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martes, 30 de septiembre de 2014

Savage Worlds Deluxe - Explorer´s Edition

Habiendo leído ya The Savage World of Solomon Kane (y hasta habiendo podido probarlo brevemente), y también Pirates of the Spanish Main, tenía decidido que Savage Worlds me gustaba lo bastante como para probar con el sistema genérico, la raíz de todos estos juegos y ambientaciones.

El caso es que todo esto, que empezó hace ya la tira con aquella primera edición de Deadlands (llamada ahora la edición clásica), ha derivado en un sistema muy popular, y que cuenta con multitud de ambientaciones. Todavía es posible encontrar numerosas trazas del Deadlands original, pero de forma leve. El sistema ha sido alterado hasta ser mucho más rápido y sencillo. 

Savage Worlds ha pasado ya por más de una edición hasta llegar a la actual, que no estoy seguro si es la segunda o la tercera. Pero con el deluxe añadido al título, es la que se encuentra vigente desde su publicación en 2011. Salió en dos formatos distintos, aunque ambos con el mismo contenido; Uno, de tamaño estándar para la mayoría de juegos de rol, encuadernado en cartoné. Y este otro, la edición para exploradores, tardó algo más en salir (2012) y consiste en un libro mucho más pequeño -aunque con un mayor número de páginas- y encuadernado en rústica. Yo tengo la Explorer´s Edition, y de ese es del que hablaré.

Hay varios autores acreditados en el manual, aunque en la portada sólo aparece el nombre de Shane Lacy Hensley, quien empezó con todo este tinglado.  No conozco el sistema en la profundidad suficiente como para detectar cambios entre las diversas ediciones, pero parece que han sido mínimas. Por lo general, todos los productos de Savage Worlds gozan de una gran compatibilidad. Quizá se haya añadido algún subsistema, y algún otro ya existente haya sido alterado, pero en su base el juego es el mismo.

No creo en los juegos multigenéricos. No hay sistema alguno que refleje igual de bien géneros que pueden llegar a ser opuestos entre sí, y eso a pesar de algunos intentos muy esforzados por lograr algo así. Otra cosa es decir que uno emplea el mismo sistema para todo, porque le gusta hacerlo así. Pero el sistema universal no existe. En última instancia todos los sistemas, desde su núcleo, ya derivan hacia un estilo definido, poniendo más énfasis en ciertos elementos. En el caso que nos ocupa, se trata de la acción pulp.

Se trata de hacer partidas que impliquen mucho combate, rápido y violento. Los PJ serán casi con toda probabilidad, expertos en esto de partir caras, pero no son, en modo alguno, invencibles o intocables. Cuando hay una lucha, lo normal es que sean capaces de derrotar a grandes cantidades de enemigos, pero cada ataque que sufran tiene el potencial de acabar con ellos, aunque sólo se trate de una mínima probabilidad. Así, aunque los PJ tengan las de ganar, han de tener siempre presente la posibilidad de poder caer en combate, o al menos, de sufrir alguna herida incapacitante que les deje marcados con alguna importante secuela. En eso se diferencia de otros géneros de acción, como los superhéroes, en el que las consecuencias de entrar en una pelea son casi siempre irrelevantes a largo plazo.

Pero como decíamos, el sistema tiene cierta vocación de ser genérico. Por lo general no parece que el estilo de juego vaya a variar, independientemente de si los PJ son encallecidos investigadores de género negro, marines coloniales combatiendo en algún planeta lejano, o aventureros dedicados a la exploración y el saqueo mazmorrero. Pero si hay algunas reglas para inclinar el sistema en un sentido u otro, tendiendo a un tipo de aventuras más distendido, con menos riesgos para la integridad de los PJ, o en dirección contrario, optando por un modo de juego en el que los jugadores interpreten a gente normal, mucho más frágil y menos preparada frente a las amenazas que habrán de afrontar. Pero el estilo que prima en Savage Worlds es muy evidente.

Forma

Ahora mismo sería incapaz de pensar en otro manual que tuviese una relación valores de producción/precio tan buena como la edición para exploradores. Hasta la fecha, creo que el mejor que había visto en ese sentido eran las ediciones de bolsillo de los juegos publicados por Holocubierta. Y si bien tanto Aventuras en la Marca del Este como Yggdrasill cuentan con unos manuales estupendos en calidad y precio, creo que Savage Worlds les supera de largo.

Son ciento noventa páginas en color, con encuadernación en rústica. El libro tiene el tamaño de un cuaderno, y su contenido se corresponde por completo con las ciento sesenta páginas que tiene el manual estándar. Y su precio es de diez dólares.

Ahora bien, no nos vamos a llevar a engaño: Este precio casi inmejorable no se extiende al resto de la línea de suplementos, ni siquiera a aquellos que comparten formato con esta edición. Los distintos companions, por ejemplo, contando con un menor número de páginas, casi doblan en precio al manual básico, vendiéndose por unos precios más similares a los que estamos acostumbrados a ver. Se trata, a todas luces, de un caso en el que la primera es, no gratis pero sí muy barata. Y el negocio vendrá luego.

La portada ilustra de forma muy sencilla la aspiración genérica del manual. Diferentes personajes, en contextos distintos, pero siempre dejando claro que van bien armados y que son capaces de montar una buena. Van firmadas por Cheyenne Wright. El arte interior es de una calidad muy por encima de la media, aunque no podría decir en qué medida se trata de ilustraciones originales. Algunas las reconozco de otros libros, pero bien podría haber una buena dosis de arte original. Son numerosas y como puede esperarse, de contenido muy variado en cuanto a indumentaria y armamento, pero la idea de la acción y el combate suele estar presente. Son una montonera de autores, como veinticinco o así.

La maquetación es sencilla. Dos columnas, con los apartados de texto claramente diferenciados. Salpicadas por todo el manual hay una serie de notas de diseño, aclarando las razones por las que se ha tomado determinada decisión en las reglas.

Contenido

Buena parte del contenido es casi idéntica (o sin el casi), a los otros manuales de Savage Worlds que contenían también las reglas básicas. Que son muchos menos que los que se limitan a cumplir como suplementos y entornos de campaña antes que como juegos completos, pero bueno. En cualquier caso la información que presenta este manual se extiende a varios contextos, niveles de tecnología y estilos de juego diferentes, lo que amplía en buena parte la sección de reglas de The Savage World of Solomon Kane o Pirates of the Spanish Main.

Tras los créditos y la tabla de contenido, una introducción al juego. Algunas notas sobre su política de diseño, y el tipo de partidas que más se favorecen de emplear estas reglas. Algunas convenciones acerca del empleo de las miniaturas, los dados, contadores y cartas. Y unas cuantas páginas de publicidad en la que muestran algunos de los entornos de juego existentes para Savage Worlds.

Characters. La creación de personajes. En esencia se trata de la misma información que en los otros manuales. Las diferencias estriban en la inclusión de algunas ventajas relacionadas con los diferentes tipos de poderes -trasfondos para los diversos orígenes, como la magia, superpoderes o ciencia rara, por ejemplo-, y en algunas ventajas de profesión que reflejan el mayor abanico de ambientaciones que cubre el manual. En ese mismo sentido, hay un sencillo método para crear razas jugables para PJ, con unos cuantos ejemplos, tanto de fantasía como de ciencia ficción, consistente en los estereotipos más manidos de cada campo.

Le sigue el capítulo Gear, dedicado al equipo. Es en este, más quizá que en el anterior, donde se nota la diferencia de ambientaciones, por las diversas armas y armaduras que pueden emplearse. Además, vehículos, tan variados como el armamento en cuanto a su presentación.

Game rules. Esta sección es la que va dedicada a explicar el sistema, lo que en realidad quiere decir que tras algunas aclaraciones sobre cómo se hacen las tiradas se entra en la materia que interesa aquí, es decir, el combate. Probablemente este es el capítulo que menos cambios tiene -si es que tiene alguno- respecto a los otros manuales de Savage Worlds.

Que es justo lo contrario a lo que ocurre con el siguiente. Situational rules presenta multitud de reglas y subsistemas para emplear en momentos muy concretos. Algunas de estas reglas son simplemente añadidos al sistema básico, como las persecuciones o los enfrentamientos sociales, mientras que otras alteran de forma importante el modo en que se juega y concibe el sistema. Ese es el caso de No Power Points, que cambia el uso de puntos de poder por el de tiradas de éxito necesario para emplear un poder (el juego de Solomon Kane hace uso de esta regla), o Heroes Never Die, usada en Pirates of the Spanish Main, cuyo empleo vuelve casi del todo imposible la muerte de un PJ.

Es un capítulo muy completo. Decidiendo que reglas situacionales se emplearán, y eligiendo, si lo considera pertinente, qué reglas serán sustituidas por alguna de las alternativas presentadas, el director de juego puede moldear -hasta cierto punto- el sistema, para que se aclimate a estilos y géneros diferentes.

Powers. Ya se trate de conjuros mágicos, poderes psíquicos, inventos de ciencia rara, o directamente superpoderes, los efectos son los mismos. Cambia el modo en que se ejecutan, y eso depende del trasfondo que un personaje tenga para el uso de poderes. Excepto para los superpoderes -que son empleados a voluntad- el sistema por defecto es el de una reserva de puntos de poder que se va agotando a medida que se lancen conjuros, se active la maquinaria de tecnología extravagante, o se recurra a los poderes psíquicos. Los conjuros funcionan, en términos de juego, como ventajas; tienen requisitos de rango, habilidades o características. La magia que aparece aquí es muy pirotécnica, con muchos poderes de áreas de efecto, escudos mágicos o rayos. Una espectacularidad tipo D&D. Y es verdad que jugando en el estilo favorecido, aunque no son muchos poderes, haciendo uso de las variaciones que presenta este capítulo, raramente alguien va a pensar que se necesitan más.

