Cuando se trata de roleros, sobre todo de quienes nos ponemos detrás de la pantalla, la propia campaña es uno de esos temas de los que a uno le puede apasionar hablar, dando lo que para otros suele ser una turra descomunal. Y de eso va precisamente esta entrada, aviso. En fin, al menos al ponerlo por escrito sé que si alguien se aburre puede dejar de leer y ya está. Y en todo caso, hace algunas semanas alguien me pidió, en los comentarios de una entrada, detalles sobre la campaña que he estado dirigiendo, lo que me proporciona una excusa perfecta ;).
Aviso también que esto no será un diario de campaña, ni siquiera un resumen, sino una panorámica general, a la que se añade una colección de momentos, viñetas que espero proporcionen una imagen del tipo de campaña que junto con mi grupo, hemos estado jugando.
Mi intención inicial jamás fue la de hacer algo especialmente original, ni una de esas ambientaciones gorechungas que se estilan bastante hoy día (aunque también ha habido espacio para lo escabroso y desagradable). Lo que buscaba era principalmente una campaña que tuviese reminiscencias de la fantasía clásica ochentera, de trilogías que literariamente son a lo sumo mediocres pero sin por ello dejar de ser entretenidas. El tipo de historias que podría ser ilustrada por Elmore, Parkinson, Fields, etc. Con algunos detalles que la apartaran de una completa ortodoxia pero dejando siempre claro el terreno que estábamos pisando. Y con una cantidad de drama y caracterización que pueda ser emulada en un juego de rol. Como sistema, quería usar Mythras con las reglas de Fantasía Clásica, que considero tiene potencial para el desarrollo de personajes y ambientación con el ritmo, detalle y estilo que yo deseaba. Lo propuse a la mesa y a los jugadores les pareció bien.
Empezamos la primera parte, Un pueblo llamado Escama Blanca (que combinaba el sandbox de mapa con hexágonos y la gestión de los recursos de un pequeño señorío), en marzo de 2019, jugando más o menos semanalmente hasta septiembre o así (un total de veintidós sesiones), momento en que cambiamos Fantasía Clásica por Britania Mítica -dirigiendo yo-, y luego Clásicos del Mazmorreo -aquí dirigiendo otro del grupo- de modo que así yo pudiese, por una parte jugar, que no me ocurre tan a menudo que tenga la oportunidad, y por otro lado ir preparando la segunda parte de lo que desde el comienzo había proyectado, tal y como mencioné anteriormente, y en homenaje a tantas novelas leídas durante mi adolescencia y juventud, como una trilogía.
Pero entonces llegó la pandemia. Para cuando consideramos lo suficientemente seguro poder reunirnos de nuevo para seguir jugando -durante el confinamiento me quedó muy claro que el modo de juego online no está hecho para mí-, ya era verano de 2020. En otoño comencé la segunda parte, La Corona del Viejo Pueblo, que sería la más larga, contabilizando cincuenta y dos sesiones, concluidas un año después, entremedias el período en el que no se permitía reuniones en domicilios por quienes no los habitaran. También fue la del resultado final más redondo. Sin duda, esta segunda parte conforma lo que considero mi mejor campaña, con unos jugadores extraordinariamente implicados, dando lugar a un resultado del que me siento muy orgulloso.
Fue mientras todavía dirigía La Corona del Viejo Pueblo cuando, tras el levantamiento de las restricciones a las reuniones en domicilios, comenzó el primer esqueje de la campaña, con un grupo diferente. Si en la original había mayoría de jugadores de los de toda la vida, con décadas ya juntos en esta afición-, para El Cantar de Aguasmuertas quienes formaban el grupo eran relativamente recientes todavía en esto -no es que fuesen precisamente novatos, ya habían jugado conmigo Val-du-Loup, entre otras cosas- y nos conocíamos desde hacía unos pocos años, gracias a coincidir en una asociación cultural local dedicada a juegos de tablero y rol. De modo que este grupo jugaba en la misma región, pero en un punto apartado del mapa. Cronológicamente iban algo por detrás, al menos al principio, y en ocasiones he tenido que hacer encaje de bolillos para establecer el orden de los acontecimientos cuando unos se cruzaban en el camino de los otros.
La Corona del Viejo Pueblo concluyó a finales de verano de 2021 y de nuevo otro jugador tomó el relevo para dirigir su propia campaña de Fantasía Clásica, que duró hasta la primavera de 2022 (aunque durante ese tiempo también estuve dirigiendo El Cantar de Aguasmuertas, en días diferentes, igual que un segundo esqueje), momento en que retomé la campaña con la tercera parte, El Reinado del Norte. El final de ésta, tras treinta y cuatro sesiones, llegó en enero de 2023, culminando la trilogía (que a día de hoy no tiene título, igual que tampoco lo tengo para el entorno de campaña en su conjunto...).
