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jueves, 31 de julio de 2014

Life & Death

Tras la edición revisada de The Savage North, no ha tenido que pasar mucho tiempo para que la línea de OpenQuest quede ampliada con otro título. O más bien, la reposición de un suplemento, revisado y ampliado para la segunda edición de este juego.

Life & Death: A Saga of The Shattered Lands (Expanded Edition), sigue la misma estructura que su predecesor; Una ambientación lo suficientemente esbozada como para poder jugar sin problemas los escenarios que componen el grueso del libro. Escrito en su totalidad por Newt Newport, vamos a encontrar aquí un texto mucho más unificado, sin la disociación entre entorno y escenarios presente en The Savage World. En el caso de Life & Death, el texto descriptivo de la ambientación resultará útil para jugar los escenarios.

Aunque el suplemento se sigue englobando mayormente como Espada y Brujería, el cambio de entorno es radical. Si en el anterior la acción se situaba en el frío norte poblado por tribus bárbaras, en este caso pasamos a una región árida, cuyos habitantes descienden de antiquísimas civilizaciones, restos de las cuales son las ciudades estado que se reparten el territorio, con grandes extensiones de tierra baldía de por medio.

Apenas hace un siglo que estas comunidades han podido retomar la comunicación entre sí, después de un largo período denominado el Aislamiento. Durante el tiempo que duró este fenómeno, consecuencia de una maldición divina, los habitantes de cada ciudad se vieron incapaces de abandonar los límites de sus territorios. Pero el Aislamiento ha terminado, y cada una de las cinco ciudades ha resurgido muy cambiada en su estructura social y política. Todo esto con una estética que hace referencia a las antiguas civilizaciones de Oriente Medio o, en algunos detalles, a Centroamérica. Tanto la necromancia como los no muertos son algo casi omnipresentes en el suplemento, de capital importancia para todos los escenarios y el entorno, al punto que la mayoría de ciudades estado desarrollan métodos funerarios que eliminen los cadáveres, pues estos tienen la molesta tendencia de levantarse y hacer cosas desagradables a los vivos que se encuentran.

La edición original del suplemento data de 2010. Aunque no he tenido oportunidad de leer esa primera versión, parece ser que los cambios realizados para la actual consisten sobre todo en la inclusión de un par de escenarios más breves que sirven como introducción al entorno de campaña.

Forma

Life & Death comparte características con The Savage North en lo que a formato se refiere. En ambos casos se trata de libros de dimensiones ligeramente mayores al posterior Crucible of the Dragons, más semejantes a los libros que Joc publicase en su última etapa, como Dracs o Villa y Corte. Faltaba más, sencilla maquetación a doble columna y en blanco y negro.

Son ciento dieciocho páginas, encuadernadas en rústica. Sólo se puede adquirir mediante impresión bajo demanda a Drivethru, con lo que eso conlleva. En el caso del ejemplar que tengo, la encuadernación está bien, pero al pegar las cubiertas el lomo ha quedado ligeramente descentrado. Apenas unos milímetros, pero basta para que el borde exterior parezca cortado. En cualquier caso, es un detalle menor y sólo de estética, el libro está en buen estado. Es la primera vez que un libro pedido a Drivethru me llega con una tara de este tipo, y no es para tanto.

La ilustración de cubierta, de John Hodgson, es de las mejores que he visto de este autor. Puede que sea por el uso de los colores que hace, que encaja a la perfección en el entorno que debía describir, o puede que se trate del dibujo de la Reina Ghoul mirando al lector. Sea como fuere, encuentro la ilustración muy evocadora, de lo mejor de Hodgson, como decía.

Lástima que el interior no esté a la altura, en este sentido. No porque Simon Bray no sea un buen ilustrador, que lo es, pese a no poder compararse, técnicamente hablando, con muchos otros. Bray es muy capaz de perfilar la cultura en la que se desarrollan estas historias, tanto con el vestuario, peinados, armas, o mediante la arquitectura (aunque este es un trabajo anterior al que realizó en Crucible of the Dragons, donde se percibe una clara mejora en su técnica). El problema no es la calidad, sino la cantidad.

Y es que hay muy pocas ilustraciones presentes en el libro. Apenas una docena, que se repiten a lo largo del libro. Algunas de ellas una y otra vez, tratando de evitar la sensación de aridez de un texto plano. El problema es que se repiten tanto que se acaba notando con facilidad. Quizá aprovechar la ocasión de la edición ampliada para añadir dos o tres ilustraciones nuevas habría sido buena idea.

Hay algo de cartografía, también. El encargado es John Ossoway. Son la clase de mapas que se puede esperar en OpenQuest, sencillos y prácticos. Nadie los va a enmarcar en una pared, pero dejan bien claro dónde se encuentra cada elemento del terreno. Aunque en alguno de los escenarios se echa en falta la inclusión de algún otro mapa, como el plano de una torre que forma la mayor parte de una de las historias. Aunque fuese algún esbozo sencillo, y realmente tampoco es que vaya a hacer tanta falta, pero pienso que lo suyo habría sido incluir ese detalle.

Contenido

Una presentación como la anterior puede ser un grave lastre para el suplemento, pero en realidad no es nada que no pueda ser ignorado gracias a un buen texto. Las ilustraciones sólo hacen más atractivo y digerible un plato que, para empezar, tiene que tener calidad por sí mismo. Los mejores dibujos posibles no podrán hacer nada por mejorar un texto vacuo. Por el contrario, como pude comprobar hace tiempo con La Isla de los Grifos, cuando el contenido es de una calidad lo suficientemente alta, la carencia de buenas ilustraciones, o la escasez de dibujos en general, puede pasarse por alto, sin que uno se de cuenta de que en realidad apenas hay un par de adornos para cubrir más de cien páginas.

Pues bien, por suerte, Life & Death me recuerda a este último caso. Voy avanzando ya que me ha gustado mucho. En lo que a escenarios se refiere, probablemente son los mejores que se han publicado para OpenQuest.

Welcome to the Shattered Lands es la introducción de rigor. Contiene los apartados habituales en estos casos: De qué va esto, algunos parámetros que rigen este juego, etc. Todo eso después de los créditos, por supuesto.

Sigue el capítulo dedicado a describir el entorno, acertadamente titulado A traveller´s guide to the Shattered Lands. Se inicia con una ligera descripción de cada una de las cinco ciudades, que resultan bastante temáticas; Una ciudad gobernada por hechiceros, una tiranía totalitaria y muy agresiva militarmente, una plutocracia de mercaderes, una ciudad costera que da cobijo a la piratería y, la más curiosa de las cinco, una necrópolis en la que vivos y no muertos coexisten en equilibrio, bajo el gobierno del Rey Óseo. 

Con la descripción de cada ciudad hay algunos ejemplos de ocupaciones específicas de la misma, con sugerencias sobre la selección de habilidades y magia correspondientes a cada caso. De nuevo, el caso que más me ha llamado la atención proviene de la necrópolis: Una especie de investigadores que se dedican a cuidar del equilibrio entre vivos y muertos, trabajando en ambos lados de la frontera. Ojalá alguno de los escenarios hubiera tratado sobre algún caso en el que trabajase esta gente, los guardias mortuorios.

Después de esto, hay algunas notas sobre los idiomas (antaño todos poseían una lengua común, pero parte de la maldición del Aislamiento consistió en la división lingüística), el comercio, la magia y las religiones. Por cierto, este entorno estuvo desprovisto de magia durante el Aislamiento, y sólo tras el fin de este período el poder arcano ha comenzado a regresar. De todos modos, su acceso se encuentra bastante limitado; Hay algunas barreras respecto a la magia que se puede aprender o utilizar aquí.

Teniendo ya descrito el entorno en apenas veinte páginas, pasamos ya a los escenarios, que llenan casi todo lo que queda de libro. El primero de los cuatro incluidos es casi un encuentro más que material para llenar toda una partida. Joining the Guild of Treasure Hunters sirve como toma de contacto de los PJ y los jugadores con la ambientación. La cosa va de que se les ofrece la oportunidad de entrar a formar parte de una organización de "liberadores de tesoros", o saqueadores de tumbas, según se mire. Formar parte de este grupo sirve como un gancho fácil para llevar a los personajes a emprender el resto de escenarios.

Como el siguiente, The Dust of Eternity. Aquí la cosa va de explorar una clásica -en apariencia- torre del hechicero (un elemento recurrente de la Espada y Brujería) que aunque parecía llevar mucho tiempo abandonada, está en el corazón del problema que sufre una villa que se alza a su alrededor. Es un escenario sencillo, pero interesante por su aplicación de uno de los principios presentes en este juego "los monstruos también son personajes".

Los dos escenarios siguientes superan en mucho la extensión de los anteriores, y forman el verdadero grueso del contenido del suplemento. Ambos siguen el estilo sandbox, pero con sus diferencias, pues el primero está basado principalmente en localizaciones geográficas, mientras que el otro tiene un componente de interacción social mucho más importante.

Dead Pot Country tiene como marco una inmensa necrópolis que se extiende en un valle, alrededor del cauce de un río seco. En este lugar se alzan las ruinas de una ciudad muy antigua, en la que según se dice, se guarda el secreto de la vida eterna. Pero llegar hasta allí significa cruzar grandes peligros.

Hay un mapa, varias localizaciones descritas, y sus habitantes más importantes. Los PJ pueden llegar hasta este lugar por varios motivos, y depende de ellos el modo y orden en que se enfrenten a las diferentes dificultades que van a encontrar por aquí. Me gustó mucho este escenario, y si tengo que achacarle algún defecto, es que algunas de las localizaciones podrían haber sido cubiertas con mayor detalle. Pero la idea básica del escenario es el clásico sandbox: Que los PJ queden sueltos en la región, probablemente con algún objetivo en mente, y que se busquen la vida.

El último escenario es comparte título con el suplemento. Life & Death tiene lugar principalmente en una de las ciudades, que está sufriendo una importante crisis, y la tensión está a punto de hacer que todo salte por los aires. Una revolución contra la tiranía, una plaga de zombis y el desencadenamiento de un enorme poder mágico que, para bien o para mal, cambiará todo el entorno, son situaciones con las que los personajes irán lidiando a medida que se desarrolle el escenario.

