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miércoles, 27 de noviembre de 2013

Al estilo de La Marca: The Temple of Elemental Evil





Gary Gygax y Frank Mentzer acometieron en 1985 la ardua labor de compendiar algunos escenarios anteriormente publicados, y añadiéndoles de paso suficiente material como para poder ser considerado una verdadera campaña que rebosaba del espíritu de aquellos años. Esto es, multitud de laberintos en cuyo diseño pesa más la originalidad y la diversión de la búsqueda que la coherencia extrema.

Pasadas las décadas desde entonces, descubrimos que nos queda el interés por el reencuentro con aquella diversión que tuviéramos antaño. Quizá ya no nos valga lo que nos valía entonces, y debamos recurrir a otros giros, otros juegos y sistemas, otras ambientaciones más sofisticadas. Pero quizá, sólo quizá, existe la posibilidad de encontrar algo como esto y descubrir que no ha pasado el tiempo, en lo que a la diversión se refiere.

La trama en la que se hilvana todo ya es de sobra conocida por todos: Un pueblo lleno de buena gente, que comienza a vislumbrar la llegada de un tiempo de problemas, cuyos primeros síntomas comienzan a aflorar bajo la forma de monstruos y bandidos... y unos aventureros recién llegados, ávidos de fama y fortuna, que encuentran en la situación una agradable combinación de tener la posibilidad de hacer el bien -aunque quizá sea mucho suponer que eso es lo que les interese-, junto a la promesa de fama y fortuna, mucha fortuna, si resuelven el embrollo mientras salen relativamente ilesos del brete. Y eso, señores, sí es del aprecio de cualquier aventurero, sea bueno, malo, o neutral.

En cualquier caso, pueden estar ustedes seguros de que aquí no faltará ocasión de conseguir todas esas metas; Hay villanos nefandos, un culto tenebroso dedicado a lo que suelen dedicarse este tipo de cultos, y un verdadero ejército de monstruos en los varios niveles del dungeon principal. Digo principal porque son varios los lugares a visitar aquí, un verdadero tour de force para los PJ y los jugadores.

Pero, en fin, qué les voy a contar. Esta no es una de esas reseñas que lo detallan todo, esta es una reseña al estilo de La Marca, y así se la ofrecemos, para que puedan verlo con sus propios ojos y sacar sus propias conclusiones. 

Arriba podían ver la portada, fabulosa muestra del arte del maestro Keith Parkinson. Y sobre estas líneas, una comparación del suplemento con el reglamente de Aventuras en la Marca del Este, con el que la campaña es perfectamente compatible. Por ahí se ha colado otro manual, parece que es el de RuneQuest 6th Edition...


Tabla de contenidos completa, como pueden apreciar, cada sección aparece desglosada.


Un ejemplo de las ilustraciones interiores, trabajo oficiado por Larry Elmore, otro gran maestro, uno de los verdaderos mascarones de proa de AD&D. Aquí, algunos de los habitantes de la aldea con los que los PJ pueden trabar relación.


Más ilustraciones interiores, en esta ocasión dedicada a los habitantes del templo, que parecen estar encantados de recibir a los aventureros.


Algunos personajes de ejemplo, útiles quizá como PJ o PNJ que encontrar mientras se deambula por alguno de los niveles del peligroso dungeon.


Y no podía faltar la presencia de alguno de los más importantes personalidades de la ambientación en la que se sitúa esta campaña, Greyhawk. Aquí, nada menos que Iuz el Viejo, uno de los Señores Oscuros de este entorno.


Los mapas necesarios para el correcto desempeño de la aventura están todos incluidos en una separata, guardada esta en una solapa de la contracubierta ¡Genial!


Aquí se puede ver la aldea que ha de ser rescatada por los sufridos PJ.


Alguno de los lugares a explorar, antes de acometer la verdadera tarea en El Templo del Mal Elemental.



Aquí, ya se puede apreciar alguno de los puntos más peligrosos en los que los PJ pueden estar. Magnífico el diseño del dungeon en forma de ídolo esquelético.


Recientemente fue puesta en libre descarga por Wizards, -ignoro si durante un tiempo limitado o no-, además de contar con una secuela, obra de Monte Cook, para la tercera edición. 

En fin, una campaña de gran reputación, que ocupaba el tercer puesto en el top que la revista Dragón hizo hace algunos años sobre los mejores escenarios de D&D jamás publicados. No seré yo quien les de o les quite la razón, pero cierto es que The Templo of Elemental Evil es un pedazo de la historia de D&D, y por ende, de nuestra afición. 

(Probablemente no sea necesario hacer ninguna aclaración, pero por si acaso la hago: Esta entrada no pretende ser otra cosa que un homenaje a los aventureros de La Marca del Este, en cuyo blog (re)descubrí muchas cosas sobre esta afición que tanto me gusta. Debe entenderse, pues, que mi imitación del estilo de Pedro Gil, buena o mala, no está motivada por otra razón que mostrar mi respeto y admiración. Así que me pareció natural, llegado el momento de escribir una reseña sobre un suplemento tan particular, el adoptar un estilo distinto al mío.)

lunes, 25 de noviembre de 2013

Defensores de Korth

Recientemente publicado, el último suplemento de Nosolorol para El Reino de la Sombra comparte características con las anteriores entregas de la serie que van en la misma línea, En compañía de gigantes y Elfos de Litdanast. Es decir, un pequeño libreto de treinta y seis páginas.

La verdad es que me gusta bastante la forma en que el autor, José Luis López Morales, concibe cada entrega de este juego, una forma que me recuerda a la manera en que Ricard Ibáñez afirmaba que todo nuevo suplemento debería estar redactado: Una parte de reglas, una parte de ambientación, y una parte de escenarios.

Y este es justo el reparto de contenidos de cada suplemento de El Reino de la Sombra. En su escasa extensión encontramos que ha habido espacio para los tres tipos de contenidos. Para sus pocas páginas, ofrecen mucha información. Por comparar con un producto similar, como los Pathfinder Companion, diría que la tasa de material útil/página, es mayor en estos suplementos de NSD20.

Defensores de Korth sale del patrón seguido hasta el momento –cada uno de los suplementos anteriores estaba dedicado a una raza del mundo de Valsorth- para centrarse en esta ocasión en la religión de Korth, la deidad dominante entre los hombres del norte. Algo de ambientación: historia, credo y organización de la iglesia. Algo de reglas: nuevas profesiones y conjuros. Algo de escenarios: Un escenario largo y unas cuantas ideas de aventura para continuar tras el primero.

Forma

El suplemento tiene el mismo aspecto que Elfos de Litnadast, lo que significa impresión digital, y una encuadernación de grapa, un tanto endeble –En compañía de gigantes era igual, pero la impresión tenía un aspecto distinto y las cubiertas eran algo más robustas-. Las cubiertas se comban con una facilidad pasmosa, pero no resulta un problema al tratarse de un libro tan pequeño. Al menos yo lo encontraba mucho más molesto en la primera tirada del libro básico, donde se nota mucho más.

La maquetación es la misma que se ha empleado en el resto de productos de la línea. Doble columna y adornos en los márgenes superior e inferior. Por supuesto, en blanco y negro.

El cambio más importante, estéticamente hablando, es el de las ilustraciones. Aquí ya no encontraremos las imágenes de Elisabet Ramírez, que viene a ser sustituida por Xavier Tárrega Ratón. El cambio de estilo en las ilustraciones es importante. Los dibujos de Ramírez resultaban técnicamente muy buenos, pero ya sabéis, que si todo el mundo era muy guapo, y los detalles un tanto absurdos como el de la guerrera bárbara con botas de tacón.

Tárrega, por el contrario, ofrece una imagen de Valsorth mucho más violenta y sanguinaria. Por momentos, como en la portada, me recuerda a los buenos tiempos de Warhammer Fantasy, con sus detalles gore incluidos. Después de todo, en la cubierta vemos a una mujer rodeada de cadáveres hechos trizas, a uno de los cuales le acaba de saltar los ojos de un martillazo. En las páginas interiores hay algunos otros dibujos que van en la misma dirección.

La impresión que me da es de un cambio un tanto raro. Acostumbrado a los dibujos de Ramírez, choca bastante el nuevo estilo. Es como si Larry Elmore fuese sustituido por John Blanche. Ambos son muy buenos, pero transmiten un mensaje muy distinto con sus ilustraciones, describiendo las cosas de forma muy distinta.

Es un bonito detalle que el interior de la cubierta y contracubierta haya sido aprovechado para incluir los créditos y la OGL, respectivamente.

Contenido

No hay tabla de contenidos, y los distintos capítulos y apartados se suceden sin pausa, aprovechando bien cada página. Hay una breve Introducción, tras la que se pasa directamente a la Historia del Culto de Korth, el hombre que tras su apoteosis acabó convertido en deidad de las gentes del norte.

La verdad es que la historia no me ha convencido demasiado. Básicamente, Korth era una buena persona que se esforzó por ayudar a los demás. Cuando demostró estar dispuesto a sacrificarse para que otras gentes pudieran ponerse a salvo, hizo un despliegue de poderes mágicos en un sacrificio final. Y poco después empezó a ser adorado. Queda un poco extraño, no me acaba de convencer la historia. Me sonaría mejor si estuviésemos hablando de algo parecido al mundo real, donde alguien puede ser convertido en santo o mártir por cosas así (y por mucho, mucho menos), pero en un mundo con dioses y magia divina, me parece algo extraño.

Es una situación paradójica que ya he comentado en el pasado, la de las organizaciones religiosas de un mundo de fantasía que se comportan como la Iglesia católica del mundo real, con corruptelas y actitudes fanáticas que se salen de su dogma. Habiendo una línea directa con la deidad, que responde a sus oraciones, y que fácilmente puede mostrar su desagrado con los comportamientos de sus fieles, me parece extraño que se retrate al Culto de Korth de este modo. Y así es como se describe esta religión en
Defensores de la Fe.

El siguiente capítulo/apartado es El Dios Salvador. Unas breves pinceladas dedicadas a describir el credo y escrituras sagradas de Korth, que no dejan demasiado clara la filosofía de la religión. Después empezamos ya con las reglas, pues también se incluyen aquí algunos nuevos Milagros, específicos de esta religión. Finalmente, algunos Atributos Sobrenaturales (Dotes de magia).

Ocupaciones, Dotes y Equipo es un título que resulta autoexplicativo. Algunas nuevas plantillas de profesión, Cazador de herejes, Sabio, Liberador del Mal –una especie de exorcista- y Orador. Cuatro dotes nuevas y algunos artículos de equipo particulares para esta religión.

La Abadía de San Pernat describe una comunidad religiosa de fieles de Korth, situada en una región aislada. Se describe algo del lugar, su historia y sus principales cargos, intrigas entre estos incluidos. Sirve como ejemplo para este tipo de monasterios en Valsorth, además de ser el marco en el que se desarrollara el escenario que sigue.

Aventuras. Empieza con un escenario completo, El mal que habita debajo. Es un buen escenario, sin grandes novedades que vayan a asombrar a nadie, pero tiene pinta de ser entretenido. Eso sí, tiene algún momento de esos que hace que los jugadores se queden un poco perplejos y que el director de juego tenga que sudar un poco para colar la excusa que presenta el autor. Algo así como:

-PJ: Creemos que ya sabemos quién es el malo, sólo necesitamos una comprobación para asegurarnos.

-PNJ con autoridad: De eso nada, vuestras sospechas son absurdas, y no sois más que simples aventureros sin derecho a dudar de nadie.

-PJ: Pero os hemos salvado la vida varias veces, hemos sangrado por vosotros, y hemos demostrado ser gente de recursos.