Hasta aquí la parte de reglas. El resto queda para el director de juego, al que se le comienza por aleccionar con Game Mastering. Este capítulo contiene textos que resultan también familiares, pero con numerosos cambios y añadidos. No está hablando, después de todo, de como crear una atmósfera concreta, sino de la creación de distintos entornos de juego. De forma rápida y sencilla se explican las cuestiones más básicas para tal efecto. Nadie que lleve un tiempo dirigiendo partidas va a tener una revelación al leer estas páginas, aunque es de agradecer la consideración que se da a cuestiones ajenas a la partida, pero igualmente importantes para que ésta salga bien. Cosas normalmente relacionadas con el grupo de gente que ha de reunirse para la partida. Todo acto social, después de todo, conlleva ciertos riesgos de acabar en roces entre los participantes, y es mejor tenerlo todo preparado para minimizar esto.

Bestiary. Es muy básico, lo que sirve tanto para darse cuenta de que el libro presenta apenas unos sencillos esquemas de lo que puede utilizarse en ambientaciones, como para reconocer que las criaturas y monstruos pueden generarse con suma facilidad. No se necesita mucho -en términos de reglas- para tener preparado algún ser de cosecha propia que utilizar en las partidas para sorprender a los jugadores.

Sample adventures. El movimiento se demuestra andando, y Savage Worlds demuestra su utilidad en varias partidas muy cortas que se presentan en las últimas páginas. Una historia de detectives y fantasía urbana, otra de vikingos, una más de ciencia ficción, fantasía clásica, y hasta una de serie negra actual.

Cada una de estas historias cuenta al principio con las reglas situacionales cuyo uso recomienda, para ejemplificar así la versatilidad del sistema.

Las páginas finales las ocupan las plantillas de área de efecto, las tablas más importantes del juego, la hoja de personaje y el índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

Lo dije antes y lo mantengo ahora. No creo que exista ningún sistema multigenérico realmente funcional. Ni GURPS, ni Basic RolePlaying, ni el d20, ni siquiera Fate o HeroQuest. Esto no es lo mismo que decir que alguien que esté muy cómodo con algún sistema concreto no pueda hacer uso del mismo en todas y cada una de sus partidas, con independencia de género y temática, e incluso quedar satisfecho. Pero incluir todos los géneros y estilos significa hacerlo también con algunos que son frontalmente opuestos. No conozco ningún sistema capaz de albergar algo así. Al final, siempre se favorece y enfatiza un determinado estilo, lo que va en detrimento de estilos contrarios.

Y eso, por supuesto, se aplica también a Savage Worlds.

Está claro que aquí el peso se ha puesto en el tema de repartir ostias. Una partida cualquiera de Savage Worlds probablemente ofrecerá varias oportunidades para el combate. Y lo hará haciendo gala de la facilidad con la que puede manejar enfrentamientos entre cantidades moderadamente grandes de combatientes sin que eso frene demasiado la velocidad de la batalla. No es un logro pequeño, ese.

El juego funciona mejor dentro de determinados niveles de poder. Los PJ no son cualquiera, son gente dura, pero no inmortales. La escalada de progresión de dados, desde el d4 hasta el d12, con la posibilidad de ganar algunos modificadores fijos más allá de este punto, me hace pensar que los superhéroes están un tanto limitados, sobre todo cuando hablamos de niveles de poder realmente grandes. Se trataría más bien de gente que funcionaría a una escala algo menor. Y eso por poner un ejemplo.

Pero en su campo (acción pulp, con  cierto componente táctico debido al uso de miniaturas y tablero de batalla), probablemente no tiene rival. Es rápido y sencillo, pero aún así con un buen nivel de detalle. Su éxito está bien merecido.

Y ahora parece ser que habrá edición en castellano, en un futuro todavía por determinar. Supongo que la edición traducida no será la de exploradores -imagino que conseguir el mismo precio de venta sería una tarea casi imposible-, pero aún así es un juego que merece la pena. A estas alturas cuenta ya con un nutrido catálogo de suplementos y ambientaciones, y una comunidad de aficionados que goza de buena salud.

Y en cuanto a esta Explorer´s Edition, recordad; Mejor presentación por menor precio no creo que la vayáis a encontrar.

viernes, 26 de septiembre de 2014

Glorantha - The Second Age (MRQI)

En 2006 Mongoose sacó al mercado la primera de las dos ediciones que publicaría de RuneQuest. Recibida con mucha expectación por parte de los aficionados a este juego -hasta yo, que llevaba años sin jugar a nada que hiciese uso de los percentiles-, el resultado fue, sin embargo, más bien decepcionante. El sistema incluía algunos cambios que a juicio de muchos, resolvía algunos problemas de la última edición, como una creación de PJ más rápida, un desarrollo del asalto de combate menos osificada, o unos sistemas de magia muy aligerados respecto a lo que eran antes. Pero también había numerosos problemas en su base, que junto a una presentación no demasiado cuidada, daba una sensación de provisionalidad, de contemplar algo que no estaba lo suficientemente probado. Que no estaba terminado cuando lo publicaron.

A la postre, eso acabaría haciendo que en sólo cuatro años, Mongoose se decidiese por publicar una nueva edición que resolvía todos estos problemas. Pero en el ínterin hubo una nada despreciable cantidad de suplementos publicados para su primera edición (la llamada MRQI), varios de los cuales consistían en franquicias literarias (Elric, Hawkmoon, Fafhrd y el Ratonero Gris), pero también al cómic (Slaine). 

El plato fuerte, sin embargo, fue la recuperación de Glorantha. No es que este universo de ficción estuviese perdido en el limbo, lejos de eso; Por aquellas fechas la publicación de HeroQuest -revisión mejorada del anterior HeroWars- había revitalizado la línea, que contaba con unos cuantos suplementos. Un tanto dispersos en sus temáticas, pero que daban fe del interés que todavía se conservaba en este entorno de juego.

En Mongoose querían rentabilizar ese interés, así que la licencia de RQ iría íntimamente ligada a la de Glorantha, según un plan editorial que sumaba tantos suplementos dedicados al mundo de Greg Stafford como a todas las demás líneas del juego juntas. Issaries aceptó licenciar el uso de Glorantha, pero al final hubo algunas condiciones -o quizá fue la intención de Mongoose desde el principio, imposible de asegurar- respecto a la forma en que la ambientación sería presentada.

Concretamente, la situación cronológica. Veréis (si hay alguien leyendo esto que no se conozca ya al dedillo la ambientación), en la línea tradicional de Glorantha la acción se desarrolla en torno al año 1620-1621, una época muy importante, pues es cuando comienzan las primeras batallas de lo que vendrá en ser llamado las Guerras de los Héroes. Este conflicto acabará con la tercera edad y dará comienzo a la cuarta.

Pues bien, la Glorantha que nos mostraba Mongoose era la de una época muy anterior. En el año 908, todavía se vive en la segunda edad del mundo, la era de los imperios. Es un mundo muy similar en su contexto, pero muy diferente en su temática y desarrollo. Una época que el "presente" gloranthano contempla con cierta aprensión, con el temor de que lo ocurrido entonces pudiese alguna vez volver a ocurrir.

Y es que el dominio del mundo (geopolíticamente hablando, sólo el continente de Genertela, pero en términos filosóficos y mágicos sí, el mundo entero) es disputado por dos enormes y poderosos imperios surgidos en torno al abrazo de nuevas prácticas mágicas. Por un lado, el Imperio del Mar Medio (más conocido por el nombre de Aprendices de Dios), dirigidos por su religión monoteísta, su pensamiento lógico y racional (en un mundo como Glorantha, usar la hechicería es una actitud casi humanista) y su actitud rapaz sobre las demás culturas. Básicamente, la actitud occidental aplicada a Glorantha.

Por otra parte tenemos el Imperio de los Amigos del Wyrm. Humanos que han comenzado a recorrer, a su propia manera, la senda de los dragones, dirigidos por unos dragonewts que todavía dudan acerca de si han hecho bien mostrando a esta raza tan joven un conocimiento espiritual que, cada vez, va quedando más claro, no parecen ser capaces de comprender. Y esa comprensión imperfecta puede acabar dando muchos problemas.

Bien, el caso es que el libro básico de esta ambientación fue publicado poco después del manual del juego, también en 2006. Su autor fue Robin D. Laws, que ya llevaba tiempo implicado en proyectos gloranthanos, aunque más en calidad de diseñador de sistemas (HeroQuest es suyo) que de ambientación. Y por cierto, que ambientación es lo único que se puede encontrar en este libro. No hay apenas referencias a las reglas, sólo una descripción del mundo y de sus habitantes.

Las razones que les llevaran a tomar esta decisión son motivo de especulación. Es posible que, estando la línea de HeroQuest bastante activa por aquel entonces, Issaries quisiese una guía de la segunda edad neutra en cuanto a sistemas, para que los aficionados al nuevo sistema también pudiesen sentirse interesados en ella. Mongoose podría tener también esa intención.