El segundo esqueje ambientado en el mismo entorno (jugados en días diferentes a los de la campaña del otro director de juego), Avernolítico -modo en que rebauticé la megamazmorra Stonehell- comenzó a finales de 2021. Situado bastante lejos de donde se estaba desarrollando la trilogía, aproveché para desarrollar un poco el detalle de esta nueva región, incorporando a esta campaña de mazmorreo algunos elementos relativos a una trama política, una conspiración cuyas claves se encontraban en los salones del Avernolítico. Fue la primera vez que cambié de sistema para jugar algo en esta ambientación, utilizando Adventurer Conqueror King en lugar del habitual Mythras/Fantasía Clásica. Sencillamente, el de TDM no me parece el sistema ideal para una campaña de estas características, más que nada por el riesgo de enlentecer mucho las sesiones cuando hay mucho combate y el tedio que eso puede causar. En fin, Avernolítico resultó un matadero de PJ, con dos ó tres TPK, más un goteo incesante de bajas entre PJ y seguidores a lo largo de las veintiuna sesiones que duró antes de decidir darle carpetazo tras la última debacle, ya en primavera de 2022.
A estas alturas, la cantidad de información y detalle añadido a la ambientación comenzaba a ser bastante grande. Estructurada desde lo pequeño hacia lo grande, al comienzo solo tenía detallado el plano de la región en la que se jugaría, con sus localizaciones, PNJ y ganchos, y algunas notas acerca del territorio del que esta pequeña región formaba parte. Todo ese territorio tuvo que ser descrito en mayor profundidad para la continuación, y eso se había ampliado hasta incluir algunos reinos vecinos para cuando finalizamos la trilogía. Por supuesto, no tuve ningún problema con incorporar material publicado para ahorrarme trabajo y/o aprovechar escenarios y regiones que me parecían muy interesantes. Valion, el mundo de Aventuras en la Marca del Este, ha sido particularmente víctima de estas canibalizaciones. La Isla Boreal y las Frondas de los Medianos están en el mapa de "mi" ambientación, al igual que muchos escenarios y localizaciones extraídos de los Clásicos de la Marca. Lo mismo se aplica para la ciudad de Carse, que resultó muy importante en la campaña y que se describe en un suplemento originario de Midkemia Press y vuelto a publicar posteriormente por Chaosium en 1986 o por ahí (este último es el libro que utilizo).
Otro ejemplo es Marjalnegro, que fue lo siguiente que jugamos, y de nuevo cambiando de sistema, que quería darme un respiro de Fantasía Clásica. Hacía poco que tenía Crónicas de la Marca y eso fue con lo que jugamos las siete sesiones que duró aquello. Durante las que, de media, cayó más de un PJ por sesión. Viendo a los jugadores algo desmoralizados, decidí que mejor cambiábamos a algo que no resultara tan lesivo para la salud de los PJ.
Así comenzó una nueva campaña en la que se exploraban las repercusiones del final de la trilogía. Las Tierras Ancestrales tuvo inicialmente una tanda de quince sesiones antes del triste final de los PJ. Poniendo un paréntesis en los acontecimientos ocurridos durante la misma y tras hablarlo con los jugadores, decidimos regresar a Avernolítico. Esta vez con las reglas de Castles & Crusades, que dan un poco más de margen a la supervivencia. Y se ha notado el cambio, pues tras otras veintiocho sesiones el grupo resolvió los ganchos que les habían llevado en primer lugar a la mazmorra (y causando de paso un revuelo político, con detenciones y acusaciones de corrupción a senadores y gobernadores provinciales). Con varias bajas, pero no al nivel de las primeras sesiones.
Paralelamente a esto, con el otro grupo pusimos punto y aparte a La Canción de Aguasmuertas después de unas respetables setenta sesiones. A esas alturas las ambiciones iniciales del grupo ya estaban casi resueltas por completo, y yo tenía ganas de cambiar de aires. Por eso la siguiente campaña, El Honor y la Ambición (y que se ambienta en el reino que hasta el momento había tenido siempre un papel antagonista respecto a los PJ), que dio comienzo en noviembre de 2023, extendiéndose otras veintiséis sesiones hasta ponerla también en pausa este mismo septiembre de 2024. Y que deja lugar a Castillo Xyntillan, que muy recientemente comenzamos a jugar con Aventuras en la Marca del Este (dos PJ muertos en la primera sesión, me huelo otra debacle, pero ya veremos).
Tras parar -temporalmente, espero- Avernolítico, retomamos Las Tierras Ancestrales con un nuevo grupo que se encontró la situación que había quedado tras el desastroso final del anterior. Aquí quise probar, para salir de dudas o confirmar mis sospechas, las reglas de Classic Fantasy Imperative, y con esas nos hemos guiado las once sesiones que llevamos hasta el momento en esta nueva tanda, y que todavía sigue en curso.
Por ahora, algo menos de trescientas sesiones. Poco más de treinta años en tiempo de juego, unos cinco años y medio de tiempo real. Han participado doce jugadores, algunos de los cuales se han mantenido desde el principio -aunque ninguno lo ha jugado absolutamente todo-. Y la cocatriz quedó declarada como monstruo mascota oficial de la campaña.
