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jueves, 31 de octubre de 2024

Petty Gods (Revised & Expanded Edition)

 

En raras ocasiones, un grupo de aficionados se une para hacer algo diferente a discutir sobre "mi forma de jugar es la correcta/juego que me gusta es el bueno, y lo que prefieren los demás está mal porque no es lo que prefiero yo" (de verdad, que agotadores podemos llegar a ser con estas chorradas). Cuando esto sucede, cuando muchos individuos diferentes deciden participar en un proyecto común aportando cada cuál según sus capacidades y de forma literalmente amateur (en el sentido de "por amor" a esta afición), el resultado puede ser una pequeña gran joya como esta.

Petty Gods es un proyecto que tiene ya unos cuantos años, proveniente de la época en la que la OSR todavía contaba con una escena efervescente en forma de muchos blogs dedicados a compartir ideas, creaciones y contenidos. Todo empezó en 2010, con una propuesta de Blair Fitzpatrick (Planet Algol) secundada por James Maliszewski (Grognardia); elaborar un suplemento de autoría coral dedicado a mostrar una gran cantidad de deidades menores (al estilo de la Calle de los dioses, en Lankhmar) a los que dar múltiples usos, desde el de añadir colorido a un entorno de campaña hasta ofrecer poderosos adversarios a los que hacer frente.

El llamamiento de Maliszewski tuvo una entusiasta respuesta en forma de aficionados dispuestos a contribuir como autores y/o artistas cuyas aportaciones se irían acumulando hasta ser suficiente para llenar un volumen de extensión considerable, con algunos heroicos individuos dedicados a la tarea de coordinar y editar todo ese material. Pero entonces, en 2012, el autor de Grognardia se desconectó de las redes y abandonó todos los proyectos en los que estaba implicado, incluido este. 

Por suerte, otros estaban dispuestos a recoger el testigo. Richard LeBlanc jr, Greg Gorgonmilk -dos nombres de cierto peso en la OSR- y Matthew W. Schmeer retomaron el proyecto hasta conducirlo a buen puerto. En 2013 se publicó una primera versión de Petty Gods con el material preparado hasta la fecha, pero no sería hasta dos años más tarde cuando finalmente aparecería la versión definitiva (revisada y expandida) del suplemento. Que es de la que se ocupa esta entrada. Lo sacaron bajo el sello ORC, que no tiene nada que ver con la licencia redactada desde Paizo, sino que era un acrónimo de Old-school Role-playing Community.

En toda su extensión, este suplemento va mucho más allá de listar deidades -aunque esa es la parte más importante-, dedicando muchas páginas a todo aquello relacionado con la religión y la mitología en un contexto al estilo de D&D de ediciones clásicas, y en particular de sus influencias pulp propias de la Espada y Brujería. Si lo que un director de juego busca es poblar su ambientación con deidades raras, de esas que son adoradas en una población pero en la siguiente se rinde culto a otras diferentes pero igual de extrañas, todas ellas quizá con un punto cómico o incluso ridículo; o si busca sectas que adoren a dioses más tenebrosos; o entidades capaces de conducir a la locura y condena eterna a quienes se enfrenten a sus incognoscibles designios. Para todo esto, Petty Gods es una mina de la que extraer material. En parte bestiario, en parte compendio de recursos, en parte conjunto de ensayos sobre la religión y los cultos.

La lista de autores e ilustradores es casi inabarcable: casi ciento noventa en el primer caso, unos ciento veinte o así en el segundo. La mayoría de ellos gente de infantería, aficionados que contribuyeron con sus creaciones a esta obra comunal. Unos pocos nombres, sin embargo, sí resultan familiares: Michael Curtis, Patrick Stuart, Zak Smith, Erol Otus, Jennell Jaquays, Stefan Poag, James Ward, por nombrar a unos cuantos.

Originalmente este suplemento estaba disponible en Drivethrurpg y en Lulu, a precios muy reducidos -en Lulu está, diría yo, a coste de impresión, encuadernada en cartoné no llega a los veinte euros-, pero actualmente solo sigue disponible en el segundo caso. Fue retirado hace algún tiempo de Drivethrurpg, sin que me conste la razón, aunque tengo la sospecha de que podría estar relacionada con la inclusión en el suplemento de un conocido ensayo escrito en los años ochenta por M.A.R. Barker (autor de Tekumel). Cuando se hizo público el conocimiento de que Barker había sido un puto nazi, que su nombre apareciese en este libro, incluso aunque fuese una aportación póstuma, no le habrá hecho ningún bien. Y si la razón es otra, la desconozco. Sea como fuere, se retiró de la plataforma. En Lulu sigue disponible, tanto en rústica como en cartoné, ambas a precio de impresión.


Forma

Impresión bajo demanda, así que los valores de producción son los de esperar.

Ya sea en tapa dura o blanda, Petty Gods cuenta con unas trescientas ochenta páginas, en blanco y negro, con un diseño y maquetación que remite descaradamente a la primera edición de AD&D, incluyendo el lomo de color naranja, la banda en la esquina superior izquierda de la cubierta y el texto dentro de un óvalo en la contracubierta.

En el interior, la fuente empleada es igual o similar a la utilizada en los primeros manuales de AD&D, con el texto dividido en dos columnas con una cenefa superior, un diseño sencillo y funcional.

El nivel de las ilustraciones es sorprendentemente bueno. No es apabullante en modo alguno, pero he visto libros publicados por editoriales con un apartado gráfico muchísimo peor. Y no digo esto por mirar con buenos ojos un resultado mediocre. La habilidad de los ilustradores que aportaron varía mucho, por supuesto, pero en la mayoría de casos el resultado es como mínimo decente, y en unos cuantos resulta muy bueno.

Lo que es más, en un libro que en su mayor parte tiene el formato de un bestiario, cada entrada dedicada a una divinidad o criatura cuenta con su propia ilustración, lo que ya de por sí da fe de la buena voluntad puesta en este trabajo.

La ilustración de cubierta, de Thomas Denmark, es otro buen ejemplo de esto. en una escena en la que dos aventureros están a punto de adentrarse en algún antiguo templo olvidado.


Contenido

Bien, antes de entrar en faena, cuando se preparó y publicó este suplemento, la Piedra de Rosetta de la OSR era Labyrinth Lord -hoy día parece que es Old School Essentials, creo- y es en términos de ese juego que se nos presentan todo lo referente a sistema. Aunque no tengo tanto ojo para diferenciarlos, puede que haya también un componente de B/X.

El libro comienza con una sección introductoria cuyo inicio consiste, en lugar de la habitual cita literaria, en un poema completo de Edgar Lee Masters (poeta estadounidense del siglo XIX) cuya temática viene muy a cuento del contenido de suplemento. A continuación hay una serie de prólogos, prefacios e introducciones, con el índice de contenidos y las listas de quienes han contribuido con texto o ilustraciones intercalado entre medias. Encontramos aquí las palabras de Jennell Jaquays, James M. Ward y Richard LeBlanc.

Siguen algunos textos introductorios más. What is a God? establece una serie de capacidades básicas comunes para todas las deidades que serán listadas más adelante. Notes for using Petty Gods in play título bastante autoexplicativo, describe someramente la concepción de las divinidades en algunos panteones históricos, así como la forma en que los dioses han sido concebidos tradicionalmente en D&D. Después de eso, algunos consejos sobre el uso que se le puede dar a este material en una campaña.

The Subtle Art of Propitiation describe métodos de relación entre los fieles y su divinidad, incluyendo algunas sugerencias sobre el modo de componer una oración para alguna de estas extrañas deidades. Y como se supone que esto puede algo en lo que la comunicación va en ambas direcciones, A Guide to Godly Reactions ofrece un sencillo sistema para establecer la forma en que una deidad puede reaccionar frente a un grupo de mortales. 

Cubierta esta parte introductorio, comienza la Section 1, que está formada por un único capítulo, el más largo, y con diferencia, de todo el libro. Petty Gods es justamente lo que describe el subtítulo del volumen, un compendio de dioses menores extraños e inusuales. Algo más de doscientas páginas que describen a cerca de trescientas de estas deidades. 

El abanico es muy amplio. Hay deidades decididamente ridículas y de vocación cómica, otras resultan mucho más inquietantes. La inmensa mayoría tiene como su particular área de influencia a elementos muy específicos de la existencia (los objetos perdidos, el acero, los rumores y cotilleos, la corrupción política, las mujeres embarazadas, la ambición juvenil, y un largo etc.). El formato en el que se describe a cada uno de estos dioses es habitualmente el que sigue:

  • Nombre/títulos
  • Dominios/Esferas de influencia
  • Afiliaciones
  • Símbolo
  • Alineamiento
A esto le siguen los términos de juego habituales de una entrada de bestiario en LL: Clase de Armadura, Puntos de Golpe, Salvaciones, etc. Si se tratase de grandes deidades vería esto último completamente fuera de lugar, pero tratándose de diosecillos de menor importancia, no me parece mal que se incluyan estos términos de juego. El poder de estas deidades menores puede variar mucho de una entrada a otra,  algunas de estas entidades cuentan con siete Dados de Golpe mientras que otras llegan a treinta o más. Pero en realidad los términos de juego son lo de menos, si alguien quiere cambiar algo, el sistema es tan sencillo que cualquier retoque se completa en nada.

Tras todos estos términos se incluye un texto descriptivo de la deidad, su forma de actuar y los fieles con los que pueda contar. Con tantos autores de diferentes estilos, aunque se haya tratado de unificar criterios para la presentación, es imposible establecer un esquema seguido por todos. Y eso tampoco es algo malo, a decir verdad.

Después de esto se incluye una tabla con las reacciones específicas de la divinidad en cuestión si los PJ tienen la suerte/desgracia de encontrarla, y por último una mención a otras deidades con las que la presente pueda estar relacionada (lo normal es que sean todas obra del mismo autor).

Respecto a esto último, algunos autores que han dado lugar a más de una deidad llegan a establecer sus pequeños panteones. En el caso que encuentro más notable, obra coordinada de quienes son también editores, crea toda una mitología en torno a la figura del Jale God, una deidad muy desagradable en la que se referencia tanto a los relatos de Clark Ashton Smith como a Robert William Chambers. Varios de los dioses listados son facetas o aspectos suyos (al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep) y más adelante en el libro todavía encontraremos más material para ampliar todo este tema.

Por lo demás, es imposible dar una imagen cabal del contenido de este capítulo. Hay tanto que es tan difícil no encontrar algo que te pueda gustar mucho como encontrar algo que te parezca estúpido o aburrido. Pero hay muchísimo material al que echar mano, y buenas ideas depositadas aquí.

Pasando a la Section 2: Minions, Knights & Servitors. Esta parte sí es un bestiario propiamente dicho, cerca de setenta páginas consagradas a la descripción de criaturas que sirven a las deidades anteriores. Desde varios tipos de ángeles a las semillas informes que adoran a Tsathoggua (que, como el Rey de Amarillo, puede ser encontrado en el capítulo anterior). Tan variados como las divinidades a las que sirven, las entradas de estas criaturas son algo más breves que las de los dioses, quedando en una extensión similar a la de muchos bestiarios estilo OSR o quizá de AD&D1ª. 

Section 3: Cults & Cultists. Lo que viene a decir el nombre. Varios ejemplos de sectas ya preparadas para emplear en las campañas, como adversarios, improbables aliados, o una mezcla de ambas. O bueno, también para que los PJ se unan, si es lo que les gusta. Algunos descritos con más extensión y detalle que otros, algunos más serios que otros (lo del Cult of D´sney pudo conmigo, ese tipo de humor no es precisamente para mí). 

Los dos capítulos siguientes son ya complementarios de lo descrito con anterioridad. La Section 4: Divine Items, es un listado de objetos mágicos en su mayoría relativos a los dioses o cultos ya mencionados. Algunos bastante originales, la verdad. Por último, Section 5: Spells, viene a ser lo mismo, pero esta vez con conjuros. Unos cuantos, y para todas las clases lanzadoras: los hay para Clérigos, Druidas, Magos e Ilusionistas.

Tras esto ya solo restan los apéndices. El primero, como menciono al principio, podría haber sido la manzana de la discordia que hizo que el suplemento fuese retirado de Drivethrurpg. Appendice A: Create a Religion in your Spare Time for Fun and Profit, es un texto con bastantes años ya, de M.A.R. Barker. No estoy seguro de cuando fue publicado originalmente, quizá a finales de los setenta, todo lo más a principios de los ochenta. Aquí Barker exponía algunas reservas que tenía con el modo en que D&D trataba el asunto de los dioses al convertirlos en simples monstruos poderosos en lugar de ahondar en su faceta de ser el foco de religiones. Y eso es lo que pasa a describir, en términos bastante razonables, exponiendo puntos que hoy día vienen a estar ampliamente aceptados a la hora de tratar este tipo de temas -algo menos en su época, donde tenían que andarse con pies de plomo con todo eso del pánico satánico-. El propio Greg Stafford coincidía en muchas de estas opiniones con el autor de Tekumel.

Y ojalá solo lo hubiera sido de Tekumel, pero ya se sabe que Barker se dedicaba también a escribir otras cosas. Cosas nazis. Así que, mientras uno lee este ensayo tan lleno de posturas razonables, con el autor explicando que "nadie es un villano desde su punto de vista", para a continuación poner como ejemplo a Hitler y los suyos... pues eso, resulta que Barker también era "de los suyos" y probablemente estaba tratando de colar algo ahí. Con todo, si bien lo que se ha sabido del autor empaña la lectura, no se puede negar que ésta también resulta interesante. En cualquier caso, la inclusión de este texto, años antes de que se supiese la verdad sobre Barker, no me parece razón suficiente como para censurar el libro. Si es que eso es lo que ocurrió.

Appendice B: Gods of Barsoom. Michael Curtis recrea un panteón de deidades para el planeta Marte de las novelas de Edgar Rice Burroughs. De esta serie solo he leído Una princesa de Marte, así que no puedo valorar mucho este punto, pero pongo mi voto de confianza en el autor, de sobradamente probada valía. El Appendice C: Legends & Lore of the Jale God, me parece muy interesante, ofreciendo mucho más contexto a esta deidad y sus facetas, con varios de sus mitos, tablas para establecer festividades y actividades religiosas, ejemplos de oraciones y también leyendas (el conocimiento filtrado fuera del culto, probablemente malinterpretado, incompleto y/o inexacto). Appendice D: Petty Foods of the Petty Gods, lista una serie de "comestibles divinos", al estilo del néctar y la ambrosía de los olímpicos, o la bebida de Odín. Varias de estas comidas pueden ser un buen McGuffin para una aventura, o un objetivo legítimo a conseguir venciendo a sus guardianes, cual si de las Manzanas de las Hespérides se tratase.