-PNJ con autoridad: Basta, esta discusión ha terminado. Si seguís insistiendo, os expulsaremos para que no podáis seguir defendiendo nuestras vidas.

Es más o menos así. Lo mejor es intentar pensar alguna excusa para evitar lo que puedan hacer los PJ sin que haga falta un exceso de buena voluntad de los jugadores. Quizá cambiar una pista que resulta más bien poco sospechosa en el contexto en el que se ha encontrado, o simplemente dejar que las cosas sigan su curso y permitir que los PJ sigan su camino hasta donde éste les lleve. De todos modos insisto, el escenario está bien, lo que falla es este detalle.

Después de unas breves ideas para nuevas aventuras vividas en la abadía, Criaturas y Monstruos es el contenido de las últimas páginas. Unos cuantos seres, la mayoría de ellos viejos conocidos, como el ogro, pero presentados en los términos de juego de NSD20.

Algunas conclusiones:

Defensores de Korth es un buen suplemento. Igual que en Elfos de Litnadast, está lleno de tópicos sobre un tema bastante manido, en este caso la presentación de una religión que recuerda mucho al cristianismo medieval, al menos en apariencia. Probablemente añadir más páginas no hubiese servido para sumar realmente más contenido útil. Así que este formato queda bien.

Si alguien pretende utilizar este suplemento para iniciar una campaña dentro del Culto de Korth, este suplemento se quedará corto. Habría que poner bastante de cosecha propia. Por otra parte si lo único que se desea es disponer de unas pinceladas con las que adornar al PJ clérigo o a la ambientación. 

sábado, 23 de noviembre de 2013

Líder nº 24 (julio - agosto de 1991)


¿Habéis jugado alguna vez a un juego de rol en vivo? Yo, la verdad, sólo una partida al Killer, que duró unos cuantos días, y de eso hace la tira de años. No me gustó mucho, la verdad. Pero claro, hay cosas mucho más elaboradas que lo hacíamos nosotros, aun por aquel entonces, a principios de los noventa.

El caso es que la publicación de este juego por parte de Joc fue publicitada largamente en este número de la revista, dedicando a la ocasión el Dossier. Pero eso no se menciona en el Comunikado, que habla de la llegada del verano, y de que esa es una época del año que debería aprovecharse para el juego y el proselitismo de la afición. Es curioso, unos cuantos números atrás, también con motivo de la llegada del periodo estival, otro Comunikado decía justo lo contrario; que la llegada del verano dificulta la reunión de amigos para el juego, y que no pasa nada por dejar descansar un tanto la afición para recuperarla, renovada, con el fin de las vacaciones. Cosas de los cambios de dirección, supongo.

Bueno, según El estado de la afición de este número, los clubes de reciente creación que anunciaban su aparición al mundo fueron Excalibur & Compañía en Cádiz, Blood of Steel, de Graus, Airlance en Madrid, Mithrandir en Pamplona, Los amigos de Gandalf en Málaga (Tolkien siempre ha tenido mucho tirón), El halfling borracho en Córdoba (concretamente en un cuartel militar, un club formado por roleros que estaban haciendo la mili allí), (A)Mi-Go(S), los orcos de Yuggoth en Albacete (ya les valía a estos con el nombre), Rolpenjats (colgados del rol, en catalán) de Amposta, Anacronic Slaughters Corporation (A.S.C.) en Bizkaia, Abyssdream en Jaen, Graal en Santiago de Compostela y Bard´s Tale en Leganés. Mención especial para la Asociación de Clubs de Rol y Simulación de Córdoba, ciudad en la que ya se ha visto con anterioridad la proliferación de clubes. Formada por El guardián de los cien mil peldaños, Los Elfos Oscuros y Lords of the Dummies, la asociación de estos clubes tenía como objeto la unión de esfuerzo y recursos para la organización de eventos, por lo que se comenta en el texto.

De las novedades mencionadas tanto en el panorama nacional como el internacional, hay una que pasa casi desapercibida. Tras contarnos que Palladium había publicado un suplemento para su juego Rifts dedicado a los Reinos Vampiros (que están en México, según la ambientación, por cierto), se menciona la aparición de otro juego, también sobre vampiros, que por lo visto tenía la particularidad de que se jugaba con uno de estos. White Wolf, más conocida entonces por Ars Magica, había publicado Vampire: The Masquerade, apenas un mes antes. Nadie se imaginaba entonces lo fuerte que iba a pegar el juego, ni la forma en la que iba a influir en la manera de jugar de mucha gente (para bien o para mal, eso ya es cuestión de perspectiva) en apenas uno o dos años. Nueve suplementos, decían en la revista, es lo que completaría el juego. Ja.
Se mencionan algunos eventos organizados en los meses anteriores, de entre los cuales destaca ENJUSIM-91, en Madrid, una puesta en escena por parte del Club Héroe de crear unas jornadas importantes en la capital, pues en aquellos años, y en unos cuantos que los seguirían, Barcelona era la sede de eventos roleros por excelencia. En gran parte porque también lo era de las editoriales dedicadas a ello, claro.

El Ranking del momento: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest.
La tira de Albert Monteys, que en este número no tiene título, debido a la historia que desarrolla, prosigue la lucha entre el Tío Trasgo y el Tío Napo, cada uno liberando sus armas más terribles, como los espantosos Másters Berserker que Trasgo se ve obligado a soltar contra las brigadas güaranpis de Napo.

Los que ya vayan teniendo una edad igual recuerdan un programa de televisión, que pasó con más pena que gloria, la verdad, titulado El rescate del talismán. Para los que no lo recuerden o conozcan, la cosa iba de desarrollar, de forma más bien simplona, un remedo de partida de rol en vivo. Un equipo de jugadores enviaba a uno de los suyos a un escenario –un croma, en realidad- con un yelmo que le cubría por completo, impidiéndole ver. Después, sus compañeros debían guiarle mientras avanzaba a ciegas por el lugar –un dungeon, por supuesto- dándole instrucciones sobre dónde y cómo debía avanzar para superar los obstáculos que se le presentaban. De vez en cuando aparecía algún actor caracterizado como un habitante del lugar y soltaba algunas líneas de dialogo, normalmente para plantear alguna pregunta que el grupo debía responder. Si el jugador “caía” en alguna trampa, era sustituido por otro de los miembros del equipo, hasta que se agotaban los recambios.

Como se puede observar, se trataba de algo muy simplón, pero a mí al menos me gustaba verlo. Resultaba emocionante ver en televisión algo que tenía que ver con la afición que me gustaba. Y con la ventaja del tiempo transcurrido, se puede percibir que la aceptación de los juegos de rol iba por buen camino. Vamos, no creo que nunca hubiese podido llegar a ser un fenómeno de masas, pero un poco de popularización no nos hubiese hecho daño, permitiendo a las editoriales salir por completo del gueto de las librerías especializadas, y disipando la desconfianza de padres muy preocupados, pero faltos de conocimiento, sobre las cosas a las que se puedan exponer sus hijos.

En fin, todo esto viene a cuento de que en este número se incluía una entrevista a Rafael Calvo, director y guionista del programa, por parte de Andrés Asenjo. El entrevistado era jugador de rol, y en la creación del programa buscó colaboración de otros jugadores, según sus palabras. En fin, que la cosa iba de hacer un concurso de televisión que básicamente, era un juego de rol. De extremada sencillez, pero los elementos estaban ahí. Ojalá hubiesen tenido más éxito. Que yo recuerdo, nunca ha vuelto a intentarse nada parecido desde entonces.

La biblioteca de Ankh-Morpork en esta ocasión sacaba a la luz su habitual combinación de novedades y clásicos, casi todos de ciencia ficción. Sobre fantasía, el también habitual Terry Pratchett, pues Martínez Roca publicaba Mort. No es de los mejores de la serie, en mi opinión, pero sigue siendo Pratchett, uno de sus libros flojos le da varias vueltas a lo que puedan escribir muchos otros autores. En la editorial debieron de notar las ventas, porque de la colección Fantasy, pasaron la serie de Mundodisco a Gran Fantasy, con el cambio de formato, y de precio.

Y por cierto, en este número se anunciaba el primer número de la revista Gigamesh, también cosa del señor Alejo Cuervo, dedicada a la literatura de ciencia ficción y fantasía. No estoy seguro de si todavía se publica, espero que sí. Tengo unos cuantos números, y me pareció una publicación de gran calidad.

El consultorio del Orco Francis, con el título ¡A la playa con los dados!, habla de lo que aludíamos al principio, sobre el aprovechamiento del verano para seguir jugando, con gente nueva y a cosas distintas.
Y en este número no hay ni Llamadas de Cthulhu, ni RuneConsultas. Lo que sí encontramos son Los secretos del Diablo, la sección de dudas sobre Aquelarre, que eran respondidas por el autor del juego, Ricard Ibáñez. La mayoría son dudas sobre reglas o erratas. Ninguna me llama especialmente la atención, aunque cuando se le pregunta sobre la diferencia entre parar con un arma o con un escudo en Aquelarre, la explicación no me resulta del todo convincente. Lo cierto es que ni siquiera por aquel entonces he visto que mucho PJ prestaran demasiada atención a la habilidad de Escudo, cuando detener con un arma podía ser incluso mejor –aunque te la podía arrancar de las manos, creo que al escudo le podía pasar lo mismo, y las armas no se desgastaban con las paradas-. En la edición actual el asunto se resuelve de forma más satisfactoria, eso sí.

Silencio… ¡Se juega! Incluye extensos artículos sobre el wargame MBT, de Andrés Asenjo y Rosa Pomares, con el título, El mundo se extiende más allá de Europa, ayudas de juego incluidas, el final de la extensa serie de artículos sobre Third Reich, llamada La lucha por el poder en el Mediterráneo, que concluía con esta su quinta entrega, y un nuevo escenario de Flechas contra corazas, para Siege y Outremer, escrito por Enrique Peláez.

Es sólo un juego pero me gusta, es el primer artículo del Dossier de este número. Escrito por Carlos Muñoz, el texto actúa como introducción a los juegos de rol en vivo de forma general. Sé que existe una animada comunidad de jugadores de rol en vivo, y que organizan eventos en ocasiones con muy buen gusto y mucha originalidad. Pero esto no es lo mío, creo que no podría superar mi sensación de estar haciendo el ridículo participando en una partida de este tipo.

Pero eso no quita que ya entonces se llevaran a cabo proyectos de este tipo muy ambiciosos, como los que, según se cuenta en el artículo, organizaba Ludecentre. Aunque claro, siempre parecían pequeños cuando se comparaban con los que se montaban en Francia o Inglaterra. Ignoro si en la actualidad la diferencia sigue siendo tan grande.

Eduard García firmaba Un nuevo enfoque para las actividades al aire libre. El artículo consistía en una serie de sugerencias, consejos y recomendaciones para aquellos que, con la posibilidad de organizar actividades para grupos de jóvenes –monitores de agrupaciones juveniles, por ejemplo- pudiesen optar por los juegos de rol en vivo.

Finalmente, Lluís Salvador reseñaba Killer, el juego de rol en vivo publicado por Joc tras obtener licencia de –creo recordar, en la reseña no se incluye el dato- Steve Jackson Games. El texto llevaba por título Killer: del asesinato considerado como una de las Bellas Artes.

En El pincel de Marta, Ricardo Batista prosigue con la serie de instrucciones sobre la preparación previa al proceso de pintado.

La voz de su master comienza con información sobre un nuevo juego de rol español, el segundo tras Aquelarre. Por supuesto, hacemos referencia a Mutantes en la Sombra, de Ludotecnia. Y precisamente es a dos miembros originales de Ludotecnia a los que entrevistaba para la ocasión Eduard garcía: José Félix Garzón e Igor Arriola.

