Alguien lo preguntó en la entrada dedicada a exponer algo de mi campaña de Mythras con Fantasía Clásica. La cuestión era simple: "Detallar puntos buenos y malos". Bien, voy a intentarlo. En realidad no es la primera vez que dedico una entrada a este tema, pero si es cierto que la veteranía es un grado, tengo algo más de base para expresar opiniones sobre el asunto de la que tenía unos años atrás. Así que a ello.
(Debo añadir el necesario disclaimer sobre esto. Mi opinión personal y tal y cual. Y por supuesto, lo que para mí pueda ser una ventaja o un defecto podría ser justo lo contrario para ti, sin que pase nada por ello)
Con qué me quedo de Fantasía Clásica
- Lo primero de todo, es Mythras. Cualquier cosa buena que se pueda decir de este sistema se aplica igualmente si estás utilizando las reglas de Fantasía Clásica. Sigue siendo un sistema basado en Habilidades, cuyo desarrollo no se ve constreñido por la clase a la que pertenezca el PJ. Si quieres que tu guerrero aprenda a moverse sigilosamente puedes hacerlo, igual que si quieres que tu ladrón se adiestre en el manejo del espadón. Cierto, el guerrero no será tan hábil como el ladrón a la hora del sigilo ni el ladrón será jamás tan letal con las armas como pueda serlo el guerrero. Pero para eso están las clases, no son una barrera para que tu PJ no pueda aprender ciertas habilidades; en su lugar, quienes pertenezcan a ellas serán mejores de lo normal en su campo.
- No es fácil comparar la letalidad en los combates entre Fantasía Clásica y D&D -en ninguna de sus encarnaciones-. Creo que en niveles bajos D&D resulta más peligroso -y cada vez más a medida que retrocedemos en las ediciones-, pero en los niveles más altos la situación se invierte. Exceptuando la magia, ningún PJ alcanza cotas de poder que le permitan enfrentar limpiamente a los monstruos más poderosos del juego. No son imbatibles, pero pueden acabar con un PJ mucho antes que sus equivalentes de D&D (Puntos de suerte aparte), debido a las diferentes dinámicas de estos dos sistemas.
- El estar basados en las Habilidades y contar con las reglas de Pasiones otorga de cierta profundidad a los PJ en términos de juego. Esa mayor descripción me sirve a la hora de conceptualizarlos, de buscar ese tono "literario" que me gustaría que tuviesen PJ y PNJ.
Algunas cosas que cambiaría
- La distribución de Talentos en algunas clases parece un poco desequilibrada. El bersérker, que es casi un arma de destrucción masiva, recibe casi todos sus Talentos en el primer Rango, por ejemplo, mientras que el guerrero debe progresar en su clase para desarrollar todo su potencial. Entiendo la razón de que sea así -más sobre esto más adelante-, pero no deja de ser un problema. Y con potencial de abuso en manos de un optimizador min-max.
- Las clases especialistas. Tanto las de mago como las de clérigo me parecen exageradamente poderosas, al punto que, una vez las ha descubierto, nadie se molesta en volver a jugar con un mago o clérigo normal.
- La multiclase. Cuando el sistema se basa en Habilidades permitiendo que el PJ pueda aprender a hacer lo que hace el resto -aunque no necesariamente mejor- me parece redundante el ofrecer la opción de contar con más de una clase. El coste es relativamente pequeño, e incluso en algunos casos hacerlo sale muy rentable -caso de coincidencia de Habilidades en la lista de las requeridas para ascender de Rango-. Contar con la opción de poder aprender algún Talento perteneciente a otra clase -algo parecido a como funciona esto en Castles & Crusades o Crónicas de la Marca del Este- quizá fuese menos dañino. Pero probablemente seguiría siendo peligroso en manos de algunos jugadores. Lo cierto es que en mi campaña nunca he permitido un PJ de clase múltiple. El próximo Unearthed Companion incluye un capítulo dedicado a ampliar el tema, según se puede ver en el índice de contenidos que adelantó TDM hace un par de meses. Quizá hayan resuelto algo.
