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martes, 26 de noviembre de 2024

The Temple of Seth



Hasta la reciente publicación de Unearthed Companion, el último suplemento que salía de la mano de TDM había sido este The Temple of Seth, aparecido en 2021. Una aventura que, aunque atípica en algunos aspectos respecto a las previamente aparecidas, sigue uno de los esquemas más habituales en los escenarios propios de juegos tipo D&D y similares.

El autor de esta aventura, Darvin Martin, propone un escenario a ser jugado por PJ de Rango cinco, el más alto del juego. O sea, verdaderos pesos pesados. Los acontecimientos toman lugar en Aegypt, un nada disimulado trasunto de Egipto -como si hiciera falta aclararlo-, situado por defecto en el entorno de campaña de Graymyr, el entorno por defecto desarrollado por Rodney Leary. En la práctica, por supuesto, resulta facilísimo plantar la aventura en cualquier entorno de campaña que contenga desiertos y civilizaciones similares o inspiradas en la egipcia (que no son tan numerosas como las de vikingos, pero tampoco creo que haya escasez de las mismas). Es una de esas aventuras en las que las apuestas son muy altas y la derrota de los PJ supone una catástrofe de proporciones potencialmente apocalípticas. En fin, nada a lo que uno no esté acostumbrado.

Como todo lo que publica The Design Mechanism, los ejemplares impresos están disponibles únicamente bajo demanda, en la propia página de TDM, en DrivethruRPG y en Lulu. También es posible comprar únicamente el pdf, por supuesto, aunque las versiones impresas lo incluyen.


Forma

En lo formal, The Temple of Seth puede jactarse de ser el primer suplemento de Mythras que realmente puede reclamar ser un libro en color. Todas las ilustraciones que aparecen en sus ochenta páginas de papel satinado -encuadernadas en rústica- van en color, siendo todas del mismo autor, Júlio Rocha (cuyo trabajo también veremos en el Unearthed Companion), encargado tanto de la cubierta como del arte interior, y todo del mismo estilo. No son demasiadas, creo que trece en total, pero sumadas a los mapas, las cenefas que aparecen en el margen superior de cada página -un sol alado- y los colores para iluminar tablas, cuadros de texto y términos de juego para PNJ y monstruos (tonos pardos y rojizos, usados también en el Unearthed Companion), el resultado final es un libro que sí me da la sensación de poder reclamar el "estar en color" como opuesto a añadir algunas pinceladas del mismo, sin más.

La cartografía, de Jim Abbott, es más dispar en sus resultados. Realizada con algún programa estilo CC3 o similar, deja un buen resultado en el plano de una ciudad, algo menos -por resultar un tanto artificial- en el del dungeon a superar (aunque es detallado y perfectamente funcional) y el peor y con diferencia es el de mayor escala, que parece hecho con prisas o por alguien que no domina demasiado bien las técnicas para ese tipo de mapas. Pero bueno, que no molesta.

Por lo demás, todo está hecho de la forma tradicional. Texto a dos columnas, fondo de página en blanco, etc. Yo tengo el ejemplar impreso a través de Lulu, y siendo en tapa blanda, una de las primeras cosas que hago cuando lo recibo es asegurarme de que las cubiertas queden protegidas de algún modo, que tienen la desagradable costumbre de "pelarse" por el margen exterior (la superficie plástica transparente se levanta por los bordes y las esquinas).


Contenido

El suplemento, tras los créditos y la tabla de contenidos, comienza con la consabida Introduction. Además de un repaso al trasfondo y desarrollo de la aventura y los personajes principales que toman parte en la misma, hay algunas notas relativas a "Aegypt" detallando algunas particularidades del país y la región en la que se encuentra. Y que al fin y al cabo, viene a ser el Egipto de Hollywood. 

A continuación viene la aventura en sí, dividida entre los tres capítulos siguientes. Como mencionaba al principio, la estructura de este escenario es una que todo aficionado con tablas habrá encontrado multitud de veces. A saber:

  1. Los PJ se encuentran entre amigos, o en un lugar civilizado donde planean pasar un buen rato o por lo menos dedicarse a las más pacíficas de sus movidas. Pero entonces algo ocurre que reclama su heroica intervención. Tras semejante alarde de habilidad y poder, las autoridades demandan su ayuda con un problema, normalmente relacionado con el incidente anterior.
  2. Los PJ emprenden un viaje, sorteando peligros y obstáculos mientras se acercan a su destino, quizá reuniendo por el camino algunas pistas sobre lo que está ocurriendo en realidad.
  3. Los PJ alcanzan su destino, una localización tipo mazmorra, que deben recorrer para llegar al momento culminante en el que, es de esperar, den al traste con los planes de los villanos.
A quien más quien menos esto les sonará, y esto es lo que vamos a encontrar en The Temple of Seth. Con la particularidad de que se trata de una aventura para personajes de Rango cinco, que según el autor topan con incidentes y aventuras como si fuesen todavía unos aventureros errabundos. A mí personalmente me chirría bastante la premisa, pero entiendo que para otros puede no ser el caso.

Sea como fuere, el segundo capítulo, The City of Ombos, describe la población que servirá como punto de partida para el escenario, así como los acontecimientos acaecidos allí. Una ciudad no demasiado grande en la que se preparan para un importante festival religioso relativo a las crecidas del río que da forma al país. Durante las fiestas, algo ocurre que requiere la intervención de los PJ, que pasaban por ahí -ellos sabrán por qué-, y menos mal, porque lo que queda suelto por la ciudad no es poca cosa.

Resuelto el problema, la gobernadora de la ciudad requerirá de los PJ para que realicen ciertas averiguaciones que requieren viajar por el cercano Desierto del Viento Llameante (Firewind Desert). Que es de lo que trata el capítulo siguiente, Into the Desert.

El capítulo se divide en dos bloques. Primero están los encuentros fijos, algunos guardan relación con la trama, otros son aventuras secundarias. Primero los propios del Tal-Kayib, el terreno agreste y lleno de colinas que separa la región de Ombos del desierto, y luego los de éste propiamente dicho. El segundo bloque consiste en las tablas de encuentros aleatorios, con sus explicaciones. Siguen el estilo empleado hasta el momento en los escenarios de Fantasía Clásica, que me gusta.

El conjunto de los encuentros es variopinto, ofreciendo oportunidades para el combate, la supervivencia contra los elementos y la interacción social. Un poco de cada cosa.

Sepermeru es el capítulo final del escenario. Es una mazmorra de tamaño medio, cerca de cuarenta localizaciones divididas en cuatro niveles. Estilo base de operaciones de los villanos de la aventura, no es una "casa de la risa" donde la rareza y la creatividad se impone siempre a la coherencia y la verosimilitud. Más bien es al contrario. La estructura de los niveles tiende a lo sencillo; no son pasillos que obligan a seguir una única ruta, pero tampoco se trata del tipo de planos que hacía Jenell Jaquays. Hay un cierto margen a la hora de hacer rutas, pero teniendo en cuenta que no es demasiado grande y que se divide en niveles, tampoco es que se pueda hacer mucho más.

Por lo demás, sin grandes sorpresas por aquí. Hay monstruos, guardias, trampas y tesoros. Y un gran desafío aguardando al final a los PJ.

El último capítulo, Monsters and Magic, reúne los términos de juego de todos los PNJ y monstruos a encontrar en el escenario. En el caso de los personajes, tanto los que tienen nombre -o que al menos parece bastante claro que cruzarán espadas con los PJ- como los perfiles típicos de habitantes de la región, para utilizar si surge la ocasión. La parte de magia hace referencia a algunos objetos mágicos nuevos, además de algunos conjuros y la descripción de algunas deidades de Aegypt -incluyendo los términos para sus Clérigos especializados-. 

Maps es justamente eso. Un mapa hexagonado del territorio a explorar en la segunda parte de la aventura, junto con los mapas de cada nivel de la mazmorra final.

Y ya.


Algunos comentarios

The Temple of Seth, sin ser en absoluto una mala aventura, evidencia el principal problema que encuentro casi siempre que leo una aventura hecha para personajes de alto nivel en juegos tipo D&D. Y que viene a ser, sencillamente, que no se distinguen de escenarios diseñados para niveles más bajos excepto en que los números son mucho mayores. Esta aventura no es tan exagerada como algunas otras que he visto en el pasado, pero viene a ser lo mismo. Si se reduce el poder de la oposición a la que los PJ habrán de hacer frente, podría ser jugada por personajes menos potentes, sin que la naturaleza del escenario se resienta en lo más mínimo.

Y yo soy de la opinión de que, llegado cierto punto, el tipo de desafíos debe cambiar, no solo en poder bruto, sino sobre todo en el estilo de las aventuras. Los PJ que hayan llegado hasta semejantes cotas cuentan ya con muchas conexiones, aliados, enemigos, probablemente responsabilidades. Presentar la aventura como si fuera otra más, como si su dinámica no hubiese cambiado desde el principio, excepto en que los enemigos a batir son más poderosos, no es algo que a mí me guste.

Dejando eso a un lado, que tampoco es tan difícil de solventar, el escenario está bien sin ser excepcional. Creo que se puede decir lo mismo, en realidad, de la mayoría de escenarios publicados para Fantasía Clásica, que tiene como asignatura pendiente la aparición de uno que sea realmente bueno. En The Temple of Seth hay cierto potencial en los elementos más sandbox de la aventura, y la parte más fija está bien y puede ser entretenida si uno no es de los que resultan demasiado exigentes. Pero creo que funcionaría mejor como aventura para Rango tres, aunque eso supusiera rebajar un tanto el nivel de la oposición.