En la gran mayoría de los casos, la forma de jugar es sandbox. En honor a la verdad, no puedo decir que sea un sandbox completo, porque hay ganchos y acontecimientos que a menudo arrastran a los personajes en una u otra dirección. Esto es algo que, como puede confirmar cualquier director de juego que haya dirigido campañas de larga duración, se vuelve inevitable debido a la creciente implicación de los PJ, como miembros de su comunidad o por las relaciones de alianza/amistad/odio con otros individuos o facciones. Cada camino que se escoge cierra otros, y cuando se han escogido los suficientes, la campaña empieza a desarrollar su propia inercia, aunque sin llegar a perder la capacidad de sorprendernos. Voy tomando nota de lo que ocurre, tanto resúmenes de sesiones como un calendario de la campaña. Junto con lo que voy preparando en forma de mapas, descripción de localizaciones, historia de la ambientación, religiones, PNJ, eventos y notas sobre reacciones a los actos de los PJ, a día de hoy cuento con unos cuantos archivadores de anillas bastante llenos. En cualquier caso, me esfuerzo de presentarles situaciones para que ellos obren como consideren oportuno, y después estimo las reacciones de los PNJ pertinentes a los actos de los PJ. Este toma y daca suele dar lugar a sorpresas. También suelo estar atento a las sugerencias que puedan hacer los jugadores; a menudo son lo bastante buena como para incluirlas en el entorno, como ha ocurrido con los gnomos, que han sido moldeados en buena medida por comentarios de uno de los jugadores.
Ciertamente, los PJ han marcado diferencias en el desarrollo de la ambientación. A menudo se han puesto en marcha acontecimientos totalmente inesperados, tanto por las decisiones de los jugadores como por ofrecerme un hilo del que tirar. Uno de ellos terminó por convertirse en monarca de Devara, reino que forjaron unificando el territorio tras culminar la búsqueda de una importante reliquia y mientras combatían al reino que había invadido la región. Entre mis ejemplos favoritos está el del joven ladrón que tuvo una epifanía religiosa y se convirtió en ermitaño cerca de una pequeña aldea cuya población prestó oídos a sus enseñanzas, adoptando el nombre de "Hermano Berretino". Años después, la muy extendida hermandad de los berretinos ha sido declarada herejía y anatema por la iglesia agiorita del reino de Lamotridac -no el que gobierna el PJ, sino el que les invadió-, lo que arrastró a varios nobles -los fieles a la iglesia y los que abrazaron el berretismo- a una guerra religiosa y a la posible secesión de los condados occidentales del reino. El momento más importante fue al final de la trilogía, cuando una PJ debió tomar una decisión que alteraría toda la ambientación en un sentido u otro. Las campañas posteriores siguen el derrotero marcado por el jugador de aquel personaje, pero podrían haber ido en una dirección muy diferente.
Y por supuesto, también ha habido dosis de dramón y salseo, que me gusta introducir en cantidades más o menos moderadas. Relaciones sentimentales que terminan bien o mal -la trovadora Igraine no es afortunada en amores-, alianzas con antiguos adversarios para hacer frente a nuevos enemigos, secretos que se ocultan a los compañeros, etc. Desde luego, ha habido muertes entre los PJ, algunas bastante trágicas, como el sacrificio supremo de la maga Nemu. Y el tiempo y la recurrencia ha convertido a algunos PNJ en individuos casi tan apreciados por los jugadores como los propios PJ.
A fin de ofrecer la panorámica de un mundo y sus acontecimientos más grande de lo que puede manejar un grupo de PJ, y también para imitar un poco la estructura del estilo de las novelas de fantasía que inspiraron la campaña, a menudo los jugadores han estado jugando con más de un personaje. No a la vez, sino en grupos separados. Y no como un grupo secundario, sino que, llegado cierto punto, cuando los PJ veían la necesidad de dividir sus recursos en dos direcciones diferentes, estos nuevos personajes se unían para conformar dos grupos diferentes, ambos contando con los personajes más veteranos y con algunos nuevos. Aproveché también la ocasión, ya que Mythras se presta bien a ello, para animar a los jugadores a que hiciesen personajes de edades diferentes, estableciendo relaciones entre sí de mentor y aprendiz, por ejemplo (Béril, la PJ que se convertiría en reina de Devara comenzó como una adolescente, una noble fugada del castillo de sus padres para convertirse en la escudera de la famosa Ser Neva de Escama Blanca, otro PJ; en la actualidad, y en la cumbre de su poder, Béril tiene unos cuarenta años). En ocasiones nuevos personajes se han creado usando las reglas para personajes más veteranos, todo en función de lo que resultara necesario.