O quizá simplemente, lo que querían era vender dos libros en lugar de uno. No mucho después saldría a la venta Player´s Guide to Glorantha, escrita por Bryan Steele. Un centenar de páginas que contenían las reglas necesarias para jugar con RQ en el entorno que se describía en el suplemento de Laws. Un poco lo que van a ser, a lo que parece, la relación entre Guide to Glorantha y RQ: Adventures in Glorantha. Sólo que en el caso de Mongoose nada les habría impedido sacar todo este contenido en un único manual. De hecho, es justo lo que hicieron con la segunda edición, la dedicada a MRQII.

Forma

Glorantha - The Second Age es un libro de ciento sesenta páginas, en color, encuadernado en cartoné. El propio manual de RQ era en blanco y negro, pero en Mongoose quisieron dar más caché a este lanzamiento poniéndolo en color, actitud que mantendrían con unos pocos suplementos antes de pasar por completo al blanco y negro.

Tampoco es que le hicieran un gran favor haciendo la impresión en color. Este rasgo, el de que un libro sea a color, no embellece de por sí al ejemplar, sino que sirve para resaltar algo que ya tiene que estar ahí. Si, por poner un ejemplo, alguien ha visto un manual a color de Adventures in the East Mark, verá que efectivamente, las ilustraciones muestran una extraordinaria mejoría, se aprecian mejor sus detalles. Pero en el caso de otros libros, como este, el color sólo sirve para resaltar la relativa pobreza de algunos dibujos. Igual darían el pego quedándose en blanco y negro, pero al colorearlos se hace patente de un modo imposible de disimular que no están a la altura. No va a competir con Pathfinder o Numenera.

Doble columna, texto salpicado con recuadros e ilustraciones de pequeño tamaño. Varios mapas, que sí se benefician del empleo del color, dispuestos a diferentes escalas. Los hay de alcance regional, mientras que la cara interior de las cubiertas ofrecen copias de un mapa del mundo mortal en su conjunto.

La portada me resulta incomprensible. Entiendo que el bicho con el que está peleando el héroe humano es algún tipo de troll (la cabeza de su hacha está adornada con una Z ¿Referencia a Zorak Zoran?, pero el origen del contrincante humano me resulta inidentificable. Parece una escena de fantasía genérica, del todo ajena a las particularidades de Glorantha. Mal modo de empezar a mostrar este mundo, si esta era la tarjeta de presentación.

Contenido

Tras los créditos, comenzamos con una introducción. Diría que es la introducción de rigor, pero lo cierto es que Welcome to Glorantha es un texto con el que ya me hubiese haber contado en los tiempos en los que jugaba con los libros de Joc. Pues en pocas páginas, Laws explica las bases de este mundo, tanto a nivel de panorámica general de la ambientación como a las cuestiones más básicas (el funcionamiento del mundo se explica mediante los mitos, todo es mágico, la verdad es cuestión de perspectiva, etc). Cualquiera que sienta algo de interés por Glorantha debería comenzar leyendo estas páginas, que dan una buena imagen de aquello en lo que consiste este entorno de campaña.

The Two Empires. El primer capítulo en el que ya se entra en materia consiste en una descripción de los Aprendices de Dios y el Imperio de los Amigos del Wyrm. Su historia, actividades, política, comercio y actos bélicos son más o menos detallados, además de una lista de personajes notables de entre sus filas.

Una característica básica de Glorantha es que no hay división entre "buenos" y "malos". Hay numerosos conflictos, pero las perspectivas de los bandos se muestran de tal modo que cada cual cuenta con la razón. Con la excepción del Caos, no hay un Mordor, ni un Señor Oscuro de las fuerzas del mal. Lo que esté bien y mal depende de la cultura a la que uno pertenezca.

Y eso lo vemos en Major Cultures. Usando el viejo recurso de las voces en primera persona, una serie de individuos pertenecientes a cada una de las culturas humanas más extendidas nos cuentan sus mitos, su historia, su forma de vida y de hacer magia, y sus posibles razones para abandonar su lugar de origen y emprender la vida del aventurero.

Los pueblos cubiertos son los kraloreli -versión de la China Imperial-, los bárbaros orlanthi, los monoteístas malkionitas, los nómadas de los yermos, los nativos pamaltelanos, los civilizados pelorianos, los místicos teshnanos -una versión de la India- y los pueblos isleños vithelanos, de entre quienes destacan los habitantes de Vormain, trasunto del Japón feudal.

Hay que incidir en el hecho de que, aunque las fuentes en las que Stafford se basó para el desarrollo de estas culturas, y que indudablemente Laws debió de tener en cuenta para la redacción del texto, no nos encontramos sin más con vikingos con otro nombre, persas con otro nombre, la Europa medieval con otro nombre, etc. Hay suficiente detalle original como para que, aunque en su base las culturas resulten reconocibles y familiares, al leer con más detalle nos demos cuenta de que también tienen sus propias diferencias, particularidades.

Major Races. Hasta el momento nos hemos encontrado con los pueblos humanos, la más extendida de las especies que habitan Glorantha. Pero este mundo es muy viejo, y muchos otros lo habitaron antes del dominio del hombre. Todavía queda una fuerte presencia de las razas antiguas, minorías en comparación con la humanidad, pero que todavía tienen unas cuantas cosas que decir acerca de lo que ha de ocurrir.

Siguiendo un esquema muy similar al del capítulo anterior, aquí se nos describen, en sus propias palabras, las culturas no humanas. Aldryani (los elfos, pero muy poco es lo que tienen que ver con los de Tolkien o D&D), Dragonewts, seres dracónicos que se esfuerzan por evolucionar mediante continuas reencarnaciones hacia un estado más cercano al de los verdaderos dragones. Los mostali, enanos de glorantha, no menos extraños que los elfos. Los timinit, hombres insecto, especie que tiene mayor importancia en esta época que en el futuro, debido a su estrecha adhesión a la filosofía de los Aprendices de Dios y la fe malkionita. Y finalmente, los uz, los trolls, curiosamente aquellos de mentalidad más cercana a la humana, lo que les vuelve más jugables que los miembros de las otras razas (al menos los miembros normales, los proscritos pueden ser muy cercanos a la humanidad).

World Gazetteer. Hasta el momento hemos aprendido acerca de las gentes que habitan este mundo. Ahora toca el momento de conocer el territorio en sí. De forma necesariamente breve, se hace un repaso región por región.

El mundo tiene un aspecto diferente a lo que conocerán sus habitantes siete siglos más tarde. La isla de Jrustela se encuentra intacta, todavía por encima de las aguas, poderosa sede del Imperio del Mar Medio. Seshnela también muestra un perfil muy diferente, sin conocer todavía la fracturada costa que quedará tras los cataclismos que desencadenarán las actividades de los Aprendices de Dios. En el Paso del Dragón, la fundación del Reino de Sartar dista todavía varios siglos, y la filosofía draconiana se extiende por doquier, añadiendo sus componentes a los mitos de otras culturas. El Bloqueo, la Prohibición Syndica, la Horda de la Dorada Verdad... todo eso son acontecimientos que han de tener lugar todavía.

El Caos, en su mayor parte, se encuentra ausente en este tiempo, reducido su poder a niveles mínimos tras la guerra contra Gbaji. La derrota del Dios Impostor a manos de Arkat ha hecho ocultarse a los seres caóticos, que aguardan su oportunidad, para volver a ser fuertes en el futuro.

El mundo es muy grande, pero el nivel de detalle con el que se le puede describir no tanto. Así que para dar un punto de partida lo suficientemente detallado como para comenzar una campaña se nos ofrece el siguiente capítulo, Campaign Setting: Safelster, cities of intrigue. Si a finales de la tercera edad el entorno más empleado suele ser el Paso del Dragón, aquí ese papel lo recibe esta región de Ralios. No es de extrañar; En 1620 el Paso del Dragón es un crisol de culturas, encontrando representantes de casi cualquiera de los grupos más representativos viviendo más o menos cerca unos de otros en un espacio geográficamente reducido. Una situación ideal para jugar una campaña en la que se pretenda introducir elementos muy variados.

Pero en la segunda edad esa región está sujeta con mucha más fuerza por uno de los imperios, por lo que el autor ha buscado otra región que sirva como nexo de unión entre la mayor parte posible de elementos gloranthanos. En este caso, Ralios.

O mejor dicho, la región de tierras bajas de Ralios. Esta zona fue antaño dominio del Imperio Estigio, fundado por Arkat tras su victoria contra Gbaji. Desaparecido ya a manos de los poderes más jóvenes -sobre todo los Aprendices de Dios, que ansiaban el secreto, descubierto por Arkat y legado a sus sucesores, del "desplazamiento" entre diferentes mitos mediante la técnica de la búsqueda heroica, incluso entre aquellos pertenecientes a religiones completamente distintas.

Ahora la región es un terreno en disputa, cercano a las fronteras de ambos imperios, que mantienen una suerte de guerra fría en su territorio. Por lo demás, localizaciones, personajes importantes y algunos eventos son descritos. Es un capítulo extenso, lleno de información. En este más que en los demás se echa en falta la información en términos de juego, que no es tan rápida de improvisar en RQ como en HQ (la edición del manual para MRQII también corregiría esto). Con todo, la cantidad de datos es alta, y se trata de Robin Laws, después de todo. Se puede confiar en que lo que escriba este autor como mínimo, no será algo mediocre, del montón. Como mínimo.