Esta primera edición de Mutantes contaba con un sistema de juego muy sencillo, que creo estaba muy influido por James Bond 007, aunque con unos niveles de letalidad disparados respecto a este otro. Pero la verdadera grandeza de Mutantes en la Sombra estaba en su ambientación. Cruda, muy descarnada, describía un mundo realmente desagradable en el que vivir “un mundo demasiado parecido al nuestro”, como rezaba el subtítulo del juego, pero también lleno de detalles delirantes y situaciones geniales. Sólo conozco este juego como jugador, pero en ese papel he jugado todo módulo y campaña oficial publicada para el mismo, y muchos de los escenarios no oficiales aparecidos en revistas y fanzines.

La segunda edición, aunque impresionante en su momento desde el punto de vista de la presentación, era mucho más dispersa en sus contenidos. Se acusaba mucho el cambio de autores, y la ambientación se desdibujaba un tanto. Ahora que parece que por fin, tras largos años de espera, podrá haber una nueva edición, espero que la cosa sea mucho más centrada.

También de la mano de Eduard  García es la siguiente reseña, dedicada a El Canto Infernal, el primer suplemento del juego Stormbringer. Se trataba de una antología de módulos autoconclusivos para este juego, con temáticas muy variadas. Tengo una copia del mismo, comprada hace muchos años de segunda mano, y como todo lo demás que poseo de Stormbringer, dirigí los escenarios con RuneQuest.

El artículo incluye otra entrevista (y van…), en esta ocasión a Julio Das Pastoras, pues este era el primer libro publicado por Joc que ilustraba el artista gallego. Dos cosas: Das Pastoras no era –ni supongo lo es ahora- jugador de rol, ni parecía gustarle gran cosa la obra de Moorcock. Dos cuestiones que no son necesarias para que hiciese un buen trabajo. Quizá sea un error la cierta falta de interés que parecía tener en los juegos, pues de ese modo sus ilustraciones no reflejarían con fidelidad el entorno en el que se ambienta un juego concreto –Por ejemplo, Das Pastoras comentaba lo mucho que le gustaba dibujar anatomía, músculos en movimiento, así que no se verían muchas armaduras en sus ilustraciones. Eso ofrece una imagen equivocada en juegos como RuneQuest, independientemente de que su trabajo sea de calidad, como a mí me lo parece que es-.

Juan Luis Martínez presentaba su ayuda de juego ¿Nos vamos de copas?, que no es sino una tabla de generación aleatoria de nombres de tabernas. Usa la clásica fórmula Nombre+Adjetivo.
Costumbres sociales en la Edad Media es el texto de Ricard Ibáñez para añadir algo de detalle a la ambientación de Aquelarre. Los apartados son Higiene y cuidado personal, modales en la mesa, sexo y matrimonio, costumbres y modas extranjeras, y varios. No lo he cotejado, pero supongo que este contenido estará incluido ya en la tercera edición.

Y empiezan los Módulos. El primero de ellos, Conjura Palatina, es un escenario para Stormbringer. El autor, Jual Lillo Simón, buscaba que la dinámica de la partida se basara en el posible conflicto entre personajes, pues cada uno de los participantes tendría su propio gancho, que debería mantenerse en secreto al resto del grupo, y cuya consecución lo interpondría en el camino de algún otro PJ. Diversión asegurada, si uno se lo pasa bien con estas cosas. Por lo demás, el escenario es largo y no está carente de detalle.
El regreso del señor del Segre es un escenario para Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez, que adapta el relato de Gustavo Adolfo Bécquer La cruz del diablo. Esta debe de ser una de las historias de autores españoles más adaptada a un juego de rol, hasta yo hice un remedo del relato para AD&D hace años, en un fanzine que publicaba el club en el que estaba. Y este mismo escenario, años después y con algunos pequeños cambios, formaría parte de Rincón, uno de los últimos suplementos publicados para Aquelarre por parte de Joc.

Y finalmente, la cuarta y última entrega de Tharnerfuin, la campaña de Sergi Cubells para El Señor de los Anillos, que concluye con final espectacular. En conjunto, estas fueron las mejores partidas que he jugado para MERP. Hasta tengo algunas anécdotas de esas que ahora se están contando por todas partes, como una tirada de oratoria con un resultado cercano a 400… cuando intentaba arengar a unos pueblerinos que iban a defender su pueblo de unos orcos. La moral subió tanto que a los orcos se los comieron con patatas. Y aún hubo más historias de esas. Pero en fin, batallitas aparte, que la campaña estaba muy bien.

Hasta aquí la Líder nº 24.
(Nota: En los últimos días estoy teniendo problemas para conectar con comodidad a Internet. De ahí que las últimas entradas se presenten en un formato distinto, menos cuidado de lo que me gustaría. Me disculpo por ello, y en cuanto pueda volveré a la normalidad)

viernes, 22 de noviembre de 2013

Cambios para una nueva campaña


Bien, al final lo que no pudo ser no fue. Visto que no parecía haber modo de alcanzar algún acuerdo satisfactorio para todos, dar carpetazo a la campaña ha sido lo mejor. Los jugadores más descontentos dejan de jugar. Sólo puedo desear que el siguiente director de juego con el que compartan mesa sea más de su agrado de lo que lo fui yo.

Y en cuanto a los que quedamos, Game must go on. El jugador restante y yo estuvimos hablando con algunos viejos amigos, y ya tenemos un par de incorporaciones al grupo. Tardaremos un par de semanas, por lo menos, en poder retomar el juego, eso sí. Aún no hemos decidido sobre qué serán las partidas. Quizá haga RuneQuest, continuando la campaña que he tenido que interrumpir, quizá otra distinta. O quizá otro juego completamente diferente.

Con vistas a ello, he empezado a darme algunas prisas por tener preparada la campaña que tenía en mente hacer tras Book of Quests, un nuevo y brusco giro de timón sobre lo dirigido anteriormente, con cambio de sistema de juego incluido. En fin, para cuando tenía previsto iniciar esto ya llevaríamos un año jugando con RuneQuest, por lo que un cambio de juego, pensé, sería agradecido por todos. Por eso creía que iba a disponer de algunos meses para poder ir preparándolo con calma, pero como puede que apenas sea unas pocas semanas, tendré que acelerar algo el proceso. Puede que llegado el momento decidamos jugar a cualquier otra cosa, pero como en cualquier caso encuentro entretenido preparar esto, pues adelante con ello.

El sistema de juego con el que me gustaría hacer esto es el NSD20, tal y como es presentado en el manual de El Reino de la Sombra. Un conjunto de reglas que me gusta mucho, tanto por los PJ a los que puede dar lugar, como por sus diferencias con los juegos d20 más clásicos –en el combate, la magia, los monstruos y en el desarrollo orgánico de los PJ, que al no contar con clase y nivel, pueden crecer en la dirección que el jugador y las circunstancias permitan-.

¿Y la campaña? Se trata de preparar un sanbox.

Guau, estará pensando alguien, qué original, nada que ver con la moda imperante.

Pues sí, es verdad, no se trata de ningún derroche de originalidad. Este tipo de campaña está a la orden del día, con buenos ejemplos circulando por Internet, incluyendo el enorme proyecto de la Montaña Soberana y su entorno. Pero en fin, nunca he preparado uno de estos, aunque sí he tenido ocasión de dirigir alguno, y creo que era la ocasión perfecta de probar algunas ideas que se me habían ido ocurriendo mientras observaba el trabajo de otros.

Estructura centrada en los trasfondos

Cuento con la ventaja de poder leer sobre experiencias previas publicadas por ahí, como el Sandboxium de Carlos de la Cruz, o los comentarios de Velasco a propósito del Adventure Path Kingmaker (que si bien no comparto del todo sobre esta campaña, que también he podido dirigir, los encuentro muy perspicaces en cuanto a señalar lo que debe evitarse en este tipo de partidas).

La idea con la que se suele concluir siempre es: Hace falta un argumento, una trama que ponga en marcha a los PJ con un propósito. De lo contrario, estos se limitarán a errar por ahí, vagabundeando al azar en busca de algo que hacer, hasta que lo hayan hecho todo.

De modo que, lo primero en lo que he pensado antes de hacer cualquier otra cosa, es en cuáles serán las motivaciones que deberán tener los PJ. Sus ganchos, si lo preferís. Decidir eso viene antes que describir las localizaciones, antes incluso que hacer el mapa (de hecho, siguiendo la planificación que tengo prevista, preparar el mapa será lo que haré en último lugar).

A esos ganchos los he llamado trasfondos. Son unos textos breves, de una página o así cada uno, que los jugadores podrán repartirse, escogiendo el que más les interese. Los trasfondos les proporcionarán un contexto sobre el que crear su PJ. Algunos apuntan más en la dirección de un tipo de personaje, por ejemplo, un mago, y resultan especialmente poco apropiados para otros, pero en ningún caso se trata de algo obligatorio, con tal de mediar una explicación convincente. Si un jugador toma un trasfondo que parece ser para un mago, pero explica que su PJ comenzó a estudiar magia pero luego lo dejó para convertirse en un espadachín errante, cual Ratonero Gris, pues ningún problema.

Lo importante de los trasfondos es que ya dan pie a comenzar a tirar de un hilo, siguiendo una trama. Además, ya mencionan algunos PNJ y localizaciones que el PJ conoce, en algunos casos como aliados o amigos, y en otros como rivales o enemigos.

Cada trasfondo es, en realidad, la punta del iceberg de una trama argumental, una que, por supuesto, puede hacer que el PJ deba viajar a diversas localizaciones del entorno. Se empieza indicando que el PJ tiene una pista que le enviará al punto A, y allí tendrá que resolver problemas para saber dónde debería encaminarse después, y así. Además, la indicación puede ser algo específico (has de visitar la Orden de magos en una ciudad, por ejemplo), o más bien generalizado (lo que buscas está en alguna parte del Bosque Encantado, tendrás que explorarlo para dar con ello).

Para complicar más las cosas, además de las tramas principales, las que tienen su gancho en el trasfondo, cada PJ cuenta con una trama secundaria, de la que puede o no ser consciente. Y según tengo previsto, estas tramas entran en juego en localizaciones importantes para la trama principal de otro PJ. Así, uno de los trasfondos incluye viajar a una ciudad gobernada por una Orden de magos, para consultar a uno de los maestros de esta organización. Pero otro trasfondo indica que otro de los PJ fue expulsado de esa misma Orden, y cuenta con que no será demasiado bien visto por allí, aunque su conocimiento de la misma puede ser importante para los propósitos del primero.

Una vez estén suficientemente descritos todas las tramas, o hilos argumentales, de cada PJ, con las localizaciones correspondientes para las mismas, me tocará camuflarlas. Disponer de suficientes lugares en los que correr aventuras sin que estén relacionados con las tramas argumentales de cada PJ. Dungeons, pueblos que cuenten con algún problema, ruinas ocupadas por algún monstruo, etc. En número y disposición suficiente para que en cada viaje siguiendo sus historias, los PJ puedan desviarse un poco o demorarse en el trayecto, sólo lo suficiente como para resolver alguna de estas aventuras.Y otras, por supuesto, estarán mucho más alejadas, localizaciones perdidas en regiones inhóspitas, sólo por si a los jugadores les da por explorar esos lares.

Finalmente, habrá una trama central, inicialmente ajena a los hilos argumentales de cada PJ, y mucho menos importante al principio que estos. Ganará peso a medida que se desarrollen los acontecimientos, y quede entroncada con los trasfondos de los PJ.

Sólo cuando todos estos elementos estén definidos, tramas, PNJ y localizaciones, habrá llegado el momento de disponerlos sobre el mapa.