El tiempo transcurrido en la campaña ha dado lugar a más de una generación de personajes. Aquí dispuse una condición: el descendiente/hijo adoptado/aprendiz, etc. de un PJ puede convertirse en PJ a su vez, siempre y cuando el jugador que lo interprete sea diferente del que interpreta al progenitor/mentor. Nemu, la hija de Ser Neva, estaba en manos de otro jugador, dando lugar en ocasiones a diferencias entre madre e hija, cuando ambas formaban parte del mismo grupo. También resulta curioso observar como las generaciones de algunos personajes, principalmente los humanos, van pasando, mientras que los que pertenecen a estirpes más longevas, como elfos y gnomos, siguen inmutables. Los primeros, casi eternamente jóvenes, los segundos, casi eternamente viejos cascarrabias.
MOMENTOS ILUSTRADOS
En paralelo al desarrollo de la campaña, se ha ido acrecentando mi interés por la escenografía y el empleo de las miniaturas. Siempre me han gustado estas cosas, pero nunca las utilicé intensivamente, al menos no hasta 2010 o así, con mis primeras partidas de Pathfinder. Con Mythras no las he empleado demasiado -y cuando lo hago es más a título ilustrativo que por usar reglas específicas-, pero cuando se trata de Fantasía Clásica sí me gusta hacerlo. Y la cosa ha ido cada vez a más. Y a más.
De utilizar un hule cuadriculado (un battlemat de Chessex) y unos rotuladores, pasé a las tiles de D&D. De ahí a las cajas de DungeonSpain, y luego, tras deslumbrarme con la exhibición que Josema Saga realizó en las LES con sus partidas de Clásicos del Mazmorreo (imagino que todavía lo hace), añadí también los pdf recortables de Fat Dragon Games. En la actualidad me dedico a preparar mi propio terreno con poliestireno, serrín, pinturas, cola, etc., algo que me resulta mucho más divertido que pintar miniaturas. Y es que nunca he tenido mucha habilidad, y aún menos paciencia, para esto último. Soy más de manchurrearlas que de pintarlas debidamente, en realidad. Y, en fin, tampoco es que mis manualidades para la escenografía sean brillantes. Pero el resultado, por limitado que sea, me resulta suficiente. También encuentro liberador la actitud de "Hazlo tú mismo" en estas cosas.
El proceso de acumular todo esto -miniaturas y elementos de terreno- no ha sido de la noche a la mañana, sino una cosa de muchos años (más de treinta desde mis primeras minis, la mitad de eso con la escenografía), pero al final cuento con suficientes material de este tipo para escenificar la mayoría de situaciones de la campaña. Mejor o peor hechos, pero ahí están. La pura vanidad junto al deseo de guardar recuerdos de algunos momentos de la campaña hacen que cada tanto saque fotografías durante las sesiones (a veces justo antes o después), con las que me gustaría mostrar ciertos momentos de la campaña. No están todos ni están dispuestos en orden cronológico.
El asedio de Torre Torcida: Esto tuvo lugar casi al comienzo de la tercera parte de la trilogía,
El Reinado del Norte. Ha sido, hasta la fecha, el mayor despliegue realizado en mi mesa, en una maratoniana sesión -unas nueve horas; hacía años que no jugaba una tan larga, y no ha vuelto a ocurrir desde entonces, pues aquella fue una ocasión especial- en las que se libró la primera batalla importante de la Guerra Sidhe. Para ello, implementamos las reglas de
Barcos & Batallas con el uso de miniaturas. La reina Béril y sus seguidores apenas llegaron a tiempo para reforzar la guarnición de la localidad de Torre Torcida con intención de frenar allí al ejército que estaba avanzando despiadadamente desde el norte.
Los defensores repelieron heroicamente dos asaltos de la horda invasora, y los héroes del reino, como la propia reina Béril, Ser Neva de Escama Blanca o el temible guerrero Malegorg Corazón de Piedra defendieron la muralla hasta el límite de sus fuerzas, incluso cuando parte de las fortificaciones cayeron por los embates de las máquinas de guerra. Destacó especialmente Nemu, hija de la ya legendaria Ser Neva, que defendió en solitario la barbacana contra los bárbaros norgodos que trataban de tomar la posición, valiéndose tanto de su espada como de su magia.
Los asaltantes son rechazados con gran esfuerzo. Cuando finalmente el ejército invasor es atacado a su vez por la vanguardia de las fuerzas que han venido en auxilio de la reina, los defensores se unen a la lucha con una desesperada salida a caballo. Hay una gran mortandad de orcos y la invasión queda frenada por el momento, pero a un alto precio. La propia reina ha sido herida de gravedad y uno de los mejores combatientes de Devara, Vorius Amigo de Cuervos, encuentra la muerte cuando sus verdaderos enemigos muestran su rostro y Silerion el Lancero, de la Tríada Sidhe, se enfrenta a él. Ser Neva, antigua rival de Vorius solo puede contemplar impotente el desenlace del desigual combate, prometiendo vengar la muerte de Vorius.