Es un escenario algo más lineal que el anterior, pero así y todo los PJ pueden discurrir por caminos muy diferentes según como actúen ante los distintos acontecimientos que surgen en su avance. Y tiene algunos momentos realmente buenos.

Tras lo anterior, sólo resta la presentación de algunos PJ pregenerados. Siento decirlo así, pero este tipo de recursos no me parece otra cosa que relleno. Trece páginas que podrían haber sido perfectamente aprovechadas para contenidos más útiles. Creo que nunca, jamás, he sacado partido de un PJ pregenerado. Tanto yo mismo como la gente con la que juego preferimos crear nuestros propios personajes. No sé, quizá sirvan de algo para partidas en jornadas o cosas así. Pero siempre me fastidia encontrar estas cosas en los manuales.

El libro termina con la obligada OGL.

Y ya.

Algunos comentarios

En general, todos los escenarios que se incluyen en el manual y los suplementos de OpenQuest son bastante decentes, alguno incluso por encima de la media. Pero los de Life & Death -los dos últimos, los largos- me han parecido realmente buenos.

He comparado repetidamente a este suplemento con The Savage North, pero no con Crucible of the Dragons. Esto es así porque el último es sobre todo una guía de entorno, mientras que el anterior, así como Life & Death, comparten una misma estructura, y se basan en los escenarios. 

Y los presentes aquí son mejores que los aparecidos en el anterior suplemento. En The Savage North las historias planteadas, aunque no eran malas, resultaban mucho más lineales. Además, la oposición no parecía haber sido demasiado medida, casi al punto de hacer pensar que entre eso, la frecuencia y el tamaño de los dungeons que aparecían, nos encontrábamos ante una adaptación a OpenQuest de algo que podría haber sido escrito para un retroclón.

En Life & Death, por el contrario, la dificultad de los escenarios parecen haber sido calculada con más mesura, se nota que el señor Newport conoce a la perfección lo que se puede esperar de su juego. Y se trata de historias con un desarrollo mucho más abierto, con algunos posibles finales previstos, antes que una única meta a alcanzar.

Finalmente, como decía al principio, la información de trasfondo incluida al principio complementa a los escenarios, y puede ser relevante para los mismos. En el suplemento sobre bárbaros norteños, por contra, daba la impresión de que entorno y escenarios iban cada cual por su lado.

De modo que sí, Life & Death me parece un suplemento muy recomendable, con unos escenarios que tienen potencial para alimentar varias sesiones de juego interesantes y divertidas. Y ahora que ya han sido publicados de nuevo los suplementos de la primera edición de OpenQuest, tengo ganas de saber qué será lo siguiente que salga para este juego.

miércoles, 30 de julio de 2014

Paladín de almas, de Lois McMaster Bujold

Lois McMaster Bujold se ha ganado a pulso la animadversión de unos cuantos autores y críticos que consideran que, en el campo de la ciencia ficción, cualquier galardón debería estar reservado a las obras más, digamos, "serias". Sin importar cuán árida y aburrida resulte la lectura de las mismas, a juzgar por algunos casos. Y a esta gente le molesta mucho el impresionante historial de premios obtenidos por esta autora, más todavía cuando se trata de novelas, en apariencia, más entretenidas que otra cosa. Detalle este que en muchos casos llama a engaño.

Aunque la mayor parte de su trabajo se realiza en la vertiente ci-fi de la literatura de género (particularmente su extensa y muy recomendable serie de Miles Vorkosigan), su bibliografía cuenta también con unas cuantas muescas pertenecientes a la fantasía. De entre todas estas, Paladín de almas (publicada originalmente en 2003) es, a mi entender, la mejor de todas. Los galardones de los que una novela pueda presumir en la cubierta no me inducen a la lectura, pero en este caso, que el libro hiciese un triplete con Hugo, Locus y Nebula, me parece más que merecido.

Aunque la novela puede ser leída de forma independiente, Paladín de almas es una continuación (o quizá resulte más apropiado decir un spin-off) de un trabajo anterior, La maldición de Chalion. Sin entrar en demasiados detalles, aquella historia cuenta, con los cambios, añadidos y ajustes considerados necesarios por la autora, en clave de fantasía, la llegada al poder de los Reyes Católicos. No con ese nombre, claro, no se trata de una tierra alternativa (más bien una tierra al revés, en todo caso. Si alguien ha visto el mapa de la región sabrá a qué me refiero), sino de un mundo ficticio en el que se cuenta una historia que, al menos en su planteamiento inicial, guarda similitudes con algún acontecimiento del mundo real. Como en el caso de Canción de Hielo y Fuego con la Guerra de las Rosas.

El personaje protagonista, Ista, es la reina madre. Una mujer de edad madura, vive confinada en un castillo, donde sus siervos se deshacen en cuidados pero no le permiten abandonar la fortaleza, por orden de su hija la reina (En La maldición de Chalion Ista es un personaje secundario de gran ambigüedad, sin que el lector esté seguro acerca de su lealtad o su ética). Terriblemente aburrida, casi hasta la depresión, por su falta de libertad, Ista, una mujer para quien la vida de dama de la corte no es en absoluto suficiente, obtiene permiso para emprender un viaje, escoltada y cuidada por algunos de sus servidores. La excusa para el mismo es el de realizar una peregrinación.

El viaje les llevará, por una serie de circunstancias, hasta una fortaleza fronteriza, en la que se van a encontrar con una situación muy complicada, que incluye conspiraciones políticas, más los esqueletos escondidos en el armario de los señores de la fortaleza, más la atención que uno de los dioses deposita en Ista, a quien quiere convertir en su representante en la tierra, su paladín de almas.

Cuando algunos autores, como Brandon Sanderson, se quejan de lo osificado que se encuentra el género de la fantasía, no pueden estar refiriéndose a libros como este. Sólo la perspectiva adoptada para la narración, con una protagonista que es una dama de la nobleza de mediana edad (que no va por ahí blandiendo la espada ni nada de eso), ya resulta interesante. Pero es que además la autora hace gala de una enorme habilidad para escribir de una forma engañosamente sencilla, que hace avanzar la lectura de forma rápida y entretenida. No confundir con las novelas que son directamente simples; Lois McMaster Bujold tiene talento para codificar tramas y personajes en un lenguaje sencillo, y aun así, que su lectura resulte agradable. Un talento nada desdeñable.

Paladín de almas fue publicada en castellano por La Factoría en 2004. Afortunadamente, la edición se hizo en un sólo tomo, al contrario de lo que ocurrió con La maldición de Chalion, que originalmente fue puesta a la venta por entregas, en dos volúmenes. Una costumbre bastante desagradable esa que tenía la editorial, de partir libros en dos y publicarlos como si fuese una serie, lo que hicieron en varios casos. Posteriormente, La maldición de Chalion tuvo una nueva edición, ahora sí, completa y en un único volumen.

Es una novela de aventuras, pero sin tener que recurrir de forma continua a escenas de combate -que son muy escasos-, los personajes están muy bien perfilados, y en ningún momento el lector se llevará las manos a la cabeza pensando que las acciones y motivaciones de alguno de ellos resultan de lo más absurdo. Al contrario, las descripciones son creíbles, y los actos que realizan son consecuencias coherentes con la personalidad de cada uno. En definitiva, una novela que, como prácticamente todo lo que ha escrito Bujold, es de lo más recomendable.

martes, 29 de julio de 2014

Los mecenas de la edición en castellano de RQ reciben "Ayudas para el director de juego"

Desde Runa Digital anunció recientemente que los mecenas que participaron en la campaña de financiación de la edición en castellano de RuneQuest ya tienen disponible uno de los primeros extras desbloqueados entonces.

Se trata de Ayudas para el director de juego, documento en pdf que recopila la práctica totalidad de las tablas aparecidas en el manual, además de incluir resúmenes muy útiles de algunos detalles, como los efectos de combate. Además, este documento en pdf ofrece dos escenarios completos. La caída de Meeros se sitúa en el entorno perfilado mediante La saga de Anathaym, el conjunto de ejemplos de juego que aparecen en el manual de RQ6. El segundo escenario, La Matriz Éxodus, está ambientado en La Tierra Azotada, uno de los entornos de campaña originalmente proyectados por el equipo de The Design Mechanism. Ambos escenarios formaron parte del proceso de playtesting del juego.

Como se puede comprobar, Ayudas para el director de juego sería, en su versión impresa, el clásico libreto que acompañaría a la pantalla del juego.

Este mismo documento, en su versión original ya estaba disponible para ser descargado desde hace tiempo. Igualmente lo está una primera traducción realizada del mismo, a la que todavía puede accederse. La nueva versión publicada por Runa Digital se diferencia de la anterior en que comparte los términos escogidos para la traducción del manual.

Pero no sólo en eso. También se han incorporado algunos detalles pertenecientes a Monster Island, como los nuevos rasgos de estilos de combate -en la edición en castellano estos detalles también forman parte del manual-. No es la única novedad, pues hay un par de ilustraciones específicas de la edición en castellano. 

Pareja al lanzamiento de este documento, en Runa Digital han planteado una encuesta para que los mecenas puedan expresar sus preferencias acerca de cuál es el primer suplemento del juego que les gustaría ver publicado. Las cuatro posibilidades planteadas son:

-Monster Island, reseñado aquí

-Book of Quests, reseñado aquí.

-Ships & Shieldwalls, reseñado aquí.

-Shores of Korantia, pendiente de reseñar (mi ejemplar está en proceso de cruzar el Atlántico).

Creo que casi con toda probabilidad el suplemento más votado será Monster Island, que es un magnífico libro. Personalmente mi voto ha sido para Ships & Shieldwalls. La razón es muy sencilla, es el único de los cuatro que no tengo en su versión impresa. Además, siendo con diferencia el más breve y sencillo de publicar, dudo que significase un retraso importante respecto a los demás suplementos. Y bueno, tampoco está nada mal. De todos modos, lo dicho. Me sorprendería mucho que los votos no se los llevase Monster Island.