Canibalizando recursos

Preparar los argumentos que hay tras los trasfondos no conlleva un trabajo excesivo. Pero dar cuerpo a todos estos posibles encuentros, poblaciones y lugares peligrosos en los que aventurarse puede necesitar de un esfuerzo ingente.

Un esfuerzo que me puedo ahorrar en buena parte, si hago uso de recursos que ya tengo disponibles. El Reino de la Sombra describe multitud de localizaciones con las posibles aventuras que puedan tener lugar allí, de una forma compartimentada, muy modulable. Y eso me vendrá muy bien. Podré saquear todo tipo de elementos para trasplantar a mi propio entorno, aunque tenga que retorcerlos de algún modo para que encajen bien.

Para lo mismo puede servir mi vieja colección de revistas Dragón Magazine de Ediciones Zinco, , junto a las pocas Dungeon que llegó a publicar Martínez Roca durante su breve experiencia como editor de AD&D en España. Poblaciones y dungeons descritos en gran cantidad, que puedo poner aquí y allá en el mapa. Los escenarios para AD&D publicados en aquellos años también pueden servir para el mismo propósito.

En realidad, estos días estoy haciendo repaso de todo lo que tengo que pueda serme de utilidad, en cualquiera de las ediciones o juegos d20. Por supuesto, eso incluye los suplementos de El Reino de la Sombra. Cualquier cosa que me pueda ahorrar trabajo de ese tipo.

A partir de ahora iré dejando por aquí constancia de algunos progresos que pueda estar haciendo en este proyecto. Comenzaré por los trasfondos. Son cuatro los que tengo preparados, y probablemente alguno acabe sobrando, pero quiero dar opciones suficientes a los jugadores. Todavía están sujetos a posibles modificaciones, así que esta no tiene por qué ser la versión definitiva. Pero aquí están:

Heredero de un reino que no existe.

El PJ es el único miembro vivo de la dinastía que gobernaba en Aldren, una tierra destruida pocos días después de su nacimiento. Aldren fue durante mucho tiempo el mayor bastión en la defensa contra la amenaza de los Ineraken, la fuerza que embistió una y otra vez contra las tierras de los hombres, contenida hasta el momento por la determinación de los sufridos defensores del lugar, que aguantaron durante generaciones enteras el continuo castigo al que se les sometía.

Hasta que un día, años atrás, cuando el PJ no contaba con más que unos meses de edad, las fuerzas que habían estado llevando a cabo incursiones y ataques esporádicos, aunque muy violentos, atacaron con un poder y en un número insospechado por los defensores, que se vieron muy pronto completamente desbordados.

Dándose cuenta de la inevitable e inminente caída del reino, los padres del personaje decidieron ponerle a salvo en el principado vecino, cuyo gobernante, el Príncipe Dol Firca se hizo cargo de él, aunque sin muchas esperanzas de que eso sirviese de algo. Pues con la destrucción de su hogar natal, que no tardó mucho tiempo, la puerta para la invasión del resto de principados de la frontera quedaba completamente abierta. Y después, el acceso a todo el antiguo imperio quedaba expedito. No parecía que los defensores pudiesen hacer otra cosa que morir con las armas en la mano.

Sólo que el esperado ataque nunca se produjo.

Sin ninguna razón discernible que justificase tal actuación, los invasores se retiraron, volviendo por donde habían venido, después de destruir todo el principado natal del personaje. Hasta el momento nadie sabe por qué actuaron de esa manera, desaprovechando el momento de mayor debilidad de los hombres. Existen mil teorías al respecto, pero ninguna explicación satisfactoria.

Así que el personaje se educó en el principado que le adoptó, creyendo ser hijo de un caballero caído en batalla por su señor. Éste se encargó de que el personaje tuviese la mejor educación posible, permitiendo su adiestramiento en las artes en las que destacase y por las que sintiese preferencia.

Tras su ceremonia de mayoría de edad, el viejo príncipe contó la verdad a su protegido, explicándole lo que sabía sobre su pasado y su herencia perdida. También le contó que cuando sus padres le enviaron a su cuidado, le hicieron entrega del anillo con el sello real, símbolo de su estatus de príncipe, además de una carta sellada. Ambos presentes debían serle entregados a su hijo en el momento de su llegada a la mayoría de edad.

La carta, escrita del puño y letra de sus padres, además de una sentida despedida al hijo que sabían nunca verían crecer, contenía también información importante. Tras poner a su hijo a salvo, los príncipes de Aldren enviaron otro mensajero a la ciudad de Rélem. Allí, el mensajero habría de hacer entrega de ciertos bienes al maestro mago Ilminaris, quién sería custodio de los mismos hasta que el legítimo heredero del principado perdido acudiese a reclamar su herencia.

El apellido que el PJ puede reclamar como propio es muy respetado todavía, y si en algún momento se revelase ante el mundo, sin duda muchos hombres acudirían a su llamada. Pero habrá de demostrar estar a la altura de la lealtad demandada.

Este trasfondo resulta especialmente apropiado para un PJ Caballero, y particularmente inapropiado para un PJ Ladrón o Asesino.

Expulsado de la Orden

El PJ ha pasado buena parte de su vida como aprendiz de mago en la sede de la Orden de los Misterios de Vercerenos, conocida más brevemente como la Orden. La sede está situada en la ciudad de Rélem, en la que los magos gozan de una alta consideración, y la opinión del Maestre tiene mucho peso en los asuntos de gobierno de la ciudad.

Los magos se guardan el derecho de admitir aprendices –un maestro sólo puede tener un máximo de dos aprendices a la vez, según tienen acordado los miembros de la Orden-, que puede ser admitido por el interés del maestro en un alumno con gran potencial o a cambio de un pago por sus enseñanzas.

En el caso del PJ, su maestro, Sorosílmar, le impartía sus lecciones junto a otro aprendiz, Meliabrak. Éste prometía convertirse en un poderoso mago, pero su ambición llegaba más lejos que eso.

El PJ no está al tanto de todos los detalles, pero por lo que sabe, su maestro estaba inmerso en una investigación a la que había dedicado varios años. Algo relacionado con la recuperación de una reliquia más antigua que el imperio, probablemente de origen no humano, y que, a juzgar por las leyendas a las que el viejo mago tuvo acceso, es la llave a grandes reservas de poder. La llamaba por el nombre de Corona de los Extraños Evos.

Pero antes de que pudiese profundizar demasiado en su investigación, el maestro murió. Un accidente en su laboratorio, según todos los indicios. Una negligencia en la preparación del lugar, tarea que recaía sobre los aprendices. En particular, la noche de la muerte del maestro, fue el PJ quien hizo la tarea. Lo ha repasado mil veces en su cabeza y está seguro de no haber cometido ninguna negligencia.

Pero el consejo de la Orden no lo consideró así. Según su veredicto, fue responsabilidad del PJ el que su maestro muriese en el accidente, fruto de una falta en su cometido. No se le considera culpable más que de una grave negligencia, así que todo su castigo ha sido la expulsión de la Orden, de la que queda vedado de por vida.

No fue ese el destino de Meliabrak, que poco después ascendió a la categoría de hermano de pleno derecho, ocupando el puesto de su maestro muerto, y heredando todas sus posesiones. En la actualidad, por lo que ha oído el PJ, Meliabrak se ha convertido en un miembro de gran importancia, subiendo peldaños en la Orden a una velocidad vertiginosa. Se rumorea que pronto podrá optar a un puesto en el consejo de maestros.

Y siempre está presente aquella conversación, apenas dos días antes de morir, en la que el maestro le contó al PJ sus sospechas sobre la desmedida ambición de su aprendiz. El mago llegó a preocuparse por una posible deslealtad de Meliabrak hasta llegar al extremo de no hacerle partícipe de sus últimos descubrimientos sobre la reliquia que buscaba, información que sí compartió con el PJ.

De modo que, probablemente, sólo él sabe ahora que una pista sobre el paradero del tesoro arcano le dirige a la Biblioteca Ekariana, en la ciudad de Vieja Onoros. Allí, es de esperar, esté todavía una copia de Siete verdades y una falsedad, obra de Kiorastes con fama de poseer una complejidad indescifrable en su descripción de la metafísica. Por alguna razón que no llegó a aclarar, el maestro estaba seguro de que el ejemplar de la Ekariana contenía información vital para descubrir el paradero de la Corona de los Extraños Evos.

Este trasfondo resulta especialmente apropiado para un Mago, y particularmente inapropiado para casi cualquier otra profesión.

El sello del hombre muerto

La mala vida del PJ le llevó a unirse a una compañía mercenaria, los Mil Corazones Valientes, que ni eran mil, ni eran tan valientes. Probablemente, ni siquiera tenían corazón. Hatajo de rufianes ladrones y asesinos les habría descrito mejor, la verdad.

Como fuerza de combate, los Corazones no eran gran cosa, pero podían servir en pequeñas guerras locales, o para aplastar revueltas de campesinos mal armados. Una fuerza realmente decidida y bien motivada probablemente sería más de lo que podrían manejar. De hecho, eso fue exactamente lo que ocurrió en su última batalla, cuando la milicia de la ciudad de Cástivin resultó no ser la tropa de cobardes mal entrenados, y armados con poco más que armas improvisada, que les había hecho creer el Duque Zor Dáland, patrón de la compañía mercenaria para esa campaña.

En su lugar, los Corazones se enfrentaron a tropas bien equipadas, disciplinadas y que luchaban a las órdenes de oficiales muy competentes. Los mercenarios fueron hechos pedazos en la batalla, y sólo unos pocos se libraron, gracias a que la distracción que su sacrificio había supuesto permitió que los soldados del conde flanquearan a la milicia y la destruyeran en un inesperado ataque. Los Corazones sólo habían servido como cebo.

Una vez la victoria quedó en sus manos, el conde ni siquiera consideró necesario pagar lo prometido a los pocos mercenarios que habían sobrevivido, limitándose a expulsarlos de sus nuevos dominios, una vez estos quedaron asegurados.

Sin ninguna opción, los derrotados mercenarios se marcharon, dispersos por varios territorios. Para desalentar cualquier intento de revuelta o de tentación por dedicarse al bandidaje, se detuvo a algunos de los mercenarios y los seguidores de campamento, casi al azar, para ser ahorcados. El PJ estuvo entre estos últimos.

Mientras esperaba su momento de bailar en la soga, conoció a un ladrón llamado Slanc, uno de los seguidores del campamento de los mercenarios. Mientras aguardaban el momento de su ejecución, Slanc se lamentó con el PJ, contándole lo que había averiguado acerca de la localización de un tesoro.

Una antigua fortaleza real, decía, a la que fue trasladado parte del contenido de las arcas de la capital, poco antes de la caída del viejo imperio. Oro más que suficiente para que un hombre pudiese vivir varias vidas rodeado del mayor de los lujos.

Y el oro nunca se movió de allí. El único superviviente de la guarnición de la fortaleza contaba, en un diario que Slanc afirmaba haber leído, que los soldados se volvieron unos contra otros, deseosos de tomar para sí el tesoro que debían custodiar. Y que en la lucha, no pudieron hacer nada para frenar el asalto de algo (el diario no contaba exactamente qué, pues parece que ni siquiera el soldado que lo escribió lo sabía) que se apoderó del lugar, matando horriblemente a todos los hombres que se hallaban allí. Sólo el autor del diario, en custodio del tesoro real, se había salvado.

Como prueba, Slanc contaba con un sello de oro, símbolo del cargo de los custodios del tesoro. El oficial había guardado ese sello junto con su diario, en su tumba, en la que permaneció durante unos siglos, hasta que ésta fue profanada por Slanc y sus compinches, en una búsqueda de tesoro.