El Cantar de Aguasmuertas. Cuando la joven humana Denna descubre la verdad sobre su origen, ella y sus compañeros -destacando su padre adoptivo, el sacerdote enano Grudmir- recuperan el Castillo Carmesí (tal y como queda descrito en el escenario El Legado Perdido, para Aventuras en la Marca del Este) y reclaman el señorío de Aguasmuertas tras terminar con la maldición que pendía sobre el lugar. Se esfuerzan por lograr que el pueblo recupere su antigua prosperidad, pero cuando hasta la recóndita aldea llegan las noticias de la joven reina, la heroína que ha dado muerte al dragón del Pico Faungruf y ha recuperado la Corona del Viejo Pueblo, Denna no duda en unirse a ella y jurar lealtad a Béril.
Como parte de su ejército, forman parte del asalto a la ciudad de Lilandia, cuya señora ha jurado lealtad
a los invasores lamotridenses. Denna y sus compañeros son los primeros en poner pie sobre las murallas, aunque la joven casi pierde la vida durante la batalla; tan solo la magia de uno de los líderes del ejército, el sacerdote del dios Vacarus -deidad de la guerra- llamado Vorius Amigo de Cuervos consigue salvar la vida y el brazo de la valiente señora de la rebautizada Aguasdulces. Grudmir y el despiadado pero leal Eivor -proclive a sentir accesos de locura-, se internan en el caos de la ciudad mientras los últimos defensores son masacrados y la población civil sufre las consecuencias de las luchas entre señores (La toma de Lilandia fue algo ocurrido durante
La Corona del Viejo Pueblo, pero allí los PJ oficiaron como líderes militares, sin entrar directamente en el combate. Cuando el grupo de Aguasmuertas, que iba por detrás en la cronología, se implicó en la guerra y se unió al ejército de Béril, sí lucharon en primera fila, dándome la ocasión de recontar la batalla desde una perspectiva muy diferente a la de los reyes y generales.
Más adelante, de regreso en su señorío, Denna comenzó a recuperar las tierras de la Devara oriental que
habían quedado aisladas durante más de cuarenta años, desde el comienzo de la guerra civil de Lamotridac y el caos que había seguido cuando los señores lamotridenses afectos a los diferentes bandos del conflicto, además de los rebeldes del Viejo Pueblo, comenzaron a luchar unos con otros sumiendo la provincia conquistada en el desastre. Su misión la llevó a explorar un antiguo bosque, estableciendo tratados con sus moradores y derrotando al hechicero que pretendía erigir allí su dominio. Una de las tareas que necesitó hacer primero fue derrotar a la bandada de wyverns sujeta a la voluntad del brujo.
Y aún después de aquello debió enfrentar un desafío todavía mayor, derrotar a Lizabeta Ferencz, la Reina de Sangre que gobierna mediante el terror el señorío de Galarasi, situado en el extremo norte del territorio. En esta empresa tanto Eivor como la maga Lexa pierden la vida, pero finalmente la criatura no muerta es destruida en su castillo, y el culto a su persona seguido por los más abyectos habitantes de Galarasi es disuelto.
Entre muchas otras cosas que tuvieron que realizar, aquí se les ve enfrentándose al grupo de ogros al servicio de Lizabeta que habitaba un brumoso pantano cercano a la población. (por supuesto, se trata del escenario El Castillo prohibido de la Reina de Sangre, de los Clásicos de la Marca).
Al Arca de los Mil Inviernos. En ocasiones he expresado mi parecer sobre este escenario perteneciente
a la línea de los
Clásicos de la Marca, pero no me importa repetirlo; me parece que está entre lo mejor que se ha escrito para un juego de rol en castellano, objetivamente hablando -puede que no te guste el sistema, o la temática, pero está muy bien escrito, condensa muchísima información en pocas páginas, es variado e interesante, todo un entorno de campaña por derecho propio-. Jugamos esta aventura también con las reglas de
Fantasía Clásica, lo que implicó realizar algunos ajustes en la duración estimada; las heridas pueden provocar muchos más retrasos en
Mythras, y las reglas de orientación y movimiento a través de los hexágonos, adaptadas a partir de las incluidas en el escenario
A Bird in the Hand, son bastante duras. Aquí el grupo está espiando el campamento de unos misteriosos rivales, sirvientes de los drau, dedicados también a la búsqueda de la legendaria Arca de los Mil Inviernos.
El dragón debería ser blanco, pero los recursos disponibles son limitados. Aún así, me las apañé para añadir el detalle de la cadena que la criatura lleva al cuello. Sabiamente, los personajes no se enfrentaron al Padre de los dragones del norte, sino que negociaron un trato: rescatarían a sus vástagos capturados por los gigantes de los hielos a cambio de la cadena...