Probando 13th Age

El último fin de semana forme parte de una mesa de juego. Bueno, aparte de la campaña que dirijo de RuneQuest. La cosa tuvo dos novedades para mí: Primero, yo era uno de los jugadores, un lado de la pantalla que no veía desde un par de años, más o menos. La segunda, el juego que usamos. 13th Age, que nunca antes había probado.

Después de haber jugado una sesión -acontecimiento destacado para mí, como comprenderéis-, quería comentar algunas impresiones que me causó el juego. En modo alguno es esto una reseña, tan sólo mi parecer respecto a lo que pude jugar, sin haber leído el manual.

El día anterior a la partida quedamos un rato para ir preparando los personajes. Como no tenía ganas de complicarme la existencia, fui directamente a lo más sencillo. Que en 13th Age resulta que es el bárbaro. Pues resulta que el proceso de creación de los personajes es bastante sencillo. Cosa de repartir algunos puntos para las características, hacer unos sencillos cálculos en base a la clase de personaje escogida, y la parte que lleva más trabajo, la elección de Dotes y habilidades especiales a escoger entre las que se ofrecen. De todos modos, requiere menos trabajo que en otras versiones de juegos d20 -de las modernas, tipo D&D3 o Pathfinder-, puesto que cada clase tiene compartimentados sus propios poderes, y la lista común es bastante sencilla.

El aspecto más narrativo del sistema ayuda mucho a esa sencillez mecánica. Los trasfondos de los personajes me recordaron sobremanera a las palabras clave de HeroQuest, aunque actúan de forma más limitada. Básicamente, en lugar de tener un listado de habilidades, los jugadores reparten unos puntos entre estos trasfondos, a los que deben nombrar. Por ejemplo, mi bárbaro tenía los trasfondos Cazador de orcos en la Cordillera Helada +4 y Ladrón en Puertosombrío +4 (siguiendo el proceso estándar de desarrollo que todo bárbaro de pro ha de cumplir). Cuando mi PJ se encuentra en alguna situación que requiere una tirada de habilidad, si es posible justificar lo apropiado de un trasfondo, la puntuación del mismo se suma a la tirada.

El resultado de todo lo anterior, más la elección de aquello que hace único al PJ, tiene como resultado que el personaje, una vez terminado, mecánicamente resulta bastante sencillo, pero cuenta con una base muy completa para ir dando forma a su historia y personalidad.

Otra cosa es el asunto de los Iconos. Explico por adelantado que no le dimos mucho uso en la sesión, pero lo cierto es que todo ese asunto me dejó bastante frío. ¿Qué implica exactamente, eso de tener relación con un Icono? ¿Que el PJ es afín a sus objetivos y/o métodos, que forma parte de una facción de seguidores, o qué? No me quedó claro. Tal y como lo entendí, parece que el mundo es un tablero de ajedrez en el que los Iconos juegan sus partidas, con los PJ como peones. No sé, estoy dispuesto a que alguien me convenza de las virtudes de todo el asunto, pero por el momento, la selección de puntos de relación con los Iconos no me pareció útil más que para determinar algunos acontecimientos pasados de la vida del PJ.

Al día siguiente jugamos la partida. Bueno, la comenzamos, porque en una única sesión no nos dio tiempo a terminarla. Espero poder acabarla dentro de un par de semanas, más o menos. Mientras tanto, algunos detalles.

La cosa parecía ser algo sencillo al principio, pero que se iba complicando poco a poco. Contratan al grupo para hacer de escoltas y cumplir con una misión en cierto lugar (cargarse al novio en una boda, nada menos). Durante el camino al lugar en cuestión, tuvo lugar el encuentro de rigor. Unos orcos emboscados y tal.

Bien, yo había oído cosas de este juego. Que es muy épico. Que los PJ aquí salen muy machacas desde el principio. Nada que ver con la fragilidad de los PJ de nivel uno en otros juegos (por cierto, los nuestros eran de nivel dos). Así que, al ver a los orcos, mi bárbaro no esperó a que le atacasen. Blandiendo su martillo y vociferando gritos de guerra cargó contra sus atacantes, con la esperanza de que la escena quedara inmortalizada en plan Frazetta.

"Ven aquí, bárbaro, que te voy a decir un par de cositas."
Menos de dos asaltos después, estaba moribundo en el suelo. Ostias como panes, hasta en el carné del
sindicato de bárbaros.

Mientras se iba desarrollando el combate, los jugadores íbamos enarcando progresivamente las cejas. Los orcos resultaban mucho más difíciles de alcanzar que cualquiera de los PJ, pegaban con mucha mayor facilidad que cualquiera de los PJ, e infligían mayores cantidades de daño. 

Y el caso es que no había ni rastro de esas señales que un director de juego (y el nuestro contaba con muchas tablas) va dejando caer para que los jugadores sospechen que se encuentran frente a una pelea que no pueden ganar. Total, que barrieron el suelo con nosotros. Luego nos tomaron prisioneros, pero no tardamos mucho en escaparnos y acabamos por darles matarile en un combate de revancha. Pero la impresión fue bastante rara. No sé si al DJ se le fue la mano con la oposición, o si equivocó la interpretación que parece que dan en el juego de lo desafiante que resultan algunos esbirros.

Dicho todo eso, el combate fue rápido, y creo que me gustó. El juego no ha hecho que la cabeza me de vueltas ante su originalidad, ni me ha abierto los ojos, haciéndome renunciar a Pathfinder, DCC o El Reino de la Sombra. Pero sí me causado una impresión positiva, y espero poder jugar más partidas.

lunes, 28 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 11)

Pues ya hemos terminado In search of the Trollslayer. El dungeon ha quedado completado, aunque da la impresión de que este lugar podría volver a hacer aparición en futuras sesiones. Algunas de las cosas que han encontrado allí ha hecho pensar a los jugadores en que eventualmente tendrán que regresar.

Como de costumbre, a partir de ahora, SPOILERS.


***


Contemplando el abismo que se abre ante ellos y que, de hacer caso a la piedra guía que señala el camino hacia la lanza, deberán cruzar de algún modo, los personajes deciden retroceder en busca de los troncos de alguna de las barricadas que han desmontado en su avance a través del templo subterráneo. Gwenger opina que podría improvisar un sencillo puente atando algunos de estos troncos.

Pero para regresar optan por tomar el camino opuesto a las criptas por las que llegaron hasta la gran sala donde se enfrentaron con el centinela. Después de todo, opinan, complicado lo iban a tener para pasar los troncos por el túnel inundado que usaron para acceder a aquel lugar. Mejor buscar una ruta más sencilla. De modo que desandan el camino hasta llegar al cruce que conducía a las celdas en las que los monjes muertos esperaban. Pero en esta ocasión se dirigen al norte.

El pasadizo que siguen desemboca pronto en una gran cámara. Allí, alumbrados por el fuego que arde en el centro de la sala, encuentran media docena de criaturas similares a los que ya se enfrentaron en el exterior del templo. Los seres parecen estar ya sobre aviso, pues aguardan al grupo con las lanzas preparadas, formando una línea. Pero no atacan. Los PJ se dan cuenta de que estos goblins muestran señales de inquietud, incluso de temor.

Viendo una oportunidad de ahorrarse una lucha -a pesar de su habilidad, saben que bastaría con un golpe afortunado de una de esas lanzas para dejar a uno de ellos tendido en un charco de sangre-, los personajes prueban a intimidar a las criaturas. Sir Antoine se adelanta, profiriendo amenazas mientras agita su espada con gesto agresivo. La maniobra tiene efecto, pues pronto, los desmoralizados goblins retroceden hacia el norte, por un pasillo que parte de la pared opuesta a aquella por la que han llegado los personajes.

Meditando sobre la disposición de las cámaras y pasillos que han explorado hasta el momento, a Gwenger se le ocurre algo. Las barricadas que han encontrado hasta el momento parecían estar dedicadas a mantener aisladas las zonas en las que se encontraban los muertos vivientes -las criptas y las celdas de los monjes-, así como la sala central en la que se encontraba el centinela. Es posible, menciona a sus compañeros, que los goblins habiten este conjunto de cámaras, atrincherados contra el resto de los peligrosos habitantes del templo en ruinas. Probablemente encuentren más en su camino.

Antes de proseguir siguiendo los pasos de las criaturas que retrocedían, deciden inspeccionar la zona. Una puerta en la pared oeste de la cámara conduce a lo que antaño debió ser una cocina, pero que ahora no es más que una ruina llena de hongos y de moho. Y de escarabajos carnívoros, como descubre Sir Antoine al adentrarse en la antigua despensa, curioso por el ligero zumbido que proviene de allí.

Progresivamente cubierto de insectos, la armadura sirve de poco contra los escarabajos, que se mueven por su superficie buscando caminos para acceder a la suculenta carne que cubre el metal. David y Gwenger aplastan algunos bichos, pero eso no parece provocar un efecto sobre el enjambre en su conjunto. El caballero normando comienza a sentir corretear los insectos sobre su túnica, bajo el acolchado de la loriga de mallas.

David, en ese momento, realiza un conjuro de protección sobre su compañero, endureciendo su piel hasta volverla impenetrable a las mordeduras de los escarabajos. Aprovechando esta situación, Sir Antoine regresa a la cámara de los goblins, y se arroja a las llamas de la hoguera. Los escarabajos quedan achicharrados, igual que las ropas y algunas posesiones del caballero normando.

Una vez recuperados del susto, siguen por el pasillo del norte. Éste termina frente a una puerta, con otra en la pared oriental. La puerta del norte parece mucho más vieja y menos utilizada, y una placa de bronce cubre la parte central de la misma. Curioso, David ben Sharon se acerca. Ante la proximidad del cabalista, unas palabras comienzan a asomar con un brillo incandescente sobre el bronce. Con dificultad, descifran las palabras en latín. Se trata de un acertijo:

Aquel que me contruyó no me quiere, aquel que me compró no me necesita, y aquel que me necesita no lo sabe. ¿Qué soy?

Los personajes meditan durante un rato, discutiendo posibles respuestas. Finalmente dan con la correcta: Un ataúd. Con esto, las palabras se desvanecen y la puerta se abre, descubriendo una antigua biblioteca.