- La magia. Esto es el elefante en la cacharrería, el mayor problema con el que me he encontrado en Fantasía Clásica, y que en determinados momentos me ha provocado ganas de desechar por completo el uso de este suplemento. He tratado de "arreglarlo" (es decir, de hacerlo más a mi gusto) sin resultados positivos por el momento. Recientemente se me ocurrió algo nuevo, que quizá pruebe, si es que reúno ganas y fuerzas para ponerme a ello. O quizá -aunque dudo mucho de esto último-, el Unearthed Companion me ayude a reconciliarme con el sistema de magia.
El problema (que tengo) con la magia
Imagina lo siguiente: AD&D, un ladrón de nivel, pongamos cuatro. Su compañero mago, de nivel tres -por eso de que progresa más despacio- lanza sobre él un conjuro de Invisibilidad. Sintiéndose confiado y seguro por contar con esta ventaja mágica, se abre camino silenciosamente por el castillo de un malvado y muy poderoso señor de la guerra. Encuentra a su objetivo sentado a la mesa, bebiendo y comiendo. El ladrón se le acerca por detrás y le apuñala, golpeando con su arma al señor de la guerra. Éste, un guerrero de nivel quince, siente el dolor, se pone en pie mientras contempla los dedos con los que se ha tocado la herida, observando las gotas de sangre del rasguño que le acaban de infligir. Se da la vuelta lentamente, observando al ladrón, ahora visible. La supuesta víctima desenvaina lentamente su espada mientras sonríe de forma siniestra. El ladrón traga saliva. Sabe que le va a caer encima una somanta de palos como no se ha visto.
Ahora prueba a imaginar la misma situación, pero con Fantasía Clásica. El ladrón de Rango uno, cubierto con el conjuro de Invisibilidad, se abre camino hasta el señor de la guerra. Toma su arma, le mete un tajo en el cuello a su víctima -que es un guerrero de cuarto Rango-, un corte que en el mejor de los casos provoca una abundante hemorragia. En el peor, la víctima hunde su rostro en el plato que tiene delante, muerto sin saber qué puñetas ha pasado (Resultado casi asegurado, por cierto, si las que se usan son las reglas de Classic Fantasy Imperative).
No es el único ejemplo que puedo mencionar. Un mago de nivel uno en AD&D puede lanzar su conjuro de Dormir para que una panda de goblins se quede roque, pero le servirá de poco contra rivales más fuertes (con más Dados de Golpe). No ocurre así en Fantasía Clásica. El mismo hechizo que puede usarse para dejar roncando a un orco sirve igual de bien con alguien de Rango cinco. Claro, estos tendrán probablemente valores más altos en su Resistencia, pero pueden caer. Que el conjuro funcione peor con quienes tienen un TAM superior al humano no sirve de mucho a los PJ, o a los PNJ.
Y esto es una moneda de dos caras, a cual más problemática. Por un lado, el empleo de ciertos conjuros desequilibra cualquier situación, otorgando una ventaja enorme a los PJ. Pero por otra parte, esos mismos conjuros se convierten en armas demasiado potentes como para utilizar libremente contra el grupo. Un aprendiz miserable puede, con sacar una buena tirada -no digamos ya un crítico- dejar fuera de combate a todo el grupo. Luego solo tiene que sacar su daga y empezar a hacer afeitados a fondo. Que los PJ derroten con facilidad a enemigos muy superiores utilizando magia de primer Rango es un problema. Poder acabar con un grupo de PJ poderosos valiéndose de un miserable aprendiz de mago, quizá con la ayuda de su colega ladrón, es un problema quizá mayor. Son armas tan potentes que al final no me atrevo a usarlas, porque el resultado sería insatisfactorio para todos. Pero sobre todo porque sería injusto. Otros conjuros de mayor Rango no resultan tan decisivos en una batalla como puede ser el Dormir o Invisibilidad, lo que tampoco está nada bien. Y como me ponga a hablar de las invocaciones...