Seguimos con el Appendice E: Petty Classifieds. Una nota más de humor para el suplemento, en forma de anuncios clasificados del tipo: "se busca aventurero para..." o "las mejores resurrecciones en...". Algunos pueden incluso llegar a servir como ideas para aventuras. Pero poco más. Finalmente, Appendice N (sí, nos saltamos de la F hasta la M para seguir con la tradición gygaxiana): Inspirational Source Material. Lecturas recomendadas divididas en dos secciones, aquellas que han sido directamente referenciadas en alguno de los capítulos y aquellas cuya influencia ha resultado menos directa, y más como inspiración.

Para cerrar, tres índices alfabéticos. Uno para las deidades, otro para los autores de los textos y el tercero para los ilustradores.

Y ya.


Algunos comentarios

Vale, antes que nada y para empezar, aclaremos que es lo que este Petty Gods no es. No es un tratado de mitología, no tiene, ni pretende tener, la profundidad mítica y antropológica que puedan llegar a tener sus equivalentes en Glorantha, por mencionar la cima de este tipo de material. No es ese el tipo de contenidos que uno encuentra en este libro.

Tampoco es un mero bestiario, al estilo de lo que fueron algunos suplementos equivalentes publicados para D&D, aunque el Deities & Demigods original, igual que el Unknown Gods de Judges Guild son, de forma confesa, antecesores de este volumen.

Lo que sí es Petty Gods es una excelente guía llena de material con el que poblar entornos de campaña. Un material que encaja particularmente con el estilo pulp que tanto influyó en el D&D original. Así que si lo que se busca es contar con dioses al estilo de los de Lankhmar, la Tierra Moribunda, Pegana, la Tierra de los Sueños o Zothique, este libro resulta de una utilidad extraordinaria. No importa si tu sistema de juego no es Labyrinth Lord, o incluso si no es OSR. Nada más fácil que adaptar este material a otras mecánicas, porque lo que interesa aquí es el aporte que todo este contenido hace a la hora de establecer una atmósfera en la ambientación. A menos que la idea sea la de partirse la cara continuamente con deidades.

Me parece especialmente brillante el hecho de que, al concebir el suplemento, se concentraran en las deidades menores. Los dioses importantes deberían poder ser desarrollados por cada director de juego para su propia campaña, pero para todos estos diosecillos que quizá solo son adorados en un pueblo, o en altares a los que nadie visita apenas, el poder echar mano a este trabajo sí resulta toda una ventaja.

Y al final de todo, es un ejemplo de lo que puede llegar a hacer un gran conjunto de aficionados, unidos por el deseo de ofrecer algo desinteresadamente al resto de la afición. Ojalá contáramos más a menudo con ejemplos de trabajos así, pero claro, para qué colaborar con otros cuándo es más fácil, rápido y seductor tratarles con desdén porque sus opiniones difieren de las nuestras.

En fin. El suplemento me parece más que recomendable.

viernes, 25 de octubre de 2024

Espacio menguante

 A lo largo de los últimos cuatro o cinco años, he comprado muy pocos juegos nuevos. Pocos, en comparación con lo que solía hacer antaño. Debido a una creciente indiferencia por las novedades, bien sea porque me siento totalmente desconectado de lo que ofrece el juego, bien sea porque ya tenga algún otro título en mi colección que me sirva exactamente igual de bien para representar lo mismo.

La naturaleza de los juegos de rol es tal, que un comprador puede llegar a no necesitar nada más de lo que ya tiene para cubrir sus necesidades de este ocio de por vida. No importa si eso supone contar con una ostentosa ludoteca o que te baste el primer manual que compraste y al que te has mantenido fiel durante décadas. Todos podemos llegar a ese punto. Parte del trabajo de las editoriales es convencernos de que no lo hemos alcanzado, de que esta novedad es necesaria, de que debes sustituir al juego que te gusta por la nueva edición del mismo, que tal vez se le parezca en poco. El mercado obliga a actuar así a las editoriales.

En algunos casos, he aprovechado esos cambios de edición -algo que a estas alturas la mayoría de las veces ya me provocan urticaria- para desentenderme de un juego. Es lo que me ha pasado con El Anillo Único, con La Llamada de Cthulhu, y creo que podría pasar también con Pendragón (está por ver si podré resistir los cantos de sirena, pero por ahora lo dejo fuera). De D&D (el oficial) hace tiempo que no quiero saber nada, y la nueva edición anunciada no me provoca ninguna reacción, buena o mala. Sencillamente, ya estoy demasiado lejos del público objetivo de este juego.

Pero algún que otro título ha caído, tanto manuales básicos como suplementos. Creo que la lista incluye Zweihänder (con varios suplementos, pero que también dejo atrás ahora que viene la edición "Reforged"), El Ojo Oscuro -de estos dos, casi todo a precios rebajados, de segunda mano o de saldos-, Jackals, Castles & Crusades y... pues creo que ya está. Bueno, no. Recientemente compré Rigtheous Blood, Ruthless Blades. Que el wuxia me gusta. Ah, y hace menos tiempo todavía me regalaron un ejemplar de Blackbirds, un juego con reglas de Zweihänder que es una obra de arte.

Como ya señalo más arriba, no solo los manuales, sino que terminé haciéndome con varios suplementos de estos juegos. Todos ellos me interesaron lo suficiente como para superar la cada vez mayor fatiga que me causa la procesión incesante de novedades. Hay algunos otros que me gustaron lo suficiente como para que tal vez pueda terminar por hacerme con ellos, y si no lo he hecho ya es porque me interesan más como jugador que como director de juego. Helvéczia y Por las Tierras Hundidas son buenos ejemplos. He jugado algunas partidas y tengo ganas de jugar -no dirigir, sino jugar con un PJ- más.

Es curioso eso ¿verdad? Supongo que a otros también les ocurrirá, lo de que un juego te interese principalmente para dirigir partidas, pero no te despierte mucho interés el participar como jugador -eso me pasaba con Hombre Lobo, allá por los noventa-, o la situación inversa, quieres jugar pero la idea de dirigir con ese juego te puede echar para atrás -creo que mi ejemplo personal sería GURPS-. Y luego están los que te gustan para todo.

Pero bueno, que me salgo del tema. El caso es que incluso estos títulos que he ido adquiriendo cada vez de forma más pausada, a pesar del interés que me despertaron y las expectativas provocadas por su lectura, en realidad no se han visto mucho en mi mesa. Con la excepción de Castles & Crusades, que hemos empleado para jugar un imponente megadungeon (unas cuantas docenas de sesiones, y muy lejos de llegar al final), los demás apenas los he llegado a probar, si es que lo he hecho en absoluto. Con Jackals hice una partida, a ver qué tal (por cierto, muy buena impresión). Del resto, ni siquiera eso.

Y es que, al final, a pesar de todos los cantos de sirena, de lo que me apetece poder dirigir campañas como Eternal Night of Lockwood o The Fall of the Children of Bronze, al final siempre vuelvo a mis habituales. A día de hoy solo hay dos juegos de los que pueda decir que me esfuerzo en no perderme nada, pero que además empleo regularmente en las partidas. Uno, para sorpresa de nadie, es Mythras. Y el otro es Aventuras en la Marca del Este.

Mi interés por la Marca viene de largo. Allá por 2008 un amigo me hablo de su blog, que cuando comencé a leer me causó una honda impresión. Fue mi toma de contacto con todo ese mundillo de la OSR. Las reseñas fotográficas, la ilusión transmitida por ediciones cada vez más distantes en el tiempo -BECMI y AD&D2ª-, que llegaba al punto de hacer que un grupo de amigos se liase para preparar su propio retroclón, que terminarían sacando adelante con esfuerzo y un resultado más que digno. No soy de los que se hicieron con un ejemplar de la primera tirada, la que se agotó en minutos. Mi caja roja lleva el sello de Holocubierta.

Y de ahí en adelante, poco hay que me falte de este juego. Las cuatro cajas iniciales, los módulos, las dos cajas posteriores y la inigualada serie Clásicos de la Marca, una línea de escenarios tan numerosos como diversos. Aunque en mi humilde y personal opinión, no todas y cada una de las entregas son cumbres de las letras roleras españolas como El Arca de los Mil Inviernos, incluso los más sencillos y tradicionales tienen sus virtudes. En más de una ocasión me han sacado de un apuro, cuando me veía sin ideas o me encontraba con que el devenir de la campaña necesitaba, y rápido, de alguna aventura o localización. Aunque sea una guarida de goblins.

No todo en este juego ha sido maravilloso, pero creo que siempre ha sido auténtico, sobre todo desde que la gestión del mismo recae íntegramente en el grupo creativo que le dio origen. Creo que esa es la principal razón que me ha mantenido enganchado a la Marca durante catorce años ya. Repito que no lo tengo todo -me faltan algunos de los últimos escenarios de los Clásicos-, pero casi. Xorandor ha sido, por el momento, mi última adquisición, mientras que Corona de Sal me la regalaron unos amigos. Y por cierto, que mi interés por Castles & Crusades fue un salto después de leer y dirigir algunas sesiones en Marjalnegro con Crónicas de la Marca del Este (tenía Leyendas de la Marca del Este desde que salió, pero en realidad nunca pude leer debidamente ese manual, mis ojos ya no están para tamaños de fuente tan diminutos).

Lo más curioso de todo es que he dirigido en pocas ocasiones con Aventuras en la Marca del Este. Lo he hecho, sí, pero en contadas ocasiones (la más reciente, algunas expediciones al Castillo Xyntillan, saldadas con terribles consecuencias para los PJ). El uso práctico que le he dado al contenido de este juego ha sido el saqueo de elementos, localizaciones, aventuras, poblaciones, ¡incluso regiones enteras! trasplantadas a la ambientación en la que dirijo partidas estilo D&D (casi siempre con Fantasía Clásica, ocasionalmente con algún otro sistema). Y es que el juego publicado por el grupo creativo está bien, pero su verdadera virtud reside en toda esa serie de aventuras, a mi entender.

En cuanto a Mythras, pues qué voy a decir que no haya dicho ya. Por el momento, lo que salga. No me defrauda, aunque a veces haya tropiezos como el de Mythic Polynesia y su controvertida representación de la cultura maorí (y si bien es comprensible el malestar de algunos por ello, creo que también lo sería el entender que probablemente no hubo mala intención, sino un error por el uso de fuentes desfasadas para documentar esa parte del suplemento. Que siempre estamos dispuesto a encender las antorchas y levantar las horcas a la primera, sin esperar explicaciones ni ofrecer cuartel).

Por Mythras, entiendo no solo este juego, sino todo lo relacionado con este sistema. Lyonesse y Destined, pero también M-Space, Raiders of R´lyeh y lo que salga. Perceforest, por ejemplo, me parece una joya.

Y bueno, pues ahí estoy. Mythras me sirve para casi todo -para casi todo lo que me interesa dirigir, en cualquier caso- y tengo otros títulos con los que jugar aquello que, por una razón u otra, me parece que el juego de TDM pueda no ser el adecuado para ello. 

En ocasiones me pica el gusanillo de probar alguna cosa nueva, pero como soy más de campañas largas que de alternar entre escenarios cortos, encuentro que no hay tantas oportunidades para probar alternativas. Las últimas semanas sí he tenido ocasión -como jugador- de participar en unas partidas de Tierras Quebradas, que me ha gusta a la par que dejado una sensación de gran familiaridad.

¿Hasta qué punto el coleccionar, acumular -o como se lo quiera llamar- forma parte de esta afición? ¿Es una satisfacción genuina, o solo un pobre sustituto de lo que es su práctica? Como no podemos jugar, compramos y leemos -a veces ni siquiera esto último- bonitos libros con los que ir rellenando estante tras estante. 

Se me va agotando el espacio físico, pero creo que también el mental, ese que permite que las novedades despierten genuina expectación, que uno las espere ilusionado, que tras hacerse con el nuevo manual no se pierda tiempo en comenzar su lectura, en ponerlo en la mesa. Como la superficie de los estantes, ese espacio también se va llenando, diría yo. El manual ya no despierta tanto interés, o lo hace principalmente por su presentación. Se compra, se hojea un poco, se deja en la estantería con el pensamiento de "ya lo leeré, tengo un montón de cosas por delante". Y así una vez más, y otra y... supongo que más de uno comprenderá a lo que me refiero. 

Tengo manuales, suplementos y campañas comprados hace años que todavía no he leído. Impensable quince años atrás, bastante habitual ahora.

Además, a estas alturas no hay ninguna novedad que me pueda ofrecer un tipo de juego que no pueda hacer ya con algo que se encuentre en mi colección. Y si no se encuentra, muy probablemente es que no sea un tipo de juego que me interese. Llegado este punto, no le veo demasiado sentido a seguir acumulando. Lo dicho, Mythras y familia D100, Aventuras en la Marca del Este, y algún capricho que otro que pueda darme de vez en cuando.

lunes, 21 de octubre de 2024

El Blues de la Chatarrería

 

La última entrada que escribí en el blog antes de los tres largos años de parada trataba sobre la campaña de financiación colectiva que por aquel entonces 77Mundos estaba llevando a cabo para poder publicar M-Space, el juego de ciencia ficción estilo Traveller que utiliza las reglas de Mythras -y algo también de Revolution D100). En el tiempo transcurrido desde aquel entonces el manual fue publicado, superando de nuevo al original, tal como ocurriese con Fantasía Clásica, al incluir en las páginas del mismo el contenido de algún suplemento. En este caso, el Companion.

Tras el manual básico, el siguiente añadido a la línea ha sido precisamente el último en ser publicado en la edición original. Se trata de El Blues de la Chatarrería, un escenario largo (¿o es campaña corta?) escrito por Scott Crowder. Lo que el autor propone es una aventura de supervivencia en un entorno muy hostil en el que los personajes habrán de tratar diferentes problemas de diferentes maneras. Y probablemente tomar algunas decisiones muy difíciles.

La aventura está diseñada para ser jugadas con un grupo de PJ con cierta experiencia y puede ser incluida sin muchas dificultades en la mayoría de ambientaciones que sigan el estándar de M-Space, incluyendo lo ya publicado por Frostbyte Books.


Forma

El Blues de la Chatarrería, al igual que el manual publicado por 77Mundos, cambia el formato de libro "cuadrado" empleado por Frostbyte, empleando en su lugar un más habitual letter. No puedo decir que la decisión me parezca mal. Aunque me llegué a acostumbrar al formato original, e incluso le encontré cierta gracia, al final prefiero el tradicional. El manual de M-Space quedó realmente bien, y en el caso que nos ocupa aquí, la cosa no ha ido a menos.