Hay algunos estantes, llenos de libros, pergaminos y papiros enrollados. La mayoría están escritos en latín o griego, lo que les vuelve casi indescifrables para David -Sir Antoine y Gwenger no saben leer-, aunque eso no impide que el hechicero sienta crecer la codicia por tantos textos. Mientras el herrero galés registra el lugar en busca de objetos de valor -encontrando unas cuantas monedas más de oro y plata, además de un medallón de hierro idéntico al que encontraron en una celda, y que usaron para abrir la puerta vigilada por el centinela-, David se apodera de un pergamino escrito en hebréo con el que ha dado.

Abandonan la biblioteca, lamentando no poder llevarse todo su contenido. Al menos, piensan, la puerta ha mantenido a raya a los monstruos que aquí habitan. Y conocemos la respuesta al acertijo, así que podemos entrar cuando queramos. Sin embargo, cuando deciden poner a prueba esta teoría, descubren con desaliento que la pregunta que destella sobre el bronce ha cambiado. Bueno, ya volveremos más adelante, deciden.

Pasan ahora a la puerta de la pared este del pasillo. Al abrir, descubren una gran cámara que parece ser la vivienda principal de los goblins. Allí les esperan las criaturas, casi una decena, con las armas prestas. Tras ellos, sentado sobre un viejo trono de piedra, hay otro goblin. De aspecto más envejecido que el resto, blande un burdo bastón de madera con un cráneo en su punta. Piedras, plumas y huesos adornan el pellejo del viejo goblin. Más allá de él, los personajes distinguen otra puerta, en la pared este de la cámara.

No merece la pena, deciden los PJ. Las criaturas, aunque parecen poco dispuestas empezar una pelea, sí dan mayores muestras de firmeza, probablemente no huirán de este lugar. Seguramente al otro lado de la cámara se encuentra la sala de entrada, piensa Gwenger, la misma que contenía la barricada que llevaba a las criptas. Mejor evitar la lucha. Así que, con cautela, los personajes retroceden y dejan tranquilos a los goblins en su hogar.

Como no quieren dejar nada sin registrar, vuelven a la sala que contiene los restos destrozados del centinela. Allí se internan de nuevo en el túnel inundado, emergiendo al otro lado, de nuevo en las criptas.

Suben al extremo norte, por donde entraron la primera vez. Allí el pasillo termina en una cámara que contiene un osario. Inspeccionando los nichos llenos de huesos, los PJ descubren que alguno ha sido excavado en su parte posterior. Un túnel bajo y estrecho, más una madriguera grande que otra cosa, se adentra en la oscuridad. Tras realizar un nuevo conjuro protector sobre sí mismo, David sube al nicho y comienza a arrastrarse por el barro. Sir Antoine y Gwenger le siguen.

Avanzan penosamente hasta llegar a una cueva de la que emana un horrible hedor a putrefacción. Allí contemplan a tres criaturas, similares a las que ya derrotaron en un combate anterior, seres casi descarnados, con rasgos espantosos, que devoran con evidente deleite los restos de carne pútrida sobre la que se inclinan. A la luz de la antorcha esgrimida por David descubren a los intrusos, siseando desagradablemente, amenazando con garras mugrientas y dientes afilados, de los que penden jirones de carne podrida.

Sigue un nuevo combate. Uno de los necrófagos derriba a David, y aunque afortunadamente la magia del hechicero es lo bastante fuerte como para repeler los dientes de su atacante, David no puede hacer mucho más que debatirse frente a la presa que sujeta con fuerza su brazo. Finalmente, imposibilitado de realizar conjuros, extráe una daga de su cinto, con la que apuñala repetidamente a la bestia en el pecho, hasta que el necrófago le suelta. No contento con esto, el hechicero recoge su bastón. Golpea una y otra vez a su atacante, hasta que este queda reducido a un montón de carne sanguinolienta en el suelo.

A su alrededor, sus compañeros han tenido una lucha igual de desesperada. Los necrófagos ven incrementado su número cuando más criaturas surgen de otros túneles excavados que desembocan en la cueva. Dos de ellos saltan sobre Sir Antoine, que acaba con uno de ellos blandiendo su espada. Pero un golpe del otro le hace soltar el arma. El necrófago salta sobre él y ambos caen al suelo abrazados. Mientras la bestia busca un hueco en el que hundir sus dientes, el caballero normando recurre a su propia daga. Mientras grita, hunde su arma en la cara, el cuello y el pecho del necrófago, hasta asegurarse de que la criatura está muerta.

Al alzar la mirada, Sir Antoine descubre que Gwenger ha tenido más suerte manteniendo a raya a sus propios atacantes. Dos necrófagos más se encuentran tendidos en el suelo, uno de ellos decapitado, el otro con el pecho abierto en canal de un único y poderoso tajo del hacha. El galés se entretiene cortando las cabezas de los demás monstruos, para asegurarse de que no se levantan.

Una vez recompuesto el gesto y recuperado el resuello perdido en la pelea -una vez más, han logrado evitar las peligrosas mordeduras de los necrófagos-, el grupo prosigue. Tras inspeccionar rápidamente la guarida de los devoradores de cadáveres, deciden registrar la red de túneles de la que parece ser el centro. Descubren así que los monstruos tenían acceso de esta forma a varias de las cámaras que ya habían inspeccionado anteriormente, como la sala de los cráneos en la que pensaban que estaban siendo observados. Ahora confirman que así fue.

Con esto regresan al pasillo principal de las criptas, que recorren hasta el extremo sur. Allí hay una cámara más, cuyo único mobiliario es una gran estatua del héroe al que estaba dedicado el templo. Una inspección cuidadosa revela una leve corriente de aire que hace temblar el fuego de la antorcha. Tras la estatua localizan una puerta disimulada en la pared. Gwenger la inspecciona, temiéndose una nueva trampa. En recompensa a su prudencia, descubre una pequeña rejilla cercana al agujero de la cerradura. Con sus herramientas descubre que la rejilla oculta un mecanismo con una vejiga hinchada, probablemente algún gas. Corta la conexión de la vejiga, inutilizando la trampa. Después abre la puerta secreta.

Esta deja lugar a un pasillo... que se corta abruptamente, ante el abismo que ya habían encontrado. Al otro lado, unos cinco o seis metros más adelante, el pasillo prosigue. Los personajes deciden que ya es hora de cruzar la grieta.

Regresan hasta la barricada de los goblins más cercana, y se afanan en arrastrar algunos troncos hasta el extremo del túnel. Valiéndose de los maderos, sus propias cuerdas y algunas más, burdamente tejidas por los goblins, Gwenger hace un rudimentario puente, que arrastran hasta dejarlo tendido entre ambos extremos del abismo.

David, sujetando una cuerda, avanza cuidadosamente sobre la madera, arrastrándose sobre su trasero. Una forma poco digna, pero que le lleva sano y salvo al otro lado. Allí anuda la soga, con lo que Sir Antoine y Gwenger lo tienen considerablemente más fácil para cruzar.


Avanzan por el pasillo, que termina en una cámara que contiene una visión diríase salida de los más locos sueños de un avaro. Un tesoro de monedas de oro y plata, con cálices, candelabros, cruces y otros objetos preciosos se amontona en la cámara. Aunque los PJ, durante un momento, no piensan en otra cosa que en llenarse los bolsillos -Gwenger llega a sugerir la posibilidad de emplear su propia armadura como un saco, idea que sus compañeros le quitan de la cabeza enseguida-, no tardan en comprender que su búsqueda no ha terminado, y que por el momento, cargar con tanto oro y plata sólo les estorbaría.

Descubren una nueva puerta oculta en la pared oeste de la sala del tesoro, que abren sin problemas. La puerta conduce hasta una cámara abovedada, cubierta por una cálida luz dorada que parece emanar de todas partes y de ninguna a la vez. En el centro, suspendida en el aire dentro de una columna de luz se encuentra la lanza de plata por la que los PJ han penado tanto en esta búsqueda. Indeciso, Gwenger se aproxima y, tras examinar el arma, admirando el trabajo del herroro élfico que la forjó, se hace con ella.

Al principio no parece ocurrir nada, pero pronto queda claro que la lanza no estaba desprovista de un guardian. Ante la entrada de la cámara aparece una criatura de aspecto espantoso. Su forma recuerda a la de un ángel -un hombre alado- pero sus rasgos muestran las señales de la muerte y la putrefacción. De las llagas que recubren su cuerpo asoman larvas, y entre las plumas negras de sus alas resuena el zumbido de incontables moscas. La criatura sostiene una espada larga que blande con ambas manos.

David comienza atacando con un conjuro de puños de gólem, que el ser -los PJ no saben qué es, pero suponen que es un demonio- lo evita alzando el vuelo con sus alas negras. Desde el aire, un batir de las alas libera un espeso enjambre de moscas, que rodean al hechicero judío. El propio ser se lanza contra Gwenger, y de un poderoso tajo hiende el pecho del herrero, que queda tendido en el suelo, moviéndose débilmente. Sir Antoine recoge la lanza, que apunta en dirección a la criatura.

Aunque las moscas no pueden atravesar la protección mágica de David, sí le impiden alcanzar la concentración necesaria para realizar un conjuro. Al hechicero se le ocurre protegerse en la columna de luz en la que aguardaba la lanza. Con alivio, comprueba que las moscas no pueden seguirle allí.

Incluso con la ventaja de la lanza, extremadamente bien equilibrada, ligera como una pluma, pero más afilada que nada que el normando haya visto antes, Sir Antoine enseguida comprende que su adversario le supera de largo en el manejo de las armas. Quizá con Gwenger a su lado, ambos podrían haber plantado cara a la criatura, pero luchando en solitario, sabe que es cuestión de tiempo que su enemigo acabe con él. Ya le ha causado algunas heridas menores, y ha desgarrado con facilidad su loriga de mallas en más de un punto.

David se une a la lucha empleando su magia, pero tiene poco efecto sobre el demoníaco combatiente. En ese momento, un error del caballero normando le deja con la guardia abierta por completo. Su adversario aprovecha el momento, tratando de derribarle al suelo y arrebatarle la lanza de la mano. De alguna forma que ni siquiera Antoine alcanza a comprender, se conserva en pie y empuñando el arma. Con una lanzada destroza la pierna de su enemigo. Un ataque de David, especialmente efectivo, le mutila un ala. La criatura cae al suelo y el normando no pierde la oportunidad de hundir la lanza una vez más, en esta ocasión en su cráneo. Con una llamarada y un aullido, la criatura se desvanece en una llamarada.