...lo que les llevó a infiltrarse en la fortaleza del rey de los gigantes. Tras algunas escaramuzas y un fallido intento de matar al rey -una inoportuna pifia al soltar la
Flecha Matagigantes con la que contaba el arquero oculto- por fin consiguieron rescatar a los jóvenes dragones. Aunque algún PJ se dejó la vida en el proceso. El grupo entero sucumbiría algún tiempo después. Todavía no he terminado de resolver lo que ocurrió tras la muerte de todos estos héroes, es algo que llevo pendiente, y lo cierto es que me gustaría mucho revisitar Boreal.
Una travesía accidentada. ¿Acaso no lo son todas, cuando se trata de partidas de rol? Tras el respiro conseguido gracias a la victoria en Torre Torcida y la información obtenida por Igraine en sus años de investigación en los diversos reinos de Eiralis, la ya veterana Ser Neva (que está empezando a hacerse demasiado mayor para estas cosas), su hija Nemu y su viejo amigo el mago ilusionista gnomo Liushang Xing-Pun (Chimpum para los amigos, Tío Chimpum para Nemu) se embarcan para buscar a la misteriosa Dama Durmiente. Según la bardo élfica Igraine, la única esperanza de encontrar un modo de detener a la Tríada Sidhe. Durante el viaje surge un misterio para resolver - una aventura extraída de las páginas de un viejo módulo publicado en las páginas de una vieja
Dragón Magazine-.
El juego de los reyes. Mientras tanto, la reina Béril aguarda desde su capital en Carse, donde dispone las fuerzas de sus nobles vasallos para cuando llegue el momento de reanudar la guerra. No es el único peligro al que habrá de hacer frente, pues se atenta contra la vida de su sobrino y heredero. Solo la oportuna intervención del guerrero Malegorg Corazón de Piedra salva la vida de la monarca y del niño, expulsando a golpes de martillo al demonio que amenazaba a ambos. (En el mapa que preparé para mostrar la situación general del reino y los movimientos de tropas a medida que transcurría el tiempo, las miniaturas se mantenían pegadas con el pegote ese azulado que se suele utilizar para sujetar posters y cosas así. Y es que el mapa, que puse sobre un tablero de corcho, tenía que aguantar montado durante algunos meses).
En las ruinas de Malasteón. Tras varios meses recorriendo Lamotridac, por fin Ser Neva, Chimpum y los demás descubren el paradero de Iulien Eonoir, último de su estirpe y el único individuo que puede darles paso al lugar de descanso de la Dama Durmiente. En compañía de este veterano y aguerrido aventurero -que ha sufrido toda la vida la persecución del brujo Ambros Vindedo, responsable de la muerte de su familia- y su honorable compañero Lop, además de un trovador que se ha empeñado en componer un romance sobre la famosa Ser Neva, el grupo se introduce en las ruinas de la ciudad de Malasteon, el antiguo señorío de los Eonoir. Allí el bardo sufre un aciago destino mientras se arrastra intentando huir de la enorme piedra animada que recorre interminablemente los pasillos y salones del complejo, y que termina por pasarle por encima. Los supervivientes conseguirán encontrar a la Guiavicel la Dama Durmiente, quien les acompañará en el tramo final de la campaña, en las batallas en las que se habrá de recuperar el territorio perdido del reino y aún más adelante, cuando la reina Béril organice la expedición militar -sumando todas las fuerzas que restan en Devara más los aliados que ha logrado reunir- que ha de llevar la lucha hasta las puertas del Reino Oculto, y allí tenga lugar el desenlace de la Guerra Sidhe.
El Honor y la Ambición. Cedric, noble segundón y descarriado, es víctima de un intento de asesinato a manos de unos bandidos
mientras se dirige en secreto a su cita con la hija del molinero. Parece que alguien sabe que, en calidad de pariente lejano, es el principal aspirante al título de señor de la familia Gallard, vasallos del rey Conauter de Lamotridac. Salva la vida por muy poco, comenzando poco después a hacer frente a sus responsabilidades. A regañadientes se va ganando el respeto de Bastián, hijo del capitán de la guardia de los Gallard, de la joven maga Estel y de Jen, hijo de quien a su vez es la hija natural del último señor Gallard, quien nombra a Cedric como su heredero.
Mientras viajan a Aquilia para recibir la confirmación real de su nuevo título y realizar los necesarios juramentos de vasallaje, la capital del reino, Cedric y sus compañeros intervienen en el asalto de unos bandidos seguidores del infame Uren Espada Roja. Es así como el honorable Jen conoce a Lucín de Cárix, de la que queda prendado, a pesar de saber de lo inalcanzable que resulta para él, un mero plebeyo. Afortunadamente, cuando en la capital se extiende la noticia de su hazaña, y después de la exitosa defensa de Cedric de su propia causa frente a un vecino que tiene su propia reclamación sobre el señorío Gallard, el propio monarca de Lamotridac nombra caballero a Ser Jen, que en una declaración póstuma de su difunto abuelo -en una carta guardada por Estel- se que le reconoce formalmente como miembro de la familia Gallard, lo que no es demasiado del agrado de Cedric.