Los valores de producción, en cambio, van ligeramente a menos en este caso respecto al manual básico. Las noventa y seis páginas del suplemento -la última de ellas en blanco- están encuadernadas en tapa blanda sin solapas, detalle este último que me gustó que añadiesen al manual. Las cubiertas también parecen ser más endebles que las del libro básico. En fin, tratándose de una aventura puede perdonarse. 

Las páginas interiores mantienen la maquetación habitual de este juego, ya sea en la edición original o la traducida. Amplios márgenes exteriores en ocasiones ocupados por columnas de texto con explicaciones y/o matizaciones sobre lo expuesto en el contenido principal. Ilustraciones, no muchas, bastante decentes, en color. Planos de naves de aspecto sencillo en azul. Una ilustración de portada que, como todas las demás de este juego, me parece realizada con verdadero buen gusto en su diseño, algo que considero preferible a la espectacularidad de ilustraciones manidas. El autor, Mert Genccinar, se ha lucido en su labor.


Contenido

La premisa básica de la aventura consiste en una carrera contra el tiempo para escapar de una situación difícil. La nave de los PJ ha quedado atrapada en el campo de gravedad de un cuerpo con una masa mucho más pequeña de la que debería tener para ejercer semejante atracción. Peor aún, los niveles de energía de la nave están disminuyendo a ojos vista. Una vez obligados a realizar un aterrizaje forzoso en el planetoide -que resulta estar formado por completo por naves estrelladas, un proceso que puede haber llevado miles y miles de años-, el grupo ha de encontrar primero una forma de escapar y después los recursos para poder llevarla a cabo, todo ello en un plazo de tiempo determinado. Eso significará tener que negociar, o incluso combatir con los diferentes grupos de "vecinos" que se encuentran también naufragados aquí. Durante el proceso, tal vez descubran algunos secretos muy antiguos, incluyendo -pero no limitándose a- la razón de la existencia de esta anomalía.

Voy a intentar reseñar esto sin incluir ningún destripe de la trama, pero esto puede ser complicado, así que si tienes intención de jugar la aventura, quizá sea mejor que no sigas con la lectura.

El Índice del suplemento no se estructura en capítulos sino en secciones -veintitrés de ellas, nada menos- pero sí es posible agruparlas temáticamente. Las primeras sirven como introducción para el director de juego, explicando qué es lo que está ocurriendo, proporcionando un resumen de los puntos clave de la historia, el trasfondo, las localizaciones y los principales PNJ y facciones relevantes.

La aventura propiamente dicha comienza a partir de la página catorce, más o menos. Aquí se describe muy someramente el modo en que los PJ llegan a la Chatarrería -el planetoide en cuestión- para alcanzar lo más rápido posible el momento en que los jugadores por fin se sientan libres de tomar decisiones. Y es que esta aventura cuenta con un fuerte componente de sandbox. Hay situaciones cuyo desarrollo puede ser más o menos previsible, pero en ningún caso se muestra encarrilado. El grupo puede actuar del modo en que considere conveniente y resolver las situaciones que se les presenten de diferentes maneras.

Y estas situaciones son muy variadas, en ocasiones con la entidad suficiente como para ser escenarios por derecho propio. El grupo muy probablemente habrá de explorar varias localizaciones, y estas cambian mucho; desde las que se detallan en una ó dos páginas hasta las mencionadas aventuras completas. En algunos casos, estos encuentros proporcionan semillas para elaborar como nuevas tramas de la campaña, y que pueden ser de mucho mayor alcance y gravedad que la propia Chatarrería. Todo depende de cómo lo vayan resolviendo, si es que se resuelve de algún modo.

Finalmente, una vez resueltos todos los escollos para poder ultimar la salida del planetoide, aun les restará superar unos obstáculos de último momento, presentados en las últimas secciones. De nuevo, el modo en que esto se pueda arreglar, o no, no es algo preparado de antemano, aunque hay previsiones. Incluyendo un combate naval.

Tras la Conclusión, en la que se especula sobre posibles desenlaces y continuaciones de la aventura, se presentan los términos de juego de los PNJ, además de sus trasfondos personales. Para terminar, un conjunto de siete personajes pregenerados con los que jugar El Blues de la Chatarrería, incluyendo sus hojas de personaje. 

Y ya.


Algunas conclusiones

Creo que esta es, con diferencia, el mejor escenario publicado hasta la fecha por M-Space. No me sorprende en absoluto la elección de 77Mundos de escoger este libro para publicar tras el manual. Una aventura larga, con mucho margen para que los jugadores se sientan con libertad de establecer sus formas de proceder -sus objetivos sí están definidos de antemano, básicamente se trata de sobrevivir y escapar a tiempo-, y esto puede resultar tan variable de un grupo a otro que resulta imposible predecir lo que puedan tardar en resolver la aventura. Que no es corta, eso es seguro.

Aunque sí resulta bastante peligrosa. Hay momentos y situaciones que potencialmente pueden acabar con todo el grupo. Y los combates no están en la cúspide de estos casos, diría yo. El propio medioambiente de la Chatarrería es muy duro; imagina tener que moverse continuamente con un traje de vacío por un entorno lleno de metales afilados apuntando en todas direcciones. Un pequeño roto al traje y la tenemos liada como no se arregle pronto.

Pero además de las cuestiones más prácticas -despiadadas, incluso- de la supervivencia, el escenario tiene espacio para la interacción con varios PNJ interesantes, con los que resolver otros temas de naturaleza muy distinta. Quienes gusten del drama tendrán material aquí. 

En los agradecimientos el autor menciona haber dedicado siete años para tener preparada la aventura para su publicación (con muchas interferencias de por medio, por supuesto), y yo solo puedo añadir que el resultado ha valido la pena. El Blues de la Chatarrería es una muy buena aventura.


Edito: En la página de 77Mundos se puede descargar libremente una carpeta con algunas ayudas de juego para El Blues de la Chatarrería, incluyendo los planos de las naves y una hoja de control de los recursos y el tiempo que puede venir muy a mano. Es posible encontrarlas aquí.

martes, 15 de octubre de 2024

Campañas influyentes

 Lo normal (dentro del mundillo rolero, se entiende), cuando se oye hablar de campañas legendarias, icónicas o similar, suele ser pensar en una serie de publicaciones que con el paso del tiempo se han vuelto muy populares y obtenido una cierta aura debido a su buen hacer y/o a ser la que inauguró una determinada fórmula o estructura. Títulos como Dragonlance, El Enemigo Interior, Las Máscaras de Nyarlathotep o la Gran Campaña de Pendragón suelen asociarse a estos adjetivos (son muy populares, independientemente de que puedan contar con sus detractores). Otras podrían estar quizá a la altura, aunque tal vez les falte contar con más tiempo transcurrido desde el momento de su publicación, el suficiente como para que adquieran esa determinada aura que permite que un aficionado pueda contar con cierto orgullo que la jugó cuando salió, o hace muchos años. La pátina que otorga el ser algo perteneciente a los albores del tiempo rolero. O sea, que conserva la popularidad algunos años después de haber sido publicada.

No hay ningún error en verlo así. Otros han reflexionado ya sobre lo que sea que haga que estas publicaciones adquiera semejante estatus (aquí un buen ejemplo en La Frikoteca). Pero incluso aunque yo comparta esa apreciación, los últimos años me han hecho fijarme en otra cosa a la que también se podría denominar, y quizá con mayor razón, como campaña "legendaria". Y es algo que en el presente considero de mucho mayor interés, aunque también resulta mucho más complicado hablar de ello. Por comodidad, mejor las denominaré campañas "influyentes".

Me refiero a campañas concretas, jugadas en un tiempo y lugar determinados, por un grupo de aficionados concretos. Y de las que surgieron ideas, incluso ideas fundacionales, que moldearon esta afición. A veces de forma sectorial -por idear o redescubrir una forma de jugar que luego fue adoptada por unos aunque fuera rechazada por otros-, pero que en otras ocasiones llegaron a establecer bases ahora consideradas casi inmutables por la mayoría de jugadores.

La idea me resulta fascinante; alguien dirige una campaña en su casa, en un club o en una tienda especializada, y el éxito de la misma se transmite por el boca a oreja, por fanzines, por los diferentes canales que Internet ha posibilitado con el paso de los años (ahora, hasta se puede seguir la campaña en directo). Y quienes oyen hablar, leen, o contemplan la campaña se sienten inspirados por el modo en que se juega allí, por la estructura de la campaña, por el peso que se da a ciertos elementos, por su temática inusual o por lo que sea. 

Y deciden que ellos también quieren hacer eso con sus propios grupos de juego. De repente, surge un montón de partidas similares, que toman aquello que encontraron tan interesante en la original, y lo imitan o lo rehacen, alterándolo para que encaje en su propio estilo.

Eso, para mí, es una campaña influyente.

Me gustaría enumerar algunas, aquellas de las que soy consciente. No todas han hecho temblar los cimientos de la afición, pero han despertado el interés de suficientes aficionados como para que se les pueda otorgar semejante estatus. No están todas las que son, sino aquellas de las que tengo conocimiento (me encantaría saber más sobre otras campañas de alcance similar).


1. Blackmoor

Empezamos por la Primera Campaña de Fantasía, jugada a partir de 1971. Dirigida por Dave Arneson en el sótano de su casa y con jugadores pertenecientes a las Twin Cities (el área metropolitana formada por las ciudades de Minneapolis y St. Paul) Algún tiempo atrás, Arneson había participado en una partida de Braunstein, un wargame en el que el autor, David Wesely, entregaba personajes concretos a los jugadores, descubriendo con sorpresa que estos disfrutaban más de la experiencia de "interpretar" mediante negociaciones e intrigas a sus personajes que de los aspectos más estratégicos del juego (La cosa iba de un pueblo ficticio austríaco hacia el que se dirigen tropas francesas durante las guerras napoleónicas. Los personajes podrían ser políticos, militares, comerciantes, estudiantes universitarios, etc., del pueblo -incluso ser espías- y debían ponerse de acuerdo en lo que hacer, a la vez que cada cual contaba con sus propios recursos y objetivos). Arneson lo pasó muy bien, aunque a su personaje lo mataran en un duelo con el personaje de otro jugador.

Por cierto, si no incluyo el propio Braunstein en esta lista es porque en algún momento tengo que poner el punto de inicio, y prefiero que sea Blackmoor. El juego de Wesely fue una enorme influencia, pero tampoco es exactamente una campaña. Dejémoslo en mención honorífica.

El caso es que en la zona no tardaron en surgir otras versiones; juegos tipo "Braunstein" -se les denominaba así- ambientados en diferentes guerras, o de género western, por ejemplo. Y a Dave Arneson se le ocurrió hacer algo de este estilo, pero dentro del marco de la fantasía.

Es imposible exagerar la importancia de esta primera campaña para nuestra afición. Arneson, quien según parece, era bueno a la hora de tener ideas pero no tanto a la de sistematizarlas, fue configurando al vuelo las reglas con las que se jugaba, pero sentando los elementos más básicos de todo lo que vendría después. Suyo es el primer dungeon, suya es la mezcla de todo tipo de monstruos mitológicos, literarios o inventados por él mismo en un mundo pseudomedieval, suyo es el mapa para explorar -tomado de la Castle & Crusade Society- y por el que, llegado el momento, mover los ejércitos que los personajes comandarían contra alguna de las amenazas que se cernirían sobre el territorio.

El documental Secrets of Blackmoor cuenta con detalle estos acontecimientos, contados de primera mano por varios de aquellos jugadores originales, cada uno de los cuales presentado con algo relacionado con la campaña: "el primer enano", "el primer clérigo", "me moría un montón", etc. No solo resultan divertidas, sino que da una idea de hasta qué punto muchos de nuestros lugares comunes en la fantasía rolera emanan de esta campaña. El reciente libro Blackmoor Foundations incluye reproducciones de muchas de las notas y mapas originales de Arneson.


2. Greyhawk

El juego de Arneson despertó el interés de Gary Gygax después de participar en una sesión, y pronto se le ocurrió que tenía el suficiente interés como para darle forma y comercializarlo a través de su pequeña compañía Tactical Studios Rules. Gygax y Arneson ya habían colaborado anteriormente en el diseño de algún wargame.

A juicio de Jon Peterson, la persona que más y mejor ha estudiado el proceso del diseño de Dungeons & Dragons, Gygax parecía brillar más a la hora de tomar la idea de otro y pulirla con su propio trabajo. En eso se complementaba con Arneson, que más bien daba la impresión de ser lo opuesto (además, que para Dave Arneson lo del juego de fantasía había sido algo divertido pero que ya había terminado, pues su interés como aficionado estaba puesto sobre todo en los wargames napoleónicos). Sea como fuere, de su colaboración fue surgiendo D&D, la piedra angular de esta afición. 

En paralelo al desarrollo del juego y sus primeros suplementos, Gygax, tras haber experimentado de primera mano aventuras en Blackmoor, decidió montar su propio dungeon, cuya exploración se desarrolló entre 1972 y 1979. Empezando con algunos de sus hijos, y más adelante con un nutrido grupo de jugadores que se van alternando en sus diferentes incursiones, en el sótano de su casa de Lake Geneva comienza a desarrollarse el complejo subterráneo que se encuentra bajo las ruinas del Castillo Greyhawk.

Si Blackmoor sienta los puntos más básicos del estilo de juego clásico de D&D, Greyhawk es para muchos algo así como el ideal platónico del megadungeon. Una perfección a la que aspirar. Que haya mantenido ese aura de Santo Grial durante cincuenta años se debe, en buena manera (y en mi opinión), al hecho de que jamás hubo una edición impresa y completa del mismo. Se habla con reverencia de este dungeon, pero no se lo conoce con exhaustividad, más allá de lo descrito en ocasiones por el propio Gygax y por quienes jugaron allí. Se han publicado algunas versiones hechas por otros autores, que pueden gustar más o menos, pero queda claro que no es el original. Peor aún, cuando el Gary Gygax comenzó, en colaboración con Jeffrey P. Talanian (entonces en Troll Lord Games, ahora autor del juego Hyperborea) la publicación de su megadungeon -con otro nombre y para otro juego, pero todo el mundo tenía claro que se trataba de Greyhawk- el proceso quedó interrumpido tras un par de publicaciones debido al triste fallecimiento de Gygax. Más recientemente Troll Lord Games ha anunciado que terminará saliendo, si bien será escrito por otros a partir de las notas originales. Los aficionados deseosos de descubrir cómo era el Greyhawk original quedaron decepcionados, si bien debido a esto, para ellos, al igual que con la caja dibujada por Saint-Exupéry que contiene el cordero perfecto, este megadungeon seguirá siendo el epitome de su género.