Claro, uno puede asumir esto y dejar que los combates sean algo así como duelos de pistoleros. El primero en lanzar un conjuro gana, o casi. La mayor parte de la campaña la hemos jugado así, en realidad, y sin grandes dificultades. Con el tiempo, sin embargo, me he ido cansando. Lo que me pareció evidente desde un principio es que el autor, Rodney Leary, no midió bien las derivaciones que emanan de sus adaptaciones. No parece que haya pensado bien las consecuencias que tiene el otorgar ciertos poderes cuando el sistema de juego funciona del modo contrario a como lo hace AD&D; con el segundo se juega al desgaste más o menos lento de los PG, mientras que el primero puede terminar la pelea con un único golpe.
Cuando pensaba en cómo se podría remediar esto, la tarea se me hacía cuesta arriba. Sería necesario revisar tantos conjuros, remodelar sus efectos, etc., que ni me lo plantee. Probé con soluciones alternativas, usar las clases de Fantasía Clásica pero con los sistemas de magia de Mythras. No resultó.
Más recientemente caí en la cuenta de algo que me había eludido hasta ese momento. El problema no es que los conjuros puedan ser o no demasiado poderosos, es que son obtenidos a deshora. Es como en aquella película, El viaje fantástico de Simbad -con efectos de Ray Harryhausen- donde el hechicero, al obtener el gran poder mágico que ha estado buscando durante toda la aventura, lo utiliza para... volverse invisible. Vaya cosa, en AD&D. Pero en algo como Mythras la ventaja que eso otorga es brutal.
Por lo tanto... ciertos conjuros deberían estar en otros Rangos. Da igual que en AD&D sea magia de nivel dos, en Fantasía Clásica el potencial es tan grande que le tocaría ir a un Rango superior. De hecho, creo que esa sería la solución: reordenar las listas de conjuros, cambiando de puesto todos aquellos que resultan demasiado o demasiado poco poderosos para el lugar en que se encuentran.
Mucho trabajo, sí, pero menos que rescribir cada conjuro que de problemas. Cuando me vea en situación de ponerme a ello, con un poco de suerte, incluyendo también los del Unearthed Companion (que supongo estará disponible para entonces), ya presentaré esa lista alternativa por aquí, a ver qué tal. Por otra parte, si alguien se ha encontrado el mismo problema y ha ideado alguna forma de arreglarlo a su manera, me encantaría saber cómo lo ha hecho.
En cuanto al tema de la magia, hay una cosa curiosa en Axis Mundi que tiene su propio generador de conjuros y te encuentras el ejemplo palmario de la bola de fuego, que hace un daño terrible como conjuro de nivel 3, casi ningún otro conjuro te escala así de rápido. Pues en Axis Mundi aplicando los multiplicadores correspondientes resulta que para crearlo te saldría como un conjuro de nivel 5 (recordemos, hechizos que se lanzarían por un mago de nivel 9 o más, que ya tienen seguidores y esas cosas). El propio juego indica que generalmente por ser un conjuro muy útil para barrer el campo de batalla, los magos lo optimizaron para que fuese más fácil lanzarlo y por tanto tiene un sistema de optimización mágica que hace que el conjuro termine en nivel 3.
ResponderEliminarDespués de este chapazo (disculpa), lo que quiero decir es que efectivamente los conjuros de D&D ya de base no están nivelados en determinadas ocaciones, y que tu solución cuadraría perfectamente precisamente por esta razón, porque al final hay conjuros que son mucho mejores en comparación con otros de su mismo nivel.
Y al final aquí lo importante es que todo el mundo en la mesa (eso incluye al DJ) disfruten en la partida, así que si así vas a pasarlo mejor con tus colegas, ¡bienvenidos sean esos cambios!