Durante su estancia en la capital, el grupo se juramenta con el reaparecido Iulien Eonoir, a quien se le
creía muerto desde la destrucción de Malasteon cuando era un niño. Iulien reclama su título y tierras, gobernadas en la actualidad por Ambros Vindedo. El rey se lo otorga, y el nuevo señor, junto con sus seguidores, se dispone a destruir al responsable de la muerte de su familia, para lo que deben asaltar su fortaleza en el señorío de Alona. Cédric, Bastián, Ser Jen y Estel serán decisivos para ello. En una operación para la que deben dividir fuerzas, Cedric y Bastián se infiltran en Alona, donde contactan a unos contrabandistas que les ayudan a introducir un grupo de la mesnada de los Gallard, soldados con los que tomar las puertas de la ciudad el tiempo suficiente como para que el ejército reunido por Iulien las cruce. Mientras, Ser Jen y Estel exploran un cementerio cercano a la ciudad, en busca del rumoreado túnel que conduce al interior de la fortaleza de Ambros Vindedo. Todos consiguen sus objetivos, aunque no sin derramar sangre propia y ajena. El peor parado es Ser Jen, que pierde su mano izquierda en las fauces de un monstruo. Más adelante, una prótesis de madera y metal sustituye la mano perdida.
Pero al final las cosas no van bien para Cedric. Una racha de malas cosechas y otros problemas en el señorío terminan por provocar una revuelta campesina que expulsa al señor Gallard de sus tierras. Regresado con una hueste de mercenarios y aliados, descubre que su codicioso vecino ha aprovechado el momento para atacar con su propia mesnada y tratar de apoderarse del señorío "para restablecer el orden". Sus enemigos son derrotados en batalla, pero Cedric se ve obligado a renunciar a su título y abandonar sus tierras, que quedan ahora en posesión de Ser Jen Gallard.
Lejos de las grandes batallas de la Guerra Sidhe - esto no dejaba de ser algunos caballeros, su mesnada y una leva campesina dándose cera con los vecinos del pueblo de al lado- la batalla no dejó de tener sus momentos emocionantes. El bando de los PJ, al principio en gran inferioridad numérica, aguantó el tipo a base de sacar crítico tras crítico.
El torneo de Cárix. En honor a su nieta, el señor Fortián de Cárix celebra un torneo. Ser Jen, que mantiene una relación secreta de amor cortés con Lucín -nieta de Fortián- desde que recibió las espuelas de caballero, hace lo posible por obtener la victoria. Aunque no resulta vencedor, toda la competición pierde importancia cuando los seguidores de Uren Espada Roja, que cuentan con una poderosa ayuda mágica, secuestran a la dama. Ser Jen y sus compañeros, a quienes se les ha unido el intrigante Figaró Duncan y el monje devarano Fray Peñasco, se dirigen al Castillo sin Puertas, la fortaleza montañosa del caballero renegado. Las consecuencias de todo lo ocurrido allí todavía están por verse.
Las Tierras Ancestrales. Ocho años después del fin de la Guerra Sidhe, los devaranos se encuentran en proceso de colonizar Vilcarien, lo que lleva a todo tipo de situaciones con las tribus norgodas, libres ahora del dominio de la Tríada. Hasta estas tierras, tan ricas en recursos naturales y tesoros como en peligros, llegan muchos aventureros en busca de gloria y fortuna. Algunos, como el montaraz Yostein Escaar y la druida Yora Ruud, llegados ambos desde las norteñas Islas del Escudo, tienen una rápida y fulgurante carrera llena de éxitos en muy poco tiempo, solo para terminar abrupta y trágicamente en las ruinas de Trug-Nodi.
Otros les suceden. El guerrero Soren, Filia la
sacerdotisa de Nimué, el gnomo mago Cilian y el ladrón Virion viven varias aventuras, tanto de exploración de antiguas ruinas como de índole diplomática, intentando establecer frágiles alianzas para mantener la paz y frente a amenazas comunes. Aquí están en las ruinas de Blidwarde, que bien podría haber sido el lugar en el que se dio origen a los orcos, el punto cero de la Maldición del Hombre tejida por los Sidhe siglos atrás. Ahora una ruina poblada por los fantasmas de las primeras víctimas de los orcos, pero gobernada por una joven humana, elegida de la diosa Serene y muy poderosa en la magia, aunque algo desquiciada. El grupo tiene suerte de poder abandonar la ciudad en ruinas con la piel y la cordura razonablemente indemnes. Más tarde Virion perderá la vida a manos del profeta orco Górgut Dos Voces mientras intentaba asesinarle para evitar que reúna en torno suyo a todas las tribus orcas de Vilcarien. En el grupo de aventureros Virion será sustituido por el elfo Elmithril, primer embajador del Reino Oculto -libre ahora también del gobierno de los Sidhe- entre los humanos, enviado por Igraine, ahora Dama Regente de los elfos.