Temblando por la pérdida de sangre, el dolor y la adrenalina, el caballero se acerca a Gwenger. David le sigue enseguida, mientras comienza a mascullar un conjuro de curación para sanar las heridas sufridas...


***


Como a estas horas ya se nos había hecho bastante tarde -decidimos proseguir hasta acabar el dungeon, para no dejar colgado el final hasta la siguiente sesión-, lo dejamos justo ahí, cuando ya parece que todo está completo.

Por lo general los PJ lo llevaron bastante bien. El peor momento para ellos fue el combate con el guardián -el jugador de Gwenger ya estaba pensando un nuevo PJ, el de Sir Antoine lo veía muy negro, y yo mismo tenía mis dudas de que fuesen a salir de aquella con vida-, pero al final se las apañaron. Creo que el momento de inflexión vino tras una pifia de Sir Antoine, que su adversario aprovechó para desarmarle y derribarle contra el suelo. El jugador tiró para resistir contra estos efectos, y sacó un crítico. En su siguiente ataque, cuando el otro intentó parar saqué un 97 en el dado. Y entonces el hechicero saca otro crítico usando un conjuro ofensivo. Lo demás vino cuesta abajo para los PJ. Sir Antoine incluso logró, con un nuevo crítico en defensa, cegar a su rival.

Durante la sesión, los jugadores bromeaban sobre el papel que estaba cumpliendo cada cual: "El mago se dedica a explorar, y el herrero, con el hacha a dos manos, a buscar puertas secretas y desactivar trampas". A mí al menos, que las cosas puedan desarrollarse de ese modo, es algo que me gusta. Ya en la campaña de Crusaders of the Amber Coast, uno de los PJ era de profesión ladrón, pero su comportamiento durante el juego fue el de un guerrero y después, progresivamente, el de un mercader. Poder hacer eso sin sentirse restringido por la clase de personaje es algo que creo, amplía las posibilidades del juego. No es que el uso de clases de personaje no tenga sus propias ventajas, pero la libertad de desarrollo que tienen los PJ en RuneQuest es una virtud importante del juego.

Al final hubo algunas cosas que preferí que no hicieran aparición. En el abismo, por ejemplo, según el módulo aparece un monstruo bastante extraño, un kraken subterráneo, que se mueve flotando por el aire. No me parecía que algo así tuviese mucha cabida en un escenario situado en la Inglaterra medieval -tal y como lo he dirigido, ya tensa mucho los límites de lo que se supone que es baja fantasía-, además, en el módulo para BRP, se asume que los PJ tendrán algún método mágico para cruzar el abismo -hay objetos encantados por el dungeon que permiten esto mismo-, pero eso tampoco tenía cabida en mi concepción de esta historia. Cruzar la grieta ya era lo bastante desafiante, no hacía falta hacer aparecer un bicho demasiado extraño para el entorno de juego.

Con el asunto del dungeon resuelto, la próxima semana volveremos a la dinámica más habitual en nuestras sesiones de Merrie England. Mucho menos combate, más interacción con los PNJ. Y a ver cómo sigue la historia.

martes, 22 de julio de 2014

Lista de recursos para D100

Hace ya algún tiempo que tengo pendiente escribir esta entrada. Se trata de dar unas breves explicaciones sobre algunas de las páginas que he enlazado bajo el apartado "Sitios interesantes para juegos D100". Que ya tocaba. En mi caso ha habido un largo paréntesis desde que dejé de jugar a RuneQuest con la edición de Joc y lo retomé cuando The Design Mechanism publicó la suya, pero hay por ahí gente que se ha mantenido fiel a este sistema, en cualquiera de sus variantes, durante todos estos años, y con el tiempo han dado lugar a una serie de contenidos que pueden ser de mucho interés.

Así que, sin más preámbulos:

Foro de RuneQuest: Ya me hice eco de la creación de este foro al poco de su salida a la luz. El foro tiene por el momento una cantidad moderada de movimientos -lo que ya es notorio para una comunidad dedicada a un juego que todavía no ha sido oficialmente publicado en castellano-, y es de esperar que, a partir del momento en que los manuales editados por Runa Digital sean distribuidos, su actividad se incremente de forma sensible.

De todos modos, incluso ahora en este foro se han alumbrado ya algunos contenidos que no puedo dejar de recomendar. El usuario Pelayo-RQ ha creado una serie de Hojas de Personaje alternativas a la oficial, que son mucho más completas que ésta, además de seguir siendo estéticamente agradables. Las ha complementado con otros diseños, dedicados a codificar de forma resumida, las distintas tradiciones mágicas que pueda emplear un personaje, haciendo así un documento al que poder consultar con facilidad y rapidez. También es en este foro donde se ha gestado la traducción de Sariniya´s Curse, el último escenario puesto en libre descarga por TDM. M. Alfonso García se ha encargado de redactar el texto en castellano, y en cuanto el proceso de maquetación esté terminado, los aficionados tendremos a nuestra disposición un nuevo escenario.

RQ Encounter Generator: También en su momento, comenté por aquí la aparición de esta herramienta, de incalculable utilidad por el tiempo y esfuerzo que permite ahorrar a la hora de desarrollar el aspecto "técnico" de la creación de un PNJ, ya sea humanoide o una criatura más extraña.

La Peich de Gran Orco: Que el aspecto de esta página, más bien propio de los años noventa, no os lleve a engaño. Gran Orco es de los veteranos en esto de RuneQuest y Glorantha -uno de los gestores, creo, de la lista de correo Glorantha Hispana- y aunque su página pueda parecer un pecio muerto vagando por internet, nada más lejos de la realidad. Se ofrecen recursos y ayudas de juego para varias cosas, pero lo que destaca realmente son los dos documentos disponibles dedicados a RQ. El Libro del Máster y Armas y Equipamiento son lo más cercano que se puede estar de ser imprescindible sin tratarse del manual del juego. Hay otros recursos también muy útiles disponibles para descargar, pero estos dos impresionantes libros merecen un aplauso. Y se actualizan constantemente, para mantenerse al día con las últimas novedades relativas al sistema.

De hecho, estoy pensando en hacer que me los impriman como se merecen, mediante Lulu o algo así. Tan sólo espero a que la actualización se complete. Si sólo fuerais a dedicar tiempo a uno de los sitios que comento aquí (aunque no veo por qué limitarse sólo a uno), yo recomendaría La Peich de Gran Orco.

BRP Central: Este es, probablemente, el foro más importante dedicado a los juegos del sistema de percentiles. En inglés, evidentemente. Se discute aquí sobre cualquiera de sus variantes, ediciones y suplementos. Lo que es mejor aún, hasta donde sé, el foro se mantiene independiente de cualquier editorial; Aquí se discute sobre todos los juegos.

Muchos de los autores de manuales D100, como Lawrence Whitaker, Peter Nash o Ben Monroe se pasan a menudo por este foro, publicitando o defendiendo sus trabajos, o simplemente opinando sobre cuestiones diversas. También hay aquí una sección de descargas bastante abultada.

Pete´s RuneQuest & Roleplaying: Al contrario de lo que ocurre con el sitio de Gran Orco, esta página sí parece estar parada desde hace algunos años. Aunque teniendo en cuenta que esta web lleva dieciocho años activa, os podéis hacer una idea de la cantidad de material que acumula; Fanzines, escenarios, ayudas de juego, una detallada historia de las distintas ediciones de RQ... Aunque el lugar no fuese a albergar más actividad, merece mucho la pena pasar un rato rebuscando entre todo lo que se guarda aquí.

Simon Phipp´s RuneQuest/Glorantha Site: De un estilo, si cabe, aun más añejo que el anterior, este sitio web es obra de Simon Phipp, autor de Merrie England. También con menos contenidos, pero no por ello deja de haber material de interés aquí. 

Gloranthanos: Se trata de un blog, cuyo autor es Samunosuke. Por su naturaleza, lo habría enlazado en el apartado correspondiente en lugar de aquí, de no ser por dos buenas razones. Primero, porque es un blog que no muestra actividad desde cerca de un par de años, y segundo, porque contiene una notable reserva de escenarios preparados para su descarga. Fueron escritos pensando en RQ3, pero ya se sabe lo fáciles que son las adaptaciones en el D100.

Sus escenarios están bien, y su presentación me gustó mucho. Tanto, que me di cuenta de que, a la hora de preparar el fanzine, quería un resultado parecido. Una maquetación sencilla, limpia y en blanco y negro. Me gustaría mucho que retomase el blog.


Dejo fuera de la lista a las páginas de las editoriales y sus correspondientes foros. Esto es algo deliberado, pero no por ello voy a dejar de mencionar que los foros de TDM están llenos de interesantes discusiones sobre el sistema de juego. Mongoose también tiene sus propios hilos para Legend, pero este es un lugar por el que me paso mucho menos, así que no puedo entrar a valorar, aunque imagino que también tendrá sus puntos fuertes.

Si he dejado fuera alguna página que mereciera más reconocimiento, es algo que se debe a la ignorancia. De hecho, me gustaría saber sobre más lugares similares. Si alguien sabe de alguna web o similar que encaje en estos términos, si me lo hace saber de seguro la incluiré en el listado.

(Edito: Ya hay algún añadido a la lista, gracias a los avisos de otros aficionados)

-Stormbringer!: Cable avisa de la existencia de esta web, dedicada al multiverso de Michael Moorcock en su adaptación rolera. Sobre todo, evidentemente, a la saga de Elric. Además de varios artículos muy interesantes tiene muchos recursos preparados en descarga. Destacan los monográficos, alguno de ellos escritos por Richard Watts, veterano de Chaosium. Su guía de Vieja Hrolmar es prácticamente un suplemento, tanto que no me extrañaría que fuese un trabajo que se hubiese quedado en el tintero cuando Chaosium dejó de tener la licencia, y haya acabado saliendo por aquí.