Lo de diseñar conjuros es más un arte que una ciencia, me parece a mí. Y como tal, pueden ocurrir estas cosas. Sin embargo, en D&D estas cuestiones no se hacen tanto de notar. El problema con la adaptación realizada a Fantasía Clásica estriba en que aparentemente no se han tenido muy en cuenta las enormes diferencias entre ambos sistemas, mucho menos las consecuencias derivadas de la capacidad de poder hacer determinadas cosas.
EliminarPero dicho esto, es cierto que no tiene que ser necesariamente un problema para la mesa. Mis jugadores han disfrutado mucho utilizando la magia para sus fines. Soy yo, principalmente, quien poco a poco ha terminado cansándose de la forma tan descuidada en que se han dispuesto los conjuros. A ver si un día de estos me animo y me pongo a reordenar las listas, quizá así me termine de reconciliar con el suplemento.
Ya te había leído este tema en otras entradas. Yo estoy empezando con Fantasía Clásica y todavía no he llegado a encontrarme con estos problemas.
ResponderEliminarSe me ocurre, en mi inocente inexperiencia, que igual funcionaría bajar la dificultad de las salvaciones tantos niveles como la diferencia de rangos. Algo parecido a lo que hace con los tamaños grandes, pero con los rangos.
De hecho, la comparación podría ser bien con los hechizos, haciendo que un hechizo de rango bajo vaya perdiendo utilidad con el avance del mago, o bien con el rango del mago, haciendo que un hechizo de bajo rango siga siendo útil para un mago de rango alto, pero limitado para un aprendiz.
Por supuesto, como estoy seguro que por este camino ya has pasado, espero tu respuesta para aprender de tu experiencia y poder aplicarla a mi partida de Fantasía Clásica.
Podría ser una opción. En realidad, los Rangos prácticamente no tienen utilidad en el juego, más allá de ser el acceso a desbloquear ciertos talentos nuevos, algo que me parece normal puesto que se trata de un rasgo mas bien abstracto. Me resisto a utilizarlo como algo más, pero puede que esa sea la solución. Gracias por la sugerencia.
EliminarDe todos modos, si estás empezando ahora con las reglas de Fantasía Clásica te animo a que lo juegues tal cual, al menos al principio. Puede que no compartas mis reticencias, que tardaron bastante en aparecer, en cualquier caso. Y no es necesario arreglar algo que nadie considera roto. Luego siempre habrá tiempo para realizar los cambios convenientes.
Por ahora estoy jugando lo más fiel al reglamento que soy capaz (todavía se me escapan muchas cosas, normal en el aprendizaje). Ya bastante me he liado decidiendo jugar el Trono de Niebla de La Marca con Fantasía Clásica.
EliminarSolamente he tomado un par de cambios del Runeblog: dar menos oro (esto lo intuí ya leyendo el manual) y usar las reglas de morralla y secuaces, que todavía no he usado, pero pronto probaré (y creo que aligerará los combates con masillas).
Los de Runeblogger son buenos consejos: tanto oro no es necesario (aquí no sirven para ganar experiencia), y el uso de morralla facilita mucho los combates contra grandes cantidades de enemigos.
EliminarMucha suerte con El Trono de Niebla. Yo nunca he utilizado Fantasía Clásica con una mazmorra tan grande, por temor al tedio que pudiese desprenderse de muchos combates seguidos con estas reglas. Aunque me gustaría mucho saber que estoy equivocado en eso.
Bueno, es pronto para saber si estás equivocado o, más probablemente, yo me he metido en buen lío. Pero tenía que intentarlo. Me gustan mucho las aventuras mazmorreras, no tanto los clásicos sistemas OSR. De hecho, que haya tardado tanto en decidirme a dirigir el Trono de Niebla, campaña que me enamoró desde el primer momento, como casi todo lo de Diego Marqués Vega, se debe principalmente a que no sabía con que sistema dirigirla.