El libro termina con un índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

Ciento sesenta páginas se antojan pocas para describir un entorno de campaña, incluso aceptando que no van a contener ningún dato en términos de juego. Y más aún si las comparamos con las ochocientas -sin contar el Argan Argar Atlas- de la monstruosa Guide to Glorantha.

¿Pero sabéis qué? En realidad si resultan suficientes.

Es decir, es un buen punto de partida, suficiente para jugar campañas con este libro y un manual (aunque eso implicaría algo de trabajo por parte del grupo; diseñar cultos y eso). Guide to Glorantha contiene mucha más información, pero en último extremo también se queda corta, si lo planteamos desde la perspectiva de detallar un mundo de forma coherente y realista. Al final, siempre habrá una importante dosis de interpretación por parte del director de juego y los jugadores, que deberán rellenar los espacios en blanco. Y juzgándolo de ese modo, da igual que sean ciento sesenta que ochocientas. A efectos de juego no hay una excesiva diferencia (como lectura sí, Guide to Glorantha resulta particularmente interesante por eso).

Sí hay un elemento que no aparece en el libro y que resulta muy importante. Aunque contando con el manual básico de MRQI ya tendríamos información para las razas antiguas y algo sobre la magia, resulta patente la ausencia de la descripción más o menos pormenorizada de los diferentes panteones. Y ahí sí, no se puede explicar Glorantha sin sus dioses. Curiosamente, Guide to Glorantha también omite en buena parte este importante componente de la ambientación.

Más o menos por las mismas fechas en las que TDM publicaba RuneQuest 6, Moon Design -propietaria ahora de Glorantha- "excomulgaba" buena parte de la línea The Second Age, afirmando que ya no formaban parte del continuo de la ambientación. Vamos, que ahora eran textos apócrifos. La razón aducida para ello era la falta de calidad en muchos de sus suplementos.

Ahí no les voy a discutir. Mongoose se caracteriza por una producción rolera equivalente a la comida basura: Rápido y mal. Pero no todo en The Second Age resultaba tan deficiente como para borrarlo de la existencia. Personalmente, hay algunos libros vetados que me parecen bastante decentes. Y no me importaría utlizarlos. YGWV y todo eso.

Otra cuestión es si comparamos este libro con su segunda edición. El manual para MRQII sale ganando por todos lados. Más extenso y detallado, y contiene las reglas necesarias para complementar el manual de RQ. Aunque el texto de ambientación es básicamente el mismo.

Finalmente, mi opinión al respecto de este libro es que tiene la presentación típica de Mongoose (que hace pensar que nos encontramos ante un producto inacabado, o al menos no lo bastante bien cuidado en su presentación), pero lo que contiene es bueno. Si el sistema de juego que usas es HQ, o (simplemente, no se trata de RQ), puedes hacerte con este manual sin pensar en que has comprado páginas a las que no darás uso jamás. Y el texto está muy bien escrito.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Reyes del Amanecer, de Paul Kearney

Tercera y última entrega de la Trilogía de los Macht, la serie de Kearney dedicada a las aventuras del mercenario Rictus, y a los acelerados cambios que experimenta el mundo en el que vive.

Después de haber leído la parte anterior, queda bastante claro el modo en que va a comenzar esta y qué asunto será el que en torno al cual se desarrollen los acontecimientos. Corvus, el trasunto de Alejandro, ya cuenta con una base de poder lo bastante grande como para intentar su mayor hazaña, esa que le otorgará una gloria imperecedera, grabado para siempre en la memoria de los hombres como una leyenda. Y lo hará aunque eso signifique la muerte de incontables macht y kufr, los humanos que viven en su pequeño rincón agreste por un lado, y los miembros de otras especies que habitan el extenso y muy rico imperio gobernado por el gran rey.

La forma en que se va a desarrollar todo esto es, hasta cierto punto, carente de sorpresas, pues la progresión es paralela al devenir histórico de los hechos que la novela toma como modelo. Para evitar que el contenido del libro no sea más que una versión más o menos adaptada de la historia de Alejandro Magno con algunos detalles históricos, el autor se vale de algunos recursos.

Primero, igual que en las entregas anteriores, los personajes que forman parte de la oposición a la que se enfrenta el ejército macht son tratados con detalle, y tienen sus propias e interesantes subtramas (aunque alguna de estas queda interrumpida de forma muy abrupta). El foco se pone aquí sobre los hijos del Gran Rey; Uno de ellos es el heredero designado, y el comportamiento más práctico (para evitar guerras civiles como la que trajo a los Diez Mil a territorio imperial décadas atrás) es acabar con todos sus hermanos, posibles competidores por el trono. Los capítulos que implican a estos personajes son de los mejores del libro, mostrando individuos muy complejos. Pueden ser despiadados, incluso crueles, pero esa no tiene por qué ser su verdadera naturaleza, sino quizá resultado de la forma en que el entorno en el que se han educado ha moldeado sus vidas.

Y también está Rictus. Protagonista indiscutible, aunque se encuentre ausente en buena parte de las páginas de este libro. La Trilogía de los Macht es, ante todo, la historia de Rictus, y el resto sólo forma el contexto en el que transcurre la vida de este soldado mercenario. Aquí ya no es un guerrero veterano. Directamente, Rictus es prácticamente un anciano, movido sólo por su curiosidad, su interés en saber cómo terminará todo. Todavía puede empuñar una lanza, pero esta ha de ser su última campaña.

Y aunque con la conclusión de Reyes del amanecer podría decirse que la historia de Rictus llega a su fin, no ocurre así con la de los macht. El final es mucho menos decisivo de lo que llega a ser, por ejemplo, Las Monarquías de Dios. Kearney podría escribir más entregas que avancen la historia, con nuevos protagonistas para sustituir a los desaparecidos. O quizá no, y prefiera dejar el asunto en la forma neblinosa en que concluye esta novela.

Por supuesto, Paul Kearney hace uso de sus puntos fuertes, uno de los cuales es la descripción de batallas. Unos cuantos capítulos que combinan de forma muy bien encajada la épica del mayor enfrentamiento armado de su época con todo el horror que tiene lugar en un evento semejante. Realmente es una parte digna de ser leída.

Aunque Los Diez Mil quedaba falta de cierto detalle en los personajes -demasiado numerosos e insuficientemente diferenciados entre sí-, las dos siguientes entregas han corregido de sobra esta deficiencia, al punto de hacer que la trilogía resulte una lectura muy entretenida e interesante. Y todos esos cabos sueltos e insinuaciones me han dejado con ganas de más, si en alguna ocasión el autor se decide a seguir esta historia.

lunes, 22 de septiembre de 2014

Runa Digital comienza el registro de datos de los mecenas, y más sobre Mythic Britain

-Desde hace un par de días, en la sección de descargas de la página de Runa Digital, ya está en marcha el proceso de registrar los datos de los mecenas para los envíos de los manuales de RuneQuest (más todo lo que va a acompañar a cada libro, que no es poco). 

Lla editorial no ha hecho todavía un anuncio oficial. Pero no hace mucho que una nueva entrada del blog del proyecto en Verkami, contaban que el proceso está llegando a su conclusión. Los dados deberían estar preparados para finales de este mes, igual que el pdf definitivo, paso último antes de poder imprimir los ejemplares. También los otros extras tendrían que estar listos por las mismas fechas (pantalla, libreto de tablas, plantillas de hojas de personaje, mapa del "Mediterráneo Mítico"... 

Sólo el entorno de campaña sufrirá algo de retraso. Pero puesto que se trata de algo que sólo se entregará como pdf, no supondrá ningún retraso con respecto al envío por correos.

Así pues, no será en septiembre. Pero podría ser ya en octubre, lo que no está nada mal, viendo lo que está ocurriendo con otros proyectos similares, que ya cuentan en años el tiempo que llevan esperando para recibir el producto por el que pagaron en su momento. En lo que a mí respecta, la actuación de Runa Digital está siendo ejemplar.

-Hay un nuevo avance disponible para ser libremente descargado en la web de The Design Mechanism. Se trata de Caves of the Circind, un escenario completo, que será el primero de los que compondrán la campaña incluida en Mythic Britain. Una historia que ya deja entrever el tono y la atmósfera que cubrirá este entorno de juego escrito por Lawrence Whitaker, en su versión particular del mito artúrico.

Para quien pueda estar interesado en este segundo avance del prometedor Mythic Britain, es posible descargar el escenario desde aquí.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Ludo Ergo Sum 2014: Domingo

Último día. Al entrar en el recinto, con las mayoría de las mesas todavía sin ocupar, lo primero que llama la atención son los numerosos dibujos, planos, números y nombres dibujados o escritos sobre la superficie de los manteles de papel que las cubren. Señales inequívocas de las aventuras vividass a lo largo del fin de semana.

Por la mañana quería jugar una última partida, pero no consulté el programa hasta prácticamente estar a punto de llegar al mostrador donde los voluntarios de camiseta naranja atienden a los participantes, y eso que hoy he llegado bastante temprano, todavía no se ha cubierto el aforo de ninguna mesa, hay para escoger.

Un rápido vistazo, y enseguida me decido. Hay una partida de demostración de Walhalla, Este es un juego todavía en camino de ser publicado, pero que ya anteriormente llegó a llamar mi interés. Un sistema que es básicamente D100, y una ambientación situada en una plena edad media totalmente histórica. Sin monstruos ni dioses. Hay hueco para la magia, pero se trata de la magia de la superstición, que puede obrar efectos muy poderosos sobre quienes están dispuestos a dejarse sugestionar por sus efectos, sin neceisdad de entender que se trata de algo sobrenatural.