-Sinergia del juego de rol: Dr. Alban señala, muy acertadamente, que esta página que él mismo gestiona contiene una buena cantidad de recursos de gran utilidad para estos juegos. Particularmente, los siguienetes enlaces:

Ayudas para RuneQuest, aquí.

Aventuras para RuneQuest, aquí.

Ayudas para Stormbringer, aquí.

Aventuras para Stormbringer, aquí.

Y eso sin olvidar, añado, todas las revistas que tienen digitalizadas. Particularmente en las Líder, por supuesto, pero también en otras cabeceras, vais a poder encontrar multitud de ayudas de juego y escenarios relevantes para estos sistemas.

lunes, 21 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 10)

Para que aprenda a hacer previsiones, o suposiciones sobre lo que harán los jugadores... Ya llevamos otra sesión completa dedicada a la exploración del dungeon de In search of the Trollslayer, y muy probablemente la próxima también se empleará únicamente para este objetivo. Y es que a veces a los jugadores les da por plantar cara y luchar donde el director de juego había dado por sentado que, haciendo uso de la mejor parte del valor, saldrían corriendo.

Decidí dejar a un lado miniaturas y demás parafernalia. Un mapa esbozado a lápiz sobre una hoja de papel nos bastó para mantener el control de la situación. Y en cuanto a los combates, como de todos modos no implicaron a muchos combatientes a la vez, tampoco se echó en falta el uso de algún método de coordinación. Todos podíamos visualizar lo que estaba ocurriendo. No descarto de forma definitiva el recurrir en algún momento futuro al empleo de minis y tableros, pero por el momento no nos resulta necesario.


***


Con cautela, los personajes se van acercando hasta los primeros peldaños de la escalera que conduce a las puertas doradas que muestran un grabado de la lanza que están buscando en su superficie. No las tienen todas consigo, y no quitan el ojo de encima a las enormes estatuas que flanquean  los escalones. A medida que se aproximan, el vello de su nuca comienza a erizarse. Una sensación de intranquilidad comienza a apoderarse de ellos, mientras que comienzan a percibir una fuerte malevolencia al parecer, proveniente de los dos colosos de piedra. Pero siguen adelante.

Cuando Gwenger comienza a ascender los primeros peldaños, un espantoso chirrido que hace pensar en losas de piedra frotándose entre sí, resuena en el templo; La cabeza de la estatua más próxima a los personajes ha girado su cabeza, y mira directamente a los intrusos. Un inmenso pie calzado con una sandalia desciende del pedestal, y el coloso alza sus enormes puños para aplastar a los asombrados exploradores.

Quienes deciden plantar batalla al coloso. Mientras David sube a todo correr los escalones para intentar abrir la puerta, Gwenger apresta su hacha, y Sir Antoine se interpone en el camino del gigante. Los golpes de la espada larga del caballero normando apenas dejan algunas muescas en la pétrea superficie de su adversario, que a su vez intenta alcanzarle una y otra vez con puños grandes como piedras de catapulta. Pero Antoine es rápido; salta y esquiva los golpes del monstruo, que afortunadamente, resulta ser bastante lento.

Mayor fortuna tiene Gwenger. Golpeando con su pesada hacha, el herrero galés logra abrir grandes grietas en una de las piernas de la estatua. Contrariado por la gravedad de estos golpes, el gigante cambia de objetivo, e intenta ahora aplastar al hachero, quién se ha obcecado en buscar la misma pierna para ahondar en la herida que ha logrado abrir. Libre de la presión que estaba soportando, Sir Antoine se suma a este ataque, intentando inutilizar la pierna del gigante. Mientras, en lo alto de las escaleras, David ben Sharon comprueba que las puertas están cerradas, sin cerradura visible, y no se mueven un ápice pese a sus esfuerzos. Desesperado, vuelve la mirada hacia la lucha que se desarrolla detrás suyo. Pronuncia algunas palabras que desencadenan un conjuro contra el gigante de piedra, pero no parecen obrar ningún efecto. Con gesto de frustración, aguarda al desarrollo de los acontecimientos.

Gwenger y Sir Antoine se las arreglan mejor de lo que esperaban; Luchando a la desesperada, y saltando para evitar nuevos golpes, consiguen asestar golpes suficientes como para que la pierna del coloso ya no pueda resistir su peso. El gigante se tambalea y cae... justo sobre el normando. De un salto, Sir Antoine evita por poco ser aplastado bajo la enorme masa de piedra animada. Aprovechando la caída del gigante, Gwenger asciende las escaleras. Y mientras la estatua se recupera lo suficiente como para poder seguir combatiendo, Sir Antoine se levanta y sigue el ejemplo del galés.

Una vez arriba, se afanan en abrir las puertas, sin éxito. Buscan algún mecanismo oculto, intentan forzarla, todo ello mientras, de reojo, observan como el coloso se arrastra sobre los escalones en su dirección. Antes de que les de alcance, Gwenger decide retomar la lucha. Se abalanza sobre el gigante, propinando un poderoso tajo con su hacha, que se incrusta con fuerza en el rostro de piedra, haciéndolo añicos. 

Pero esta herida, que habría matado a cualquiera de carne y hueso, no parece hacer mella en la criatura de piedra. Lanza un violento golpe con su puño, que esta vez sí alcanza a su objetivo. Todos oyen el chasquido que hace una de las piernas de Gwenger, mientras el herrero es arrojado hacia atrás como un guiñapo. Queda tendido en el suelo, dominado por el dolor. Con todo, ha tenido suerte. De no ser por la protección mágica que David invocó sobre él unos segundos antes, su pierna habría quedado completamente aplastada. Incluso con el beneficio de la magia, ha faltado muy poco para que eso ocurriese.

En solitario, Sir Antoine intenta mantener a raya al gigante, a quien le falta una pierna y media cabeza. Si quiere incapacitarlo, piensa, debería golpear su pecho. Y a ello se dedica, a cada oportunidad que le permiten los ataques del gigante, que prefiere evitar antes que tratar de bloquear con su escudo, que se le antoja escasa protección frente a tamaños ataques. David le ayuda a la desesperada, invocando conjuro tras conjuro, tratando de dañar al monstruo. Sus ataques son poco efectivos, pero no dejan de servir de ayuda.

Gwenger se levanta justo a tiempo de ver como el caballero normando cae derribado, varias costillas rotas tras el enorme golpetazo que acaba de sufrir. Apoyándose sobre su hacha, el galés se levanta y comienza a acercarse cojeando hasta el coloso. Asesta un tremendo golpe sobre la espalda de la criatura, dejándola casi paralizada. Un último conjuro de David remata el trabajo. El gigante queda, ahora sí, inerte sobre las destrozadas escaleras.

La siguiente hora la pasan en el templo. Mientras el cabalista se concentra en cerrar las heridas de sus compañeros, estos inspeccionan el lugar, buscando, en vano, alguna forma de abrir las puertas doradas. Una vez recuperados, deciden que probablemente les falte alguna pieza del rompecabezas. La puerta está cerrada más allá del alcance de las artes técnicas de Gwenger y las mágicas de David, probablemente, piensan, debe de haber alguna llave o clave para su apertura. Quizá explorando el resto del antiguo templo encuentren alguna pista.

Así que deciden salir por las puertas de bronce situadas en la pared opuesta a la zona por la que entraron ellos, emergiendo del túnel inundado. Las puertas están cerradas y, al parecer, bloqueadas desde el exterior por otra barricada. Igual que la que ya encontraron cerrando el paso a las criptas, la barricada está reforzada mediante magia. Por suerte, se trata de un encantamiento que puede ser anulado por David. Los PJ cruzan las puertas derribando la barricada.

Entran así en otra cámara, mucho más pequeña, cuyo techo está soportado por varios arcos. Las paredes cubiertas de frescos que representan las proezas del héroe a quien los antiguos romanos dedicaron el templo. Un túnel conduce desde este lugar hacia el norte, y otro al sur, este último bloqueado por otra barricada -aunque en este caso, no hay encantamiento que refuerze los troncos, palos y burdas cuerdas que la forman-. Deciden desmontar la barricada y dirigirse al sur, acercándose más así, razonan, al lugar donde se encontrará la lanza.

Se internan en un pasadizo cuyas paredes están salpicadas por varias puertas de madera podrida. Los PJ notan una corriente de aire que llega desde el extremo más alejado del túnel, pero antes de acercarse allí, deciden inspeccionar las salas a las que puedan dar lugar las puertas.

Resultan ser celdas monacales. En la primera que abren, encuentran el mobiliario completamente arruinado por el tiempo y la humedad. Pero hay un ocupante. Una figura cubierta por unos harapientos hábitos, que se gira en su dirección... para revelar, a la luz de la antorcha, unos rasgos pútridos, propios de un cadáver en avanzado estado de descomposición. La cosa profiere un angustioso lamento mientras se acerca, arrastrando los pies, hacia Sir Antoine, quien intenta reprimir las náuseas. 

Un tajo de la espada normanda y el cadáver cae al suelo con una pierna amputada. Pero eso no le detiene, sigue arrastrándose hacia el caballero. Blandiendo de nuevo su arma, Sir Antoine la hunde en el cráneo de la criatura que, ahora sí, queda inmóvil.

En ese instante oyen un estrépito en el pasillo. Las puertas de otras celdas han caído, y de su interior surgen más cadáveres andantes, que se aproximan a los personajes. Estos mantienen la calma y valiéndose de la ventaja que les proporciona el mayor alcance de sus armas, acaban con sus atacantes antes de estar al alcance de sus manos y dientes. Gwenger sufre un susto cuando uno de los muertos se aproxima lo bastante como para morderle, pero su armadura le protege de los putrefactos dientes.

