raramente alguien va a pensar que se necesitan más.
Hasta aquí la parte de reglas. El resto queda para el director de juego, al que se le comienza por aleccionar con Game Mastering. Este capítulo contiene textos que resultan también familiares, pero con numerosos cambios y añadidos. No está hablando, después de todo, de como crear una atmósfera concreta, sino de la creación de distintos entornos de juego. De forma rápida y sencilla se explican las cuestiones más básicas para tal efecto. Nadie que lleve un tiempo dirigiendo partidas va a tener una revelación al leer estas páginas, aunque es de agradecer la consideración que se da a cuestiones ajenas a la partida, pero igualmente importantes para que ésta salga bien. Cosas normalmente relacionadas con el grupo de gente que ha de reunirse para la partida. Todo acto social, después de todo, conlleva ciertos riesgos de acabar en roces entre los participantes, y es mejor tenerlo todo preparado para minimizar esto.
Bestiary. Es muy básico, lo que sirve tanto para darse cuenta de que el libro presenta apenas unos sencillos esquemas de lo que puede utilizarse en ambientaciones, como para reconocer que las criaturas y monstruos pueden generarse con suma facilidad. No se necesita mucho -en términos de reglas- para tener preparado algún ser de cosecha propia que utilizar en las partidas para sorprender a los jugadores.
Sample adventures. El movimiento se demuestra andando, y Savage Worlds demuestra su utilidad en varias partidas muy cortas que se presentan en las últimas páginas. Una historia de detectives y fantasía urbana, otra de vikingos, una más de ciencia ficción, fantasía clásica, y hasta una de serie negra actual.
Cada una de estas historias cuenta al principio con las reglas situacionales cuyo uso recomienda, para ejemplificar así la versatilidad del sistema.
Las páginas finales las ocupan las plantillas de área de efecto, las tablas más importantes del juego, la hoja de personaje y el índice onomástico.
Y ya.
Algunos comentarios
Lo dije antes y lo mantengo ahora. No creo que exista ningún sistema multigenérico realmente funcional. Ni GURPS, ni Basic RolePlaying, ni el d20, ni siquiera Fate o HeroQuest. Esto no es lo mismo que decir que alguien que esté muy cómodo con algún sistema concreto no pueda hacer uso del mismo en todas y cada una de sus partidas, con independencia de género y temática, e incluso quedar satisfecho. Pero incluir todos los géneros y estilos significa hacerlo también con algunos que son frontalmente opuestos. No conozco ningún sistema capaz de albergar algo así. Al final, siempre se favorece y enfatiza un determinado estilo, lo que va en detrimento de estilos contrarios.
Y eso, por supuesto, se aplica también a Savage Worlds.
Está claro que aquí el peso se ha puesto en el tema de repartir ostias. Una partida cualquiera de Savage Worlds probablemente ofrecerá varias oportunidades para el combate. Y lo hará haciendo gala de la facilidad con la que puede manejar enfrentamientos entre cantidades moderadamente grandes de combatientes sin que eso frene demasiado la velocidad de la batalla. No es un logro pequeño, ese.
El juego funciona mejor dentro de determinados niveles de poder. Los PJ no son cualquiera, son gente dura, pero no inmortales. La escalada de progresión de dados, desde el d4 hasta el d12, con la posibilidad de ganar algunos modificadores fijos más allá de este punto, me hace pensar que los superhéroes están un tanto limitados, sobre todo cuando hablamos de niveles de poder realmente grandes. Se trataría más bien de gente que funcionaría a una escala algo menor. Y eso por poner un ejemplo.
Pero en su campo (acción pulp, con cierto componente táctico debido al uso de miniaturas y tablero de batalla), probablemente no tiene rival. Es rápido y sencillo, pero aún así con un buen nivel de detalle. Su éxito está bien merecido.
Y
ahora parece ser que habrá edición en castellano, en un futuro
todavía por determinar. Supongo que la edición traducida no será
la de exploradores -imagino que conseguir el mismo precio de venta
sería una tarea casi imposible-, pero aún así es un juego que
merece la pena. A estas alturas cuenta ya con un nutrido catálogo de
suplementos y ambientaciones, y una comunidad de aficionados que goza
de buena salud.
Y en
cuanto a esta Explorer´s Edition, recordad; Mejor
presentación por menor precio no creo que la vayáis a encontrar.