Pero es que realmente resultó muy importante. Fue un campo de pruebas en el que se comprobó el funcionamiento de reglas, de clases de personaje, de conjuros, monstruos y objetos mágicos. En muchos aspectos Greyhawk fue un molde para D&D, en el que colaboraron muchos jugadores, algunos incluso compartiendo el papel de DM con Gygax. Y un punto de origen para mucha de la mitología interna del propio juego, que mantiene conjuros y objetos con los nombres de sus creadores, que no fueron sino los PJ de los jugadores originales de Gygax.

Hoy día nunca más veremos campañas individuales tan importantes. Las bases fueron sentadas por los pioneros de nuestra afición, y ese campo ya está labrado.


3. West Marches

Damos un gran salto en el tiempo, desde Lake Geneva en los años setenta hasta (si recuerdo bien) Nueva York a principios de los dos mil. Allí, un aficionado llamado Ben Robbins preparó una campaña que dirigiría en el espacio dispuesto para ello en una tienda especializada. El sistema sería D&D en su tercera edición.

La campaña tenía una serie de particularidades. Participaba en ella un gran número de jugadores, que se organizarían previamente antes de avisar al DM de su deseo de jugar una sesión. Y se trataba de explorar un territorio desconocido hasta el momento, por el que moverse para descubrir localizaciones que visitar y saquear. Todo ello a través de un gran mapa (sin hexágonos). Un sandbox de manual. Solo que por aquel entonces no era algo ni mucho menos tan conocido como ahora. En realidad, si ese tipo de campañas goza ahora de cierta popularidad es precisamente en gran medida gracias a las West Marches.

Robbins tenía la regla de que las expediciones debían completarse en una sesión, los grupos viajarían y volverían a su base de operaciones el mismo día de juego. Los grupos tendrían mucha movilidad entre sus componentes, siempre que se respetase la cronología interna de la que el DM llevaba registro. Podrían compartir información entre sí y gozar de sus derechos de jactancia frente a otros jugadores.

La campaña se desarrolló durante un par de años. Más adelante, entre finales de 2007 y principios de 2008, Robbins publicó en su blog Ars Ludi una serie de entradas en las que detallaba el procedimiento que había empleado y describía la forma en que se había jugado. Aquí podéis encontrar la primera de esas entradas, y aquí la traducción que, en 2013, nos regaló La Frikoteca.

Con poco más que esas entradas, mucha gente redescubrió el interés que tenía una campaña de este tipo. De inmediato, multitud de aficionados comenzaron sus propias campañas, que en conjunto recibían la denominación de West Marches. Algunas se ciñeron a los parámetros de Robbins, otras introdujeron sus propias modificaciones -por lo que fuese, por ejemplo, resulta que no todo el mundo podría gestionar una campaña con una veintena de jugadores y que requiriese de una disponibilidad completa-. Algunos usaban los hexágonos para sus mapas, otros introducían más trama. Pero todos se habían sentido inspirados por las Marcas Occidentales de Robbins, cuya campaña ha sido quizá, la que mayor alcance tuvo durante los años siguientes, al menos hasta que la tecnología alcanzó el punto en que a través de Internet un aficionado podría contemplar, en directo, el desarrollo de una partida jugada a miles de kilómetros de distancia.

Pero los ecos de las West Marches todavía resuenan. Muy recientemente mi sobrino, veinteañero pero veterano ya en el papel de Director de Juego, comenzó una propia usando Castles & Crusades. Ha reunido una veintena de jugadores, con algunos de ellos podrá jugar en torno a una mesa, con la mayoría lo hará mediante plataformas digitales. Me dio la oportunidad de ponerme en modo batallitas del abuelo cuando me describió la campaña que estaba preparando. "Ese tipo de partidas tiene un nombre. Lo que quieres hacer es una campaña West Marches".


4. Critical Role

No son los primeros en usar el formato, pero son sin duda los más exitosos. El grupo de juego de Matt Mercer, todos ellos actores de doblaje, han cosechado un gran éxito durante años (comenzaron en 2015), atrayendo a multitud de aficionados que sigue sus sesiones como si de una serie se tratara. Y han sido uno de los mayores escaparates de D&D en Internet (originalmente jugaban Pathfinder, pero Wizards les hizo una oferta que no pudieron rechazar), aunque la relación entre Mercer y Wizards of the Coast ya no es lo que era, por decir algo.

Tengo que confesar dos cosas antes de hablar de Critical Role. La primera: Jamás he visto una sesión completa de esta gente. En su momento, oyendo hablar sobre ellos, me picó la curiosidad, pero fue demasiado para mí. Sencillamente no soy capaz de mantener el interés viendo una partida así. Hace años, en el club al que acudía, sí podría sentarme a contemplar en silencio una partida que jugasen algunos amigos (sobre todo si la encontraba interesante), pero esa situación es del todo diferente. De modo que algo he visto, he podido observar como se desarrolla más o menos una sesión de esta gente, pero poco más.

La otra es que albergo mis dudas sobre la autenticidad de la campaña. Que igual me equivoco o igual es algo ya ampliamente sabido sin ser yo consciente, pero desde el momento en que la continuidad y el desarrollo que lleve pueda alterar la cantidad de dinero (nada desdeñable, por lo que tengo entendido) que genera este canal, no me sorprendería que pusiesen cierto cuidado en ello. Y por cuidado quiero decir que haya algunos aspectos, al menos a grandes rasgos, guionizados. 

Pero como no tengo constancia de ello y esto no va de escoger mis campañas favoritas, sino aquellas que creo resultan más influyentes, incluyo Critical Role. Que influencia ha tenido, y mucha. Incluso se hablaba del "Efecto Mercer" (gente que veía esto, luego querían jugar y se sentían decepcionados de que su partida no fuese igual que la desarrollada por un grupo de actores profesionales en un entorno altamente controlado, o algo por el estilo), algo cuya realidad ha sido objeto de debate. Ha tenido multitud de imitadores, algunos con la clara intención de generar también ingresos gracias a la exhibición de las dotes interpretativas de los jugadores y el buen hacer del Director de Juego, otros simplemente quieren que sus partidas se parezcan a las del grupo de Mercer. Mucho drama, cada personaje con su propia trama personal llevada desde el principio, etc. 

Sea como fuere, muchos aficionados los toman como modelo, y las sesiones de este grupo de juego resultan de lo más influyentes. Incluso cuenta con su propia serie de animación, en la que los mismos actores jugadores ponen voces a sus PJ. Y ahora cuentan ya con un par de juegos publicados de cosecha propia.


5. Crónicas de Alasia

No quiero dejar esta lista sin incluir una campaña jugada en nuestro país. Jordi Morera dirigió las Crónicas de Alasia durante años, describiendo en su blog Tras la Última Frontera las andanzas de los diferentes grupos de PJ que se movían por el territorio que había preparado. La campaña de Alasia, jugada con la primera edición de Pathfinder, sigue el modelo establecido en West Marches, pero adaptado a las necesidades y gustos del DJ. Cubren un período de tiempo relativamente breve, aunque se jugaron a lo largo de varios años (ignoro si todavía sigue en activo, y de ser así me encantaría saber cómo continuó la cosa). 

Lo mejor de todo, sus experiencias dirigiendo estas aventuras fueron buena parte de la materia prima de la que surgió Hexplora, un excelente manual dedicado a este tipo de campañas sandbox-hexcrawl.

El alcance de la campaña de Alasia entre los aficionados solo puede ser estimado, pero si puede juzgarse a partir de los numerosos comentarios aparecidos en las entradas dedicadas a describir el desarrollo de esta saga, y en los que varios aficionados afirmaban sentirse lo bastante inspirados por lo que estaban leyendo como para querer desarrollar una similar... entonces, creo que sí, que puedo incluir a Alasia en la lista. Porque eran muchos.


Hay muchas campañas que se han vuelto populares, gracias a la facilidad con la que ahora puede ser compartida a través de plataformas como Youtube o Twitch. Pero en muchos casos, el fenómeno es de seguimiento de la historia -como si de una serie se tratase- antes que el de una fuente de inspiración para hacer una versión propia basada en la original. Eso invalidaría la inclusión de estas campañas en la lista según los parámetros establecidos para ello.

Y aunque no dudo de haber pasado más de una por alto, estas son las que antes me vienen a la cabeza. Me gustaría especialmente saber sobre otras campañas de este tipo, incluso a nivel provincial o local, donde a partir de ser jugada en un club u asociación, se haya "contagiado" a más grupos con la idea de realizar algo parecido. Al final, este fenómeno no es sino una prueba de aficionados intercambiando ideas e inspirando a otros a adoptarlas y adaptarlas. Practicando su ocio sin la dependencia de las editoriales, sin necesitar sus novedades para cada nuevo paso ni molestarse porque lo que se publica no es del propio agrado. 

Pero ni siquiera estoy seguro de que esto pueda darse con cierta frecuencia, o quizás resulta extremadamente raro que ocurra.

sábado, 12 de octubre de 2024

Esperanza del Venado, de Orson Scott Card

 

Publicada originalmente en 1983, tres años antes que El juego de Ender, la novela Esperanza del Venado fue traducida al castellano en 1989, traída por la editorial Nova. En 2006 hubo una nueva edición, esta vez por Bibliópolis -creo que con una nueva traducción-, y actualmente me parece que sigue pudiendo ser encontrada en la colección de bolsillo de Ediciones B. La edición que yo tengo, por cierto, es de Círculo de Lectores, de 1998, con una ilustración de cubierta de lo que me parecen unos orcos que no viene a cuento de nada y que dejan claro el nulo interés puesto en su diseño.

Resulta difícil categorizar esta novela. Su primer acto está escrito con un estilo reminiscente a sagas y cuentos, con una atmósfera de pasado legendario, mitológico incluso. El resto de la historia, aunque escrito en un tono más convencional, que entremezcla pasajes de gran lirismo con otros de extrema crudeza, sigue la historia del principal protagonista, instrumento de unos dioses desesperados y casi impotentes en su intento de recuperar aquello que han perdido. Pero todo ello, en realidad, es la narración de los hechos que uno de los personajes le está refiriendo a otro, una vez la historia ha concluido. 

Esta forma de contar la historia permite incluir numerosas alusiones a acontecimientos que, si bien son algo pasado para el personaje narrador, están todavía por descubrir para el lector. Y que lejos de destripar la historia, lo que hacen es señalar lo realmente importante: no tanto el qué pasará -que es fácil de adivinar- sino el cómo, el por qué y, también el cuánto costará que ocurra. 

Una novela de fantasía, con magia y aventuras, pero sin acción. Aquí nada ha de resolverse blandiendo un arma, pues el conflicto es tal que de nada servirían. En su lugar, el proceso de autodescubrimiento y el desarrollo vital de Orem, llamado el Carniseco, será lo que marque el ritmo de la trama. 

Esperanza del Venado no es una historia tremendista, con todo ese sadismo salvaje que caracteriza a muchas novelas modernas. Hay crueldad, sin embargo, pero quizá no tanto maldad, porque difícilmente se puede señalar a cualquiera de los personajes como un villano, a pesar de sus actos, siempre que nos atengamos a sus motivaciones. Un entramado de individuos atrapados en los acontecimientos, con quienes se ha cometido injusticias, lo que motiva que respondan del mismo modo. El adversario debe caer, pero no por ello tiene por qué ser odiado.

"Esta es la forma en que los senderos de nuestras vidas se entrelazan, se cruzan y se separan: si ella hubiese enviado por él el día anterior, aun entonces él podría haberla amado. Pero ella no le buscó hasta que se sintió atemorizada, y ella no se sintió atemorizada hasta que él deshizo su trabajo; y él no deshizo su trabajo hasta que fue más allá de su amor por ella. Si pudiéramos mirar nuestras vidas desde fuera y observar lo que hacemos, podríamos reparar muchas injurias antes de que ocurran".

Ese párrafo me parece el fundamental de la trama, el que resume el subtexto de lo que se nos está contando. 

La historia muestra una sociedad dura y cruel, pero no inverosímil. La gente sigue llevando sus vidas con cierta normalidad, a pesar de la opresión. De hecho, puede decirse que han prosperado en ella. La novela no es tanto pesimista como cargada de cierta tristeza. Desprende un sentimiento de melancolía por lo que pasó y lo que habrá de pasar. Que no por necesario dejará de ser cruel.

Lo cierto es que la lectura de Esperanza del Venado me atrapó desde las primeras páginas, con ese tono tan de cuento o leyenda que, me consta, espanta a otros lectores más interesados, quizá, en aventuras más tradicionales. Una novela muy corta para los estándares actuales (poco más de trescientas páginas en la edición que tengo), que bastan para contener una historia que muchos autores más actuales -tal vez espoleados por sus editoriales- necesitarían una trilogía de tres ladrillos para narrar lo mismo. Y acaso de peor manera.

El autor no es alguien que me caiga precisamente bien (como persona me parece bastante detestable, en realidad), pero su talento es innegable. Y esta es, sin duda, mi novela preferida suya. En los ochenta la fantasía estaba llena de malos imitadores de Tolkien, pero también había otros autores decididos a plantear historias más serias, adultas y apartadas de los cánones más establecidos. Creo que merece la pena reivindicar aquellos libros.

miércoles, 9 de octubre de 2024

Lo que cambiaría de Fantasía Clásica

 Alguien lo preguntó en la entrada dedicada a exponer algo de mi campaña de Mythras con Fantasía Clásica. La cuestión era simple: "Detallar puntos buenos y malos". Bien, voy a intentarlo. En realidad no es la primera vez que dedico una entrada a este tema, pero si es cierto que la veteranía es un grado, tengo algo más de base para expresar opiniones sobre el asunto de la que tenía unos años atrás. Así que a ello.

(Debo añadir el necesario disclaimer sobre esto. Mi opinión personal y tal y cual. Y por supuesto, lo que para mí pueda ser una ventaja o un defecto podría ser justo lo contrario para ti, sin que pase nada por ello)


Con qué me quedo de Fantasía Clásica


  • Lo primero de todo, es Mythras. Cualquier cosa buena que se pueda decir de este sistema se aplica igualmente si estás utilizando las reglas de Fantasía Clásica. Sigue siendo un sistema basado en Habilidades, cuyo desarrollo no se ve constreñido por la clase a la que pertenezca el PJ. Si quieres que tu guerrero aprenda a moverse sigilosamente puedes hacerlo, igual que si quieres que tu ladrón se adiestre en el manejo del espadón. Cierto, el guerrero no será tan hábil como el ladrón a la hora del sigilo ni el ladrón será jamás tan letal con las armas como pueda serlo el guerrero. Pero para eso están las clases, no son una barrera para que tu PJ no pueda aprender ciertas habilidades; en su lugar, quienes pertenezcan a ellas serán mejores de lo normal en su campo.
  • No es fácil comparar la letalidad en los combates entre Fantasía Clásica y D&D -en ninguna de sus encarnaciones-. Creo que en niveles bajos D&D resulta más peligroso -y cada vez más a medida que retrocedemos en las ediciones-, pero en los niveles más altos la situación se invierte. Exceptuando la magia, ningún PJ alcanza cotas de poder que le permitan enfrentar limpiamente a los monstruos más poderosos del juego. No son imbatibles, pero pueden acabar con un PJ mucho antes que sus equivalentes de D&D (Puntos de suerte aparte), debido a las diferentes dinámicas de estos dos sistemas.
  • El estar basados en las Habilidades y contar con las reglas de Pasiones otorga de cierta profundidad a los PJ en términos de juego. Esa mayor descripción me sirve a la hora de conceptualizarlos, de buscar ese tono "literario" que me gustaría que tuviesen PJ y PNJ.