La partida, dirigida por Ignacio, estuvo muy bien. Éramos cinco jugadores, y el director de juego resultó ser muy hábil. Así que la historia de los cinco primos daneses que, a mediados del siglo X, se dirigen a casa de su tío de la ciudad para tratar de huír de la miseria del campo, y todas las cosas que siguen a partir de ese momento, están muy bien. La partida fue particularmente efectiva a la hora de crear una atmósfera de misterios mágicos formada a base de elementos que tienen una explicación común. No es que, como los personajes de Scooby-Doo, al final todo se explique de forma racional. Para los PJ lo ocurrido fue real. Pero no albergo dudas de que en el texto del escenario aparezcan las correspondientes aclaraciones.

El sistema en sí -llamado Totum Revolutum requiere de pocas presentaciones. De entre todas las iteraciones del D100, al que más me recordó fue a Aquelarre. Una lista de habilidades quizá un pelín larga y demasiado especializada para mi gusto, y una forma de adjudicar las localizaciones de golpe que ya se usó en el juego de Ricard Ibáñez -usar el resultado del dado de las unidades en la tirada de ataque para determinar dónde impacta el golpe- que nunca me convenció demasiado. Pero el juego tiene otros detalles que sí me llamaron positivamente la atención. Además, jugamos con el núcleo más básico de reglas, dejando fuera multitud de sistemas opcionales que prometían mayor detalle e interés.

Tras la finalización de la sesión intercambié algunas palabras con el director de juego, acerca del próximo mecenazgo con el que se pretende financiar la publicación. Es muy probable que acabe participando, porque incluso aunque el sistema no desbancará a RQ6 como mi versión favorita, la ambientación promete ser muy cuidada y con mucho detalle.

Pausa para comer. Varios jugadores salen juntos, para comer en alguno de los establecimientos cercanos. Yo prefiero quedarme en el recinto, haciendo el trámite con algo de comida que he traído conmigo. Eso me dejará algo más de tiempo para ultimar detalles de mi partida, y también para escribir algunas de estas líneas. Además, en los últimos días ya he comido fuera unas cuantas veces, y tengo que controlar algo el gasto.

A medida que va acercándose el momento de comenzar las partidas de la tarde, empiezo a ponerme algo nervioso. Siempre me pasa cuando comienzo una nueva partida o campaña, y más todavía cuando voy a dirigir a alguien con quien no he jugado nunca. Así que la perspectiva de dirigir a un grupo de desconocidos comienza a preocuparme.

Empiezan las inscripciones para las partidas. Contemplo la fila de los jugadores que aguardan plaza en una mesa con una mezcla de esperanza y aprensión: Mierda, nadie se va a apuntar, esta partida no despertará ningún interés. Bueno, eso casi sería un alivio, me ahorro el problema. Pero bueno, seguro que alguien hay, mira cuanta gente, seguro que todas las partidas quedan llenas, incluso la mía. Joder, que al final sí se van a apuntar. Pero no aparece nadie, y las otras mesas ya se están llenando. Mierda, no se va a apuntar nadie...

Al final sí hubo jugadores, por supuesto. De hecho, más de los seis que yo había dispuesto como límite para la partida. Y seis eran las fichas que traía preparadas. RuneQuest no es un juego en el que se pueda tener un PJ listo en cinco minutos, y la relativa complejidad del sistema vuelve difícil manejar tantos jugadores. Con pesar, tuve que decir que seis era mi máximo. De veras que lamenté que el Capitán Alain Masseri se quedase sin tomar parte en la partida. Me supo muy mal.

De los jugadores, uno conocía el sistema, otros dos eran roleros, y los tres restantes no habían jugado en su vida. A algunos les encanta jugar con gente novel, a mí siempre me pone todavía más nervioso. Bueno, es lo que hay. Peor lo tuvo el pobre Gilen, cuando cuatro de sus cinco jugadores de HeroQuest se apuntaron pensando que iban a jugar al juego de tablero. Y aun así, al final salió airoso del trance.

Para la partida, preferí ventilarme la introducción en el menor tiempo posible. Cuanto antes estuviese la pelota en el tejado de los jugadores, mejor. Así que el grupo de PJ pronto estuvo junto al límite del barrio de al-Halisa, en Palermo, tras la pista de los secuestradores de una joven. Registrar los enrevesados callejones, hablar con sus habitantes, inmiscuirse en las subtramas puestas en marcha... Al final el asunto fue bastante directo, una de las posibilidades previstas. Y nos dio tiempo a terminar la partida. ¿Les gustó? Dijeron que sí, pero podría haber sido amabilidad. Aunque decidí dejar fuera algunos de los elementos más complejos del sistema -como los alcances de las armas- que podrían enlentecer la marcha de la partida, no estoy seguro de la impresión que les causaría el juego, el escenario y mi forma de dirigir. En fin.

Terminamos cuando los voluntarios ya iban avisando de que llegaba el momento de recoger, que la cosa se acababa. A continuación llegó el sorteo correspondiente para los asistentes -no me tocó nada, sorpresa-, y tras algunas despedidas, de vuelta a Madrid. Y hasta la próxima.

¿Qué me llevo al final de las LES? Pues un montón de cosas buenas. Algunos libros, unos buenos recuerdos, y haber conocido a gente majísima.

Tampoco es que esto resulte utópico y que cada persona que uno conozca sea una nueva amistad. Pero bueno, tampoco pasa nada porque a los cinco minutos de haber terminado una partida y haberme despedido de los participantes, me cruce con alguno de ellos y ambos finjamos no reconocernos. Se ha pasado un buen rato y ya está.

Con todo, es un buen sitio para saludar a gente del mundillo, particularmente de aquellos que se encuentran más presentes en internet. También me llamó la atención encontrarme, como ocurrió en la Colina del Troleo, rodeado de roleros provenientes de puntos muy distantes entre sí, confluyendo todos en estas jornadas. Me gustó la sensación que me provocó darme cuenta de eso.

Nada del mercadillo de ocasión en este día. Además de haber usado ya mi presupuesto autoasignado para tal efecto, no quedaba apenas nada que despertase mi interés. Lo que sí logró que me fijase fue que, en algo que es supuestamente un mercadillo de segunda mano, algunos artículos -muy pocos, eso sí- mostraban un precio en la etiqueta más propio de piezas de coleccionista. Vamos, que si lo normal era adjudicar un precio inferior al de venta al público, algunos lo habían fijado muy por encima del mismo.

Y una mención especial para la organización y los voluntarios se hace obligatoria. No sé en qué condiciones habrá aceptado esta gente desempeñar esta labor tan importante, pero se lo han trabajado muy bien. Gracias a ellos los más de mil setecientos asistentes que hemos desfilado por el lugar a lo largo del fin de semana hemos podido jugar sin preocuparnos apenas de nada. Gracias a todos por eso.

Una muy agradable experiencia, pero ya se ha terminado. Así que también se acaban estas entradas de carácter más o menos personal. Vuelvo a casa tras unos muy necesarios días de vacaciones, con el ánimo mucho mejor que cuando llegué. El blog también regresa a la normalidad después de esta entrada. A partir de la siguiente, vuelta a las reseñas y a las cosas habituales. Y a terminar el número cuatro del fanzine, del que ya no queda demasiado para estar terminado.

Ludo Ergo Sum 2014: Sábado

Por lo que había oído, el sábado es el día de mayor afluencia a estas jornadas. En previsión de que se pudiese agolpar mucha gente, con la consiguiente dificultad añadida para encontrar plaza en alguna de las numerosas partidas organizadas para la ocasión, nos plantamos allí un rato antes de que el recinto abriese las puertas. Y para entonces ya había una pequeña multitud haciendo cola.

Tampoco es que yo me estuviese jugando nada en el asunto, porque esta mañana vine sin intención de jugar a nada. Tras la toma de contacto con el lugar, preferí dar una vuelta, ver jugar a otros y quizá conocer a algunos jugadores más. Y no quedé defraudado en nada de esto.

Buena parte de este turno lo pasé presenciando la impresionante partida dirigida por josemasaga, de Siempre ha habido clases. Se trataba de Dungeon Crawl Classics, el sistema al que yo hubiese querido apuntarme. Pero como el escenario en cuestión, Sailors of the starless sea, es uno de los que he leído, tuve que conformarme con ver cómo eran otros los que llevaban a sus horda de víctimas de nivel cero a las profundidades de las ruinas de un viejo castillo.

Seguramente a estas alturas ya habréis visto algunas de las imágenes que circulan en G+ sobre esta partida. Josemasaga es un verdadero artista de la escenografía, eso seguro. Cuando me acerqué a curiosear, comprobé con admiración que la maqueta del castillo que había desplegado en la mesa era una réplica exacta del que aparece en el escenario, hasta en los pequeños detalles. Lo mismo para los niveles subterráneos del castillo, con su lago cavernoso y su isla coronada por un zigurat. La verdad es que los participantes de la sesión me provocaron algo de sana envidia; Me hubiese encantado haber podido jugar ahí. Tal vez en otra ocasión.

Tras la finalización de las partidas programadas para la mañana del sábado, pausa para comer. Me uní al grupo que enfilaba ya en dirección a la llamada "Colina del Troleo". Esto no es sino una pequeña elevación situada en un parque muy cercano a las instalaciones en las que se celebran las LES. Allí, unos cuantos roleros nos sentamos a la sombra del árbol que se alza en la cima -es mucho menos dramático de lo que suena, la verdad- y nos dedicamos a formar corrillos, hablando de lo que se nos ocurriese, casi siempre en referencia a los juegos de rol, por supuesto.