Por lo demás, el cambio de aires respecto a las ambientaciones trasuntas de la Europa medieval es algo que se agradece. La presentación del escenario es agradable para la lectura, y si bien creo que algunas cosas no terminan de encajar con mis gustos, tampoco pienso que en realidad haya nada que reprochar al trabajo del autor. No es una mala historia y aprovecha espacio para detallar la ambientación, lo cual siempre puede ser reutilizado. Como mínimo, es una aventura bastante decente.

Desenterrando al compañero

 Uf, menuda la bronquitis que he tenido y que me ha dejado fuera de juego durante un tiempo. Unos cuantos días intentando no partirme en dos por los ataques de tos, y repasando la filmografía más clásica de la Shaw Brothers para distraerme de mi miserable estado. Al menos la cosa ya va remitiendo y puedo retomar esto. Es evidente que en noviembre no voy a poder añadir muchas entradas más, pero bueno. Ya me pondré al día.

Hace apenas unos días TDM puso finalmente a la venta el Unearthed Companion para la línea Fantasía Clásica de Mythras. Ahí es nada, total, solo ha tardado ocho años en salir. Complicaciones en el proceso de escritura y en la vida personal de Rodney Leary, su autor, sumados al natural funcionamiento -las compañías pequeñas no tiran de churreras para sacar suplementos, lo cual no deja de ser algo bueno, al menos en lo que a calidad se refiere- de una editorial modesta como es The Design Mechanism. Pero al final ha salido, y ahí estaba yo, haciéndome con un ejemplar en cuando estuvo disponible.

No me gusta mucho leer en una pantalla, y menos libros tan extensos. De modo que hasta el momento en que llegue mi copia impresa del suplemento no podré hacer mucho más que mirar por encima, deteniéndome aquí y allá, en este suplemento. Y... bien, lo que he visto por el momento me ha gustado. Aunque admito que esperaba más.

No es que no vengan muchas cosas en el suplemento. Muchas no, muchísimas, de hecho. Un tropel de conjuros, monstruos y objetos mágicos ocupan la mayor parte de las trescientas y pico páginas. Pero quizá eso es lo que me ha decepcionado un poco. Este tipo de contenido está bien, pero en realidad lo que hace es aumentar cuantitativamente el contenido del manual de Fantasía Clásica. Más de lo que ya había en el libro básico.

Yo tenía esperanzas de que este suplemento incluyese reglas que ampliasen la línea cualitativamente. Reglas situacionales dedicadas a la exploración, el movimiento por mapas (en varios de los módulos publicados hasta el momento se incluyen algunas de estas reglas, siempre con el aviso de que más adelante se publicarían de forma más completa); reglas sobre la magia y la creación de objetos encantados (hay un capítulo dedicado a la magia, pero no incluye las "actividades de laboratorio"). En fin, el tipo de cosas que extiende el abanico de posibilidades a desarrollar en el juego.

La parte en la que se alteran las clases de personaje, en cambio, no tiene mal aspecto. Me temía que fuesen a hacer algo muy parecido a lo que ofrece Classic Fantasy Imperative, y que encuentro demasiado influenciado por D&D5ª como para ser plato de mi gusto. Pero aunque he visto algún que otro detalle aparecido originalmente en aquel suplemento, las revisiones de Unearthed Companion mantienen fidelidad al estilo original de la línea, que toma como referente a AD&D. A falta de ver en mesa -que estas cosas siempre pueden acabar saliendo por donde menos se lo espera uno- me parecen bastante razonables. Algunas de las clases, como el Bersérker, pedían a gritos ser remodeladas por completo, o casi. Otras, como el Montaraz, solo requerían de cierta dosis de pulimentado para eliminar algunas cosas menores que chirriaban un tanto.

Miedo me da pensar en ver toda esa nueva magia en manos de mis jugadores. Es la faceta de esta línea con la que estoy más descontento, y aunque la novedad y lo esperado de este libro reavivan mis ganas de seguir empleando Fantasía Clásica, mucho me temo que será un ciclo que volverá a repetirse dentro de un tiempo. Bueno, mientras tanto, si puedo seguir disfrutando de esto, pues eso que me saco.

Terrax ya ha comentado en su blog sus propias reacciones al vistazo preliminar de Unearthed Companion. Especialmente de interés es el detalle final, en el que advierte que, caso de ser publicado por 77Mundos, habrá que esperar hasta 2026 para ello.

Por mi parte, en cuanto tenga el libro entre mis manos acometeré su lectura con ganas. Espero poder ofrecer una entrada con algo más de profundidad dentro de algunas semanas.

domingo, 17 de noviembre de 2024

Cuentos de un soñador y otras fantasías, de Lord Dunsany

 

Todo género tiene sus raíces. En el caso de la fantasía literaria, aunque no sería descabellado remontarnos hasta mucho atrás, la encarnación moderna del género, tal y como lo conocemos ahora, probablemente se asienta sobre unos cuantos autores de finales del siglo XIX y principios del s. XX. Y Lord Dunsany (Edward John Moreton Drax Dunsany, XVIII Barón de Dunsany) fue tal vez el más importante e influyente entre ellos. Podría debatirse si incluso se trata del autor más influyente del siglo XX en este género.

Nótese que digo "influyente", y no "popular" o "más vendido", categorías en las que no destaca demasiado. Pero muchos de quienes sí lo hacen leyeron a Dunsany, y reconocen su influencia. Aprendieron de él. Del exotismo con el que dotaba a sus mundos imaginarios; de la creatividad de sus cosmogonías; de la forma en que establecía una atmósfera clara en un relato de pocas páginas. La fantasía no fue el único género que cultivó, pero es aquel por el que se le recuerda. 

En 2021 la editorial Valdemar incluyó en su colección Gótica, con el número 116 dentro de la misma, esta antología de antologías que lleva por título Cuentos de un soñador y otras fantasías. En realidad, el volumen contiene cinco obras de Dunsany: Los Dioses de Pegäna (1905), El Tiempo y los Dioses (1906), Cuentos de un soñador (1910), El libro de los prodigios (1912) y El postrer libro de los prodigios (1916). Casi todos ellos son antologías de cuentos, que suman unos setenta. Solo faltan La Espada de Welleran (1908) y Cuentos de los tres hemisferios (1919) para tener completa esta faceta de la obra de Dunsany.

En el pasado ya escribí sobre alguna de estas obras publicadas en solitario (aquí), pero la edición de Valdemar, aparte de contar con la elegancia y valores de producción marca de la casa, está muy cuidada, con lo que creo que es una nueva traducción. 

Por supuesto, estilísticamente estos relatos son hijos de su tiempo. Una prosa ligeramente arcaica, unos diálogos que siguen los patrones de obras más antiguas, como si formaran parte de Las mil y una noches. Para nada se parecen a lo que se estila hoy día, y encima recurriendo siempre al cuento corto, en lugar de a la serie (las trilogías ya se quedan cortas, parece) de novelas de setecientas páginas o más.

Ahora bien. el lector que pueda adaptarse a la forma y estilo de Dunsany encontrará aquí maravillas. No hay una historia mala, y si alguna no gusta mucho, tampoco importa, dada su brevedad. Pero joyas como Blagdaross, Donde suben y bajan las mareasDías de ocio en el Yann, Carcasona o Una historia de mar y tierra son cuentos de los que hacen quedarse conmovidos, fascinados y admirados por la creatividad y habilidad del autor.

La mayoría de historias son de corte fantástico, a veces en mundos imaginarios, a veces en la Tierra, unos cuantos muestran la relación entre ambos, con una nebulosa frontera que puede ser cruzada. Hay dos ó tres incursiones en las historias de fantasmas, pero incluso estas suelen valerse menos por los tropos propios del género, quedando muy marcado el estilo de Dunsany.

A decir verdad, Dunsany brilla más como autor de cuentos que como novelista. Junto con La Espada de Welleran y Cuentos de los Tres Hemisferios, más la novela La hija del rey del país de los elfos -las demás no dan tan buen resultado- uno ya contaría con una parte notable de los cimientos de la fantasía literaria moderna.

Me siento un poco reticente a la hora de recomendar esta lectura a un lector acostumbrado exclusivamente a las publicaciones más recientes, aunque pienso que para más de uno resultaría un descubrimiento y una gran apertura de miras sobre lo que significa la literatura de fantasía. Para alguien que esté interesado en precisamente eso, en cubrir diferentes facetas de este género, obras como esta son casi de obligada lectura. Pero para quienes buscan remontarse a los orígenes del género con los autores que realmente lo fueron conformando, plantando las bases de lo que es ahora, bueno, a esos... bueno, muy probablemente no sea necesario recomendarles nada, porque ya poseerán estas antologías, ya sea en la de Valdemar o en otras ediciones.

miércoles, 6 de noviembre de 2024

Jackals

 

Hace ya algunos años que Osprey Publishing dio inicio a una nueva línea, Osprey Games. Varios de esos juegos publicados por la editorial -tradicionalmente dedicada a la historia militar- han sido traducidos y publicados en España por diversas editoriales, como HT Publishers. Todos ellos juegos de estrategia y miniaturas, sin embargo. La editorial británica también ha sacado varios juegos de rol. En el último par de años me he ido haciendo con algunos de esos, de los cuales el que mayor impresión me ha causado es Jackals.