Una vez los muertos quedan reducidos al que debería ser su inmóvil estado natural. Los personajes comienzan a registrar las celdas. Tienen suerte, y dan con algo de botín. Unas cuantas monedas de oro antiguas, y un libro escondido en una de las celdas, bien conservado. Aunque no dedican tiempo a la lectura del libro -y el latín les da muchos problemas-, sí pueden leer una anotación situada en el margen de una de las últimas páginas; Allí el antiguo poseedor del manuscrito menciona que la entrada al santuario de la lanza está custodiada por la magia que hace moverse a las estatuas que flanquean el acceso. Que nos van a contar, piensan los personajes. Pero el texto prosigue, explicando que hay una contraseña que permite pasar libremente, sin ser molestado por el guardián. Dicha contraseña no está escrita, el monje autor de la nota sólo menciona que se trata del nombre de la montura del héroe. 
"Tempestas" dicen los tres aventureros a la vez, recordando la estatua ecuestre que hallaron en las criptas. Si tan sólo hubiesen dispuesto de esta información antes, podrían haberse ahorrado la desesperada lucha que libraron contra el gigante de piedra, piensan con resignación. Junto al libro se encuentra un medallón de hierro, con una imagen del héroe sobre su montura, sosteniendo la lanza.

Siguen pasillo abajo, llegando al extremo, y al origen de la corriente de aire que notaron al adentrarse en el lugar. Con sorpresa, descubren que el pasadizo termina de forma abrupta, interrumpido por un abismo. Al parecer, la tierra se abrió en esta zona, partiendo el templo subterráneo en dos. Unos diez metros más allá, cuando arrojan una tea encendida, pueden ver que hay una celda más, una de sus paredes derruida, 

Es entonces cuando, junto al sonido del viento, comienzan a oír un extraño silbido, cada vez más fuerte, como si algo se aproximara... Deciden retroceder.

Gwenger piensa entonces en el medallón hallado junto al libro. El libro que explicaba como entrar en el santuario de la lanza. Y si el medallón es la llave que estamos buscando, comenta a sus compañeros. Estos acuerdan en que no se pierde nada por probar y regresan todos al templo. Allí no ha cambiado nada. Recitan la contraseña -a buenas horas- y con el medallón en alto se acercan hasta las puertas. Con un chasquido metálico, las puertas se abren solas, revelando unos peldaños que descienden.

Algo más animados por su éxito, los personajes descienden los peldaños, que terminan en un pasadizo. Pero este queda bruscamente truncado, interrumpido por el abismo que parece extenderse más de lo que pensaban. Al otro lado, a unos diez metros, puede distinguirse el pasadizo, que continúa.

Los personajes retroceden, intentando elucubrar alguna forma de superar este formidable obstáculo.


***

La verdad, estaba convencido de que en cuanto viesen moverse a la estatua, echarían a correr. Me alarmé un poco cuando decidieron quedarse y plantar cara. Pero qué hacen, que los van a espachurrar, pensé. Sin embargo, se las apañaron muy bien. 

Me he ido dando cuenta de que, en RuneQuest, un grupo medianamente competente no suele tener muchos problemas en acabar con un monstruo solitario, aunque se trate de uno grande y peligroso, como era en este caso. Las tácticas de manada de lobos funcionan muy bien en este sistema, haciendo uso de efectos como Desequilibrar atacante y Presionar ventaja. No es complicado mantener a un enemigo a raya de este modo, mientras los compañeros se encargan de hacerle pedazos con sus armas. Incluso aunque decreté que varios de los efectos no tendrían efecto sobre el gigante de piedra, la combinación de estrategia de los jugadores y habilidad de los personajes, además de una saludable dosis de buena suerte en las tiradas oportunas, les otorgó la victoria, aunque no sin algo de sufrimiento.

Eso sí, cuando descubrieron que había una clave con la que poder ahorrarse este peligroso combate fue una risa. Tuve que poner mi mejor cara de póker cuando uno de los jugadores comentó, justo después de la batalla con la estatua, que igual mencionar el nombre Tempestas podría tener algún efecto -aunque lo dijo pensando en  cómo abrir las puertas doradas-. Después de todo, razonaba, una de las reglas del buen mazmorreo es que si te encuentras algún texto o palabra escrita, grabada o tallada, muy probablemente tiene su importancia, es sólo cuestión de descubrir dónde hay que usarla. Tuve ocasión de reír más tarde, cuando encontraron el texto -efectivamente, en los dungeons todo lo que pueda leerse tendrá su importancia- que aclaraba lo de la contraseña para apaciguar al coloso guardián.

Por cierto, el combate con los zombis me hizo pensar que el sistema se presta bastante bien para jugar alguna partida tipo survival horror. Las armas permiten mantener a distancia a los muertos, y éstos hacen muy poco daño. Por suerte para Gwenger, la mordedura no atravesó su armadura, de lo contrario el resultado habría sido desagradable. El caso es que me parece que es posible, aunque arriesgado, que un grupo de PJ pueda verse en situaciones en las que son superados terriblemente en número por los muertos vivientes, y aun así ser capaces de sobrevivir y abrirse paso. Aunque sea difícil que les hieran, un rasguño puede bastar. Es una idea a la que tendré que darle algunas vueltas.

sábado, 19 de julio de 2014

Elantris, de Brandon Sanderson

Publicada originalmente en 2005 (en 2006 en su traducción al castellano, para la colección Nova, de Ediciones B), Elantris es el primer trabajo publicado de Brandon Sanderson. Y bastó esta única novela para que fueron muchos los que se fijaron en este nuevo autor.

El reino de Aleron hasta hace algunos años era gobernado por sus dioses. Y estos no son otros que habitantes del reino -principalmente de la capital- que, repentinamente, son transformados, elevados a una forma de existencia cercana a la inmortalidad, y capaces de hacer uso de extraordinarios poderes.

Pero eso terminó hace años. Algo ocurrió -nadie sabe qué- que hizo que los dioses perdiesen su poder, quedando confinados a una lastimosa existencia, en la que la muerte o la locura parecen las únicas salidas a un dolor contante e inacabable. De vez en cuando, algunas personas sufren la transformación, pero eso no se considera ya un motivo de gozo, pues se considera como muertos a quienes son enviados a Elantris, antaño la ciudad de los dioses, ahora una enorme ruina.

Eso le ocurre al príncipe de Aleron, Raoden. Transformado en elantrino -medienta el misterioso proceso denominado Shaod- Raoden, un joven culto e inquisitivo, es exiliado a Elantris. Justo cuando está a punto de llegar al reino Sarene, su prometida. El suyo iba a ser un enlace político -nunca se conocieron personalmente-, pero Sarene, esposa por poderes de Aleron, se ha convertido repentinamente en su viuda. 

Hay otro protagonista de esta historia. Hrathen, un individuo que ostenta un alto cargo en la iglesia teocrática que gobierna su propia nación, también acaba de llegar a Aleron. Pero el suyo es otro propósito; Debe convertir a su fe a la población de este reino en un plazo de tres meses, pues ese es el tiempo que tardarán las fuerzas militares de su nación en marchar sobre Aleron. El fanatismo religioso de la iglesia Dereth no tolera la existencia de Elantris, y lo que este lugar significa. De modo que Hrathen, paradójicamente, intenta salvar las vidas de los habitantes de Aleron, aunque sea un fanático convencido de su propia superioridad moral.

Estos tres personajes protagonizan una historia que combina la intriga cortesana con la investigación del pasado de Elantris y los aones, el secreto del antiguo poder de los elantrinos. Y ese es el principal punto fuerte de la novela.

En libros posteriores, Sanderson ha desarrollado diversos sistemas de "magia" que, aun con sus diferencias, compartían varios rasgos comunes. Sin embargo, la presentación de los mismos que recibe el lector varía entre cada una de sus historias. En la trilogía Nacidos de la Bruma, descubrimos el funcionamiento de la alomancia cerca del principio, a la vez que la joven protagonista recibe las explicaciones pertinentes.

En El Aliento de los dioses, como lectores también descubrimos pronto el funcionamiento de los poderes de animación que usan quienes acumulan suficientes alientos, en esta ocasión mediante el caso práctico de uno de los protagonistas.

El caso es que la forma en que pueden usarse estos poderes nunca representa un misterio en las novelas de Sanderson -al contrario que su origen, que jamás es desvelado-. Pero en Elantris, descubrir como funcionan los aones resulta una parte fundamental de la historia. Y es la mejor forma de comprender cómo concibe el autor este tipo de habilidades en sus novelas, de forma tan técnica.  Leí Elantris sólo después de haber terminado unas cuantas novelas más del autor, de modo que la cosa no me vino por sorpresa, pero creo que sólo por esta razón, merece la pena, puestos a probar a leer algo de Sanderson, comenzar por este.

Por otra parte, tras la lectura de Elantris, el resto de temas recurrentes de este autor tampoco sorprenderán al leer sus siguientes novelas. Hrathen es un perfecto ejemplo de la fijación de Sanderson por el tema de la fe, con su cuestionamiento de la doctrina eclesiástica de la cual forma parte. Las secuencias de acción llenas de proezas sobrehumanas también están presentes, pero en este caso sólo de forma marginal.

No es de sorprender, en resumen, que la aparición de esta novela fuese considerada como un soplo de aire fresco en un género aquejado en demasía de tópicos que se repiten una y otra vez, con autores que de tanto mantenerse en aguas en las que se sienten cómodos, las están estancando. Afortunadamente, cada vez hay más autores que, como Sanderson, se alejan en busca de territorios inexplorados, demostrando que no todo está escrito (o por lo menos repetido hasta la saciedad) en la fantasía.

jueves, 17 de julio de 2014

Guide to Glorantha (y III)

Bien, ya va siendo hora de terminar esta reseña. Los dos volúmenes de la Guide to Glorantha ya están cubiertos, tan sólo queda el Argan Argar Atlas. Y para acabar, algunos comentarios personales.


Argan Argar Atlas

Este nombre tan aliterativo que da nombre al libro es el de una deidad troll, más dispuesta que la mayoría a la coexistencia pacífica y a la curiosidad por las costumbres de otros pueblos y por las tierras que estos habitan. Apropiado, por lo tanto, para encabezar el título de este conjunto de trabajos cartográficos que recopila la casi totalidad de la superficie terrestre gloranthana. 

En justicia, el atlas es un extra a la guía. En la página de Moon Design, ambos productos pueden comprarse por separado. Pero intuyo que la gran mayoría de quienes estén dispuestos a realizar el desembolso necesario para la compra de la guía incluirán también este suplemento.