No todo momento está cargado de gran épica. Durante el torneo, el poderoso Bastián (FUE 18, TAM 18) pone a prueba sus capacidades en un intento de derribar y mover a Bulto, el gorrino campeón de Cárix, fuera de la cochiquera. Ganó el cerdo. Saqué esta escena, que siempre me ha hecho gracia, de
Caravan, el primer escenario del
Book of Quests.
Los monstruos más temibles de la campaña. Siempre están al acecho, aguardando la ocasión, o el capricho, de acabar con alguna de las criaturas inferiores a las que contemplan con desdén. Y no me refiero solo a las miniaturas y dados. Hojas de personaje y brazos de jugadores también son víctimas propicias para estos despiadados monstruos.
Con ellos, toda precaución es poca. Nunca hay que bajar la guardia, porque no perdonarán un despiste...
Por cierto, esta es Neva, llamada así en honor de uno de los principales PJ de la campaña. Me lo sugirió un jugador cuando la adopté, y me pareció buena idea además de un bonito nombre. Los jugadores la adoran. No tanto a Senglar, que lo mismo puede ponerse muy afectuoso que empezar a dar vueltas sobre la mesa buscando un víctima como si fuera Robert De Niro con un bate en las manos. A él le temen.
Y bueno, hay muchas, muchas más fotografías tomadas durante estos años (se quedan fuera la torre del mago, las alcantarillas -las hice con una corriente no del habitual "verde tóxico", sino marrón-, los despliegues mazmorreros o la aldea campesina), pero creo que esto es una muestra suficiente y además, la entrada está quedando ya demasiado larga. La verdad sea dicha, tampoco me preocupa demasiado si todo el tiempo invertido en escribir esto no se traduce en interés por parte de los lectores del blog. Hacer el repaso en sí, rememorando todas estas ocasiones, ya me ha resultado lo bastante divertido. Y un poco emotivo, también. Espero que quizá si alguno de los jugadores termina leyendo esto también le remueva algún recuerdo.
No todo en estas sesiones trataba de luchas y batallas. Pero las escenas en las que se pone énfasis en la interpretación de los personajes, ya sea negociando un tratado político, buscando información sobre un tema, o estableciendo relaciones personales con algún PNJ no son del tipo que se puedan reflejar en una fotografía. Y aunque sé que a muchos aficionados les disgusta el empleo de miniaturas y escenografía, también los hay quienes lo consideran más inmersivo. Algunos de mis jugadores lo expresaron así, pero sé que no es una opinión unánime.
Pero, hablando ya de inmersión, ha habido sus momentos. Creo que en algunas ocasiones hemos alcanzado ese punto en que la ilusión de este mundo ficticio parece cobrar vida. Los jugadores discuten entre sí sobre las motivaciones de los PNJ, o se preocupan por ellos y por lo que pueda estar ocurriendo. Y la inercia de los acontecimientos es tal que apenas tengo que vigilar un poco aquí y allá, vigilando que el conjunto mantenga la coherencia, introduciendo de vez en cuando algún elemento nuevo, reaccionando a los actos inesperados de algún PJ.
Lo habréis leído por ahí alguna que otra vez, o quizá lo hayáis experimentado personalmente. Pero es cierto; creo que lo mejor que se puede obtener de esta afición ocurre cuando la campaña alcanza una duración muy larga junto a la libertad de decisión de los jugadores para poder perseguir sus propios objetivos. Aquí he intentado respetar ese principio. Y si bien no siempre he estado a la altura, creo que en otras ocasiones sí lo hemos conseguido.
Huelga añadir que la campaña ha distado de ser perfecta. En algo que ha durado tanto es inevitable, creo. Ha habido baches, tanto por causas externas como problemas dentro del grupo. Jugadores que por diversas razones han tenido que dejar las partidas, aunque han aparecido otros nuevos. Y los hados saben que he cometido errores dirigiendo esto. Algunos bastante graves. Creo sinceramente, sin embargo, que el balance final hasta el momento es muy positivo, gracias sobre todo a los jugadores, que suelen ser comprensivos cuando meto la pata y han puesto mucho de su parte para la inmersión en el entorno de juego.
Hay espacio para continuar. Tengo campañas previstas, más escenarios situados en diversos puntos del mapa, en zonas alejadas del trasunto de medievo europeo. Sistemas que probar con esto -a la fuerza de haber jugado durante tanto tiempo, los defectos de Fantasía Clásica se me hacen cada vez menos tolerables, pero igual mi interés se reavivará con el próximo Unearthed Companion-, pero por ahora, me gustaría comenzar a explorar otro tipo de entorno, esta vez con Mythras "a pelo"; un proyecto en el que llevo varios meses enfrascado y que espero poder comenzar en algún momento futuro. Hasta entonces, seguiré con esta campaña que, maldita sea, sigue sin tener nombre. Llevo tiempo pensando en algo que incorpore "Cantar de gesta" en el título, pero nunca se me ocurre nada definitivo...