Tras ciertas desavenencias no especificadas, Slanc rompió la asociación con los otros, y se marchó una noche, llevándose consigo lo que consideraba su justa retribución por su trabajo, el diario y el sello de oro. Se unió a los seguidores de campamento de los Corazones Valientes mientras estos le acercaban a la ciudad de Cástivin, con la esperanza de poder llegar hasta los archivos reales que todavía se guardan allí. Tal tarea tenía como objeto descubrir la localización de la fortaleza a la que estaría adscrito el custodio con aquel sello concreto.

Slanc fue ahorcado poco después de contar aquello, pero el PJ se salvó milagrosamente. Bueno, quizá ya había descubierto la forma de escapar antes, pero no quiso mostrarse maleducado interrumpiendo el relato de su interlocutor. Más tarde, pudo acercarse hasta los cadáveres, haciéndose con el muerto y sus ropas, sacando de los bolsillos ocultos en estas el diario y el sello.

Este trasfondo es especialmente apropiado para un personaje de profesión Ladrón.

El Primer Creyente

Este PJ ha tenido una epifanía, en la que ha contemplado visiones enviadas por uno de los dioses. No ha sido algo reciente, sino durante su infancia o inicios de su adolescencia.

La deidad que ha contactado con el PJ no es adorada en la actualidad en las tierras que formaban el viejo reino. Puede que su aparición sea nueva, o quizá se trata del resurgir de una entidad olvidada largo tiempo atrás. El credo y las áreas de influencia concreta de este dios quedan en manos del jugador.

La experiencia transformó al PJ, que se ha convertido en el primer, y por lo que sabe, único, fiel de esta deidad. Y como tal, se le ha encomendado una serie de tareas. Debe, en palabras del dios, “forjar una espada y un escudo para el mundo de los hombres”, con las que éstos habrán de armarse llegado el momento de luchar por su supervivencia.

Esta experiencia tuvo lugar cuando el PJ se encontraba completamente sólo, nadie más ha sido testigo del acontecimiento. Al principio, si el PJ se decidió a contarlo a familia y amigos, éstos no le creyeron, pensando tal vez que mentía, que había sufrido alucinaciones, o quizá, que había sido objeto de algún engaño o burla cruel.

Pero con el tiempo el personaje ha desarrollado la capacidad de rogar por Milagros otorgados por su deidad. Y eso ha cambiado la percepción que los demás tienen de él. Donde antes había una actitud de lástima o, todo lo más, condescendiente simpatía por su situación de falso profeta, ahora hay desconfianza y miedo.

Aunque mucha gente pueda tomar su magia como hechicería, no deja de haber quien es capaz de distinguir los Milagros divinos de la magia arcana, y reconocen el poder ostentando por el PJ por lo que es, genuina magia garantizada por un dios. Pero si no se trata de un dios conocido y venerado por ellos, quizá se trate de otra cosa. Tal vez lo que cuenta el PJ sea cierto, puede que piensen algunos. Pero tal vez lo que responde a sus ruegos es un demonio, probablemente acabará pensando alguien.

Esa es la conclusión a la que parece haber llegado el Obispo Ranús Vaitar, importante cargo en la Inquisición Eclesiástica. Sin que el PJ sepa cómo, Vaitar ha presenciado alguno de sus Milagros, y lo considera una amenaza para la fe dominante en el viejo reino. Por el momento no ha llegado al extremo de ordenar su detención, pues parece que hay pareceres distintos al suyo dentro de la Iglesia, que esperan al desarrollo de los acontecimientos antes de tomar una decisión respecto al PJ.

Debido a las visiones tenidas durante su epifanía, el PJ sabe que cada uno de los miembros del resto del grupo tiene un papel que cumplir en importantes acontecimientos futuros.

También sabe que, llegado el momento de sentirse lo bastante preparado –cuándo pueda ocurrir eso depende por completo de él- , ha de iniciar una peregrinación. El primer lugar que ha de visitar es cierto castillo oculto en el corazón del Bosque de la Luna Muerta. En lo más profundo de la fortaleza se encuentra la primera de las tres pruebas –una para el cuerpo, otra para la mente, la última para el espíritu-, que habrá de afrontar para demostrar su valía ante la deidad.
Este trasfondo es particularmente apropiado para un PJ Clérigo o Paladín.
Las motivaciones que hacen que un grupo con trasfondos tan variopintos vayan juntos es algo que no podremos determinar hasta que los PJ hayan sido creados. Pero con los que están preparados ya hay una búsqueda de gloria, una búsqueda de poder, una búsqueda de riquezas y una búsqueda religiosa.
Todo este esquema para estructurar la campaña tiene mucho que ver, desde luego, con la forma en que se plantean los videojuegos que permiten un estilo similar, como las series The Elder Scrolls o Fallout. Hay un argumento central en que poder centrarse, y un vasto entorno en el que errar buscando aventuras. En la mesa cuento con la ventaja de tener a más de un jugador, cada uno con sus tramas principal y secundaria. Llegado el momento tendrán que negociar cuál será el siguiente paso a dar, a dónde habrán de encaminar sus pasos, de tal modo que, espero, todos tengan igual oportunidad de situarse bajo los focos.

En fin, como decía al principio, puede que finalmente no llegue a dirigir esto, pero al menos encuentro interesante y entretenido el proceso de ir preparándolo todo.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Cthulhu Invictus Companion


En 2011, dos años después de la publicación de The Cthulhu Invictus en forma de suplemento oficial, en Chaosium dieron luz verde a la publicación de otro título para esta línea, que llevaría el más bien poco inspirado título de Cthulhu Invictus Companion.

A mi entender, un suplemento que se haga llamar Companion debe ser una ampliación del manual básico, ampliando la información de cada uno de los puntos en los que se basa el manual, ya sea ambientación, opciones para creación de personajes o reglas en general. Así es como era el Companion para La Llamada de Cthulhu (publicado aquí junto con el básico en un único volumen, en la edición de Joc), o el Edad Oscura: Companion, que ampliaba mucho la información y reglas para Vampiro: Edad Oscura (de paso, uno de los mejores suplementos publicados para ese juego, o incluso para Mundo de Tinieblas, en general).

De modo que el título puede llamar un poco a engaño, pues este suplemento no es sino una antología de tres escenarios, ambientados todos ellos en puntos muy dispares entre sí, dentro del Imperio Romano o en alguno de sus estados vecinos. Además, hay algo de información adicional sobre nuevos cultos y organizaciones secretas, que pueden añadirse a las ya presentadas en Cthulhu Invictus.

Los autores del libro son Andi Newton y Chad Bowser. Así que se repite en la autoría del manual anterior. De hecho, dos de los escenarios presentados aquí ya formaban parte de Cthulhu Invictus, cuando éste era un monográfico. Al ser publicado como suplemento oficial, ambos escenarios fueron sustituidos por uno nuevo, pero volvieron a ser publicados en este suplemento, junto a más contenido original.

Forma

Se trata de un suplemento sencillo, sin demasiadas pretensiones. Sesenta y cuatro páginas encuadernadas en rústica, blanco y negro, con una maquetación idéntica a la de Cthulhu Invictus.

La portada va a cargo de Marco Caradonna, y representa una escena relacionada con uno de los escenarios. Los dibujos interiores son de Thomas Boathright, que repite, pues ya fue uno de los ilustradores interiores de Cthulhu Invictus. Es el que tiene cierto estilo cartoon, pero así y todo no llega a desagradarme.

Como es habitual con Chaosium, las últimas páginas se dedican a recopilar ayudas de juego para los escenarios. Pero en este caso, en lugar de tratarse de los habituales textos, recortes y demás, todo lo que hay son mapas. Es algo sintomático de que, en esta implementación de Cthulhu, los escenarios van más en la dirección de aventuras de acción y horror que en las investigaciones clásicas que asociamos al juego.

Contenido

Bien, en este pequeño libro las secciones alternan escenarios con material de ambientación, este último ocupando una pequeña fracción del total del texto, que queda casi todo para las aventuras.

Tras la tabla de contenidos y una breve introducción a lo que encontraremos en el libro, el primer capítulo, Cultarum Aegypti, presenta a los Akeru, una organización de magos sacerdotes más antigua que las pirámides, cuya función es la de proteger cierta localización que, de ser descubierta por aquellos que la buscan, podría desencadenar un terrible horror sobre el mundo. Bueno, uno más, que hablamos de Cthulhu y aquí los temores apocalípticos están a la orden del día.

Chuma Invictus! es uno de los escenarios originarios de la primera versión de Cthulu Invictus. Un viaje lleno de percances, desde Alejandría hasta Meroë, en Kush, remontando el Nilo. Y como no, es un viaje lleno de percances. En ocasiones me recuerda a El corazón de las tinieblas, por lo fatídico que se presenta todo a medida que se progresa en el trayecto.  Me gustó, pero de nuevo, queda claro que la cosa va menos de sesudas investigaciones con horrible descubrimiento final que de acción y combates con horrible descubrimiento final.

El siguiente capítulo, Cultarum, describe primero a los Hulden y su señora Holda, una especie de Cacería Salvaje, y después a los Teutates, una tribu celta de ominosa reputación y que guarda cierto secreto.

Después, en el mismo capítulo, empieza Morituri te salutamus. Es el Imperio Romano, después de todo. La cosa no puede pasar sin una referencia a los gladiadores.

Este escenario se desarrolla casi por completo en la propia Roma, con algún desplazamiento antes de su finalización. Los personajes se verán involucrados en un asunto que incluye el negocio de los gladiadores, tanto los juegos legales como los organizados ilegalmente, una conspiración republicana y un toque de secta cthulhoide para amenizar. Por cierto, que este escenario incluye un enfrentamiento final que muy alegremente ha incluido su autor. O bien no ha calculado la alta mortalidad que tendrá, o bien le importa más bien nada. Porque si hay cosas a las que no merece la pena enfrentarse cuando uno va armado con una escopeta o una pistola semiatomática, no veo porque las probabilidades van a mejorar con un gladio. En fin.

Cultarum Africae es el último capítulo. Como ha ido siendo la tónica del suplemento, el escenario se alterna con pequeños contenidos de ambientación. En este caso, un culto que adora a una entidad que no es sino un avatar del Tropezaedro Resplandeciente, y de nuevo, una tribu temida por sus vecinos, debido a sus espantosas costumbres y tal. Ahora le toca a los Vagi, una tribu tuareg que plaga el norte de África.

Y precisamente por allí es donde se enclava el tercer escenario, Bacchanalia. Para ser más concretos, en la ciudad de Cartago, reconstruida recientemente por orden de Augusto para ser convertida en capital de la provincia africana del imperio.

Y allí, claro, un antiguo culto que se remonta a la época en que la ciudad era una colonia fenicia se dispone a resurgir, anunciando su aparición de forma más bien espectacular. En este escenario hay algo más de investigación, al igual que en Chuma Invictus!, pero sigue siendo muy por debajo de lo que el jugador medio de La Llamada de Cthulhu pueda estar acostumbrado. Y de nuevo, el final más previsible para el escenario es una ensalada de ostias con masacre final.

Tras este último escenario, se reproducen los mapas que han aparecido a lo largo del libro, pero a mayor tamaño. La última página se reserva para publicidad. Y no hay más.

Algunas conclusiones

Por separado, cada uno de los tres escenarios es muy decente. Pero jugarlos todos seguidos puede ser un error. Esto se debe a lo repetitivo del esquema final, en el que los PJ normalmente ofician de aguafiestas de alguna pintoresca festividad religiosa local. Ahí es donde creo que los autores, que por lo demás han sabido tocar temas y estructuras muy diferentes a la hora de preparar los escenarios, han caído en la trampa de repetir siempre el mismo final. Que por cierto, el que aparece en Cthulhu Invictus adolece del mismo síntoma.