Algunas cosas que cambiaría

  • La distribución de Talentos en algunas clases parece un poco desequilibrada. El bersérker, que es casi un arma de destrucción masiva, recibe casi todos sus Talentos en el primer Rango, por ejemplo, mientras que el guerrero debe progresar en su clase para desarrollar todo su potencial. Entiendo la razón de que sea así -más sobre esto más adelante-, pero no deja de ser un problema. Y con potencial de abuso en manos de un optimizador min-max.
  • Las clases especialistas. Tanto las de mago como las de clérigo me parecen exageradamente poderosas, al punto que, una vez las ha descubierto, nadie se molesta en volver a jugar con un mago o clérigo normal. 
  • La multiclase. Cuando el sistema se basa en Habilidades permitiendo que el PJ pueda aprender a hacer lo que hace el resto -aunque no necesariamente mejor- me parece redundante el ofrecer la opción de contar con más de una clase. El coste es relativamente pequeño, e incluso en algunos casos hacerlo sale muy rentable -caso de coincidencia de Habilidades en la lista de las requeridas para ascender de Rango-. Contar con la opción de poder aprender algún Talento perteneciente a otra clase -algo parecido a como funciona esto en Castles & Crusades o Crónicas de la Marca del Este- quizá fuese menos dañino. Pero probablemente seguiría siendo peligroso en manos de algunos jugadores. Lo cierto es que en mi campaña nunca he permitido un PJ de clase múltiple. El próximo Unearthed Companion incluye un capítulo dedicado a ampliar el tema, según se puede ver en el índice de contenidos que adelantó TDM hace un par de meses. Quizá hayan resuelto algo.
  • La magia. Esto es el elefante en la cacharrería, el mayor problema con el que me he encontrado en Fantasía Clásica, y que en determinados momentos me ha provocado ganas de desechar por completo el uso de este suplemento. He tratado de "arreglarlo" (es decir, de hacerlo más a mi gusto) sin resultados positivos por el momento. Recientemente se me ocurrió algo nuevo, que quizá pruebe, si es que reúno ganas y fuerzas para ponerme a ello. O quizá -aunque dudo mucho de esto último-, el Unearthed Companion me ayude a reconciliarme con el sistema de magia.


El problema (que tengo) con la magia

Imagina lo siguiente: AD&D, un ladrón de nivel, pongamos cuatro. Su compañero mago, de nivel tres -por eso de que progresa más despacio- lanza sobre él un conjuro de Invisibilidad. Sintiéndose confiado y seguro por contar con esta ventaja mágica, se abre camino silenciosamente por el castillo de un malvado y muy poderoso señor de la guerra. Encuentra a su objetivo sentado a la mesa, bebiendo y comiendo. El ladrón se le acerca por detrás y le apuñala, golpeando con su arma al señor de la guerra. Éste, un guerrero de nivel quince, siente el dolor, se pone en pie mientras contempla los dedos con los que se ha tocado la herida, observando las gotas de sangre del rasguño que le acaban de infligir. Se da la vuelta lentamente, observando al ladrón, ahora visible. La supuesta víctima desenvaina lentamente su espada mientras sonríe de forma siniestra. El ladrón traga saliva. Sabe que le va a caer encima una somanta de palos como no se ha visto.

Ahora prueba a imaginar la misma situación, pero con Fantasía Clásica. El ladrón de Rango uno, cubierto con el conjuro de Invisibilidad, se abre camino hasta el señor de la guerra. Toma su arma, le mete un tajo en el cuello a su víctima -que es un guerrero de cuarto Rango-, un corte que en el mejor de los casos provoca una abundante hemorragia. En el peor, la víctima hunde su rostro en el plato que tiene delante, muerto sin saber qué puñetas ha pasado (Resultado casi asegurado, por cierto, si las que se usan son las reglas de Classic Fantasy Imperative).

No es el único ejemplo que puedo mencionar. Un mago de nivel uno en AD&D puede lanzar su conjuro de Dormir para que una panda de goblins se quede roque, pero le servirá de poco contra rivales más fuertes (con más Dados de Golpe). No ocurre así en Fantasía Clásica. El mismo hechizo que puede usarse para dejar roncando a un orco sirve igual de bien con alguien de Rango cinco. Claro, estos tendrán probablemente valores más altos en su Resistencia, pero pueden caer. Que el conjuro funcione peor con quienes tienen un TAM superior al humano no sirve de mucho a los PJ, o a los PNJ.

Y esto es una moneda de dos caras, a cual más problemática. Por un lado, el empleo de ciertos conjuros desequilibra cualquier situación, otorgando una ventaja enorme a los PJ. Pero por otra parte, esos mismos conjuros se convierten en armas demasiado potentes como para utilizar libremente contra el grupo. Un aprendiz miserable puede, con sacar una buena tirada -no digamos ya un crítico- dejar fuera de combate a todo el grupo. Luego solo tiene que sacar su daga y empezar a hacer afeitados a fondo. Que los PJ derroten con facilidad a enemigos muy superiores utilizando magia de primer Rango es un problema. Poder acabar con un grupo de PJ poderosos valiéndose de un miserable aprendiz de mago, quizá con la ayuda de su colega ladrón, es un problema quizá mayor. Son armas tan potentes que al final no me atrevo a usarlas, porque el resultado sería insatisfactorio para todos. Pero sobre todo porque sería injusto. Otros conjuros de mayor Rango no resultan tan decisivos en una batalla como puede ser el Dormir o Invisibilidad, lo que tampoco está nada bien. Y como me ponga a hablar de las invocaciones...

Claro, uno puede asumir esto y dejar que los combates sean algo así como duelos de pistoleros. El primero en lanzar un conjuro gana, o casi. La mayor parte de la campaña la hemos jugado así, en realidad, y sin grandes dificultades. Con el tiempo, sin embargo, me he ido cansando. Lo que me pareció evidente desde un principio es que el autor, Rodney Leary, no midió bien las derivaciones que emanan de sus adaptaciones. No parece que haya pensado bien las consecuencias que tiene el otorgar ciertos poderes cuando el sistema de juego funciona del modo contrario a como lo hace AD&D; con el segundo se juega al desgaste más o menos lento de los PG, mientras que el primero puede terminar la pelea con un único golpe.

Cuando pensaba en cómo se podría remediar esto, la tarea se me hacía cuesta arriba. Sería necesario revisar tantos conjuros, remodelar sus efectos, etc., que ni me lo plantee. Probé con soluciones alternativas, usar las clases de Fantasía Clásica pero con los sistemas de magia de Mythras. No resultó.

Más recientemente caí en la cuenta de algo que me había eludido hasta ese momento. El problema no es que los conjuros puedan ser o no demasiado poderosos, es que son obtenidos a deshora. Es como en aquella película, El viaje fantástico de Simbad -con efectos de Ray Harryhausen- donde el hechicero, al obtener el gran poder mágico que ha estado buscando durante toda la aventura, lo utiliza para... volverse invisible. Vaya cosa, en AD&D. Pero en algo como Mythras la ventaja que eso otorga es brutal.

Por lo tanto... ciertos conjuros deberían estar en otros Rangos. Da igual que en AD&D sea magia de nivel dos, en Fantasía Clásica el potencial es tan grande que le tocaría ir a un Rango superior. De hecho, creo que esa sería la solución: reordenar las listas de conjuros, cambiando de puesto todos aquellos que resultan demasiado o demasiado poco poderosos para el lugar en que se encuentran.

Mucho trabajo, sí, pero menos que rescribir cada conjuro que de problemas. Cuando me vea en situación de ponerme a ello, con un poco de suerte, incluyendo también los del Unearthed Companion (que supongo estará disponible para entonces), ya presentaré esa lista alternativa por aquí, a ver qué tal. Por otra parte, si alguien se ha encontrado el mismo problema y ha ideado alguna forma de arreglarlo a su manera, me encantaría saber cómo lo ha hecho. 

domingo, 6 de octubre de 2024

Gwynedd

Es una práctica habitual: una editorial publica simultáneamente, o casi, un suplemento de reglas y otro que -ya sea aventura, guía de ambientación, o mezcla de ambos- le da uso a esas reglas. Puede que no sea imprescindible comprar uno para poder utilizar el otro, pero al final tener el primero te permite sacar más partido al segundo.

Hasta el momento, TDM había ido en la dirección contraria, siendo más de recopilar en pequeños suplementos de reglas -Barcos & Batallas, Mythras Companion- contenido que ya había aparecido, al menos en su mayor parte, incluido en anteriores publicaciones. 

En fin, fuera como fuese, el caso es que el más reciente añadido a la línea de Mythic Britain es este Gwynedd, que sirve, entre otras cosas, como ejemplo de implementación de las reglas aparecidas en el suplemento Facciones -ya traducido y publicado al castellano por 77Mundos, y que ahora que lo pienso, también podría escribir algo sobre el mismo-. Tanto Gwynedd como Factions fueron publicados a la vez por TDM. Con Facciones ya disponible, 77Mundos hará lo propio en breve con este otro, al igual que con el resto de la línea Britania Mítica, que ya ha alcanzado la meta necesaria para su publicación en su campaña de financiación colectiva (mis felicitaciones a los responsables editoriales por el logro).

Gwynedd es un pequeño reino de Britania, situado en el noroeste de lo que en la actualidad es Gales. Es un reino que carece de rey, con una disputa dinástica que se perpetua desde hace ya décadas, y que no tiene aspecto de poder solucionarse pronto. Clanes enfrentados, disputas internas de grupos dentro de esos clanes, disputas internas de individuos dentro de los grupos dentro de los clanes. Una red de relaciones, odios, alianzas más o menos (in)cómodas, todo ello dentro del marco de la guerra que Arturo libra contra los invasores sajones y para cuya victoria en la misma necesita una Britania unida. Así que no le vendría mal que hubiese alguien sentado en el trono de Gwynedd. A poder ser que esté a favor de la alianza.

El autor de este suplemento regional es Mark Shirley, que no sé yo si a estas alturas será el autor más publicado en Mythras, incluyendo a Pete Nash y Lawrence Whitaker. Utiliza aquí un formato de contenidos similar al del anterior Waterlands, también del mismo autor, y que en aquel tuvo muy buenos resultados; una combinación de ambientación, escenario principal y escenarios poco desarrollados -pero no "ideas para aventuras", se mantiene en un término medio, cuyo resultado final hace que, para la cantidad de páginas que tiene el suplemento, se le pueden exprimir muchas sesiones de utilidad.


Forma

Como es ya habitual con las publicaciones de TDM, resulta difícil evaluar los valores de producción, porque asumo que estos pueden variar en función de quien realice la impresión bajo demanda. Yo tengo por costumbre hacer uso de Lulu, y de ahí llegó el ejemplar de Gwynedd que poseo.

Tapa blanda, la encuadernación guarda cincuenta y una páginas (cincuenta y cuatro si contamos las tres últimas, en blanco, necesarias para rellenar el pliego), en papel de 80grms. y nominalmente a color. Lo típico, el color es para los títulos de los capítulos, los de los apartados, mapas y una ilustración. El resto de ilustraciones, en lugar de en blanco y negro, parecen estar en un leve tono sepia. La maquetación es la de la línea (aunque no se incluyen las cenefas de adornos celtas en los márgenes superior e inferior), a dos columnas, un tipo de fuente no demasiado grande (pero no tan pequeña como han llegado a usar en ocasiones) con adornos de nudos célticos aquí y allá para enmarcar cuadros de texto.

El arte viene a cargo de James Turpin, Colin Driver y Dean Spencer. Las mejores piezas, a mi entender, son las que ilustran a diferentes PNJ, dándoles toques distintivos. Las pocas restantes -y no hay muchas, en cualquier caso- no son particularmente memorables pero tampoco aborrecibles. Están ahí. La de la cubierta está bien, representando un elemento propio de los mitos celtas. 


Contenido

La primera página es compartida por los créditos y la tabla de contenidos. De ahí a la Introduction, que resulta bastante más importante de lo que su nombre implica. Se nos explica aquí la situación en el reino y el modo en que ha llegado hasta ese estado. 

Tras la retirada de los romanos varias tribus de la zona se disputan el gobierno, pero entonces (cincuenta años antes del momento presente) llega Cunedda, un picto del reino de Gododdin, junto con sus guerreros y algunos parientes. Al principio uno más entre los señores de la guerra, Cunedda logra hacerse finalmente con el trono. Toma varias esposas de entre los clanes de la zona, con las que tiene varios hijos. Antes de morir, Cunedda reparte sus tierras entre sus hijos. La mayoría de su descendencia se polariza en dos facciones, los que siguen a Ceredig y los que siguen a Einion. Estos libran una batalla, con tan mala suerte que ambos perecen en la misma. 

Con bastante mala sangre de por medio, los dos clanes siguen disputándose el gobierno. No son los únicos jugadores del tablero, sin embargo. Hay otro clan que se mantuvo neutral durante la lucha, y aun otro, un resto del poder local antes de la llegada de los pictos, por los que guardan no poco resentimiento. Y por si fuera poco, una banda de saqueadores irlandeses se han apoderado de algunas tierras costeras desde las que realizan sus incursiones por todo el territorio.

Tras este repaso, entramos sin más dilación en la descripción de los clanes -las facciones- existentes en el reino. Comenzamos por el Clan Einion, descendientes del hijo menor y favorito de Cunedda, y que en su gran mayoría han abrazado el cristianismo. La estructura de este y los siguientes capítulos es idéntica: hay un breve texto exponiendo la situación del clan, después se nos describen los individuos más importantes del mismo, las características en términos de Facciones, luego pasamos a ver quiénes son aliados y quiénes enemigos del clan y, por último, algunos secretos, los trapos sucios de la familia. En la mayoría de casos se incluye un práctico árbol genealógico que servirá para arrojar un poco de luz sobre el enmarañamiento que son las relaciones entre estas familias.