El autor de este juego, John Matthew DeFoggi, es un confeso admirador de Glorantha -en su canal de Youtube, Iconic Production, ha dedicado muchos videos a esta ambientación y al sistema que la refleja en términos de juego-, al punto de que eso le inspiró incluso a la hora de escoger su carrera académica. Y posteriormente, también para la creación de este juego.

Jackals es un juego emparentado con la Familia D100. Tomando como base la licencia OGL -y la creación de personajes- de OpenQuest, el juego se adentra en territorio desconocido, explorando sistemas y mecánicas que no se encuentran habitualmente en los juegos derivados del BRP. Además, tal y como ocurre actualmente con Glorantha, el autor es un firme partidario de entretejer sistema y ambientación hasta lo indisociable. Este juego fue publicado originalmente en 2021 y hasta la fecha cuenta con dos suplementos (y dos juegos más que emplean el mismo sistema) lo que lo convierte probablemente en el título más exitoso de la línea rolera de Osprey.

¿Y de qué va Jackals? El entorno de juego que propone el manual es una región trasunta de Oriente Próximo, sobre todo en la zona que va desde la Jonia hasta Egipto. En la ambientación estas zonas reciben otros nombres, por supuesto. La región es, en conjunto, los Zaharets, y los PJ pertenecerán a alguna de las cuatro culturas importantes en un entorno inmerso en la Edad de Bronce. Son los Chacales, apelativo -no despectivo, se nos aclara- que reciben aquellos individuos que siguen, aunque sea durante unos años, una existencia errante en busca de gloria, riqueza o el cumplimiento de alguna misión. Vamos, los aventureros de toda la vida.


Forma

El formato de los juegos de rol de Osprey es siempre el mismo, según tengo comprobado. Libros encuadernados en cartoné, con un tamaño similar al de sus monográficos -más grandes que un A5, menos que un Letter-, páginas de papel satinado y buen gramaje, en color y cosidas. En el caso de Jackals, son doscientas setenta y dos páginas. 

Las páginas van impresas con un fondo color crema muy suave, que no entorpece la lectura -y menos mal, porque el tipo de fuente es bastante reducido-. La paleta de colores usados en la maquetación (las cenefas, los cuadros de texto y las tablas) es de estilo similar, tonos pardos y rojizos para evocar el terreno desértico y agreste que los PJ encontrarán en buena parte del territorio.

Las ilustraciones, de John McCambridge, van desde lo normalito hasta las que están realmente bien. El reducido tamaño del manual, que lo hace muy práctico y cómodo de manejar en la mesa, resta espectacularidad a las mejores imágenes. Pero éstas son numerosas y todas en color, alegran el libro y su lectura.

El apartado cartográfico va a cargo de Randy Musseau. Unos cuantos mapas regionales y de localizaciones. Los últimos, tanto los de poblaciones como los de lugares a explorar tipo mazmorra, suelen ir en perspectiva isométrica y están bien hechos. En el caso de las poblaciones parece que el objetivo es más el de ambientar con una imagen de conjunto que el de ofrecer muchos detalles, o puede que esa sea la impresión que me da debido al reducido tamaño de las imágenes. 


Contenido

Créditos, agradecimientos, mapa de los Zaharets, tabla de contenidos, todo eso antes de la Introduction. El escenario que nos plantea este juego se mueve en torno a una de las cuatro culturas presentes, los luathi. Este pueblo ha sufrido opresión y esclavitud durante largo tiempo a manos de los monstruosos habitantes de Barak Badar, los grandes villanos de la ambientación. Tan asfixiante ha sido la situación que incluso ahora, unas cuantas décadas después de haberse librado por fin del yugo y expulsado a sus antiguos opresores hacia el este, los luathi han perdido casi toda su cultura y tradiciones. Ahora están en proceso de reconstrucción, creando tanto una sociedad como un reino, y cuentan con una religión que resultó clave en la rebelión que les llevó a la libertad. 

Las otras tres culturas presentes son los trauj, nómadas del desierto juramentados en una guerra eterna contra las hordas de Barak Badar; los gerwa, pueblo proveniente del sur y que es un claro trasunto de la cultura egipcia; y por último, los melkoni, que en su caso se corresponderían a los micénicos, y que en la región provienen de una colonia dispuesta al norte del territorio. Estos pueblos, aunque tienen referentes históricos -señalados incluso por el propio autor- no son exactamente iguales, sin embargo. Las prácticas religiosas son diferentes, y el componente de fantasía sustituye en muchos casos a lo pseudohistórico.

El caso es que en el territorio habitado por los luathi -que se corresponderían a los antiguos hebreos- todavía está lleno de restos de las civilizaciones y culturas que les precedieron. Los zaharets son una tierra muy antigua en la que muchos pueblos han habitado antes que los presentes, algo que se tiene muy en cuenta a la hora de presentar ciertos aspectos de la ambientación, como se verá más adelante.

Los villanos, por supuesto, no se muestran ociosos. La corrupción acecha, los monstruos se reúnen en lugares secretos, oscuros e impíos, las amenazas resurgen, etc.

El capítulo hace alguna mención al mundo conocido en su conjunto, denominado Kalypsis, y a los idiomas que allí se hablan.

Cultural Overviews se dedica a profundizar y detallar las cuatro culturas. O al menos sus detalles más básicos, como sus creencias religiosas, tradiciones mágicas, virtudes consideradas dignas de admiración, razones para que alguien se convierta en un Chacal y ejemplos de nombres propios de este pueblo. No es demasiada información la que se incluye, pero sí suficiente para ir haciéndose una idea más o menos somera de qué va cada una de estas cuatro culturas. Ya más adelante se publicaría un suplemento, Travellers of the War Road, dedicado íntegramente a desarrollar este importante aspecto de la ambientación.

Y entramos ya en materia de reglas con Character Creation. Aquí hay una mezcla de elementos con los que se puede estar familiarizado a poco que uno conozca unos cuantos títulos de la Familia D100 con otros mucho más novedosos, al menos para este tipo de sistemas. Para empezar, las características básicas son cinco (Strenght, Deftness, Vitality, Courage y Wisdom) o, si el personaje pertenece a alguna de las tradiciones mágicas, son seis, pues se le añade la característica Devotion. Además, cualquier personaje es susceptible de contar con puntos en Corruption. Ya se tengan cinco ó seis, todas comienzan con una base de nueve, más otros diecisiete puntos a repartir. El mínimo final de una característica es seis -si el jugador ha decidido reducir su valor para poner esos puntos en otra parte- y el máximo inicial es dieciocho. Así pues, nos movemos en valores similares a los habituales en este tipo de juegos. Esos valores determinan también los atributos secundarios, como el modificador de daño.

Al seleccionar la cultura a la que pertenece el personaje se obtienen algunos bonificadores a ciertas habilidades y la opción de escoger entre algunas ventajas denominadas Virtudes. 

Los valores de las habilidades se establecen como en OpenQuest. Las habilidades se organizan en categorías, y para cada categoría hay una fórmula que, empleando los valores de ciertas características, determinan la cantidad de puntos disponibles para repartir dentro de una categoría concreta. Los valores base de las habilidades, sin embargo, son fijos, como en BRP, y no determinados por las características de las que pudiese depender.

El sistema tiende a lo sencillo aquí. Igual que en OpenQuest, por ejemplo, las habilidades de combate solo son cuatro: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Combate Desarmado.

Después de esto, cada personaje cuenta con dos Rasgos -o, si el PJ utiliza magia, solo con uno- a escoger de entre una tabla específica para su cultura de origen y otra con Rasgos generales y comunes para todos los pueblos. Los Rasgos se aplican sobre una habilidad en circunstancias concretas, permitiendo, cuando entran en juego, que las tiradas del D100 se lean en el orden preferido por el jugador.

Luego vienen algunos detalles más, como equipo, carga, algunas preguntas a hacerse sobre el personaje, etc.

The Clash System es el nombre con el que el autor denomina a este sistema de juego, o al menos a la parte menos tradicional del mismo. La mecánica básica es sencilla, tiradas por debajo del valor de la habilidad, resultados entre 91 y 00 son fallos automáticos, los resultados dobles son críticos si están por debajo del valor de habilidad y pifias si se encuentran por encima. Hay tiradas opuestas que funcionan igual que en Mythras; Puntos de Destino que sirven para lo habitual (salvar la vida, repetir una tirada, etc.).

El combate es bastante particular. Cada personaje o monstruo cuenta con una acción por asalto más una serie de Puntos de Clash (choque, aunque a mí me gusta llamarlos Puntos de Refriega). Estos puntos tienen unos cuantos usos, como el de emplearlos a modo de reacción cuando se es atacado y así poder defenderse. Cuando esto ocurre, las tiradas de combate son enfrentadas, como en Pendragón. Hay que señalar que los Puntos de Clash no pueden emplearse para atacar, solo para reaccionar a un ataque. De modo que un personaje podría combatir contra varios adversarios a la vez si se ve obligado, pero en una lucha de uno contra uno lo habitual es que haya dos intercambios de tiradas enfrentadas por asalto, uno por cada uno de los combatientes atacando y el otro empleando un Punto de Clash para defenderse.

Otros usos para estos puntos son los de mejorar los valores del ataque -gastar para hacer más daño, por ejemplo- o, detalle este que me gustó particularmente, compensar situaciones adversas. Por ejemplo, luchar en la penumbra obligaría que cada ataque o defensa requiriese el uso de un Punto de Clash adicional.