Es exactamente lo que su nombre indica. Entre sus cubiertas sólo hay mapas. Unas ciento veintiocho páginas que presentan todas las tierras descritas a lo largo de los dos volúmenes de la guía. El autor, Colin Driver, los ha realizado siguiendo el modelo de formato establecido algún tiempo atrás por Simon Bray, en suplementos anteriores (y por supuesto, en los trabajos de Greg Stafford y Sandy Petersen). Es un estilo sencillo, práctico, eficaz, y aun así, estéticamente agradable. Quizá no pueda compararse a los trabajos cartográficos que publican otras compañías, pero no deja de tener un acabado muy digno. Y puede ser extremadamente útil.

Empieza con un índice y un mapa del conjunto del mundo que sirve para poner en relación entre sí a todos los mapas que van a presentarse a continuación. Pues la mayor parte del libro, algo así como las primeras ciento quince páginas, lo que hacen es repetir los mismos mapas que podemos admirar en la guía. Por cierto, los mapas describen la situación presente en el año 1625 TS (Tiempo Solar).

La escala viene definida por la trama hexagonada (presentada de forma muy sutil, sin estorbar la vista de los mapas). Cada celda supone una distancia de unas cinco millas, u ocho kilómetros, y cada mapa tiene alrededor de ochenta hexágonos de ancho por algo más de un centenar de alto, así que la extensión descrita es bastante grande.

Observando el atlas, me da la impresión de que la versión digital podría ser mucho más útil que la impresa. Creo que esto es así porque con el pdf se pueden imprimir los mapas que resulten necesarios para una campaña, incluso a mayor tamaño, si hace falta, y usarlos sin ningún problema. El libro sirve como herramienta de consulta, pero claro, no es cosa de ponerse a escribir anotaciones en sus páginas.

Después de todos estos mapas, las últimas páginas se dedican a ofrecer panorámicas de la Glorantha de tiempos pasados, a lo largo de los tiempos prehistóricos y de las distintas edades de la historia.

No hay más, excepto tres páginas dedicadas a publicidad.

Y ya (empezaba a tener muchas ganas de poner estas palabras).

Algunos comentarios

Vale ¿Por dónde empiezo?

Hablemos de la calidad de estos libros, independientemente de otros elementos. Y en cuanto a calidad, Guide to Glorantha alcanza cotas raramente vistas en los juegos de rol. El cuidado puesto, el nivel de detalle, el legado de los últimos cuarenta años dedicados a la descripción de este universo ficticio, son cosas que se notan, con efectos palpables. Es el trabajo de varios, pero no es un mundo creado en comité, sino dirigido por una visión muy personal. 

En opinión de algunos, quizá demasiado personal. Algunos aficionados se han quejado de la creciente imposición de los criterios de Greg Stafford sobre los de los otros autores de los primeros suplementos. Después de todo, algunas regiones estaban pensadas teniendo un mente un tipo de aventuras de corte más ligero, algo más similar a lo que se puede jugar en varios entornos de juego de D&D y similares. Dicen que, con el tiempo, Glorantha se ha ido convirtiendo progresivamente en un ejercicio de creación de mitologías, de culturas y, en general, una exhibición de conocimientos de antropología.

Aunque es cierto que la concepción de Stafford ha ido eclipsando a las ideas originales de otros autores, como Steve Perrin, tampoco creo que se pueda pensar en este como algo inamovible. Sí, la idea que se tiene de los PJ en este juego ha variado desde la de aventureros errantes en busca de fama y fortuna hasta la más actual de héroes culturales, que luchan por su pueblo y sus costumbres. Pero nada impide jugar de la forma en que se prefiera. ¿Queréis que vuestros personajes sean gente de pies inquietos, curiosos por ver mundo? Adelante, no hay problema. Como si se quiere jugar con un bárbaro orlanthi dispuesto a hacerse con algún trono propio, ganado a punta de espada, en alguna tierra lejana. La guía puede ofrecer un estilo de juego, pero sólo hasta cierto punto. Las preferencias de los jugadores es, al fin y al cabo, lo que va a marcar el ritmo. Tu Glorantha será diferente.

Me resulta difícil, leyendo la guía, no verme atrapado en el mundo que describe. No sólo es original; también es creíble. Muchas culturas descritas demuestran poseer una identidad propia, sin necesidad de echar mano del recurso fácil de los trasuntos ("son vikingos pero con otro nombre"), ni tampoco a las descripciones estrafalarias, que pueden dar una impresión exótica, pero que a la postre resultan ser injugables. Los pueblos gloranthanos son atípicos a la hora de describir sus costumbres, pero siempre parece haber un sentido para esas tradiciones, no son meras decisiones arbitrarias en su creación, para dar una imagen extraña.

Carezco de una base formativa que me permita juzgar si estas culturas realmente dan el pego ante un análisis desde el punto de vista antropológico. Pero aunque no lo hicieran -lo más probable, en realidad-, el mero hecho de poder considerar tal idea ya da fe de lo esmerado del desarrollo de este mundo. Y por si a alguien todo esto le suena un poco gafapasta y pretencioso, hay que recordar que todo tipo de aventuras tiene cabida en Glorantha. Bárbaros pisoteando tronos ensangrentados y todo eso, como se dedica a hacer Harreck el Berserk. O exploración de dungeons subterráneos en Pavis. O aventuras caballerescas de idealistas guerreros de Loskalm, o los no tan caballerescos caballeros de Seshnela. Intrigas entre los príncipes mercaderes de Maniria, o entre miembros del aparato burocrático del Imperio Lunar. 

Podéis emprender la exploración, hexágono a hexágono, de las largas extensiones de territorio desconocido de Pamaltela. Experimentar la dura vida de los nómadas praxianos, con sus animales totémicos. Empuñar la lanza y embrazar el hoplón de un hombre de armas del Condado Solar. Tener tratos con los alienígenas miembros de las razas antiguas, o incluso interpretar a uno de estos (algo que encuentro difícil hacer, excepto en el caso de los trolls y de algunos tipos de elfos).

Y por supuesto, luchar del lado de los orlanthis, por el derecho a vivir libre, a defender las propias costumbres y a cometer equivocaciones, si luego uno se esfuerza en corregir el mal provocado.

La lectura de los libros, junto con el estímulo que representa lo evocador de sus ilustraciones, hace que la imaginación vuele. Capítulo tras capítulo me encontraba pensando "como molaría jugar una campaña en Teshnos", "no mejor aquí, en Fonrit", "pues Occidente sigue teniendo muy buena pinta, después de todos los cambios"... A estas alturas del cuento, con veintipico años de partidas a la espalda, no me resulta fácil encontrar algo que pueda emocionarme de este modo.

Pero por mucho que me gustaría, no todo pueden ser alabanzas. Hay algunas cuestiones a tener en cuenta antes de recomendar sin más la Guide to Glorantha

La más evidente y dolorosa; El precio. Hasta ahora, creo que el récord de manual de rol más caro lo ostentaba Ptolus, de Monte Cook. Unos ciento veinticinco dólares, creo recordar, cantidad que Guide to Glorantha supera, incluso recurriendo a las opciones más económicas que presenta Moon Design.

¿Valen estos libros lo que cuestan? No los he visto de primera mano, sólo a través de algún vídeo. Atendiendo a los valores de producción, diría que sí. El formato, la presentación con sus fabulosas ilustraciones, la cantidad de mapas, el texto -resultado de un trabajo de edición para nada desdeñable- creo que justifican el precio.

Pero una cosa es decir que los libros no son relativamente caros -valen lo que cuestan- y otra es decir que no son caros en términos absolutos. Por supuesto que lo son. Es un montón de dinero el que hay que soltar por la guía, y no todo el mundo estará dispuesto a hacerlo. Yo no lo estoy. El pdf me parece escandalosamente caro, pero si se cuenta con una tablet, quizá resulte una mejor opción. La edición impresa sólo me parece recomendable para alguien que realmente se lo pueda permitir, con una economía lo bastante desahogada. 

Porque, y esto es importante, los libros contienen información que en su mayor parte ya es del conocimiento de los aficionados a Glorantha. Por supuesto que la lectura de la guía ofrecerá nuevos datos, pero la base ya fue establecida y difundida años atrás.Aunque la capacidad de inspiración de este trabajo no me parece nada desdeñable, si lo que uno quiere es información clara y sin florituras, que eso le da lo mismo, probablemente no precise de la guía, si cuenta ya con otras fuentes de información sobre el entorno de juego. La compra de Guide to Glorantha estará, en la mayoría motivada probablemente más en el interés por el disfrute de la lectura, de la ampliación del conocimiento sobre este mundo, de descubrir detalles nuevos, que por la necesidad de contar con una base sobre la que organizar una campaña.

Lo que me lleva a otra cuestión. En el pasado he comentado que los suplementos que describen un entorno de campaña en su conjunto me parecen, a la hora de darles un uso práctico, propio de un juego, mucho menos útiles que los centrados en regiones más acotadas, a las que tratan con mayor detalle de lo que lo hace el manual de campaña. Guide to Glorantha no me hace cambiar de idea, en ese sentido. Si lo que se quiere es jugar en una campaña orlanthi, por ejemplo, Sartar: Kingdom of  Heroes resultará infinitamente más útil. Lo mismo para Pavis, o Balazar. Claro, no todas las regiones están cubiertas de igual modo, pero si hay algún suplemento dedicado a la descripción de una región, creo que será preferible hacerse con el mismo antes que gastar todo ese dinero en las ochocientas y pico páginas de la guía para hacer uso de una fracción de las mismas.

Personalmente, he disfrutado tanto con la lectura que creo que merece la pena sólo por eso mismo, por el deleite de recrearse en los detalles de este mundo. Pero si lo que se quiere es una herramienta para empezar a jugar, es mejor empezar por otro lado. En este mismo sentido, las próximas publicaciones HeroQuest: Glorantha, o RuneQuest: Adventures in Glorantha, resulten un mejor punto de partida. Después de eso, si se quiere ampliar el conocimiento del entorno de campaña, ya se puede ir pensando en la guía.

Pero dejando una vez más todas esas consideraciones al margen: Guide to Glorantha es un suplemento fabuloso, una demostración de excelencia. Y encima está dedicada a detallar el que creo que es el mejor de entre todos los entornos de fantasía jamás creados para un juego de rol.

Ahora sólo me falta tener ocasión de jugar aquí...