De ahí que quizá sea mejor alternar estos escenarios con otros que no lleven a un desenlace similar.

Por lo demás, los escenarios están bien, pero tampoco son como para tirar cohetes. Ninguno de ellos resulta especialmente original, pero sí dan muestras de que sus autores saben escribir correctamente una historia y hacen buen uso de los tópicos más habituales de los Mitos.


En fin, que como complemento de Cthulhu Invictus están bien., pero nada más.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Book of Quests (Sesión 6)


Ya sabéis, SPOILERS.

Esta última sesión jugada tuvo como objeto la exploración de las antiguas ruinas de origen desconocido junto a las que se había erigido el poblado de los batracios. Pensando que Bria, la sobrina de Lord Drystan podría estar allí, donde también habían visto marcharse al que probablemente era el chamán de los demonios sapo, el grupo continuó su búsqueda más allá de las extrañas murallas de piedra.

Al otro lado del muro, el lugar resultó ser algún tipo de complejo, con numerosos edificios alrededor de una torre dispuesta en el centro, rodeada por un jardín. Aunque todos tenían la intuición de que la torre era el lugar que más posibilidades tenía de estar ocupado por Bria y el chamán, decidieron primero explorar el resto de construcciones, por si en ellas hubiese información útil que pudiese darles alguna explicación de lo que estaba ocurriendo allí, y qué era todo aquel lugar.

La noche no estuvo exenta de sobresaltos. Encontraron que algunos edificios no eran mucho más que algunas paredes en pie, con todo lo demás completamente derruido, mientras que otros se conservaban mucho mejor. Pero el lugar parecía estar plagado por unas criaturas muy desagradables; con el aspecto de unos discos de carne rosada, de un metro de radio, que se movían casi con movimientos peristálticos, estas cosas aguardaban agazapadas en algunos edificios, atacando a los PJ cuando entraban.

Su forma de luchar era la de atacar ciegamente a su objetivo tratando de enrollarse en torno a alguna de sus extremidades. Después, las numerosas bocas que había en toda su superficie se abrían para dar minúsculos mordiscos, pero también liberando sus jugos digestivos, para licuar la carne de su presa y poder devorarla así con mayor facilidad.

De todos modos no resultaron ser adversarios demasiado peligrosos, siendo manejados con relativa facilidad por los aventureros, quienes dieron buena cuenta de unos cuantos de estos seres. Lo peor de todo vino después, cuando al examinar esas criaturas tan extrañas, encontraron que, aunque no parecían contener sangre, ni órganos internos, siendo todo una especie de masa muscular, en su superficie se podía distinguir, aquí y allá, rasgos humanos. El relieve de una oreja, o unas uñas. Incluso un ojo…

Cuando en uno de los edificios, los PJ encontraron algunos recipientes que parecían adecuados para el tamaño de estos seres, junto con una cuba cerrada de algún material cristalino, que contenía una masa de alguna sustancia viscosa, comenzaron a pensar que tal vez estaban encontrando a lo que antes habían sido seres humanos, alterados de alguna forma espantosa, con propósito desconocido.

Todo inducía a creer que los ocupantes de aquel lugar no habían sido humanos. Una mesa de piedra, que mostraba la región de El Reino a modo de relieve sobre su superficie, pero con el paisaje alterado, como de forma previa a la creación de algunas de las ciudades más antiguas que los hombres han construido en el territorio. Las armas de diseño extraño que habían hallado anteriormente, o lo que parecían unos establos, donde encontraron restos de una silla de montar que, según pudo deducir Zacaris, estaría diseñada para ser llevada sobre algún tipo de lagarto gigante. También dieron con un domo de cristal, quebrado en su parte superior, que albergaba unos cuantos huevos de réptil, de gran tamaño.

Tras repasar minuciosamente todas las estructuras, decidieron finalmente adentrarse en la torre central, que tampoco era muy grande, apenas un par de plantas. El edificio estaba parcialmente derruido en la parte que daba al pantano, que se había abierto camino hasta el lugar, arruinando parte de la estructura.

Mientras el grupo comenzaba a adentrarse en la torre a través de la brecha, la luz de su antorcha les permitió vislumbrar unas figuras que, en la zona de penumbra, se removían y comenzaban a acercarse en torno a ellos. Se trataba de unos seres de apariencia monstruosa, versiones más pequeñas de la inmensa y aterradora criatura que había estado devorando los sacrificios ofrecidos por los batracios.

La lucha fue feroz, y aunque los PJ se impusieron finalmente, no fue antes de que, a través de la obertura del piso superior se asomara un guerrero batracio, atraído por el sonido de la lucha, y diese la alarma.

Desde el interior, la única forma de acceder al piso superior era la escalerilla de mano que debían haber puesto allí los batracios, pues las escaleras que debían dar acceso a la segunda planta habían caído en ruinas a saber cuánto tiempo hacía. Los PJ discutieron el problema al que se enfrentaban, y decidieron atacar en dos frentes. Mientras Randall y Zacaris atraían la atención de los batracios tratando de atacar por la escalerilla,  Cedrak –ahora Jarekal, pues portaba la máscara fetiche de su tribu- treparía por el exterior, subiendo hasta una ventana de la segunda planta, en un intento de sorprender a los demonios sapo.

El plan tuvo éxito de forma limitada. Aunque Jarekal pudo subir sin ser descubierto, para comenzar a dar mandobles a los guerreros batracios, sus compañeros se las veían para abrirse camino a través de la trampilla defendida por sus enemigos. Tras un encarnizado combate, en el que Zacaris sufrió heridas de gravedad en un brazo y una pierna, los PJ se hicieron con el triunfo, pero sólo después de una lucha muy desesperada.

Eran cuatro los guerreros que derrotaron allí, además del chamán, que parecía inmerso en un algún tipo de trance producido por unos hongos fosforescentes. No le dieron oportunidad de despertar para que emplease su magia contra ellos. Jarekal se encargó de decapitarle. Al morir, el chamán soltó la piedra blanca que sostenía entre sus manos.

Inspeccionando el resto de la planta superior, no dieron con ningún rastro de Bria. En cambio, sí hallaron parte de los bienes saqueados durante la incursión a las tierras de Lord Drystan, además de un inquietante descubrimiento. Un fémur humano, convertido en un estuche para pergaminos, que guardaba en su interior una hoja que mostraba un elaborado dibujo: Una hueste de hombres, batracios y seres monstruosos, además de numerosas criaturas como las que habían matado en la planta inferior de la torre –las que parecían versiones más pequeñas, o crías, del monstruo del estanque- que asaltaban las tierras civilizadas. Parecían estar dirigidos por unos seres con aspecto de serpiente, y sobre ellos, un hombre. Aún más, sobre toda la escena se cernía una figura de aspecto inmenso, con forma de araña.

La inspección del lugar se vio interrumpida por el ruido proveniente del poblado. Al parecer, los batracios estaban siendo atacados por las crías de la bestia, quizá ahora libres del control que el chamán ejercería sobre tales seres gracias a la piedra blanca. Por cierto que Randall no tardó en hacerse con tal objeto, que guardó disimuladamente entre sus ropas.

Aprovechando el momento, los PJ decidieron que había llegado el momento de retirarse. Rápidamente abandonaron las ruinas, reuniéndose con los prisioneros que habían liberado antes, y emprendiendo el camino de regreso a través del pantano.

***

Bueno, la sesión fue bastante larga, y el combate final con los guerreros que protegían al chamán resultó ser muy desesperado para los PJ. Demasiado desesperado para algunos jugadores, en realidad.

Tras la sesión, dos de los jugadores me explicaron que no les estaba gustando el tono de estas sesiones. No les gusta sentirse continuamente con el agua al cuello, ni jugar con la incertidumbre de si su próximo combate podría ser el último. También están a disgusto con la dinámica de escenarios más o menos inconexos –aunque en realidad no lo son-. Les gustó más el estilo con el que jugamos la campaña anterior, Crusaders of the Amber Coast, con una historia muy centrada en los PJ, jugada a un ritmo más pausado, con más espacio para la interpretación e interacción con los PNJ. En este tipo de historias, lo normal es que, además, la supervivencia de los PJ quede garantizada, pues como todo gira en torno suyo, y los jugadores se han tomado un gran esfuerzo en darle personalidad y motivaciones, lo que se pierde en caso de que mueran es algo más que unos números en una hoja de papel.

Por mi parte, yo deseaba un cambio de ritmo, y jugar algo de acción más furiosa, con riesgo real de muerte para los PJ. Sabía que esto podría no gustarles –básicamente tenía la sensación de que si uno de sus PJ llegara a morir, la campaña no sobreviviría al trauma que ello le iba a suponer al jugador-, pero no pensaba que la cosa estuviese tan tensa por su parte.

En fin, les agradezco la aclaración. Nada más lejos de mi intención el que algún jugador se sienta incómodo en mis partidas. Sabiendo su desconfianza inicial para con RuneQuest, dejé claro desde el principio que si en algún momento sentían rechazo con el asunto, que lo manifestaran claramente, para que se le pusiera remedio. Y es lo que han hecho.


Así que me propongo ver si es posible ajustar un poco el estilo de juego para que no resulte tan agobiante a jugadores acostumbrados a otras cosas, pero sin renunciar a algunas de las que me gustan a mí. Mi intención es la de jugar el siguiente escenario de Book of Quests, y ver si es posible alcanzar un punto intermedio en el que jugadores y director estén cómodos. Porque yo también tengo derecho a divertirme. Si tras ello, ellos, o yo, vemos que la cosa no mejora, habrá llegado el momento de echar el cierre a la campaña. Y a otra cosa.

viernes, 8 de noviembre de 2013

King Arthur Pendragon 5th edition

King Arthur Pendragon (a partir de ahora, y por comodidad, Pendragón a secas) vio la salida de su quinta edición en 2005. Para aquel entonces, Pendragón había dado ya muchas vueltas. Tras el cisma ocurrido en Chaosium, con la marcha de Greg Stafford y demás, este juego había quedado en manos de Green Knight, una editorial creada ex profeso para su publicación. Pero el paso de esta editorial no dejó huella alguna, creando apenas algún suplemento que salió sin pena ni gloria.

Más tarde, la licencia pasó a manos de White Wolf, lo que hizo que todos los aficionados al juego nos echáramos a temblar ¿Veríamos una nueva edición en la que se nos invitara a interpretar la angustia interior causada por el hecho de ser un caballero de la Tabla Redonda? ¿Encontraríamos que los caballeros se dividían en clanes, constantemente intrigando entre sí, o dedicados a una fútil lucha contra su lado oscuro?

Afortunadamente, tales temores estaban infundados. White Wolf creó un sello, Arthaus, a través del cual se publicaría esta quinta edición. Y para la redacción de la misma contarían con nada menos que su autor original, Greg Stafford. Lo que es más, se anunciaba que saldría, por fin, la Gran Campaña, el proyecto que se había acariciado durante años por parte de Stafford, y que consistía en una versión extendida –muy, pero que muy, extendida- de El Joven Arturo, la guía/cronología/campaña que vertebraría todas las historias posibles dentro de este juego y entorno. Por cierto, que más tarde la licencia volvería a cambiar de manos, estando actualmente en Nocturnal, la compañía que publicará Aquelarre en EEUU.