Para entonces ya pude mantener algunas breves conversaciones con algunos individuos a los que, como con los de la jornada anterior, sólo conocía como firmas de un blog. Erekibeon, que cuando me presentaron a él me saludó de forma tan efusiva que me sentí ligeramente azorado. Bester. a quién ya pude saludar a la finalización de su fatídica sesión de D&D5 -un TPK con todas las de la ley, nada menos-. Roberto Alhambra, que me hizo algunos comentarios extremadamente halagadores, igual que Rodrigo García Carmona. Tiberio, el Capitán Alain Masseri, Velasco, que sólo pudo hacer una aparición fugaz por el lugar. Y josemasaga, por supuesto, a quien ganas de conocer personalmente, y que ha resultado ser una persona educada y de trato muy amable. Parece imposible conocerle y que no te caiga bien de inmediato. Gente, en general, que escriben muchas de las cosas que leo en el día a día, con tanta asiduidad  como la prensa diaria -y con más interés, la verdad sea dicha-.

A la vuelta al pabellón para la sesión vespertina, decidí probar suerte y unirme a alguna de las partidas ofertadas. Finalmente acabé en una mesa en la que se iba a dirigir Pathfinder, una partida propia de Pedro, el director de juego, quien tiene intención de intentar publicarla en la revista Crítico, para la que ya ha escrito algo. Por ello, no desvelaré nada de la trama. Baste decir que no es un mazmorreo al uso (lo que me decepcionó un poco al principio, pero porque yo tenía ganas de meterme en un subterráneo para matar monstruos y robarles sus cosas, es lo que me viene pidiendo el cuerpo desde hace unos días), y que algunos de sus elementos y personajes son muy originales. 

Para la ocasión, como debíamos crear nuestros propios PJ, decidí que aquí interpretaría a un guerrero guaperas (CAR 18) pero muy tonto, cuya vanidad le hiciese presumir mucho y dárselas de gran líder cuando en realidad no es más que un pobre tonto. Como les dije a los demás jugadores cuando tocó el momento de describir los respectivos PJ "aunque presume mucho de su liderazgo, vosotros, que lleváis ya un tiempo viajando con él, os habéis dado cuenta ya de que no es más que un capullo, mucho menos listo de lo que se cree". Creo que mi granito de arena cayó en gracia, sobre todo porque los demás estaban advertidos de la que sería mi actitud, y que podrían poner en ridículo al estúpido PJ del modo en que alguien así se merece. Pero eso sí, con su mandoble metía unas ostias como panes; la escabechina de los cuatro gnolls no me la quita ya nadie, a pesar de los tres unos consecutivos en mis tiradas de ataque.

Entre medias, también hubo ocasión de fisgar un poco más por el mercadillo de ocasión. Imagino que la mayor parte del material interesante ya ha sido mostrado a estas alturas, no creo que mañana vaya a encontrar algo particularmente interesante. Hoy sábado sí había algo que despertó de nuevo mi interés por los juegos viejunos: The Complete Book of Dwarves, para AD&D2, un ejemplar por el que casi no se notan los más de veinte años transcurridos desde su publicación. Estaba muy barato, así que no me pude resistir. Peligroso, esto del mercadillo de ocasión, la verdad. Hay que llevar algo de control para no dejarse llevar.

El domingo por la tarde me toca dirigir a mí. Me preocupa un poco, porque no soy de los que levantan mucho la voz para hablar, y en el estruendo de las LES hay casi que gritar para hacerse oír bien. Mucho me temo que, para cuando termine la sesión, estaré un tanto afónico. Y eso sin tener en cuenta el millón de otros detalles que, como novato en estas lides que soy, no he tenido en cuenta. Cuando recuerdo el espectáculo de la partida de DCC, casi me avergüenza pensar en lo espartana en medios que será la mía -sin miniaturas, escenografía, ni elementos raros de ningún tipo-, y en si habrá algún problema para dirigir con un juego que por el momento sólo tengo en inglés. Aunque para esta última parte ya he tomado algunas medidas para tratar de paliar la posible cuestión del idioma. En fin, ya veré como se desarrolla todo.

Por lo pronto, sólo el hecho de haber podido conocer a algunos de los otros presentes en las LES ya hace que me merezca la pena haber asistido.

Ah, y Holocubierta anunció que van a publicar Numenera en castellano.

Mañana el final.


viernes, 19 de septiembre de 2014

Ludo Ergo Sum 2014: Viernes

De haber podido jugar más, la cosa habría sido tal que así.
Bueno, ya he podido ver de primera mano cómo son las famosas jornadas Ludo Ergo Sum, celebradas a lo largo de este fin de semana en Alcorcón. Un fin de semana que parece ser, va a ser intensivo, por la cantidad de partidas disponibles, y por el interés de conocer a otros jugadores que comparten esta afición a los juegos de rol.

Fui al lugar en el que se celebra este evento en buena compañía: Gilen y Ramón Domingo ya tenían experiencia con años anteriores, y pudieron explicarme más o menos la manera en que funciona el desarrollo de estas jornadas.

Como yo mismo no sabía muy bien qué podía esperar de esto, al principio pensé en tomarme con calma el asunto, y en lugar de jugar el viernes, dedicar esta primera tarde a curiosear por el lugar, y tomar un poco el pulso a todo esto.

Sin embargo, en cuanto llegué, me di cuenta de que eso quizá no fuese una buena idea. Las LES se celebran en un polideportivo, un gran espacio abierto cuya superficie está cubierta casi por completo por docenas de mesas dedicadas a los juegos de mesa y de rol. Alineados en una de las paredes se encuentran los diferentes puestos de la organización, incluyendo el mercadillo de juegos, libros, cómics y lo que se tercie- de segunda mano, y un sencillo servicio -pero que se agradece mucho- de cafetería. En otra de las paredes se pueden contemplar los stands de editoriales y tiendas, exhibiendo novedades. Sin conocer a casi nadie, no parece que hubiese mucho que yo fuese a poder hacer allí, salvo jugar.

De modo que me puse a la cola, y llegado mi turno, me decanté por buscar alguna partida de rol que me interesase. Iba a buscar plaza en una partida de Omertà cuando a Gilen, que iba justo antes que yo, le comunicaron que estaba completa. Así que opté por mi segunda opción: Una partida de Warhammer Fantasy, un juego que me gusta mucho, pero que siempre, siempre, por un motivo u otro, cada vez que quiero jugar surge algo que desbarata mis planes. 

La partida la dirigía Javier, de Instant Dungeon, una pequeña compañía dedicada a la escenografía para juegos de rol de temática -obviamente- mazmorrera. Una escenografía que tenía, por cierto, muy buena pinta. Se trata de unas piezas en 3D, que contienen unos imanes lo bastante potentes como para mantenerlas boca abajo sin problemas, a lo que se ve. Javier hizo una demostración del asunto montando de forma muy rápida algunos escenarios. Y para jugar con miniaturas queda muy bien, la verdad.

Como él mismo reconocía, la cosa iba menos de usar un juego concreto que de exhibir un poco este producto, para darle algo de promoción. Así que propuso a los seis jugadores que nos habíamos unido a la partida la opción de jugar la misma con Warhammer Fantasy como con Dungeon World. Parecía que la mesa se decantaba más por el sistema que ha dado vida a tantas aventuras en el Viejo Mundo cuando el director de juego cayó en la cuenta de que no tenía suficientes PJ preparados, así que al final tocó el otro ¿Veis a lo que me refería? Cada vez que tengo la oportunidad de jugar a Warhammer, algo acaba pasando y la cosa se frustra.

Pero bueno, aquí venimos a jugar, da igual a qué. Dungeon World no es realmente mi tipo de juego -en ocasiones me he negado a jugar a Apocalypse World- pero decidido a sacar el mejor partido a la ocasión, puse ganas en meterme en la partida.

El escenario resultó ser uno sobre el que he leído en otros blogs. Obra de Velasco, se trataba de Los salones vertícales, escrito originalmente para el por ahora malogrado proyecto de La montaña soberana, y convertido a posteriori en un escenario de Dungeon Crawl Classsics, pendiente de ser publicado. Por lo que sé, es una historia muy buena.

Digo por lo que sé, porque no tuvimos muchas oportunidades de descubrirlo por nosotros mismos. El tiempo apretaba, y la mayor parte de las dos horas y pico o así que estuvimos jugando se dedicaron a los prolegómenos. Creo que en ese sentido el DJ cometió un error de cálculo. Si el asunto iba de promocionar la escenografía de Instant Dungeon,  y siendo el tiempo muy escaso, creo que habría sido mejor haberse saltado la introducción para haber comenzado directamente en la puerta de la mazmorra. Añadir un complejo enigma en la entrada cuya resolución nos llevó un buen rato -y que a la postre se resolvió gracias a una serie de tiradas- sirvió para retrasar más aún el que pudiésemos "entrar en materia": Matar monstruos y robarles sus cosas, que es a lo que habíamos venido. 

Así que apenas nos habíamos adentrado unos pasos en el interior del lugar, y recién descubríamos la particularidad del escenario a explorar -para el que las piezas de escenografía, con su robustez e imanes son perfectas-. cuando oímos que sonaba la campana. Me supo a poco, la verdad, porque el DJ lo estaba haciendo bien, los jugadores nos estábamos divirtiendo, y la cosa tenía pinta de ir a mejor.