Al tratarse de tiradas enfrentadas el combate se vuelve bastante peligroso. No tanto, sin embargo, como en Pendragón -tampoco mucho menos-, debido al modo en que el juego refleja la salud. En Jackals los PJ tienen dos reservas, una de Heridas y otra de Valor. La primera es la salud real, y su perdida supone un peligro importante. Los puntos de Valor representan la suerte, capacidad de sufrir rasguños y moratones, cosas de ese tipo. Ahora bien, las Heridas se dividen en tres filas, y no se empiezan a perder, en combate, hasta que se hayan perdido todos los puntos de Valor. Cuando termina un combate, si el personaje tiene unos minutos para descansar y recuperar el aliento, quizá limpiando y vendando algunas heridas menores, puede recuperar todos los puntos de Valor que se correspondan a las filas de Heridas que estén todavía intactas. Si no hay pérdida de Heridas, lo recupera todo. Si ha perdido puntos de Heridas en la primera fila, recupera el Valor correspondiente a las otras dos filas. Y así. A mí me recuerda a la escena de la muerte de Boromir en La Comunidad del Anillo, pero me han comentado que esta es también una forma de llevar la salud de los personajes en algunos videojuegos.

Las fuentes ambientales de daño -caídas, incendios, etc.- afectan directamente a las Heridas, lo que las vuelve muy peligrosas. Cuando termina un combate, según el estado en el que haya terminado el personaje, se determina la probabilidad de haber sufrido una secuela debido a las heridas sufridas.

El capítulo finaliza con las reglas de viajes, tanto a efectos de la orientación como de la fatiga que supone el trayecto para los viajeros.

A continuación llega el turno de la magia. Rites es el capítulo en el que se nos detallan las nueve tradiciones mágicas existentes en la región: dos por cada una de las culturas más el Mohuatheni, o Sendero Retorcido, la magia corrupta.

La descripción de cada uno de los ritos va más allá de sus efectos y términos de juego. También se explica dónde puede ser aprendido en la región, y cómo puede ser mejorado cuando el valor de la habilidad mejora.

Los que hay están muy bien y contribuyen al enriquecimiento de la ambientación. Lamentablemente son muy pocos, apenas cuatro por cada tradición. Un total de treinta y dos más otros cuatro de los Mohuatheni. Demasiado poco. En Travellers of the War Road se incluye una cantidad similar, pero me sigue pareciendo escasa si lo que se pretende es establecer cierta variedad.

Los ritos emplean la característica Devoción, con una reserva de puntos igual a la misma para emplear la magia. Alternativamente se puede recurrir a la Corrupción, o incluso a las Heridas -sobre sí mismo o sobre otros- si lo que se practica es la Magia de Sangre. Como es de suponer, las tradiciones son temáticas y la magia, aunque poderosa, no es sustituta para todo -un buen arma es mejor que un rito para acabar rápidamente con la mayoría de enemigos-. Cada rito cuenta con su propia Habilidad, así que no van a subir muy rápido en poder. Y de la mejora va el siguiente capítulo.

Advancement. Tras una aventura, los PJ reciben avances pasivos y activos. Los pasivos son los propios de BRP; una Habilidad correctamente empleada recibe una marca, luego se comprueba si la habilidad mejora mediante una comprobación de experiencia. Los activos son puntos otorgados por el director de juego que se gastan en incrementos de habilidad, aprendizaje de nuevos ritos, mejora de características, etc.

Cuando una Habilidad sobrepasa el 100% de valor -y cada 20% adicional por encima de eso- adquiere nuevas capacidades. Por ejemplo, utilizar la Esquiva para atrapar flechas al vuelo, mejorar la cantidad de Puntos de Herida que restaura gracias a su dominio de las artes curativas o ignorar parte de la armadura de un adversario al impactarle con la punta de su lanza.

Adicionalmente se puede, en lugar de obtener este tipo de talentos, adquirir en su lugar talentos de Destino, que amplían el uso de los Puntos de Destino para ese personaje.

Gazetteer of the War Road. La descripción del territorio en el que se juegan las aventuras de Jackals. Se divide principalmente en dos partes, la norte y la sur, cada una de las cuales se muestra por separado con sus puntos de inicio, rumores, historia y localizaciones claramente diferenciadas. Para hacer dos campañas diferentes -o en paralelo-, haciendo frente a distintos problemas y enemigos. 

En conjunto, muestran el intento de los luathi para unificarse como reino y sociedad, interactuando con sus vecinos y tratando de rechazar la amenaza resurgente de sus antiguos amos.

Hasta aquí estaría la parte del jugador del manual -más o menos, porque el Gazetteer contiene material sensible en sus últimas páginas-, y todo lo que viene a continuación está dirigido al Loremaster, nombre por el que se denomina al director de juego en Jackals. Empezando por Running the Game, capítulo que detalla algunos puntos sobre lo que implica la Era de Bronce, establece los paralelismos entre las culturas presentes y pasadas de la ambientación con otras históricas -cuanto más antigua, más poderosa-, explica el papel de los Chacales en la sociedad y la ambientación, el calendario, las culturas olvidadas -cuyos restos pueden ser encontrados al explorar una región- y las importantes reglas de Corrupción, incluyendo las de expiación para aquellos que deseen librarse de la mácula que puede dejar sobre ello el haber realizado ciertas acciones o haber pasado demasiado tiempo en ciertos lugares -hay manchas, sin embargo, que resultan indelebles-.

También en estas páginas se encuentran las reglas medioambientales, como las de iluminación y oscuridad, venenos, enfermedades y encuentros. También el equipo de gran calidad y los tesoros mágicos. Merece la pena detenerse un instante en este tema. En Jackals se tiene en cuenta qué tipo de equipo es más probable que pertenezca a determinada cultura, además de los materiales con los que habrá sido confeccionado. Y se contempla la opción de que un objeto quede "encantado" tras haber sido empleado para llevar a cabo alguna hazaña importante, como si parte de la leyenda generada a partir de ahí imbuyese de poder el propio artefacto. La espada que mató al terrible monstruo dracónico se convierte en un arma matadora de dragones, por ejemplo. 

Reglas para contratar mercenarios y especialistas, y el Kleos. Esto último viene a ser una medida de la gloria obtenida, un valor que se establece principalmente por la cantidad de avances obtenidos durante la carrera del Chacal y que le convierten en alguien cada vez más poderoso y mejor conectado, más heroico, podríamos decir. Pero también pone sobre el personaje una diana cada vez mayor, pues los poderes oscuros se fijarán cada vez más en este individuo, dedicando esfuerzos y recursos para destruir a este enemigo.

La dinámica de juego por defecto en Jackals es la de una aventura por cada estación -y en los Zaharets el año se divide en dos estaciones- con una fase de acciones estacionales entremedias. Estas acciones van desde la expiación de la Corrupción obtenida hasta la búsqueda de importantes patrones que tomen al personaje bajo su servicio, la investigación o el establecimiento de un hogar permanente en alguna población, hogar cuya calidad puede ser aumentada a medida que el personaje se vuelve cada vez más un pilar de la comunidad.

Este desarrollo de las vivencias de los PJ lleva, indefectiblemente, a su retiro. Ningún personaje vivirá siempre como Chacal, esta es una actividad para jóvenes que buscan su lugar en el mundo. Tras unos años y con unas cuantas experiencias a cuestas -buenas y malas- al final el personaje terminará retirándose para seguir con un modo de vida más convencional.  Para terminar de animar a los jugadores a ello, retirar voluntariamente a un PJ proporciona ciertas ventajas a la hora de crear al siguiente.

Bestiary. El necesario capítulo de bichos con los que pelear. En Jackals no se sigue el axioma que dice "los monstruos también son personajes", al menos en lo que a términos de juego se refiere. Los animales y monstruos descritos aquí lo son en un formato simplificado respecto al de los PJ. Valores porcentuales en rasgos como Defensa, Combate, Conocimiento y algunos más. Armadura, Heridas, Movimiento, Puntos de Clash, etc., también están señaladas. Algunas capacidades especiales que pudieran tener. Y luego la tabla de combate.

Este último detalle me parece excelente. El caso es que cada criatura cuenta con una tabla sencilla que llega hasta el valor que tenga en Combate. Al atacar, si la tirada ha sido éxito, se consulta la tabla para saber cuál ha sido exactamente el ataque o maniobra empleado por la criatura o combatiente. 

Por ejemplo, un león (Combate 65%) ataca sacando un 38 en la tirada. Eso indica un ataque de salto con las garras: ataca con ambas para 2d6 de daño cada una, y si ambas impactan el objetivo es derribado. Si la tirada hubiese sido 23, el león trataría de morder para 2d8 de daño, y en caso de impactar el objetivo tendría que gastar una Acción ó tres Puntos de Clash para intentar soltarse, o seguir sufriendo el mismo ataque cada asalto. Una tirada de 44, en cambio, haría que el león atacase con dientes y garras; tres ataques y si ambas garras impactan el objetivo cae derribado.

Las tablas son rápidas de consultar y proporcionan mucho dinamismo al combate. Los adversarios armados pueden emplear un arma u otra según su ataque, y las criaturas nomuertas o los espíritus desencadenan ataques más extraños y aterradores. 

El último capítulo del manual, Adventures, incluye justo eso mismo. Tres aventuras que sirven como toma de contacto con las dos regiones descritas en el capítulo del Gazetteer, una para el norte y otra para el sur, más otra que puede ser situada donde se prefiera. Son bastante sencillas, pero sirven para ilustrar algunas de las particularidades de la ambientación. Sus títulos son The Bronze Bell, The Lost Children y The Wolves´ Lair. Son muy simples, pero quizá eso no venga mal a la hora de presentar un entorno de campaña un tanto atípico.