La estructura se repite con el Clan Ceredig, descendientes del más capacitado de los hijos de Cunedda y que son paganos en su mayor parte; el Clan Osfael (el hijo mayor de Cunedda, que prefirió mantenerse al margen de las movidas de sus hermanos, tradición observada por su descendencia) y el Clan Venedoti, últimos vestigios de las líneas reales que gobernaron en Gwynedd hace largo tiempo. Estos odian con pasión a la estirpe de Cunedda, pero se tienen que guardar su bilis dentro.

Señalo antes que la disputa por el trono no es la única aquí. Los jefes del clan tienen que estar con un ojo puesto sobre sus parientes, alguno de los cuales podría estar reuniendo apoyos para desplazarle de la silla. Y las ambiciones, lealtades y odios personales de algunos individuos pueden inmiscuirse en los planes más pragmáticos. A la hora de preparar algo, creo que será buena idea tomar notas para poder seguir el hilo de algunas disputas y relaciones.

Others Factions describe a los jugadores menores, pero que pueden acabar resultando decisivos. Los reinos vecinos de Siluria y Powys, y otra facción más como la provincia de Gwaelod, a caballo entre Powys y Gwynedd. Estas facciones no se presentan en términos de juego como el reino completo, sino como la parte del mismo que puede estar tratando de influir en la política interna de Gwynedd. Lo mismo puede decirse con respecto a los druidas y los sacerdotes cristianos. La última facción menor presente es la de los irlandeses del Escudo Negro, los piratas que no dan tregua en las costas del reino.

Places es una breve enumeración de las localizaciones más relevantes del territorio. Destaca particularmente Ynis Mon, la isla de la Luna, uno de los lugares más sagrados de Britania, escenario de la matanza de druidas llevada a cabo por las tropas romanas siglos atrás. Ahora es un lugar peligroso, que destruye la mente de quienes se atrevan a viajar hasta allí. Está prohibido viajar hasta allí, edicto decretado por el Alto Druida de Britania Blaise, y mantenido por su sucesor, Merlin.

Y con esto quedaría zanjada la parte de ambientación. El escenario completo que se presenta como toma de contacto con la región es Quarrelling Princes. Aquí se asume que los personajes serán de fuera del reino, enviados por Arturo en una misión diplomática -junto con un bardo y un monje- para ver si es posible poner paz en el reino, y a ver si dejan de matarse entre sí y le ayudan con los sajones.

Así que el grupo tendrá que idear una ruta de aproximación a Gwynedd, viajar por el interior del reino y entrevistarse con los jefes de los clanes más importantes a ver si se hacen una idea de lo que está pasando. Y claro, entre medias les pasan cosas, se mezclan en intrigas, sufren emboscadas, etc. El escenario deja bastante margen de libertad a los jugadores para actuar en el orden que prefieran, aunque al final encaran más o menos los mismos problemas. 

Tras este escenario, vienen otros tres más en el capítulo Gynedd Campaigns. Ninguno de los tres es del tipo convencional. No son aventuras cortas, sino descripciones de localizaciones y eventos a los que el director de juego pueda echar mano para cubrir una necesidad en la campaña. Uno de ellos, por ejemplo, es la descripción de Ynis Mon, esa isla sagrada  y prohibida a la que, por supuesto, en algún momento los PJ habrán de viajar. Aunque hay algunas sugerencias sobre los motivos que podrían llevarles a hacer eso, de lo que se trata es de contar con la localización cubierta por si en una campaña resulta necesario acudir. Y se puede decir más o menos lo mismo de los otros escenarios (aunque esa no es la palabra correcta, la verdad) que se incluyen en este apartado.

El suplemento termina con unos Appendices, consistentes en una guía de pronunciación de los nombres propios y topónimos de la región, y un par de mapas, uno de Gwynedd y sus alrededores en conjunto, y otro que presta más detalle a Ynis Mon.

Y ya,


Algunos comentarios

Menciono al principio que hay una estructura similar entre Gwynedd y Waterlands. En lo formal, son muy similares (ambientación-escenario-escenarios semidesarrollados), pero el tono y estilo de ambos no podría ser más diferente. Donde Waterlands se centra en aventuras (moverse por los humedales, enfrentarse a seres sobrenaturales, arrastrarse por los túneles de un túmulo, etc.), con sus conflictos de metas claras y definidas, y sus riesgos que pueden ser sorteados mediante la capacidad física, la habilidad con las armas y algo de magia, Gwynedd presenta una situación extremadamente compleja y enrevesada, que puede moverse en multitud de direcciones diferentes. 

El autor es consciente de ello, y por eso los escenarios ofrecidos se prestan a ello. El primero es una presentación, un tour en el que poder comenzar a familiarizarse con las tramas que recorren el reino. Los siguientes, más que secuelas, son episodios flotantes, recursos a los que el director de juego pueda echar mano cuando se requiera algo en particular. Porque es imposible -y estaría fuera de lugar- diseñar un entramado como este y a continuación ofrecer una serie de escenarios que trazaran una línea definida.

Esto significa también que Gwynedd es un suplemento que requiere mucho más trabajo y atención por parte del director de juego, que debería tener al menos una buena idea de cómo se desarrollan las diferentes situaciones y sus consecuencias. Toca tomar notas, que además, todos esos nombres galeses que pueden sonarnos tan extraños (a veces parece que no utilicen más de cinco ó seis letras) no ayudan demasiado a recordar quién es quién.

Pero creo que merece la pena todo ese esfuerzo. Se puede cavar profundo en todo el contenido de este en apariencia sencillo librito. Y es un muy buen ejemplo de cómo se puede preparar y presentar material de este tipo.

miércoles, 2 de octubre de 2024

Instantáneas de una campaña

Detalle del mapa de la campaña, que comprende el territorio en el que más se ha jugado.

Cuando se trata de roleros, sobre todo de quienes nos ponemos detrás de la pantalla, la propia campaña es uno de esos temas de los que a uno le puede apasionar hablar, dando lo que para otros suele ser una turra descomunal. Y de eso va precisamente esta entrada, aviso. En fin, al menos al ponerlo por escrito sé que si alguien se aburre puede dejar de leer y ya está. Y en todo caso, hace algunas semanas alguien me pidió, en los comentarios de una entrada, detalles sobre la campaña que he estado dirigiendo, lo que me proporciona una excusa perfecta ;). 

Aviso también que esto no será un diario de campaña, ni siquiera un resumen, sino una panorámica general, a la que se añade una colección de momentos, viñetas que espero proporcionen una imagen del tipo de campaña que junto con mi grupo, hemos estado jugando.

Mi intención inicial jamás fue la de hacer algo especialmente original, ni una de esas ambientaciones gorechungas que se estilan bastante hoy día (aunque también ha habido espacio para lo escabroso y desagradable). Lo que buscaba era principalmente una campaña que tuviese reminiscencias de la fantasía clásica ochentera, de trilogías que literariamente son a lo sumo mediocres pero sin por ello dejar de ser entretenidas. El tipo de historias que podría ser ilustrada por Elmore, Parkinson, Fields, etc. Con algunos detalles que la apartaran de una completa ortodoxia pero dejando siempre claro el terreno que estábamos pisando. Y con una cantidad de drama y caracterización que pueda ser emulada en un juego de rol.  Como sistema, quería usar Mythras con las reglas de Fantasía Clásica, que considero tiene potencial para el desarrollo de personajes y ambientación con el ritmo, detalle y estilo que yo deseaba. Lo propuse a la mesa y a los jugadores les pareció bien.

Empezamos la primera parte, Un pueblo llamado Escama Blanca (que combinaba el sandbox de mapa con hexágonos y la gestión de los recursos de un pequeño señorío), en marzo de 2019, jugando más o menos semanalmente hasta septiembre o así (un total de veintidós sesiones), momento en que cambiamos Fantasía Clásica por Britania Mítica -dirigiendo yo-, y luego Clásicos del Mazmorreo -aquí dirigiendo otro del grupo- de modo que así yo pudiese, por una parte jugar, que no me ocurre tan a menudo que tenga la oportunidad, y por otro lado ir preparando la segunda parte de lo que desde el comienzo había proyectado, tal y como mencioné anteriormente, y en homenaje a tantas novelas leídas durante mi adolescencia y juventud, como una trilogía.

Pero entonces llegó la pandemia. Para cuando consideramos lo suficientemente seguro poder reunirnos de nuevo para seguir jugando -durante el confinamiento me quedó muy claro que el modo de juego online no está hecho para mí-, ya era verano de 2020. En otoño comencé la segunda parte, La Corona del Viejo Pueblo, que sería la más larga, contabilizando cincuenta y dos sesiones, concluidas un año después, entremedias el período en el que no se permitía reuniones en domicilios por quienes no los habitaran. También fue la del resultado final más redondo. Sin duda, esta segunda parte conforma lo que considero mi mejor campaña, con unos jugadores extraordinariamente implicados, dando lugar a un resultado del que me siento muy orgulloso.

Fue mientras todavía dirigía La Corona del Viejo Pueblo cuando, tras el levantamiento de las restricciones a las reuniones en domicilios, comenzó el primer esqueje de la campaña, con un grupo diferente. Si en la original había mayoría de jugadores de los de toda la vida, con décadas ya juntos en esta afición-, para El Cantar de Aguasmuertas quienes formaban el grupo eran relativamente recientes todavía en esto -no es que fuesen precisamente novatos, ya habían jugado conmigo Val-du-Loup, entre otras cosas- y nos conocíamos desde hacía unos pocos años, gracias a coincidir en una asociación cultural local dedicada a juegos de tablero y rol. De modo que este grupo jugaba en la misma región, pero en un punto apartado del mapa. Cronológicamente iban algo por detrás, al menos al principio, y en ocasiones he tenido que hacer encaje de bolillos para establecer el orden de los acontecimientos cuando unos se cruzaban en el camino de los otros.

La Corona del Viejo Pueblo concluyó a finales de verano de 2021 y de nuevo otro jugador tomó el relevo para dirigir su propia campaña de Fantasía Clásica, que duró hasta la primavera de 2022 (aunque durante ese tiempo también estuve dirigiendo El Cantar de Aguasmuertas, en días diferentes, igual que un segundo esqueje), momento en que retomé la campaña con la tercera parte, El Reinado del Norte. El final de ésta, tras treinta y cuatro sesiones, llegó en enero de 2023, culminando la trilogía (que a día de hoy no tiene título, igual que tampoco lo tengo para el entorno de campaña en su conjunto...).

El segundo esqueje ambientado en el mismo entorno (jugados en días diferentes a los de la campaña del otro director de juego), Avernolítico -modo en que rebauticé la megamazmorra Stonehell- comenzó a finales de 2021. Situado bastante lejos de donde se estaba desarrollando la trilogía, aproveché para desarrollar un poco el detalle de esta nueva región, incorporando a esta campaña de mazmorreo algunos elementos relativos a una trama política, una conspiración cuyas claves se encontraban en los salones del Avernolítico. Fue la primera vez que cambié de sistema para jugar algo en esta ambientación, utilizando Adventurer Conqueror King en lugar del habitual Mythras/Fantasía Clásica. Sencillamente, el de TDM no me parece el sistema ideal para una campaña de estas características, más que nada por el riesgo de enlentecer mucho las sesiones cuando hay mucho combate y el tedio que eso puede causar. En fin, Avernolítico resultó un matadero de PJ, con dos ó tres TPK, más un goteo incesante de bajas entre PJ y seguidores a lo largo de las veintiuna sesiones que duró antes de decidir darle carpetazo tras la última debacle, ya en primavera de 2022.

A estas alturas, la cantidad de información y detalle añadido a la ambientación comenzaba a ser bastante grande. Estructurada desde lo pequeño hacia lo grande, al comienzo solo tenía detallado el plano de la región en la que se jugaría, con sus localizaciones, PNJ y ganchos, y algunas notas acerca del territorio del que esta pequeña región formaba parte. Todo ese territorio tuvo que ser descrito en mayor profundidad para la continuación, y eso se había ampliado hasta incluir algunos reinos vecinos para cuando finalizamos la trilogía. Por supuesto, no tuve ningún problema con incorporar material publicado para ahorrarme trabajo y/o aprovechar escenarios y regiones que me parecían muy interesantes. Valion, el mundo de Aventuras en la Marca del Este, ha sido particularmente víctima de estas canibalizaciones. La Isla Boreal y las Frondas de los Medianos están en el mapa de "mi" ambientación, al igual que muchos escenarios y localizaciones extraídos de los Clásicos de la Marca. Lo mismo se aplica para la ciudad de Carse, que resultó muy importante en la campaña y que se describe en un suplemento originario de Midkemia Press y vuelto a publicar posteriormente por Chaosium en 1986 o por ahí (este último es el libro que utilizo).

Otro ejemplo es Marjalnegro, que fue lo siguiente que jugamos, y de nuevo cambiando de sistema, que quería darme un respiro de Fantasía Clásica. Hacía poco que tenía Crónicas de la Marca y eso fue con lo que jugamos las siete sesiones que duró aquello. Durante las que, de media, cayó más de un PJ por sesión. Viendo a los jugadores algo desmoralizados, decidí que mejor cambiábamos a algo que no resultara tan lesivo para la salud de los PJ.

Así comenzó una nueva campaña en la que se exploraban las repercusiones del final de la trilogía. Las Tierras Ancestrales tuvo inicialmente una tanda de quince sesiones antes del triste final de los PJ. Poniendo un paréntesis en los acontecimientos ocurridos durante la misma y tras hablarlo con los jugadores, decidimos regresar a Avernolítico. Esta vez con las reglas de Castles & Crusades, que dan un poco más de margen a la supervivencia. Y se ha notado el cambio, pues tras otras veintiocho sesiones el grupo resolvió los ganchos que les habían llevado en primer lugar a la mazmorra (y causando de paso un revuelo político, con detenciones y acusaciones de corrupción a senadores y gobernadores provinciales). Con varias bajas, pero no al nivel de las primeras sesiones.

Paralelamente a esto, con el otro grupo pusimos punto y aparte a La Canción de Aguasmuertas después de unas respetables setenta sesiones. A esas alturas las ambiciones iniciales del grupo ya estaban casi resueltas por completo, y yo tenía ganas de cambiar de aires. Por eso la siguiente campaña, El Honor y la Ambición (y que se ambienta en el reino que hasta el momento había tenido siempre un papel antagonista respecto a los PJ), que dio comienzo en noviembre de 2023, extendiéndose otras veintiséis sesiones hasta ponerla también en pausa este mismo septiembre de 2024. Y que deja lugar a Castillo Xyntillan, que muy recientemente comenzamos a jugar con Aventuras en la Marca del Este (dos PJ muertos en la primera sesión, me huelo otra debacle, pero ya veremos).