Por lo demás, todo muy bien. He tenido ocasión de poner cara a algunas personas a las que llevo leyendo desde hace tiempo, y también de intercambiar algunas palabras con algunos de ellos, como Carlos de la Cruz, Meroka, o El Poderoso Crom, Éste último, en particular, estaba dirigiendo una partida de Satarichi, en la que todos los participantes parecían estar pasándoselo en grande.

Y en el mercadillo me hice con dos juegos viejunos en buen estado y a precio aún mejor: Un Warhammer Fantasy primera edición en tapa dura y un Rolemaster Fantasía -el de La Factoría, no el de Joc- prácticamente nuevo. Dos juegos que dudo vaya a poder dar uso, la verdad. Pero este manual de Rolemaster, una versión más o menos sencilla -relativamente- de este sistema me resulta curioso. Y en cuanto a Warhammer... Ay, el Warhammer Fantasy. Al menos podré leerlo como consuelo a esa maldición que me persigue y me impide jugarlo.

Mañana más.

lunes, 15 de septiembre de 2014

RQ6 en las LES

Tras un verano extremadamente duro en el campo de lo personal, que me ha desgastado mucho, he decidido, ahora que tengo la oportunidad, tomarme unos días de descanso. Así que ahora estoy pasando unos días en Madrid, visitando a unos amigos. Hace tiempo que no piso esta ciudad, en la que viví durante varios años, y por la que siento gran aprecio. Por supuesto, aprovecharé la ocasión para acudir a las jornadas Ludo Ergo Sum, asignatura esta que llevo pendiente desde hace algunos años.

Así es como funciona el subconsciente: Poco antes de partir a Madrid, casi en el último momento, tuve el impulso de meter en la maleta mi ejemplar de RuneQuest 6, además de un par de suplementos. No lo hice con ninguna idea particular en mente "por si acaso", me dije.

Tras un trayecto de unas cuantas horas, llegué a Madrid. Inmediatamente después de dejar las maletas, un amigo me llevó hasta el club Dragón..Allí me encontré con algunas caras conocidas más, a quienes pude saludar.

Mi anfitrión y guía tenía una sesión de Vampiro esperándole, así que mientras jugaban, yo me dediqué a curiosear por el club y hacer de espectador de la partida. Más tarde tuve ocasión de jugar un curioso juego de cartas, Soul Hunters, que me hizo mucha gracia por su temática y por las cartas que pueden ponerse sobre la mesa.

Cuando la cosa terminó y todos nos recogíamos, Ramón Domingo, con quien pude hablar -muy brevemente- me preguntó si tenía pensado hacer alguna partida en las LES. Pues no, la verdad es que no he venido con esa intención, respondí. Todo eso mientras esperaba que el sueño atrasado de dos días que llevaba encima no se me notase tanto como para dar la impresión de que estaba trastornado, o algo así. (Teniendo en cuenta que casi me caigo de la silla cuando se me cerraron los ojos esperando que acabase la partida, probablemente es pedir demasiado).

Más tarde, una vez instalado y algo más descansado, le di algunas vueltas a la idea de dirigir algo. Para qué si no, tuve que admitir para mí mismo, he traído los libros. Así que rápidamente seleccioné un escenario e hice los trámites pertinentes con el formulario de actividades. Hace poco he recibido la confirmación de los organizadores del evento.

El domingo por la tarde, desde las 16:00 hasta las 19:00, estaré dispuesto para dirigir el escenario Kidnapping in al-Halisa, de los que aparecen en el suplemento Stupor Mundi. Una historia sencilla, pero con muchas posibles complicaciones, desarrollada en la ciudad de Palermo en la primera mitad del siglo XIII, durante el reinado de Federico II Hohenstaufen. Una ciudad que alberga miembros de varias culturas y confesiones religiosas, viviendo si no en armonía, sí al menos en una coexistencia más o menos pacífica.

De modo que si alguien está interesado en probar el sistema de juego o en la ambientación, tiene una oportunidad aquí para probarlo en mesa. Hay un máximo de seis plazas, con personajes pregenerados. Si alguien se anima, genial. Si no, por lo menos habré tenido ocasión de pasar unos días en las jornadas, con un poco de suerte conociendo en personas a algunas personas a las que hasta el momento sólo he intercambiado opiniones vía internet. Tal vez juegue a alguna partida -mi gozo en un pozo, la que va a dirigir josemasaga, Sailors of the Starless Sea la he leído, así que no puedo jugar. Pero la recomiendo encarecidamente-, y quizá encuentre algo que me resulte interesante en el mercadillo que se organiza para la ocasión. En fin, pasarlo bien y recargar las pilas, que buena falta me hace.

¡Nos vemos en las LES!

lunes, 8 de septiembre de 2014

Corvus, de Paul Kearney

Segunda entrega de la Trilogía de los Macht y, a mi juicio, muy superior a la primera parte. Publicada recientemente por Alamut (los tres libros que conforman esta historia han llegado a los estantes de las librerías gracias a un mecenazgo), la edición original data de 2010. Al cargo de la traducción, Núria Gres. 

La historia da un salto temporal de casi veinticinco años respecto a lo que se nos contaba en Los diez mil. Rictus, protagonista en ambas entregas, es ya un curtido veterano, casi una leyenda viviente entre su pueblo. Pero también se encuentra cansado. Comienza a acariciar la idea de abandonar para siempre la vida de mercenario y dedicarse a la granja que ha construido y la familia que ha formado durante los últimos años.

No podrá, por supuesto. Se están extendiendo los rumores acerca de una misteriosa figura, Corvus. Un hombre muy joven que, sin embargo, ya ha logrado conquistar una significativa cantidad de ciudades estado de los macht. Y parece que no querrá detenerse hasta que la conquista sea completa. Una liga de ciudades se prepara para hacerle frente, enfrentándose a un tipo de amenaza blasfema para el modo de vida de los macht; Lo tradicional es hacer la guerra por el botín y la gloria -individual y de la propia ciudad-, pero no para el dominio y la conquista de otras ciudades. Y Corvus está cambiando todo eso.

En su granja, Rictus recibe una visita. Se le hace una oferta para participar en el masivo conflicto que se avecina. Y en unos términos que no podrá rechazar.

Como ya se puede ver, si en Los diez mil la historia era un trasunto de la Anábasis, en Corvus todo se vertebra alrededor de una figura análoga a Alejandro Magno. Pero hay una diferencia muy importante entre ambas novelas. Para la primera parte, los acontecimientos se conservaban casi idénticos en su desarrollo y estructura a los históricos, pintándoles encima los detalles más exóticos propios de la fantasía -o quizá de la ciencia ficción-. Pero en el caso de Corvus, la historia ya no se ciñe de forma tan estricta a la biografía de Alejandro Magno. De hecho, hay muchísimas diferencias, tantas que podría decirse que Kearney se limita a conservar el aura épica del joven conquistador, de talento genial para la guerra, y que tras su paso el mundo queda patas arriba.

El autor corrige algunas cosas que no me acabaron de gustar en la estructura de Los diez mil. Atrás quedan esos personajes secundarios que parece que van a tener importancia en la trama pero que después resulta que no. Aquí la historia se cuenta de una forma menos dispersa, sin engañar al lector de esa manera. Los personajes tratados son quizá menos en cantidad, pero se les define en la medida en que van a tener importancia. Y en ningún caso hay deficiencia de detalles.

Como parece ser la norma en las novelas de Kearney, la mayoría de personajes son realistas en su actitud y capacidad de afectar al mundo. Quiero decir con esto que lo normal es que se muevan por inercia, empujados por las circunstancias que conspiran contra ellos. Quienes más se debaten, intentando marcar sus propias diferencias, suelen acabar bastante mal.

También repite con la inclusión de una trama paralela pero secundaria, protagonizada por el antagonista -que no villano- de la historia. Si en la primera novela se trataba del general macht que luchaba a las órdenes del Gran Rey, en este caso el foco incide sobre Kernos, el portavoz de la principal ciudad de los macht, y uno de los mayores partidarios de la formación de una liga de ciudades contra Corvus. Kernos me ha parecido, de lejos, el más interesante de los personajes mostrados en la historia.

Hay también una cierta dosis de coincidencias desgraciadas, detalles más propios de los folletines (¿o quizá de la tragedia griega?), que pueden llegar a forzar un poco la credibilidad, más que nada por el contexto realista en el que se desarrolla todo. Pero tampoco llega a ser tan exagerado que moleste.

Y como siempre, uno de los puntos fuertes de Paul Kearney, presente también en esta historia, es la narración de batallas. De una forma que combina los elementos más épicos con todo aquello que hace que una guerra sea algo tan espantoso y terrible; Me gusta particularmente cuando escoge puntos de vista poco habituales, como el de un combatiente que se encuentra en las filas interiores de una falange, que no tiene más que algunas pistas de lo que está ocurriendo fuera de su limitado campo de visión (que se reduce a los hombres que le rodean).

Los diez mil me pareció inferior a la serie anterior de Kearney, Las monarquías de Dios. Pero tras la lectura de Corvus -y a falta de leer la tercera y última parte, Los reyes del amanecer, pienso que quizá podría reconsiderar mi postura si se comparan ambas series. De lo que estoy seguro es que en este caso, el salto cualitativo no ha sido pequeño.

domingo, 7 de septiembre de 2014

Probando D&D5

Llevamos un par de semanas sin poder continuar la campaña de RQ, debido a las clásicas dificultades de comparecencia. Y las dos próximas, el que no podré seré yo (entre otras cosas, este año por fin acudiré a las LES), así que habrá un buen paréntesis hasta la próxima sesión.