Terminamos con un Appendix en el que se resume el proceso de creación de personajes, se incluye la hoja para los mismos -que es más fea que un pie y además tiene ciertas carencias en cuanto a los términos de juego que debería incluir-, un glosario de la ambientación y otro de términos de juego. Índice por palabras y texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

El sistema de juego, el Clash System, me parece magnífico, sin más. Algo más heroico de lo que puede ser Mythras u OpenQuest, pero en absoluto cercano a los despliegues superheroicos de D&D5ª y similares. Es sencillo, con una lista reducida de habilidades. La posibilidad de añadir usos y efectos a las mismas mediante la mejora ayuda a la personalización.

El combate me gusta mucho. Es arriesgado, con las tiradas enfrentadas, pero hay cierto margen para correr riesgos, gracias al modo en que funciona la salud. Una mala tirada no tiene por qué dejar necesariamente malherido a un personaje. Ahora, un crítico, en según qué adversarios, le puede dejar tieso de un golpe (para eso están los Puntos de Destino). La forma en que funcionan los Puntos de Clash me gusta particularmente. Como no son acciones sino reacciones, se evita la situación en la que un grupo de PJ le sueltan una lluvia de golpes a un único bicho que no tiene tiempo de reaccionar. Y al contrario, un único combatiente puede hacer frente a un grupo de enemigos poniendo pose de Conan.

El sistema de magia es bueno, pero tiene el importante defecto de la escasez de ritos. Toca inventarlos o esperar a que el autor saque algo más.

La ambientación me gusta, no podría ser de otra manera tratándose de algo de la Edad de Bronce con estos trasuntos de culturas antiguas. Pero aún más me gusta la forma en la que ha sido estructurada, en particular cuando se describen los pueblos ya desaparecidos, detallando qué aspecto tendrán sus ruinas, con qué tipo de materiales estarán construidas y cómo serán los artefactos que puedan encontrarse allí. 

Las reglas de artesanía, las acciones estacionales, la dinámica que sigue el juego, todo apunta a un tipo de campaña con muchos detalles e intereses a los que perseguir por parte de los personajes.

Podría decir que, aunque la ambientación me ha gustado mucho, lo que realmente me atrae de este juego es su sistema. Un sistema en el que, más allá de la Familia D100, encuentro muchas similitudes con otro cuya sombra se mantiene sobre todo el manual. Me refiero a El Anillo Único.

Prácticamente no hay un subsistema en el manual de El Anillo Único que no se encuentre en Jackals. Los viajes, los patrones, la corrupción, la atención del poder oscuro sobre los PJ. La forma en que se conceptualiza una campaña, como algo para ser jugado a largo plazo y cubriendo varios años de la vida de los PJ. El hecho inevitable de que, tras cierto tiempo, los personajes harán mejor en retirarse.

Al contrario que en muchos casos en los que se adaptan reglas de forma tan literal como ocurre aquí, el autor ha sabido hacerlo bien; tomar el espíritu y la intención de la regla original para recrearla en los términos de un sistema de juego completamente distinto. No me parecería nada difícil, visto lo visto, tomar este sistema y, con un poco de trabajo, realizar una adaptación para la Tierra Media, por ejemplo. 

He podido dirigirlo en alguna ocasión. Me faltaba algo de soltura con el sistema y sus particularidades, pero me quedó una clara impresión de que me parecía muy bueno. El de Jackals es un manual que tengo intención de volver a poner en la mesa, eso seguro.

martes, 5 de noviembre de 2024

Record of Lodoss War; clásico o placer culpable, qué más da

 Hace pocos días, con motivo de la festividad del uno de noviembre, la asociación cultural a la que suelo ir para poder participar en alguna partida como jugador -las que dirijo se juegan en mi casa-, celebró, como suele por estas fechas, una suerte de minijornada. Nada importante, una cosa local y de andar por casa: varias partidas de juegos de tablero (es lo que más se estila allí), algunas de juegos de rol y un pequeño mercadillo. Todo con adornos propios del momento.

Cuando se hace esto suelo pasarme por allí. No por jugar a nada, que no lo hago, sino más por mirar aquí y allá, conversar con otros aficionados y curiosear lo que se oferta en el mercadillo. Es de esos en los que la gente pone precios de segunda mano y no de artículos de lujo, así que no es raro, sobre todo si uno es aficionado a los juegos de tablero -no es mi caso- encontrar cosas interesantes. 

No me fue mal. Había algo de material de rol, pero de eso no me llevé nada. Sí cargué, en cambio, con algunos libros -unos cuantos volúmenes de Historia de la Tierra Media que me faltaban- y algunos números de un manga que llevo tiempo buscando. Y sobre esto último me gustaría extenderme un poco más.

No soy, de ninguna manera, un otaku o similar. Tengo algunas pocas colecciones de manga, y he visto algunas series que me gustan, la mayoría de las cuales son de décadas pasadas. Algunas de esas obras me parecen muy buenas, otras simplemente me gustan. Mi favorita, que en absoluto implica que la considere la mejor, es Record of Lodoss War, que introdujo a principios de los noventa la fantasía medieval occidental estilo D&D en Japón. 

Como, supongo, muchos otros aficionados de mi generación, mi toma de contacto con todo esto de Lodoss fueron los OVA publicados en España allá por 1994. Trece capítulos de algo menos de media hora cada uno que contaban una historia épica estilo Dragonlance, en la que se podían encontrar todos los tropos propios del género; la compañía de aventureros, cuyas clases de personaje eran fácilmente identificables, los monstruos y razas/especies propias de Dungeons & Dragons y las fuentes en las que se inspira, la conceptualización de la magia dividida entre arcana y divina... está todo allí. En una época en la que AD&D era uno de mis juegos de cabecera y en el que la oferta audiovisual del género era escasa y apartada de los lugares comunes propios de este tipo de fantasía, Record of Lodoss War se convirtió en uno de mis pocos referentes fuera de los libros.

Luego, pasado el tiempo, fui descubriendo algunas cosas más sobre la génesis de esta historia y de las otras que la siguieron, algo que resultaba inspirador. Resulta que el origen de todo radicaba en una genuina campaña de AD&D (Edito: Nirkhuz me corrige en esto, no se trataba de AD&D, sino de D&D en su edición BECMI). El director de juego, Ryo Mizuno, fue novelizando la historia que emergía de aquella campaña en una serie de entregas en una revista de juegos. Aquello tuvo tanto éxito que volvió a novelizarlas, en esta ocasión de forma más extensa y como un conjunto de siete (creo que son siete) novelas. Y esas novelas se vendieron como churros en Japón.

La adaptación al anime no tardó en llegar. De hecho, fue tan rápida que las novelas no habían terminado de publicarse cuando salieron los OVAS. De los cuales, por cierto, los ocho primeros estaban dedicados a adaptar el primer libro, y el resultado gustó tanto que la serie se amplió con otros cinco capítulos... para adaptar los seis libros siguientes -alguno de los cuales, recordemos, todavía estaba por ser publicado-. El resultado es el de esperar; un batiburrillo acelerado con un montón de cosas sin terminar de explicar bien. En cambio, los ocho primeros funcionan mucho mejor.

Más adelante habría una nueva serie de animación que, aunque técnicamente muy deficiente en comparación con los OVA, completaría la historia de una forma satisfactoria. Y todo esto también tendría sus versiones en manga, además de una precuela, La Dama de Faris, que es una verdadera delicia de contemplar. Su dibujante desarrolló un estilo particular para esta historia muy influido por Frazetta, con un resultado espectacular. Hace cosa de un año se reeditó en un formato de dos tomos de gran tamaño, cartoné y un portfolio de ilustraciones en un cofre. 

De las novelas originales se publicaron dos en España, hace unos veinte años. La primera de ellas, La Bruja Gris, no es, para decirlo con educación, muy buena que digamos (el propio Mizuno lo reconoce, es su primer libro y no estaba muy contento con el resultado, al punto que hace unos años se publicó una versión corregida). La segunda, El demonio de las llamas, no he podido leerla. No me interesó demasiado en su momento, y ahora es prácticamente imposible de encontrar. Mi esperanza es que alguien se anime a publicar la serie entera, que ya lo fue en inglés y, según descubrí hace poco, también en portugués. Cruzo los dedos.

Lo que sí se publicó hace también algo más de un año fue la secuela que Mizuno escribió por motivo del aniversario de este universo suyo. La Corona del Juramento, ambientada un siglo después del fin de la serie original, está disponible tanto en novela como en manga. La mejoría de la habilidad del autor es apreciable, así como el cambio de estilo, menos D&D tradicional y con algunos elementos más del estilo de Canción de Hielo y Juego. Una historia más compleja, con muchos protagonistas y líneas argumentales que se desarrollan en paralelo.

Para mí, Ryo Mizuno es un referente, un héroe de las letras roleras. Alguien de cuya campaña, dirigida a un grupo de amigos, surgió algo muchísimo mayor. No solo las adaptaciones en novelas, en viñetas y en pantalla (ah, y videojuegos), sino también el primer juego de rol japonés, Sword World, que tenía el mundo de Lodoss como ambientación por defecto en su primera edición. Todo surgido de la creatividad de alguien que originalmente solo buscaba pasar un buen rato inventando cosas de fantasía con algunos amigos.