Por mi parte, por aquel entonces, aunque lo de la Gran Campaña sí me llamó la atención, la idea de una nueva edición del juego me dejaba un poco frío. Ya había intentado iniciar una campaña en varias ocasiones, la mayoría en la Britania artúrica, y en algún caso en un entorno de juego casero, muy inspirado en La Serpiente Uróboros. Pero en ningún caso la cosa había salido adelante. Además, por aquel entonces yo estaba enfrascado en una campaña de Witchcraft que sí había tenido mucho éxito, y que se extendió durante algunos años. Así que lo de Pendragón, pues me parecía agua pasada. Incluso había tenido oportunidad de hacerme con la cuarta edición del juego, que compendiaba en un solo volumen el material que Joc Internacional publicara en su momento como el manual básico, y los suplementos Caballeros Aventureros y Magia Céltica. Pero lo dejé pasar. Ya tenía todo lo que había salido en castellano de este juego, además de algunos suplementos en inglés, y no pensaba que tuviese ocasión de volver a darles salida en una mesa.

Cuando el nuevo manual llegó a las librerías, le eché un vistazo con curiosidad, lo ojeé un poco por encima, comprobando que era más o menos lo mismo que había sido el juego hasta el momento. Algunos cambios, imaginé, pero nada que justificase su compra.

Pasaron algunos meses, entonces, un amigo me avisó que había visto la Gran Campaña en una de las tiendas en las que habitualmente realizábamos nuestras compras roleras. Es un libro enorme, me dijo, abulta el doble que el manual.

Esa noticia me interesó más. Así que esa misma tarde me pasé por la tienda en cuestión, encontré que no había exagerado. La Gran Campaña era en verdad un libro de aspecto impresionante, que al mirar un poco por encima, pasando las hojas, prometía aventura para llenar años enteros. Mi pasado interés por el juego se reavivó instantáneamente, y salí de allí llevando tanto el manual de la quinta edición como la Gran Campaña.

Ahora que se inicia el proceso de traducción de la más reciente edición del juego –que es, básicamente, la quinta edición con las erratas corregidas y una nueva ilustración para la portada- me parece un buen momento para hablar sobre este juego, explicando qué es lo que se puede esperar del mismo. Empezaré hablando por el manual, y más adelante nos adentraremos en los vericuetos de la Gran Campaña.

Algo que creo que es importante entender, es que ambos libros en realidad forman uno sólo. El manual básico de Pendragón contiene las reglas y el punto de partida de la ambientación, que se sitúa, al contrario que en ediciones anteriores, no durante el apogeo del gobierno del Rey Arturo, sino varias décadas antes, en el período en que Uther Pendragón, futuro padre de Arturo, reina en Logres. Y la caballería de este momento es poco más que una fuerza de guerreros de élite montados a caballo, muy lejos todavía de los elevados ideales que traerá consigo el Rey que Fue y Será en su corte de Camelot.

Y ese es el punto a partir del cual comienza a desarrollarse la Gran Campaña, en una inmensa épica que sigue los pasos de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, principal fuente del canon artúrico, así como de algunas otras obras relacionadas con la denominada Materia de Bretaña. Pero en fin, como ya decía, de la Gran Campaña nos encargaremos más adelante.

Forma

Se trata de un manual muy cuidado pero lejos de ser lujoso o espectacular a la vista. Doscientas treinta y cuatro páginas encuadernadas en cartoné, en papel satinado, en blanco y negro, a doble columna, con numerosos cuadros de texto conteniendo citas de Malory para ilustrar alguna de las cuestiones que están siendo explicadas. Además de las ilustraciones, los adornos en los márgenes exteriores de las páginas ayudan a amenizar la lectura y restar aridez al texto.

Las ilustraciones no son demasiado numerosas, una cada seis páginas, más o menos, de media. Van desde una calidad sencillamente correcta hasta una alta calidad. Mis ilustraciones preferidas, con diferencia, son las realizadas por William O´Connor, unos dibujos a lápiz, sin entintar, que me parecen magníficos. No sé si en Nosolorol tendrán previsto sustituir las ilustraciones originales por otras propias. Con algunas no me importaría, pero creo que merece la pena conservar las de O´Connor, a mi parecer más interesantes que las que ha hecho para D&D, por ejemplo.



Las imágenes, por cierto, muestran situaciones que van desde el inicio de la Campaña, en la que los caballeros tienen el aspecto de los normandos que conquistaron Inglaterra en el s. XI, es decir, cotas de malla, cascos con protector nasal y cosas así, hasta los caballeros vestidos en resplandecientes armaduras completas propias del Renacimiento, en plan Excalibur. Todo ese avance tecnológico se podrá ir viendo a medida que progrese la Gran Campaña.

La portada refuerza la idea de que hay una progresión clara entre el manual y la campaña. Muestra una escena de una leyenda artúrica galesa, previa a la asimilación de Arturo y sus caballeros a los ideales de la caballería y el amor cortés, que es precisamente, lo que evoca la portada de la Gran Campaña. Aquí todo apunta a que esto es sólo el comienzo.

Debo añadir que en la edición de Nocturnal Press, la ilustración de la portada cambia, y en este caso se incluye una escena de Arturo recibiendo Excalibur de manos de la Dama del Lago. Es buena, pero creo que se pierde el efecto buscado con la utilizada originalmente.

En el manual también hay unos cuantos mapas, la mayoría sobre la región en la que se prevé que van a vivir los PJ, el Condado de Salisbury. El interior de la contraportada contiene otro mapa en color y a doble página, que nos muestra Inglaterra en el momento de comenzar el juego, en el año 485, más o menos. El mapa es muy vistoso y resulta útil, para que los jugadores puedan ir manteniendo el rastro de los frecuentes cambios de frontera en los convulsos años iniciales de la campaña. La única pega es que no lo hubiesen incluido en separata.

Por su parte, el interior de la portada contiene los escudos de armas de algunos de los caballeros más importantes.

Contenido

Bien, tras la tabla de contenidos, entramos en la Introduction. Unas breves anotaciones acerca de qué es un juego de rol, y se pasa directamente a tratar los parámetros por los que se va a regir el libro. Qué fuentes literarias se han usado y en qué medida, una pequeña cronología, un atisbo al estilo de juego y ambiente pretendidos y un repaso al contenido de cada capítulo.

El capítulo uno, The Pendragon Realm, nos introduce en la ambientación, pero sólo en el momento de comenzar la épica. Recordad, Arturo ni siquiera ha sido concebido en este tiempo, Camelot no existe, ni los ideales sobre los que se edificará. De modo que se nos habla de Uther, de Merlín, y de otros notables del momento. También hay información sobre la organización territorial y política de Britania, y algunos apuntes sobre las tierras de más allá.

Algunas notas sobre las religiones presentes en la isla: el cristianismo -tanto el británico como el romano- y el paganismo. La institución de la caballería, y el sistema feudal. Finalmente, algunas costumbres sociales, como lo referente al matrimonio, la ley, y los valores apreciados por esta sociedad, virtudes como el honor, la lealtad a la familia y al señor al que se ha jurado vasallaje.

No es un capítulo muy extenso, pero sí bien redactado, que dice toda la información esencial, y además algunos detalles que profundizan un tanto en la materia, lo justo como para disponer de detalles que añadan color a las partidas.

Chracter Generation es el capítulo dos. Todo el proceso de creación de un personaje. Hacer un PJ en este juego no lleva horas pero tampoco se va a terminar en cinco minutos, sobre todo si se quieren cuidar todos los detalles respecto a la historia familiar. Después de todo, son caballeros que heredan un nombre y unas tierras que han de legar a sus hijos.

En algunos puntos, el proceso recuerda al BRP del cual deriva, en otros el autor creó mecánicas completamente nuevas –y muy innovadoras en su momento- para reflejar cuestiones que serán muy importantes durante el juego, como los rasgos de personalidad y las pasiones. Las características pueden generarse aleatoriamente o mediante un sistema de distribución de puntos.

En este momento, puede comenzar a percibirse como las reglas se ajustan a la máxima de que, en Pendragón, el caballero es la medida de todas las cosas. Todos los PJ, por definición, serán caballeros, de modo que las reglas se ciñen a ese hecho. Por ejemplo, el modificador de daño de un PJ no es un valor que se añada al daño realizado con un arma, sino el daño que provoca cuando emplea una espada. Otras armas son las que modifican ese valor inicial.

Otro caso es el de las armaduras. Luchar con una pesada armadura puesta no provoca dificultades en combate –si en según qué usos de otras habilidades-, pero si un PJ combate sin la armadura puesta cuenta con un importante bonificador, debido al hecho de poder moverse con mayor ligereza.

Y por si alguien se lo está preguntando: No. No compensa luchar sin armadura. Para nada.

Además del sistema de creación, se incluyen algunas notas sobre la ceremonia de nombramiento de un nuevo caballero, algunos ejemplos de PJ ya creados, y consideraciones sobre los personajes femeninos en el juego. Es posible jugar con una mujer, pero ello puede conllevar dificultades.

El resultado de la creación suele ser un escudero que está ya a punto de ser nombrado caballero. Puede jugarse un escenario para que se gane la espuelas –el manual incluye uno así- o se le puede nombrar sin más, otorgándole los beneficios de la ceremonia antes de comenzar a jugar.

El capítulo tres, Family and Fatherland, sirve a la vez como parte del proceso de creación de un personaje y como capítulo de trasfondo para la situación inicial de la campaña. Resulta muy útil en el momento de crear los primeros PJ, sobre todo si los jugadores no conocen bien la historia.

Porque aquí se determina los hechos y hazañas del abuelo y el padre del personaje, realizadas desde 439, año en que el abuelo fue nombrado caballero. A medida que se van determinando estos hechos mediante tiradas en tablas pertenecientes a casi cada año, los jugadores van aprendiendo lo ocurrido en Britania durante este tiempo. El efecto práctico del proceso es el determinar con cuanta Gloria comienza un personaje en el juego.

La Gloria, por cierto, es un valor que, en algunos casos recuerda a la experiencia, pero que representa otra cosa. Es el reconocimiento de un personaje por las hazañas cometidas, sean estas heroicas o verdaderas villanías, lo importante es que fuesen proezas difíciles. Como medida de la grandeza obtenida por un caballero, una Gloria elevada se traduce en beneficios que permiten aumentar habilidades o incluso características. Su obtención es, normalmente, la mayor aspiración de todo caballero.

Después de saber cuáles fueron las correrías que el abuelo y papá vivieron en sus tiempos –ambos han pasado a mejor vida sí o sí, pues el PJ ya ha heredado el señorío-, se explica como se organiza la familia a la que puede recurrir un personaje, y se detalla el Condado de Salisbury, con sus habitantes más importantes y su geografía. Igualmente, algunos comentarios sobre la dificultad de los viajes en la época.

Stats and Skills es el capítulo cuatro. Un extenso repaso a los rasgos de personalidad, que definen el carácter de un personaje, a los rasgos dirigidos, que alteran los rasgos de personalidad cuando un elemento externo entra en juego (por ejemplo, un personaje puede tener un rasgo de confiado muy alto, pero tener un rasgo dirigido de desconfianza (romanos) que modifica el anterior cuando se trata con gentes de cultura romana), y las Pasiones.

Las Pasiones son causas o personas que encienden el amor o el odio del personaje, además de su honor, o su lealtad. Son importantísimas en el juego, pues permiten que un caballero se inspire en una de ellas para ir más allá de sus límites habituales. Pero hay que tener cuidado, una pifia invocando una Pasión significa que el PJ se ve dominado por sus emociones al punto de llegar a la locura.

Después se nos explican las habilidades, primero las generales y después las de armas, incluyendo las modificaciones que impone un arma distinta a una espada.