Sin embargo, eso no significa que quienes pudimos quedar, más algún otro que se nos unió temporalmente, no hiciésemos nada. Aprovechamos la ocasión para comenzar a jugar con la muy reciente nueva edición de Dungeons & Dragons, que uno de los jugadores se aprestó en adquirir. De modo que sí, esta es otra entrada de un blog dedicada al juego del momento. No es una reseña -no he leído el manual- sino una serie de impresiones personales resultado de las sesiones dedicadas a la creación de PJ y a la toma de contacto con el sistema ya en juego.

Me apunte cuando Wizards of the Coast dio inicio a su campaña de testeo del sistema, aunque más por curiosidad que por otra cosa. Después de echar algún que otro vistazo a los paquetes de archivos que enviaban perdí un poco el interés. Dejé de seguirle la pista a las novedades sobre el desarrollo del juego, aunque de vez en cuando algo referente a esto volvía a llamarme la atención, como las entradas dedicadas al mismo publicadas por Bester en su blog Brainstormer, de modo que la chispa de interés nunca se apagó del todo. A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento del Player´s Handbook me sentí tentado de hacerme con el manual, idea que terminé por desechar. Puede que más adelante, pero no por ahora.

Así que comenzamos a preparar los PJ. Éramos pocos para jugar, así que a la hora de escoger clase me decanté por el guerrero de toda la vida, mientras que los otros PJ resultaron ser un clérigo -no sé en esta edición, pero hasta el momento, guerrero (o equivalente) y clérigo son las que consideramos must have en todo grupo de PJ de D&D-. y un brujo.

Nada más tener la plantilla de la hoja de personaje delante, tuve un déjà vu con 13th Age, otro juego que he tenido ocasión de probar hace muy poco. Y es que he encontrado varias similitudes entre ambos títulos. No me refiero sólo a las evidentes -ambos comparten una misma y muy profunda raíz-, sino también a las respectivas vueltas de tuerca que han dado al sistema para ajustarlo a lo que parecen ser las preferencias de la mayor parte de los jugadores.

El bonus de pericia utilizado en D&D5, por ejemplo, me parece una forma muy parecida de expresar lo mismo que en 13th Age se hace mediante la suma del nivel a las tiradas. El esfuerzo por simplificar los términos empleados en combate también es muy palpable en ambos casos. Lo mismo puede decirse sobre la "dieta" a la que los PJ han sido sometidos en todo lo referente a rasgos de clase, dotes y, en general, todo tipo de crunchitos. No es que así el sistema quede reducido a su mínima expresión. D&D5 es, de lejos, mucho más complejo que los retroclones. Pero las reglas han quedado muy aligeradas, diría yo, respecto a las más recientes versiones del juego, incluyendo D&D4 y Pathfinder. Aunque, no sé por qué, esperaba que los PJ tuviesen una mayor cantidad inicial de puntos de golpe, al estilo de D&D4 o 13th Age. Incluso creo haber leído en alguna parte que así iba a ser. Igual cambiaron de idea debido a la retroalimentación de los jugadores, o por los asesores que contrataron. O puede que simplemente, recuerde mal.

Hasta el momento, sólo he visto PJ de nivel uno. Así que no puedo juzgar en qué grado se complica el asunto cuando los PJ suben mucho de nivel. Parece que no lo hace de forma excesiva, por lo que he podido leer por ahí.

Sin embargo, la fuente de la que bebe esta nueva edición no se conforma sólo de los orígenes de D&D. Como le decía a otro de los jugadores, sorprendido al encontrar que tenía que describir rasgos de personalidad, flaquezas y objetivos del PJ -algo que tendrá relevancia en términos de juego-. "Bienvenido al mundo de los juegos de rol post-Fate". Igual que en 13th Age, el sistema hace uso de rasgos que se asemejan a los aspectos de Fate o a las palabras clave de HeroQuest, sustituyendo a otras mecánicas más tradicionales.

Parece que es posible personalizar a los PJ lo suficiente como para que dos miembros de una misma clase no tengan por qué ser idénticos. Pero con todo, son perceptibles ya las señales de los -en mi opinión- peores vicios de WotC con este juego; Anticipo una extensa serie de suplementos dedicadas a diferentes clases que amplíen las opciones y poderes disponibles. El guerrero, por ejemplo, ha de escoger una especialización a nivel tres, igual que otras clases. En su caso las disponibles son el campeón, el maestro de la batalla y el guerrero mago. Pocas me parecen para lo que acostumbran en Wizards. Pronto habrá suplementos con más opciones para esta y otras clases.

Pero el caso es que, sin necesidad de hacer muchos cálculos y preocuparse demasiado por el reparto de puntos, el resultado es un PJ detallado y completo.

Comenzamos con la puesta en práctica del sistema. La partida que hemos iniciado es Hoard of the Dragon Queen, que parece cortada según el patrón de los Adventure Path de Paizo (aunque no es que falten precedentes en D&D de largas campañas seriadas en entregas). No he leído buenas críticas al respecto de esta campaña, y estoy de acuerdo en que una mejor toma de contacto habría sido algo más similar a La fortaleza de la frontera, antes que a una larga campaña de esas que acaban pareciendo Dragon Ball (a la ostia le sigue la megaostia, y a esta la hiperostia, y a esta la...), pero bueno, vamos a darle una oportunidad, igual disfrutamos del viaje.

Apenas hemos comenzado, y básicamente, la cosa ha consistido en una rápida sucesión de encuentros de combate. Los asaltos se suceden de forma rápida y fluida, pero eso es de esperar con PJ de nivel uno, sea la edición que sea. Menos reglas por las que moverse, lo que es una ventaja para nuevos jugadores. Por mi parte, acostumbrado ya después de años con Pathfinder, sistema que llegué a conocer bastante bien (y que no voy a repudiar), lo de volver más sencilla la mecánica es arreglar un problema que ya teníamos resuelto a base de experiencia -vamos, que a base de jugar ya nos lo conocíamos bastante bien-. Pero indudablemente, D&D5 parece más cómodo de usar.

Evaluando el juego en su conjunto, creo que apenas hay un átomo de originalidad en el mismo. Lo que sí tiene es una buena implementación de reglas extraídas tanto de ediciones anteriores como de otros juegos de moda. El conjunto, me parece a mí, carece de personalidad propia más allá de la acepción más genérica de D&D, pero eso tampoco es necesariamente malo, si resulta que puede soportar diferentes estilos de juego y así distintos grupos pueden imprimar con este sistema campañas muy diversas.

No sé cuántas sesiones más tendremos ocasión de jugar. Con las pocas ocasiones que tengo de ponerme delante de la ilustración de la pantalla, espero que al menos sean algunas más. Así, además, podría ir juzgando por mí mismo los méritos de este sistema, a medida que los PJ van subiendo de nivel. Por el momento, la impresión inicial es, con sólo unas ligeras reservas, muy positiva.

martes, 2 de septiembre de 2014

¿Tendremos el manual este mes? y además, Britania Mítica

Los últimos días han surgido algunas novedades relativas a las próximas publicaciones dedicadas a RuneQuest:

-Nuevo avance de Runa Digital, en lo que parece una versión casi definitiva del que será el pdf del manual traducido. Quedan todavía a la espera de localizar y corregir las últimas erratas, así como decidir las traducciones más apropiadas para algunos términos. 

Según lo previsto, es en este mes recién comenzado cuando finalmente la edición impresa vea la luz y entre en distribución. Algo que sin duda muchos somos los que esperamos con ganas, tanto por el manual en sí como por todo lo que lo rodea (pantalla, dados, libreto con tablas, etc). Desde Runa Digital se ha manifestado la intención de realizar los envíos cuando todo este preparado, para evitar un exceso de costes en gastos de envío. El entorno de campaña Mediterráneo Mítico (parece ser un título provisional) podría retrasarse algo, pues todavía está en proceso de ser terminado. De todos modos, siendo un pdf eso no debería suponer un retraso para con el resto de componentes a los que podrán acceder los mecenas de la campaña.

Dada la dinámica habitual, me reafirmo en cierto escepticismo tranquilo respecto al cumplimiento de las fechas. Esto es, me sentiría agradablemente sorprendido si antes del fin de septiembre tengo el libro en mis manos, pero si como imagino, hay algo de retraso respecto a lo previsto, tampoco tengo intención de hacer un drama de ello. Mejor hacerlo despacio y con buena letra, como se suele decir.

-También TDM ha presentado un avance de su próximo lanzamiento. Ahora es posible descargar algunas páginas de Mythic Britain, el suplemento-entorno de campaña dedicado al mito artúrico desde una perspectiva más cercana a las novelas de Bernard Cornwell que a los clásicos como la Vulgata o La Muerte de Arturo. Hay un enlace en los foros de la editorial al que puede accederse desde aquí.

Se anuncia también que en breve pondrán en libre descarga un nuevo escenario situado en este nuevo entorno de campaña. Llevará por título Caves of the Circind. No me queda claro si se tratará de un escenario adicional al contenido de Mythic Britain, o un nuevo avance del mismo, tal y como Caravan lo era de Book of Quests. El propio Mythic Britain no debería tardar mucho más después de eso.