El equivalente en occidente a Mizuno es, a mi entender, Ed Greenwood. Otro que comenzó su ambientación para su diversión personal, primero escribiendo relatos y después, tras descubrir los juegos de rol, como entorno en el que se desarrollaban las aventuras de sus jugadores. Y como en el caso del autor de Lodoss, lo que escribió puede gustar más o menos -a mí me gustaban los suplementos escritos por Greenwood, que contagiaban entusiasmo, mientras que siempre he abominado de sus novelas, que encuentro asombrosamente malas-, pero hay que respetar su dedicación y sus logros. Son aficionados que se pasaron el juego.

Cuando me pongo a trabajar cosas de la ambientación, decidiendo el modo en que reacciona el mundo a las acciones de los PJ y cosas por el estilo, una de las cosas que me gusta hacer es sacar alguno de los tomos y repasarlo. Admirar el dibujo, leer algunas páginas sueltas aquí y allá, revisar la estructura de la historia. Son muy sencillas, claro (y en algún caso el origen de campaña de rol resulta muy evidente), pero muy a menudo encuentro inspiración haciendo esto.

A la estela de Lodoss surgieron muchas otras series que adoptan el tema de la fantasía occidental, pero ya de otra forma. A menudo demasiado autoconscientes del hecho de estar tratando con tópicos de rol, evidencian cuestiones como los niveles, o muestran las oficinas del gremio de aventureros como si de una ETT se tratase. Es un estilo que ya me deja indiferente y por el que no siento demasiado aprecio, igual que tampoco me intereso mucho por las historias llenas de las exageraciones superheroicas propias del shonen (los personajes de Lodoss son bastante pedestres en comparación). 

La mayor excepción a esto -aunque tiene su cuota de contenido exagerado- es Berserk, otro de los pocos mangas que he terminado por coleccionar. Dejo para otra ocasión la posibilidad de establecer los paralelismos entre la actuación de Griffith, el villano de la serie, con y el Gbaji de la Primera Edad gloranthana (se parecen más que un poco, diría yo). Pero esta es una historia muy diferente, más Zweihänder que D&D

En fin, que con todos sus tópicos y defectos, soy un fiel seguidor de todo esto de Lodoss, cada cual tiene sus filias y esta es una de las mías. 

jueves, 31 de octubre de 2024

Petty Gods (Revised & Expanded Edition)

 

En raras ocasiones, un grupo de aficionados se une para hacer algo diferente a discutir sobre "mi forma de jugar es la correcta/juego que me gusta es el bueno, y lo que prefieren los demás está mal porque no es lo que prefiero yo" (de verdad, que agotadores podemos llegar a ser con estas chorradas). Cuando esto sucede, cuando muchos individuos diferentes deciden participar en un proyecto común aportando cada cuál según sus capacidades y de forma literalmente amateur (en el sentido de "por amor" a esta afición), el resultado puede ser una pequeña gran joya como esta.

Petty Gods es un proyecto que tiene ya unos cuantos años, proveniente de la época en la que la OSR todavía contaba con una escena efervescente en forma de muchos blogs dedicados a compartir ideas, creaciones y contenidos. Todo empezó en 2010, con una propuesta de Blair Fitzpatrick (Planet Algol) secundada por James Maliszewski (Grognardia); elaborar un suplemento de autoría coral dedicado a mostrar una gran cantidad de deidades menores (al estilo de la Calle de los dioses, en Lankhmar) a los que dar múltiples usos, desde el de añadir colorido a un entorno de campaña hasta ofrecer poderosos adversarios a los que hacer frente.

El llamamiento de Maliszewski tuvo una entusiasta respuesta en forma de aficionados dispuestos a contribuir como autores y/o artistas cuyas aportaciones se irían acumulando hasta ser suficiente para llenar un volumen de extensión considerable, con algunos heroicos individuos dedicados a la tarea de coordinar y editar todo ese material. Pero entonces, en 2012, el autor de Grognardia se desconectó de las redes y abandonó todos los proyectos en los que estaba implicado, incluido este. 

Por suerte, otros estaban dispuestos a recoger el testigo. Richard LeBlanc jr, Greg Gorgonmilk -dos nombres de cierto peso en la OSR- y Matthew W. Schmeer retomaron el proyecto hasta conducirlo a buen puerto. En 2013 se publicó una primera versión de Petty Gods con el material preparado hasta la fecha, pero no sería hasta dos años más tarde cuando finalmente aparecería la versión definitiva (revisada y expandida) del suplemento. Que es de la que se ocupa esta entrada. Lo sacaron bajo el sello ORC, que no tiene nada que ver con la licencia redactada desde Paizo, sino que era un acrónimo de Old-school Role-playing Community.

En toda su extensión, este suplemento va mucho más allá de listar deidades -aunque esa es la parte más importante-, dedicando muchas páginas a todo aquello relacionado con la religión y la mitología en un contexto al estilo de D&D de ediciones clásicas, y en particular de sus influencias pulp propias de la Espada y Brujería. Si lo que un director de juego busca es poblar su ambientación con deidades raras, de esas que son adoradas en una población pero en la siguiente se rinde culto a otras diferentes pero igual de extrañas, todas ellas quizá con un punto cómico o incluso ridículo; o si busca sectas que adoren a dioses más tenebrosos; o entidades capaces de conducir a la locura y condena eterna a quienes se enfrenten a sus incognoscibles designios. Para todo esto, Petty Gods es una mina de la que extraer material. En parte bestiario, en parte compendio de recursos, en parte conjunto de ensayos sobre la religión y los cultos.

La lista de autores e ilustradores es casi inabarcable: casi ciento noventa en el primer caso, unos ciento veinte o así en el segundo. La mayoría de ellos gente de infantería, aficionados que contribuyeron con sus creaciones a esta obra comunal. Unos pocos nombres, sin embargo, sí resultan familiares: Michael Curtis, Patrick Stuart, Zak Smith, Erol Otus, Jennell Jaquays, Stefan Poag, James Ward, por nombrar a unos cuantos.

Originalmente este suplemento estaba disponible en Drivethrurpg y en Lulu, a precios muy reducidos -en Lulu está, diría yo, a coste de impresión, encuadernada en cartoné no llega a los veinte euros-, pero actualmente solo sigue disponible en el segundo caso. Fue retirado hace algún tiempo de Drivethrurpg, sin que me conste la razón, aunque tengo la sospecha de que podría estar relacionada con la inclusión en el suplemento de un conocido ensayo escrito en los años ochenta por M.A.R. Barker (autor de Tekumel). Cuando se hizo público el conocimiento de que Barker había sido un puto nazi, que su nombre apareciese en este libro, incluso aunque fuese una aportación póstuma, no le habrá hecho ningún bien. Y si la razón es otra, la desconozco. Sea como fuere, se retiró de la plataforma. En Lulu sigue disponible, tanto en rústica como en cartoné, ambas a precio de impresión.


Forma

Impresión bajo demanda, así que los valores de producción son los de esperar.

Ya sea en tapa dura o blanda, Petty Gods cuenta con unas trescientas ochenta páginas, en blanco y negro, con un diseño y maquetación que remite descaradamente a la primera edición de AD&D, incluyendo el lomo de color naranja, la banda en la esquina superior izquierda de la cubierta y el texto dentro de un óvalo en la contracubierta.

En el interior, la fuente empleada es igual o similar a la utilizada en los primeros manuales de AD&D, con el texto dividido en dos columnas con una cenefa superior, un diseño sencillo y funcional.

El nivel de las ilustraciones es sorprendentemente bueno. No es apabullante en modo alguno, pero he visto libros publicados por editoriales con un apartado gráfico muchísimo peor. Y no digo esto por mirar con buenos ojos un resultado mediocre. La habilidad de los ilustradores que aportaron varía mucho, por supuesto, pero en la mayoría de casos el resultado es como mínimo decente, y en unos cuantos resulta muy bueno.

Lo que es más, en un libro que en su mayor parte tiene el formato de un bestiario, cada entrada dedicada a una divinidad o criatura cuenta con su propia ilustración, lo que ya de por sí da fe de la buena voluntad puesta en este trabajo.

La ilustración de cubierta, de Thomas Denmark, es otro buen ejemplo de esto. en una escena en la que dos aventureros están a punto de adentrarse en algún antiguo templo olvidado.


Contenido

Bien, antes de entrar en faena, cuando se preparó y publicó este suplemento, la Piedra de Rosetta de la OSR era Labyrinth Lord -hoy día parece que es Old School Essentials, creo- y es en términos de ese juego que se nos presentan todo lo referente a sistema. Aunque no tengo tanto ojo para diferenciarlos, puede que haya también un componente de B/X.

El libro comienza con una sección introductoria cuyo inicio consiste, en lugar de la habitual cita literaria, en un poema completo de Edgar Lee Masters (poeta estadounidense del siglo XIX) cuya temática viene muy a cuento del contenido de suplemento. A continuación hay una serie de prólogos, prefacios e introducciones, con el índice de contenidos y las listas de quienes han contribuido con texto o ilustraciones intercalado entre medias. Encontramos aquí las palabras de Jennell Jaquays, James M. Ward y Richard LeBlanc.

Siguen algunos textos introductorios más. What is a God? establece una serie de capacidades básicas comunes para todas las deidades que serán listadas más adelante. Notes for using Petty Gods in play título bastante autoexplicativo, describe someramente la concepción de las divinidades en algunos panteones históricos, así como la forma en que los dioses han sido concebidos tradicionalmente en D&D. Después de eso, algunos consejos sobre el uso que se le puede dar a este material en una campaña.