Tras parar -temporalmente, espero- Avernolítico, retomamos Las Tierras Ancestrales con un nuevo grupo que se encontró la situación que había quedado tras el desastroso final del anterior. Aquí quise probar, para salir de dudas o confirmar mis sospechas, las reglas de Classic Fantasy Imperative, y con esas nos hemos guiado las once sesiones que llevamos hasta el momento en esta nueva tanda, y que todavía sigue en curso.

Por ahora, algo menos de trescientas sesiones. Poco más de treinta años en tiempo de juego, unos cinco años y medio de tiempo real. Han participado doce jugadores, algunos de los cuales se han mantenido desde el principio -aunque ninguno lo ha jugado absolutamente todo-. Y la cocatriz quedó declarada como monstruo mascota oficial de la campaña.

En la gran mayoría de los casos, la forma de jugar es sandbox. En honor a la verdad, no puedo decir que sea un sandbox completo, porque hay ganchos y acontecimientos que a menudo arrastran a los personajes en una u otra dirección. Esto es algo que, como puede confirmar cualquier director de juego que haya dirigido campañas de larga duración, se vuelve inevitable debido a la creciente implicación de los PJ, como miembros de su comunidad o por las relaciones de alianza/amistad/odio con otros individuos o facciones. Cada camino que se escoge cierra otros, y cuando se han escogido los suficientes, la campaña empieza a desarrollar su propia inercia, aunque sin llegar a perder la capacidad de sorprendernos. Voy tomando nota de lo que ocurre, tanto resúmenes de sesiones como un calendario de la campaña. Junto con lo que voy preparando en forma de mapas, descripción de localizaciones, historia de la ambientación, religiones, PNJ, eventos y notas sobre reacciones a los actos de los PJ, a día de hoy cuento con unos cuantos archivadores de anillas bastante llenos. En cualquier caso, me esfuerzo de presentarles situaciones para que ellos obren como consideren oportuno, y después estimo las reacciones de los PNJ pertinentes a los actos de los PJ. Este toma y daca suele dar lugar a sorpresas. También suelo estar atento a las sugerencias que puedan hacer los jugadores; a menudo son lo bastante buena como para incluirlas en el entorno, como ha ocurrido con los gnomos, que han sido moldeados en buena medida por comentarios de uno de los jugadores.

Ciertamente, los PJ han marcado diferencias en el desarrollo de la ambientación. A menudo se han puesto en marcha acontecimientos totalmente inesperados, tanto por las decisiones de los jugadores como por ofrecerme un hilo del que tirar. Uno de ellos terminó por convertirse en monarca de Devara, reino que forjaron unificando el territorio tras culminar la búsqueda de una importante reliquia y mientras combatían al reino que había invadido la región. Entre mis ejemplos favoritos está el del joven ladrón que tuvo una epifanía religiosa y se convirtió en ermitaño cerca de una pequeña aldea cuya población prestó oídos a sus enseñanzas, adoptando el nombre de "Hermano Berretino". Años después, la muy extendida hermandad de los berretinos ha sido declarada herejía y anatema por la iglesia agiorita del reino de Lamotridac -no el que gobierna el PJ, sino el que les invadió-, lo que arrastró a varios nobles -los fieles a la iglesia y los que abrazaron el berretismo- a una guerra religiosa y a la posible secesión de los condados occidentales del reino. El momento más importante fue al final de la trilogía, cuando una PJ debió tomar una decisión que alteraría toda la ambientación en un sentido u otro. Las campañas posteriores siguen el derrotero marcado por el jugador de aquel personaje, pero podrían haber ido en una dirección muy diferente.

Y por supuesto, también ha habido dosis de dramón y salseo, que me gusta introducir en cantidades más o menos moderadas. Relaciones sentimentales que terminan bien o mal -la trovadora Igraine no es afortunada en amores-, alianzas con antiguos adversarios para hacer frente a nuevos enemigos, secretos que se ocultan a los compañeros, etc. Desde luego, ha habido muertes entre los PJ, algunas bastante trágicas, como el sacrificio supremo de la maga Nemu. Y el tiempo y la recurrencia ha convertido a algunos PNJ en individuos casi tan apreciados por los jugadores como los propios PJ.

A fin de ofrecer la panorámica de un mundo y sus acontecimientos más grande de lo que puede manejar un grupo de PJ, y también para imitar un poco la estructura del estilo de las novelas de fantasía que inspiraron la campaña, a menudo los jugadores han estado jugando con más de un personaje. No a la vez, sino en grupos separados. Y no como un grupo secundario, sino que, llegado cierto punto, cuando los PJ veían la necesidad de dividir sus recursos en dos direcciones diferentes, estos nuevos personajes se unían para conformar dos grupos diferentes, ambos contando con los personajes más veteranos y con algunos nuevos. Aproveché también la ocasión, ya que Mythras se presta bien a ello, para animar a los jugadores a que hiciesen personajes de edades diferentes, estableciendo relaciones entre sí de mentor y aprendiz, por ejemplo (Béril, la PJ que se convertiría en reina de Devara comenzó como una adolescente, una noble fugada del castillo de sus padres para convertirse en la escudera de la famosa Ser Neva de Escama Blanca, otro PJ; en la actualidad, y en la cumbre de su poder, Béril tiene unos cuarenta años). En ocasiones nuevos personajes se han creado usando las reglas para personajes más veteranos, todo en función de lo que resultara necesario.

El tiempo transcurrido en la campaña ha dado lugar a más de una generación de personajes. Aquí dispuse una condición: el descendiente/hijo adoptado/aprendiz, etc. de un PJ puede convertirse en PJ a su vez, siempre y cuando el jugador que lo interprete sea diferente del que interpreta al progenitor/mentor. Nemu, la hija de Ser Neva, estaba en manos de otro jugador, dando lugar en ocasiones a diferencias entre madre e hija, cuando ambas formaban parte del mismo grupo. También resulta curioso observar como las generaciones de algunos personajes, principalmente los humanos, van pasando, mientras que los que pertenecen a estirpes más longevas, como elfos y gnomos, siguen inmutables. Los primeros, casi eternamente jóvenes, los segundos, casi eternamente viejos cascarrabias.


MOMENTOS ILUSTRADOS

En paralelo al desarrollo de la campaña, se ha ido acrecentando mi interés por la escenografía y el empleo de las miniaturas. Siempre me han gustado estas cosas, pero nunca las utilicé intensivamente, al menos no hasta 2010 o así, con mis primeras partidas de Pathfinder. Con Mythras no las he empleado demasiado -y cuando lo hago es más a título ilustrativo que por usar reglas específicas-, pero cuando se trata de Fantasía Clásica sí me gusta hacerlo. Y la cosa ha ido cada vez a más. Y a más.

De utilizar un hule cuadriculado (un battlemat de Chessex) y unos rotuladores, pasé a las tiles de D&D. De ahí a las cajas de DungeonSpain, y luego, tras deslumbrarme con la exhibición que Josema Saga realizó en las LES con sus partidas de Clásicos del Mazmorreo (imagino que todavía lo hace), añadí también los pdf recortables de Fat Dragon Games. En la actualidad me dedico a preparar mi propio terreno con poliestireno, serrín, pinturas, cola, etc., algo que me resulta mucho más divertido que pintar miniaturas. Y es que nunca he tenido mucha habilidad, y aún menos paciencia, para esto último. Soy más de manchurrearlas que de pintarlas debidamente, en realidad. Y, en fin, tampoco es que mis manualidades para la escenografía sean brillantes. Pero el resultado, por limitado que sea, me resulta suficiente. También encuentro liberador la actitud de "Hazlo tú mismo" en estas cosas.

El proceso de acumular todo esto -miniaturas y elementos de terreno- no ha sido de la noche a la mañana, sino una cosa de muchos años (más de treinta desde mis primeras minis, la mitad de eso con la escenografía), pero al final cuento con suficientes material de este tipo para escenificar la mayoría de situaciones de la campaña. Mejor o peor hechos, pero ahí están. La pura vanidad junto al deseo de guardar recuerdos de algunos momentos de la campaña hacen que cada tanto saque fotografías durante las sesiones (a veces justo antes o después), con las que me gustaría mostrar ciertos momentos de la campaña. No están todos ni están dispuestos en orden cronológico.


El asedio de Torre Torcida: Esto tuvo lugar casi al comienzo de la tercera parte de la trilogía, El Reinado del Norte. Ha sido, hasta la fecha, el mayor despliegue realizado en mi mesa, en una maratoniana sesión -unas nueve horas; hacía años que no jugaba una tan larga, y no ha vuelto a ocurrir desde entonces, pues aquella fue una ocasión especial- en las que se libró la primera batalla importante de la Guerra Sidhe. Para ello, implementamos las reglas de Barcos & Batallas con el uso de miniaturas. La reina Béril y sus seguidores apenas llegaron a tiempo para reforzar la guarnición de la localidad de Torre Torcida con intención de frenar allí al ejército que estaba avanzando despiadadamente desde el norte.


Los defensores repelieron heroicamente dos asaltos de la horda invasora, y los héroes del reino, como la propia reina Béril, Ser Neva de Escama Blanca o el temible guerrero Malegorg Corazón de Piedra defendieron la muralla hasta el límite de sus fuerzas, incluso cuando parte de las fortificaciones cayeron por los embates de las máquinas de guerra. Destacó especialmente Nemu, hija de la ya legendaria Ser Neva, que defendió en solitario la barbacana contra los bárbaros norgodos que trataban de tomar la posición, valiéndose tanto de su espada como de su magia.


Los asaltantes son rechazados con gran esfuerzo. Cuando finalmente el ejército invasor es atacado a su vez por la vanguardia de las fuerzas que han venido en auxilio de la reina, los defensores se unen a la lucha con una desesperada salida a caballo. Hay una gran mortandad de orcos y la invasión queda frenada por el momento, pero a un alto precio. La propia reina ha sido herida de gravedad y uno de los mejores combatientes de Devara, Vorius Amigo de Cuervos, encuentra la muerte cuando sus verdaderos enemigos muestran su rostro y Silerion el Lancero, de la Tríada Sidhe, se enfrenta a él. Ser Neva, antigua rival de Vorius solo puede contemplar impotente el desenlace del desigual combate, prometiendo vengar la muerte de Vorius.


El Cantar de Aguasmuertas. Cuando la joven humana Denna descubre la verdad sobre su origen, ella y sus compañeros -destacando su padre adoptivo, el sacerdote enano Grudmir- recuperan el Castillo Carmesí (tal y como queda descrito en el escenario El Legado Perdido, para Aventuras en la Marca del Este) y reclaman el señorío de Aguasmuertas tras terminar con la maldición que pendía sobre el lugar. Se esfuerzan por lograr que el pueblo recupere su antigua prosperidad, pero cuando hasta la recóndita aldea llegan las noticias de la joven reina, la heroína que ha dado muerte al dragón del Pico Faungruf y ha recuperado la Corona del Viejo Pueblo, Denna no duda en unirse a ella y jurar lealtad a Béril.

Como parte de su ejército, forman parte del asalto a la ciudad de Lilandia, cuya señora ha jurado lealtad

a los invasores lamotridenses. Denna y sus compañeros son los primeros en poner pie sobre las murallas, aunque la joven casi pierde la vida durante la batalla; tan solo la magia de uno de los líderes del ejército, el sacerdote del dios Vacarus -deidad de la guerra- llamado Vorius Amigo de Cuervos consigue salvar la vida y el brazo de la valiente señora de la rebautizada Aguasdulces. Grudmir y el despiadado pero leal Eivor -proclive a sentir accesos de locura-, se internan en el caos de la ciudad mientras los últimos defensores son masacrados y la población civil sufre las consecuencias de las luchas entre señores (La toma de Lilandia fue algo ocurrido durante La Corona del Viejo Pueblo, pero allí los PJ oficiaron como líderes militares, sin entrar directamente en el combate. Cuando el grupo de Aguasmuertas, que iba por detrás en la cronología, se implicó en la guerra y se unió al ejército de Béril, sí lucharon en primera fila, dándome la ocasión de recontar la batalla desde una perspectiva muy diferente a la de los reyes y generales.

Más adelante, de regreso en su señorío, Denna comenzó a recuperar las tierras de la Devara oriental que

habían quedado aisladas durante más de cuarenta años, desde el comienzo de la guerra civil de Lamotridac y el caos que había seguido cuando los señores lamotridenses afectos a  los diferentes bandos del conflicto, además de los rebeldes del Viejo Pueblo, comenzaron a luchar unos con otros sumiendo la provincia conquistada en el desastre. Su misión la llevó a explorar un antiguo bosque, estableciendo tratados con sus moradores y derrotando al hechicero que pretendía erigir allí su dominio. Una de las tareas que necesitó hacer primero fue derrotar a la bandada de wyverns sujeta a la voluntad del brujo.


Y aún después de aquello debió enfrentar un desafío todavía mayor, derrotar a Lizabeta Ferencz, la Reina de Sangre que gobierna mediante el terror el señorío de Galarasi, situado en el extremo norte del territorio. En esta empresa tanto Eivor como la maga Lexa pierden la vida, pero finalmente la criatura no muerta es destruida en su castillo, y el culto a su persona seguido por los más abyectos habitantes de Galarasi es disuelto.
Entre muchas otras cosas que tuvieron que realizar, aquí se les ve enfrentándose al grupo de ogros al servicio de Lizabeta que habitaba un brumoso pantano cercano a la población. (por supuesto, se trata del escenario El Castillo prohibido de la Reina de Sangre, de los Clásicos de la Marca).


Al Arca de los Mil Inviernos. En ocasiones he expresado mi parecer sobre este escenario perteneciente

a la línea de los Clásicos de la Marca, pero no me importa repetirlo; me parece que está entre lo mejor que se ha escrito para un juego de rol en castellano, objetivamente hablando -puede que no te guste el sistema, o la temática, pero está muy bien escrito, condensa muchísima información en pocas páginas, es variado e interesante, todo un entorno de campaña por derecho propio-. Jugamos esta aventura también con las reglas de Fantasía Clásica, lo que implicó realizar algunos ajustes en la duración estimada; las heridas pueden provocar muchos más retrasos en Mythras, y las reglas de orientación y movimiento a través de los hexágonos, adaptadas a partir de las incluidas en el escenario A Bird in the Hand, son bastante duras. Aquí el grupo está espiando el campamento de unos misteriosos rivales, sirvientes de los drau, dedicados también a la búsqueda de la legendaria Arca de los Mil Inviernos.

El dragón debería ser blanco, pero los recursos disponibles son limitados. Aún así, me las apañé para añadir el detalle de la cadena que la criatura lleva al cuello. Sabiamente, los personajes no se enfrentaron al Padre de los dragones del norte, sino que negociaron un trato: rescatarían a sus vástagos capturados por los gigantes de los hielos a cambio de la cadena...