Y llegamos ya al capítulo dedicado al sistema de juego, Game Mechanics. El sistema básico es muy sencillo, se tira bajo el valor de la habilidad o rasgo con un d20, si se saca por debajo, éxito, si se saca el valor exacto, crítico. Un veinte es una pifia, a menos que se tenga un valor de 20 o superior en la habilidad, en cuyo caso se convierte en éxito.

Las tiradas enfrentadas se rigen por lo anterior, con el añadido de que la tirada más alta –dentro de la misma categoría de éxito- gana. (Como se puede ver, en RQ6 se han tomado varios elementos de este sistema)

Los apartados cubiertos por el capítulo versan sobre la escala de tiempo, la experiencia, el movimiento, la Gloria (aquí falta una importante tabla, la principal errata que quedó subsanada en la edición de Nocturnal Press), y la Fase de Invierno. Los dos últimos puntos son los que se cubren en mayor detalle.

Sobre la Gloria ya he hablado antes, aquí se cuenta cómo se gana y qué se puede hacer con la que se ha acumulado. La Fase de Invierno es una cuestión completamente diferente.

Veréis, por su propia naturaleza, cada escenario jugado en Pendragón supone la aventura más importante vivida por los PJ en ese año. De este modo, tras unos veinte o treinta escenarios jugados, en el caso de que los PJ sigan con vida, estarán comenzando a notar los efectos de la edad, pensando quizá que ha llegado la hora de dar paso a caballeros más jóvenes.

Tras cada escenario, se juega la Fase de Invierno, que determina cómo han ido las cosas para las tierras de las que el PJ es señor feudal, y también para su familia. Si no está casado, puede intentar pedir permiso a su señor para que le conceda licencia de contraer matrimonio. Si está casado, hay que determinar si ha nacido algún niño. Si hay niños, hay que determinar cómo van creciendo –la mortalidad infantil es alta-. Acontecimientos que puedan afectar a la familia de otro modo, además de cambios en la economía, se descubren en este momento.

Finalmente, la Fase de Invierno sirve para recopilar la Gloria y Experiencia lograda durante el año, y usarla para el crecimiento del personaje.

Si el capítulo anterior se dedicaba al sistema de reglas de forma más bien genérica, el siguiente es mucho más específico, seguro que adivináis de qué va.

Exacto, Combat. El combate en Pendragón es peligroso y letal en extremo. No hay tiradas de ataque y defensa, sino tiradas enfrentadas con las que se decide quién ha golpeado a quién, si es que alguien ha dado un golpe.

Sin armadura ni escudo, los personajes durarían un suspiro en una lucha, porque el azar tiene un importantísimo componente en la resolución de los intercambios de golpes, a menudo resueltos simplemente mediante la tirada más alta.

Y los golpes duelen mucho. Es fácil que un PJ quede herido hasta el punto de que seguir realizando actividades tras un combate agrave sus heridas y le cause la muerte. A menudo resultan necesarios largos periodos de convalecencia para restañar las heridas sufridas. La habilidad de Primeros Auxilios cobra una importancia decisiva en el juego, y un buen nivel en la misma vale su peso en oro.

Tras las reglas de combate se incluyen unas breves notas para resolver escaramuzas de poca importancia de forma rápida. Nada que conlleve muchos combatientes por bando, pues para eso ya están las reglas de batalla que se encuentran al final del libro.

Ambition and Faith, el capítulo siete. Casi todo caballero desea, tras la Gloria, prosperar, ser recompensado con más tierras, obtener un matrimonio ventajoso. Si es posible, un título que le convierta en señor de otros caballeros. Todo ese tema de la nobleza es tratado aquí, con los diversos títulos y lo que suelen conllevar. Por cierto, que ser un noble importante suele estar reñido con ir por ahí de aventuras. Lo normal es que si un PJ llega a batir esta meta, se retire del “servicio activo”.

El otro apartado del capítulo es el de la religión. Las importantes, el cristianismo y el paganismo celta. Se exponen sus creencias y su organización, además de los principales centros de adoración que hay en Britania para cada uno de estos credos.

Por cierto, por lo que se, este juego fue el primero en atreverse a incluir el cristianismo dentro de su sistema de reglas y ambientación, algo que podría haber causado problemas con ciertos individuos que podrían haber considerado insultante, o “blasfema” este uso de sus creencias en un juego de rol. Huelga decir que, pese a ser posible percibir las preferencias de Stafford en cuestiones espirituales, el asunto del cristianismo es tratado de forma respetuosa, pero en absoluto se exalta esta religión. Vamos, que en Pendragón lo que mola es el paganismo.

Matters of Wealth. El capítulo ocho cubre el coste de la vida –si eres importante, has de gastar dinero para demostrarlo, so pena de perder parte de tu estatus, y las consabidas listas de equipo y demás. Aparte de esto, se explican algunas costumbres que pueden resultar muy útiles para salvar la vida de algún PJ –o para enriquecerle-, como es el rescate que se puede cobrar por un enemigo capturado.

Con esto acaban los capítulos de reglas básicas. Sólo quedan los apéndices, que son de por sí una parte importante del libro, pero que en algunos casos no tomarán relevancia hasta que la campaña haya progresado varios años en el futuro.

De eso precisamente trata el primero, In the Future. La institución de los ideales caballerescos, el romance y el amor cortés, algunas costumbres y las órdenes y organizaciones caballerescas que se formarán más adelante se describen aquí, incluyendo todas las cuestiones necesarias en términos de juego.

Tampoco faltan las referencias a las armas, armaduras y caballos de guerra de razas más grandes y fuertes que la actual. Todo ello está presente en estas páginas, con sus reglas.

El apéndice dos, Characters and Creatures es una útil ayuda para el director de juego, ofreciendo multitud de perfiles de PNJ genéricos, de muy diversa naturaleza, además de un bestiario que describe no sólo animales normales, sino también algunas criaturas míticas y legendarias descritas en términos de juego. No sé por qué se molestaron en incluir la ficha de un dragón, si no es para dejar claro que hay cosas que quedan fuera del alcance de los PJ.

El apéndice tres incluye Scenarios. Una primera y sencilla aventura, en la que los PJ recién creados pueden ganarse las espuelas y ser nombrados caballeros de forma honorable.

Después de esto, se describen los escenarios en solitario. Se trata de actividades que un PJ puede emprender por su cuenta, quizá porque no ha participado en el escenario de un año concreto, quizá porque estaba muy herido para seguir. Incluye los servicios que suele encargar el señor feudal, como patrullar los dominios del conde, aguardar en un cruce de caminos para desafiar a quien quiera pasar, o el Solo del amante, que no es sino el proceso de conquista de la amada mediante el cumplimiento de tareas que vayan minando su resistencia hasta rendirla por completo.

El apéndice cuatro lleva consigo las reglas sobre batallas. Battle describe el procedimiento por el que dos ejércitos se traban en combate, y lo que le ocurre a los PJ que participan en la lucha. Hay que dejar claro que no es un sistema de estrategia, está mucho más enfocado a detallar los encuentros que habrá de afrontar un participante en la lucha, atendiendo a lo osado que se sienta, si decide meterse en lo más duro del fregado o prefiere estar unas cuantas filas más atrás. La batalla, por cierto, es una de las mejores formas de ganar Gloria, sobre todo las más importantes, que no abundan en toda la campaña.

El último apéndice contiene las reglas de torneos, costumbre no implantada aún en la Britania del inicio de la campaña. En Tournaments se detalla tanto las justas como la melé y los desafíos.

Ya sólo queda una lista de lecturas recomendadas, y unas notas de Greg Stafford que, en calidad de diseñador del juego, explica, con un tono lleno de orgullo por el juego que considera su obra maestra, algunos detalles del proceso que le llevaron a crear tal o cual mecánica, además de la filosofía que hay tras el tono que se ha otorgado a la ambientación.

Índice de contenidos, hojas de PJ, una para caballeros, otra para damas.

Y ya.

Algunas conclusiones

Con este manual tenemos las reglas para cubrir todos los tópicos principales presentes en el mito artúrico. Pero el hecho es que nos falta el material de ambientación, apenas tenemos nada más que el punto de inicio. Realmente, el manual está cojo sin la Gran Campaña.

En ese sentido, las ediciones anteriores del juego, al estar situadas durante una época más tranquila, dominada por las aventuras de los caballeros errantes, daban una mayor sensación de que el manual era algo completo en sí mismo. Además, incluían muchos escenarios, presentados de forma muy breve, eso sí, pero que daban juego para rato.

La presente edición, en cambio, comienza en un período muy turbulento, plagado de batallas con los invasores sajones. Si se desea jugar siguiendo la campaña, no se puede comenzar a jugar sólo con el manual, pues en pocas sesiones se avanzarían algunos años de juego, ignorando algunos acontecimientos muy importantes.

Por supuesto, esto no es nada que un grupo con inventiva no pueda solucionar. Pero en cualquier caso, creo que la publicación de este libro debe de ir seguida por la de la Gran Campaña en el menor tiempo posible. De lo contrario el manual no estará completo.

Sobre el juego en sí, Pendragón es un clásico, origen de mecánicas que han evolucionado y se han adaptado a otros sistemas, como HeroQuest o RuneQuest 6. Su sistema para reflejar una personalidad resulta, tal vez, menos intuitivo y fácil de etiquetar que los aspectos que se suelen usar ahora, pero creo que es mucho más completo, detallado y lleno de matices.

El combate resulta muy mortal. Es fácil que a un PJ lo desgracien de un mal golpe, no necesariamente dejándolo muerto, pero puede que sí lo bastante estropeado como para que seguir adelante se vuelva algo casi suicida. Es posible que algunos echen a faltar elementos de metajuego que permitan algo de control sobre el azar que domina muchas situaciones. Las Pasiones sirven en parte para esto, pero sólo hasta cierto punto.

Lo más importante a entender es que todos y cada uno de los PJ de este juego morirán. Si no lo hacen en combate, lo harán de viejos, pero no se van a librar. La campaña cubre generaciones, al menos tres, y ninguno de los PJ que la comiencen verá siquiera el ecuador de la misma. Aceptar ese detalle es imprescindible para disfrutar del juego. Si acaso, se puede concebir como que se está jugando con una dinastía. Después de todo, los PJ que jueguen la última sesión serán probablemente nietos o bisnietos de los que jugaron la primera.

Una cosa que suele provocar rechazo en desconocedores de este juego es el tema de que todos los PJ son caballeros. Hay quien entiende esto como si un grupo de PJ fuese a ser una panda de paladines arquetípicos de D&D, y pasan del tema.

Pues nada más lejos de la verdad. Se puede, efectivamente, jugar de esa forma, aspirando a los ideales caballerescos (que con su cumplimiento, también ofrecen ventajas en términos de juego), o ideales religiosos (juntando ambos, tienes un paladín de D&D, sí). Pero son numerosas las direcciones en las que se puede encaminar un PJ. Quizá se trate de un intrigante cortesana, más hábil con la palabra que con la espada. Quizá sea al contrario, un guerrero brutal y de modales inexistentes. Tal vez un ferviente seguidor del amor cortés, con experiencia en provocar suspiros entre las damas.  Tal vez, simplemente se trate de alguien entregado a su familia, que intenta cumplir con su señor y con su honor. Realmente las posibilidades son muchas, y sin salirse del hecho de que todos se tratan de caballeros, con cierto adiestramiento en el combate.


Pendragón es uno de mis favoritos. No lo pondría como el primero, pero nunca estará muy lejos de ese puesto. Tiene sus defectos, evidentemente, y su filosofía es en muchos sentidos contraria a los vientos de la moda que soplan actualmente. Pero vamos, que me parece que es un juego magnífico, en todos los sentidos. Un clásico y una obra maestra de los juegos de rol.