The Subtle Art of Propitiation describe métodos de relación entre los fieles y su divinidad, incluyendo algunas sugerencias sobre el modo de componer una oración para alguna de estas extrañas deidades. Y como se supone que esto puede algo en lo que la comunicación va en ambas direcciones, A Guide to Godly Reactions ofrece un sencillo sistema para establecer la forma en que una deidad puede reaccionar frente a un grupo de mortales. 

Cubierta esta parte introductorio, comienza la Section 1, que está formada por un único capítulo, el más largo, y con diferencia, de todo el libro. Petty Gods es justamente lo que describe el subtítulo del volumen, un compendio de dioses menores extraños e inusuales. Algo más de doscientas páginas que describen a cerca de trescientas de estas deidades. 

El abanico es muy amplio. Hay deidades decididamente ridículas y de vocación cómica, otras resultan mucho más inquietantes. La inmensa mayoría tiene como su particular área de influencia a elementos muy específicos de la existencia (los objetos perdidos, el acero, los rumores y cotilleos, la corrupción política, las mujeres embarazadas, la ambición juvenil, y un largo etc.). El formato en el que se describe a cada uno de estos dioses es habitualmente el que sigue:

  • Nombre/títulos
  • Dominios/Esferas de influencia
  • Afiliaciones
  • Símbolo
  • Alineamiento
A esto le siguen los términos de juego habituales de una entrada de bestiario en LL: Clase de Armadura, Puntos de Golpe, Salvaciones, etc. Si se tratase de grandes deidades vería esto último completamente fuera de lugar, pero tratándose de diosecillos de menor importancia, no me parece mal que se incluyan estos términos de juego. El poder de estas deidades menores puede variar mucho de una entrada a otra,  algunas de estas entidades cuentan con siete Dados de Golpe mientras que otras llegan a treinta o más. Pero en realidad los términos de juego son lo de menos, si alguien quiere cambiar algo, el sistema es tan sencillo que cualquier retoque se completa en nada.

Tras todos estos términos se incluye un texto descriptivo de la deidad, su forma de actuar y los fieles con los que pueda contar. Con tantos autores de diferentes estilos, aunque se haya tratado de unificar criterios para la presentación, es imposible establecer un esquema seguido por todos. Y eso tampoco es algo malo, a decir verdad.

Después de esto se incluye una tabla con las reacciones específicas de la divinidad en cuestión si los PJ tienen la suerte/desgracia de encontrarla, y por último una mención a otras deidades con las que la presente pueda estar relacionada (lo normal es que sean todas obra del mismo autor).

Respecto a esto último, algunos autores que han dado lugar a más de una deidad llegan a establecer sus pequeños panteones. En el caso que encuentro más notable, obra coordinada de quienes son también editores, crea toda una mitología en torno a la figura del Jale God, una deidad muy desagradable en la que se referencia tanto a los relatos de Clark Ashton Smith como a Robert William Chambers. Varios de los dioses listados son facetas o aspectos suyos (al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep) y más adelante en el libro todavía encontraremos más material para ampliar todo este tema.

Por lo demás, es imposible dar una imagen cabal del contenido de este capítulo. Hay tanto que es tan difícil no encontrar algo que te pueda gustar mucho como encontrar algo que te parezca estúpido o aburrido. Pero hay muchísimo material al que echar mano, y buenas ideas depositadas aquí.

Pasando a la Section 2: Minions, Knights & Servitors. Esta parte sí es un bestiario propiamente dicho, cerca de setenta páginas consagradas a la descripción de criaturas que sirven a las deidades anteriores. Desde varios tipos de ángeles a las semillas informes que adoran a Tsathoggua (que, como el Rey de Amarillo, puede ser encontrado en el capítulo anterior). Tan variados como las divinidades a las que sirven, las entradas de estas criaturas son algo más breves que las de los dioses, quedando en una extensión similar a la de muchos bestiarios estilo OSR o quizá de AD&D1ª. 

Section 3: Cults & Cultists. Lo que viene a decir el nombre. Varios ejemplos de sectas ya preparadas para emplear en las campañas, como adversarios, improbables aliados, o una mezcla de ambas. O bueno, también para que los PJ se unan, si es lo que les gusta. Algunos descritos con más extensión y detalle que otros, algunos más serios que otros (lo del Cult of D´sney pudo conmigo, ese tipo de humor no es precisamente para mí). 

Los dos capítulos siguientes son ya complementarios de lo descrito con anterioridad. La Section 4: Divine Items, es un listado de objetos mágicos en su mayoría relativos a los dioses o cultos ya mencionados. Algunos bastante originales, la verdad. Por último, Section 5: Spells, viene a ser lo mismo, pero esta vez con conjuros. Unos cuantos, y para todas las clases lanzadoras: los hay para Clérigos, Druidas, Magos e Ilusionistas.

Tras esto ya solo restan los apéndices. El primero, como menciono al principio, podría haber sido la manzana de la discordia que hizo que el suplemento fuese retirado de Drivethrurpg. Appendice A: Create a Religion in your Spare Time for Fun and Profit, es un texto con bastantes años ya, de M.A.R. Barker. No estoy seguro de cuando fue publicado originalmente, quizá a finales de los setenta, todo lo más a principios de los ochenta. Aquí Barker exponía algunas reservas que tenía con el modo en que D&D trataba el asunto de los dioses al convertirlos en simples monstruos poderosos en lugar de ahondar en su faceta de ser el foco de religiones. Y eso es lo que pasa a describir, en términos bastante razonables, exponiendo puntos que hoy día vienen a estar ampliamente aceptados a la hora de tratar este tipo de temas -algo menos en su época, donde tenían que andarse con pies de plomo con todo eso del pánico satánico-. El propio Greg Stafford coincidía en muchas de estas opiniones con el autor de Tekumel.

Y ojalá solo lo hubiera sido de Tekumel, pero ya se sabe que Barker se dedicaba también a escribir otras cosas. Cosas nazis. Así que, mientras uno lee este ensayo tan lleno de posturas razonables, con el autor explicando que "nadie es un villano desde su punto de vista", para a continuación poner como ejemplo a Hitler y los suyos... pues eso, resulta que Barker también era "de los suyos" y probablemente estaba tratando de colar algo ahí. Con todo, si bien lo que se ha sabido del autor empaña la lectura, no se puede negar que ésta también resulta interesante. En cualquier caso, la inclusión de este texto, años antes de que se supiese la verdad sobre Barker, no me parece razón suficiente como para censurar el libro. Si es que eso es lo que ocurrió.

Appendice B: Gods of Barsoom. Michael Curtis recrea un panteón de deidades para el planeta Marte de las novelas de Edgar Rice Burroughs. De esta serie solo he leído Una princesa de Marte, así que no puedo valorar mucho este punto, pero pongo mi voto de confianza en el autor, de sobradamente probada valía. El Appendice C: Legends & Lore of the Jale God, me parece muy interesante, ofreciendo mucho más contexto a esta deidad y sus facetas, con varios de sus mitos, tablas para establecer festividades y actividades religiosas, ejemplos de oraciones y también leyendas (el conocimiento filtrado fuera del culto, probablemente malinterpretado, incompleto y/o inexacto). Appendice D: Petty Foods of the Petty Gods, lista una serie de "comestibles divinos", al estilo del néctar y la ambrosía de los olímpicos, o la bebida de Odín. Varias de estas comidas pueden ser un buen McGuffin para una aventura, o un objetivo legítimo a conseguir venciendo a sus guardianes, cual si de las Manzanas de las Hespérides se tratase.

Seguimos con el Appendice E: Petty Classifieds. Una nota más de humor para el suplemento, en forma de anuncios clasificados del tipo: "se busca aventurero para..." o "las mejores resurrecciones en...". Algunos pueden incluso llegar a servir como ideas para aventuras. Pero poco más. Finalmente, Appendice N (sí, nos saltamos de la F hasta la M para seguir con la tradición gygaxiana): Inspirational Source Material. Lecturas recomendadas divididas en dos secciones, aquellas que han sido directamente referenciadas en alguno de los capítulos y aquellas cuya influencia ha resultado menos directa, y más como inspiración.

Para cerrar, tres índices alfabéticos. Uno para las deidades, otro para los autores de los textos y el tercero para los ilustradores.

Y ya.


Algunos comentarios

Vale, antes que nada y para empezar, aclaremos que es lo que este Petty Gods no es. No es un tratado de mitología, no tiene, ni pretende tener, la profundidad mítica y antropológica que puedan llegar a tener sus equivalentes en Glorantha, por mencionar la cima de este tipo de material. No es ese el tipo de contenidos que uno encuentra en este libro.

Tampoco es un mero bestiario, al estilo de lo que fueron algunos suplementos equivalentes publicados para D&D, aunque el Deities & Demigods original, igual que el Unknown Gods de Judges Guild son, de forma confesa, antecesores de este volumen.

Lo que sí es Petty Gods es una excelente guía llena de material con el que poblar entornos de campaña. Un material que encaja particularmente con el estilo pulp que tanto influyó en el D&D original. Así que si lo que se busca es contar con dioses al estilo de los de Lankhmar, la Tierra Moribunda, Pegana, la Tierra de los Sueños o Zothique, este libro resulta de una utilidad extraordinaria. No importa si tu sistema de juego no es Labyrinth Lord, o incluso si no es OSR. Nada más fácil que adaptar este material a otras mecánicas, porque lo que interesa aquí es el aporte que todo este contenido hace a la hora de establecer una atmósfera en la ambientación. A menos que la idea sea la de partirse la cara continuamente con deidades.