...lo que les llevó a infiltrarse en la fortaleza del rey de los gigantes. Tras algunas escaramuzas y un fallido intento de matar al rey -una inoportuna pifia al soltar la Flecha Matagigantes con la que contaba el arquero oculto- por fin consiguieron rescatar a los jóvenes dragones. Aunque algún PJ se dejó la vida en el proceso. El grupo entero sucumbiría algún tiempo después. Todavía no he terminado de resolver lo que ocurrió tras la muerte de todos estos héroes, es algo que llevo pendiente, y lo cierto es que me gustaría mucho revisitar Boreal.




Una travesía accidentada.
¿Acaso no lo son todas, cuando se trata de partidas de rol? Tras el respiro conseguido gracias a la victoria en Torre Torcida y la información obtenida por Igraine en sus años de investigación en los diversos reinos de Eiralis, la ya veterana Ser Neva (que está empezando a hacerse demasiado mayor para estas cosas), su hija Nemu y su viejo amigo el mago ilusionista gnomo Liushang Xing-Pun (Chimpum para los amigos, Tío Chimpum para Nemu) se embarcan para buscar a la misteriosa Dama Durmiente. Según la bardo élfica Igraine, la única esperanza de encontrar un modo de detener a la Tríada Sidhe. Durante el viaje surge un misterio para resolver - una aventura extraída de las páginas de un viejo módulo publicado en las páginas de una vieja Dragón Magazine-.


El juego de los reyes. Mientras tanto, la reina Béril aguarda desde su capital en Carse, donde dispone las fuerzas de sus nobles vasallos para cuando llegue el momento de reanudar la guerra. No es el único peligro al que habrá de hacer frente, pues se atenta contra la vida de su sobrino y heredero. Solo la oportuna intervención del guerrero Malegorg Corazón de Piedra salva la vida de la monarca y del niño, expulsando a golpes de martillo al demonio que amenazaba a ambos. (En el mapa que preparé para mostrar la situación general del reino y los movimientos de tropas a medida que transcurría el tiempo, las miniaturas se mantenían pegadas con el pegote ese azulado que se suele utilizar para sujetar posters y cosas así. Y es que el mapa, que puse sobre un tablero de corcho, tenía que aguantar montado durante algunos meses).



En las ruinas de Malasteón.
Tras varios meses recorriendo Lamotridac, por fin Ser Neva, Chimpum y los demás descubren el paradero de Iulien Eonoir, último de su estirpe y el único individuo que puede darles paso al lugar de descanso de la Dama Durmiente. En compañía de este veterano y aguerrido aventurero -que ha sufrido toda la vida la persecución del brujo Ambros Vindedo, responsable de la muerte de su familia- y su honorable compañero Lop, además de un trovador que se ha empeñado en componer un romance sobre la famosa Ser Neva, el grupo se introduce en las ruinas de la ciudad de Malasteon, el antiguo señorío de los Eonoir. Allí el bardo sufre un aciago destino mientras se arrastra intentando huir de la enorme piedra animada que recorre interminablemente los pasillos y salones del complejo, y que termina por pasarle por encima. Los supervivientes conseguirán encontrar a la Guiavicel la Dama Durmiente, quien les acompañará en el tramo final de la campaña, en las batallas en las que se habrá de recuperar el territorio perdido del reino y aún más adelante, cuando la reina Béril organice la expedición militar -sumando todas las fuerzas que restan en Devara más los aliados que ha logrado reunir- que ha de llevar la lucha hasta las puertas del Reino Oculto, y allí tenga lugar el desenlace de la Guerra Sidhe.


El Honor y la Ambición. Cedric, noble segundón y descarriado, es víctima de un intento de asesinato a manos de unos bandidos

mientras se dirige en secreto a su cita con la hija del molinero. Parece que alguien sabe que, en calidad de pariente lejano, es el principal aspirante al título de señor de la familia Gallard, vasallos del rey Conauter de Lamotridac. Salva la vida por muy poco, comenzando poco después a hacer frente a sus responsabilidades. A regañadientes se va ganando el respeto de Bastián, hijo del capitán de la guardia de los Gallard, de la joven maga Estel y de Jen, hijo de quien a su vez es la hija natural del último señor Gallard, quien nombra a Cedric como su heredero.



Mientras viajan a Aquilia para recibir la confirmación real de su nuevo título y realizar los necesarios juramentos de vasallaje, la capital del reino, Cedric y sus compañeros intervienen en el asalto de unos bandidos seguidores del infame Uren Espada Roja. Es así como el honorable Jen conoce a Lucín de Cárix, de la que queda prendado, a pesar de saber de lo inalcanzable que resulta para él, un mero plebeyo. Afortunadamente, cuando en la capital se extiende la noticia de su hazaña, y después de la exitosa defensa de Cedric de su propia causa frente a un vecino que tiene su propia reclamación sobre el señorío Gallard, el propio monarca de Lamotridac nombra caballero a Ser Jen, que en una declaración póstuma de su difunto abuelo -en una carta guardada por Estel- se que le reconoce formalmente como miembro de la familia Gallard, lo que no es demasiado del agrado de Cedric. 

Durante su estancia en la capital, el grupo se juramenta con el reaparecido Iulien Eonoir, a quien se le

creía muerto desde la destrucción de Malasteon cuando era un niño. Iulien reclama su título y tierras, gobernadas en la actualidad por Ambros Vindedo. El rey se lo otorga, y el nuevo señor, junto con sus seguidores, se dispone a destruir al responsable de la muerte de su familia, para lo que deben asaltar su fortaleza en el señorío de Alona. Cédric, Bastián, Ser Jen y Estel serán decisivos para ello. En una operación para la que deben dividir fuerzas, Cedric y Bastián se infiltran en Alona, donde contactan a unos contrabandistas que les ayudan a introducir un grupo de la mesnada de los Gallard, soldados con los que tomar las puertas de la ciudad el tiempo suficiente como para que el ejército reunido por Iulien las cruce. Mientras, Ser Jen y Estel exploran un cementerio cercano a la ciudad, en busca del rumoreado túnel que conduce al interior de la fortaleza de Ambros Vindedo. Todos consiguen sus objetivos, aunque no sin derramar sangre propia y ajena. El peor parado es Ser Jen, que pierde su mano izquierda en las fauces de un monstruo. Más adelante, una prótesis de madera y metal sustituye la mano perdida.

Pero al final las cosas no van bien para Cedric. Una racha de malas cosechas y otros problemas en el señorío terminan por provocar una revuelta campesina que expulsa al señor Gallard de sus tierras. Regresado con una hueste de mercenarios y aliados, descubre que su codicioso vecino ha aprovechado el momento para atacar con su propia mesnada y tratar de apoderarse del señorío "para restablecer el orden". Sus enemigos son derrotados en batalla, pero Cedric se ve obligado a renunciar a su título y abandonar sus tierras, que quedan ahora en posesión de Ser Jen Gallard.
Lejos de las grandes batallas de la Guerra Sidhe - esto no dejaba de ser algunos caballeros, su mesnada y una leva campesina dándose cera con los vecinos del pueblo de al lado- la batalla no dejó de tener sus momentos emocionantes. El bando de los PJ, al principio en gran inferioridad numérica, aguantó el tipo a base de sacar crítico tras crítico.



El torneo de Cárix. En honor a su nieta, el señor Fortián de Cárix celebra un torneo. Ser Jen, que mantiene una relación secreta de amor cortés con Lucín -nieta de Fortián- desde que recibió las espuelas de caballero, hace lo posible por obtener la victoria. Aunque no resulta vencedor, toda la competición pierde importancia cuando los seguidores de Uren Espada Roja, que cuentan con una poderosa ayuda mágica, secuestran a la dama. Ser Jen y sus compañeros, a quienes se les ha unido el intrigante Figaró Duncan y el monje devarano Fray Peñasco, se dirigen al Castillo sin Puertas, la fortaleza montañosa del caballero renegado. Las consecuencias de todo lo ocurrido allí todavía están por verse.


Las Tierras Ancestrales.
Ocho años después del fin de la Guerra Sidhe, los devaranos se encuentran en proceso de colonizar Vilcarien, lo que lleva a todo tipo de situaciones con las tribus norgodas, libres ahora del dominio de la Tríada. Hasta estas tierras, tan ricas en recursos naturales y tesoros como en peligros, llegan muchos aventureros en busca de gloria y fortuna. Algunos, como el montaraz Yostein Escaar y la druida Yora Ruud, llegados ambos desde las norteñas Islas del Escudo, tienen una rápida y fulgurante carrera llena de éxitos en muy poco tiempo, solo para terminar abrupta y trágicamente en las ruinas de Trug-Nodi.

Otros les suceden. El guerrero Soren, Filia la

sacerdotisa de Nimué, el gnomo mago Cilian y el ladrón Virion viven varias aventuras, tanto de exploración de antiguas ruinas como de índole diplomática, intentando establecer frágiles alianzas para mantener la paz y frente a amenazas comunes. Aquí están en las ruinas de Blidwarde, que bien podría haber sido el lugar en el que se dio origen a los orcos, el punto cero de la Maldición del Hombre tejida por los Sidhe siglos atrás. Ahora una ruina poblada por los fantasmas de las primeras víctimas de los orcos, pero gobernada por una joven humana, elegida de la diosa Serene y muy poderosa en la magia, aunque algo desquiciada. El grupo tiene suerte de poder abandonar la ciudad en ruinas con la piel y la cordura razonablemente indemnes. Más tarde Virion perderá la vida a manos del profeta orco Górgut Dos Voces mientras intentaba asesinarle para evitar que reúna en torno suyo a todas las tribus orcas de Vilcarien. En el grupo de aventureros Virion será sustituido por el elfo Elmithril, primer embajador del Reino Oculto -libre ahora también del gobierno de los Sidhe- entre los humanos, enviado por Igraine, ahora Dama Regente de los elfos. 






No todo momento está cargado de gran épica.
Durante el torneo, el poderoso Bastián (FUE 18, TAM 18) pone a prueba sus capacidades en un intento de derribar y mover a Bulto, el gorrino campeón de Cárix, fuera de la cochiquera. Ganó el cerdo. Saqué esta escena, que siempre me ha hecho gracia, de Caravan, el primer escenario del Book of Quests.











Los monstruos más temibles de la campaña. Siempre están al acecho, aguardando la ocasión, o el capricho, de acabar con alguna de las criaturas inferiores a las que contemplan con desdén. Y no me refiero solo a las miniaturas y dados. Hojas de personaje y brazos de jugadores también son víctimas propicias para estos despiadados monstruos.






Con ellos, toda precaución es poca. Nunca hay que bajar la guardia, porque no perdonarán un despiste...


Por cierto, esta es Neva, llamada así en honor de uno de los principales PJ de la campaña. Me lo sugirió un jugador cuando la adopté, y me pareció buena idea además de un bonito nombre. Los jugadores la adoran. No tanto a Senglar, que lo mismo puede ponerse muy afectuoso que empezar a dar vueltas sobre la mesa buscando un víctima como si fuera Robert De Niro con un bate en las manos. A él le temen.





Y bueno, hay muchas, muchas más fotografías tomadas durante estos años (se quedan fuera la torre del mago, las alcantarillas -las hice con una corriente no del habitual "verde tóxico", sino marrón-, los despliegues mazmorreros o la aldea campesina), pero creo que esto es una muestra suficiente y además, la entrada está quedando ya demasiado larga. La verdad sea dicha, tampoco me preocupa demasiado si todo el tiempo invertido en escribir esto no se traduce en interés por parte de los lectores del blog. Hacer el repaso en sí, rememorando todas estas ocasiones, ya me ha resultado lo bastante divertido. Y un poco emotivo, también. Espero que quizá si alguno de los jugadores termina leyendo esto también le remueva algún recuerdo.

No todo en estas sesiones trataba de luchas y batallas. Pero las escenas en las que se pone énfasis en la interpretación de los personajes, ya sea negociando un tratado político, buscando información sobre un tema, o estableciendo relaciones personales con algún PNJ no son del tipo que se puedan reflejar en una fotografía. Y aunque sé que a muchos aficionados les disgusta el empleo de miniaturas y escenografía, también los hay quienes lo consideran más inmersivo. Algunos de mis jugadores lo expresaron así, pero sé que no es una opinión unánime.

Pero, hablando ya de inmersión, ha habido sus momentos. Creo que en algunas ocasiones hemos alcanzado ese punto en que la ilusión de este mundo ficticio parece cobrar vida. Los jugadores discuten entre sí sobre las motivaciones de los PNJ, o se preocupan por ellos y por lo que pueda estar ocurriendo. Y la inercia de los acontecimientos es tal que apenas tengo que vigilar un poco aquí y allá, vigilando que el conjunto mantenga la coherencia, introduciendo de vez en cuando algún elemento nuevo, reaccionando a los actos inesperados de algún PJ. 

Lo habréis leído por ahí alguna que otra vez, o quizá lo hayáis experimentado personalmente. Pero es cierto; creo que lo mejor que se puede obtener de esta afición ocurre cuando la campaña alcanza una duración muy larga junto a la libertad de decisión de los jugadores para poder perseguir sus propios objetivos. Aquí he intentado respetar ese principio. Y si bien no siempre he estado a la altura, creo que en otras ocasiones sí lo hemos conseguido.

Huelga añadir que la campaña ha distado de ser perfecta. En algo que ha durado tanto es inevitable, creo. Ha habido baches, tanto por causas externas como problemas dentro del grupo. Jugadores que por diversas razones han tenido que dejar las partidas, aunque han aparecido otros nuevos. Y los hados saben que he cometido errores dirigiendo esto. Algunos bastante graves. Creo sinceramente, sin embargo, que el balance final hasta el momento es muy positivo, gracias sobre todo a los jugadores, que suelen ser comprensivos cuando meto la pata y han puesto mucho de su parte para la inmersión en el entorno de juego.

Hay espacio para continuar. Tengo campañas previstas, más escenarios situados en diversos puntos del mapa, en zonas alejadas del trasunto de medievo europeo. Sistemas que probar con esto -a la fuerza de haber jugado durante tanto tiempo, los defectos de Fantasía Clásica se me hacen cada vez menos tolerables, pero igual mi interés se reavivará con el próximo Unearthed Companion-, pero por ahora, me gustaría comenzar a explorar otro tipo de entorno, esta vez con Mythras "a pelo"; un proyecto en el que llevo varios meses enfrascado y que espero poder comenzar en algún momento futuro. Hasta entonces, seguiré con esta campaña que, maldita sea, sigue sin tener nombre. Llevo tiempo pensando en algo que incorpore "Cantar de gesta" en el título, pero nunca se me ocurre nada definitivo...