EliminarCon lo que me gustan los D100 (Elric/Stormbringer siempre fue mi favorito), al final me decidí por lanzarme a la piscina y que sea lo que Valion quiera...
Por ahora estamos en la primera aventura (van a entrar en el dungeon) y ya tengo más o menos terminada la adaptación de la segunda aventura. Tras eso será el momento de hacer una evaluación y decidir si me pongo a tope con el megadungeon o no ha sido buena idea...
Como curiosidad, cierto encuentro en un puente, que decidí jugarlo sin las reglas de morralla por probar, se resolvió en un único asalto, algo que me sorprendió gratamente, pues esperaba algo más largo y tedioso. Y como comentas, si le añado morralla para los malos numerosos de 1 o 2 DG creo que irá mejor todavía. Y si hiciera falta, también se pueden eliminar combates intrascendentes de desgaste, encuentro aleatorios, etc...
En fin, iremos viendo, aprendiendo y vigilando de cerca esa magia, elemento caótico y desequilibrante en muchos juegos.
Sí, hasta la gran mazmorra no debería haber el menor problema. Y es cierto que un combate puede terminar muy rápido, o alargarse más de lo que uno pensaría. Es difícil hacer estimaciones. Pero a la larga, la media de duración es mayor en Mythras que en Aventuras de la Marca del Este, por ejemplo.
ResponderEliminarHace ya algunos años dirigí La Tumba del Rey Toro con Mythras, y tuve que hacer lo mismo que mencionas, eliminar algunos encuentros para aligerar un poco.
Mucha suerte con la campaña.
Muchas gracias por la entrada. Recién estoy empezando con Mythras y Fantasía Clásica después de llevar unos cuantos años en la OSR y se aprecia mucho el tiempo dedicado a ésto.
ResponderEliminarGracias. Ojalá que le saques mucho partido a esos libros. Después de Mythras, la OSR se encuentra entre mis estilos de juego favoritos.
EliminarEl consejo que has dado antes a uno de tus lectores de que use el sistema tal cual antes de ponerse a hacer cambios es mi consejo por defecto cuando alguien me dice que si puede cambiar algo. Para poder hacer un cambio es muy necesario primero tener una base firme de cómo funciona lo que sea que estás modificando. Si estás aprendiendo a cocinar, sigue la receta. Cuando hayas hecho veinte veces el mismo plato, ya te puedes plantear hacer cambios.
ResponderEliminarEn este caso concreto veo una cuestión de expectativas: en D&D el juego va cambiando de niveles pequeños a grandes y en Mythras ese cambio es mucho más gradual, así que los ajustes son inevitables si se quiere mantener una sensación similar a la que hay en D&D o en Mythras. Es posible que allí el autor haya pecado de conservador, al mantener Dormir, por ejemplo, en el nivel en el que está, solo porque es lo que uno espera. Pero bueno, entiendo que hizo lo que pudo con lo que tenía. Siempre podemos esperar una segunda edición... o hacer nuestros propios cambios ;).
¿No hay un dicho zen que dice algo como (parafraseo): "primero aprende las lecciones, luego olvídalas"? En fin, algo que es bastante de cajón. Antes de ponerse a trastocar algo es mejor haber aprendido primero cómo funciona.
EliminarPersonalmente no veo a Rodney Leary ajustando estas cosas, al menos no después de haber leído y usado el Classic Fantasy Imperative, que lo que hace es trasladar la adaptación desde AD&D hasta D&D5. En algunos casos, lleva todavía más lejos los elementos que más me han ido cansando (el ataque furtivo y la puñalada por la espalda de los ladrones en CF Imperative son criminales).
Pero quién sabe, quizá la publicación de Unearthed Companion, que ya se ha hecho mucho de esperar, reaviva mi interés y retomo con más ganas estas reglas.