Me parece especialmente brillante el hecho de que, al concebir el suplemento, se concentraran en las deidades menores. Los dioses importantes deberían poder ser desarrollados por cada director de juego para su propia campaña, pero para todos estos diosecillos que quizá solo son adorados en un pueblo, o en altares a los que nadie visita apenas, el poder echar mano a este trabajo sí resulta toda una ventaja.

Y al final de todo, es un ejemplo de lo que puede llegar a hacer un gran conjunto de aficionados, unidos por el deseo de ofrecer algo desinteresadamente al resto de la afición. Ojalá contáramos más a menudo con ejemplos de trabajos así, pero claro, para qué colaborar con otros cuándo es más fácil, rápido y seductor tratarles con desdén porque sus opiniones difieren de las nuestras.

En fin. El suplemento me parece más que recomendable.

viernes, 25 de octubre de 2024

Espacio menguante

 A lo largo de los últimos cuatro o cinco años, he comprado muy pocos juegos nuevos. Pocos, en comparación con lo que solía hacer antaño. Debido a una creciente indiferencia por las novedades, bien sea porque me siento totalmente desconectado de lo que ofrece el juego, bien sea porque ya tenga algún otro título en mi colección que me sirva exactamente igual de bien para representar lo mismo.

La naturaleza de los juegos de rol es tal, que un comprador puede llegar a no necesitar nada más de lo que ya tiene para cubrir sus necesidades de este ocio de por vida. No importa si eso supone contar con una ostentosa ludoteca o que te baste el primer manual que compraste y al que te has mantenido fiel durante décadas. Todos podemos llegar a ese punto. Parte del trabajo de las editoriales es convencernos de que no lo hemos alcanzado, de que esta novedad es necesaria, de que debes sustituir al juego que te gusta por la nueva edición del mismo, que tal vez se le parezca en poco. El mercado obliga a actuar así a las editoriales.

En algunos casos, he aprovechado esos cambios de edición -algo que a estas alturas la mayoría de las veces ya me provocan urticaria- para desentenderme de un juego. Es lo que me ha pasado con El Anillo Único, con La Llamada de Cthulhu, y creo que podría pasar también con Pendragón (está por ver si podré resistir los cantos de sirena, pero por ahora lo dejo fuera). De D&D (el oficial) hace tiempo que no quiero saber nada, y la nueva edición anunciada no me provoca ninguna reacción, buena o mala. Sencillamente, ya estoy demasiado lejos del público objetivo de este juego.

Pero algún que otro título ha caído, tanto manuales básicos como suplementos. Creo que la lista incluye Zweihänder (con varios suplementos, pero que también dejo atrás ahora que viene la edición "Reforged"), El Ojo Oscuro -de estos dos, casi todo a precios rebajados, de segunda mano o de saldos-, Jackals, Castles & Crusades y... pues creo que ya está. Bueno, no. Recientemente compré Rigtheous Blood, Ruthless Blades. Que el wuxia me gusta. Ah, y hace menos tiempo todavía me regalaron un ejemplar de Blackbirds, un juego con reglas de Zweihänder que es una obra de arte.

Como ya señalo más arriba, no solo los manuales, sino que terminé haciéndome con varios suplementos de estos juegos. Todos ellos me interesaron lo suficiente como para superar la cada vez mayor fatiga que me causa la procesión incesante de novedades. Hay algunos otros que me gustaron lo suficiente como para que tal vez pueda terminar por hacerme con ellos, y si no lo he hecho ya es porque me interesan más como jugador que como director de juego. Helvéczia y Por las Tierras Hundidas son buenos ejemplos. He jugado algunas partidas y tengo ganas de jugar -no dirigir, sino jugar con un PJ- más.

Es curioso eso ¿verdad? Supongo que a otros también les ocurrirá, lo de que un juego te interese principalmente para dirigir partidas, pero no te despierte mucho interés el participar como jugador -eso me pasaba con Hombre Lobo, allá por los noventa-, o la situación inversa, quieres jugar pero la idea de dirigir con ese juego te puede echar para atrás -creo que mi ejemplo personal sería GURPS-. Y luego están los que te gustan para todo.

Pero bueno, que me salgo del tema. El caso es que incluso estos títulos que he ido adquiriendo cada vez de forma más pausada, a pesar del interés que me despertaron y las expectativas provocadas por su lectura, en realidad no se han visto mucho en mi mesa. Con la excepción de Castles & Crusades, que hemos empleado para jugar un imponente megadungeon (unas cuantas docenas de sesiones, y muy lejos de llegar al final), los demás apenas los he llegado a probar, si es que lo he hecho en absoluto. Con Jackals hice una partida, a ver qué tal (por cierto, muy buena impresión). Del resto, ni siquiera eso.

Y es que, al final, a pesar de todos los cantos de sirena, de lo que me apetece poder dirigir campañas como Eternal Night of Lockwood o The Fall of the Children of Bronze, al final siempre vuelvo a mis habituales. A día de hoy solo hay dos juegos de los que pueda decir que me esfuerzo en no perderme nada, pero que además empleo regularmente en las partidas. Uno, para sorpresa de nadie, es Mythras. Y el otro es Aventuras en la Marca del Este.

Mi interés por la Marca viene de largo. Allá por 2008 un amigo me hablo de su blog, que cuando comencé a leer me causó una honda impresión. Fue mi toma de contacto con todo ese mundillo de la OSR. Las reseñas fotográficas, la ilusión transmitida por ediciones cada vez más distantes en el tiempo -BECMI y AD&D2ª-, que llegaba al punto de hacer que un grupo de amigos se liase para preparar su propio retroclón, que terminarían sacando adelante con esfuerzo y un resultado más que digno. No soy de los que se hicieron con un ejemplar de la primera tirada, la que se agotó en minutos. Mi caja roja lleva el sello de Holocubierta.

Y de ahí en adelante, poco hay que me falte de este juego. Las cuatro cajas iniciales, los módulos, las dos cajas posteriores y la inigualada serie Clásicos de la Marca, una línea de escenarios tan numerosos como diversos. Aunque en mi humilde y personal opinión, no todas y cada una de las entregas son cumbres de las letras roleras españolas como El Arca de los Mil Inviernos, incluso los más sencillos y tradicionales tienen sus virtudes. En más de una ocasión me han sacado de un apuro, cuando me veía sin ideas o me encontraba con que el devenir de la campaña necesitaba, y rápido, de alguna aventura o localización. Aunque sea una guarida de goblins.

No todo en este juego ha sido maravilloso, pero creo que siempre ha sido auténtico, sobre todo desde que la gestión del mismo recae íntegramente en el grupo creativo que le dio origen. Creo que esa es la principal razón que me ha mantenido enganchado a la Marca durante catorce años ya. Repito que no lo tengo todo -me faltan algunos de los últimos escenarios de los Clásicos-, pero casi. Xorandor ha sido, por el momento, mi última adquisición, mientras que Corona de Sal me la regalaron unos amigos. Y por cierto, que mi interés por Castles & Crusades fue un salto después de leer y dirigir algunas sesiones en Marjalnegro con Crónicas de la Marca del Este (tenía Leyendas de la Marca del Este desde que salió, pero en realidad nunca pude leer debidamente ese manual, mis ojos ya no están para tamaños de fuente tan diminutos).

Lo más curioso de todo es que he dirigido en pocas ocasiones con Aventuras en la Marca del Este. Lo he hecho, sí, pero en contadas ocasiones (la más reciente, algunas expediciones al Castillo Xyntillan, saldadas con terribles consecuencias para los PJ). El uso práctico que le he dado al contenido de este juego ha sido el saqueo de elementos, localizaciones, aventuras, poblaciones, ¡incluso regiones enteras! trasplantadas a la ambientación en la que dirijo partidas estilo D&D (casi siempre con Fantasía Clásica, ocasionalmente con algún otro sistema). Y es que el juego publicado por el grupo creativo está bien, pero su verdadera virtud reside en toda esa serie de aventuras, a mi entender.

En cuanto a Mythras, pues qué voy a decir que no haya dicho ya. Por el momento, lo que salga. No me defrauda, aunque a veces haya tropiezos como el de Mythic Polynesia y su controvertida representación de la cultura maorí (y si bien es comprensible el malestar de algunos por ello, creo que también lo sería el entender que probablemente no hubo mala intención, sino un error por el uso de fuentes desfasadas para documentar esa parte del suplemento. Que siempre estamos dispuesto a encender las antorchas y levantar las horcas a la primera, sin esperar explicaciones ni ofrecer cuartel).

Por Mythras, entiendo no solo este juego, sino todo lo relacionado con este sistema. Lyonesse y Destined, pero también M-Space, Raiders of R´lyeh y lo que salga. Perceforest, por ejemplo, me parece una joya.

Y bueno, pues ahí estoy. Mythras me sirve para casi todo -para casi todo lo que me interesa dirigir, en cualquier caso- y tengo otros títulos con los que jugar aquello que, por una razón u otra, me parece que el juego de TDM pueda no ser el adecuado para ello. 

En ocasiones me pica el gusanillo de probar alguna cosa nueva, pero como soy más de campañas largas que de alternar entre escenarios cortos, encuentro que no hay tantas oportunidades para probar alternativas. Las últimas semanas sí he tenido ocasión -como jugador- de participar en unas partidas de Tierras Quebradas, que me ha gusta a la par que dejado una sensación de gran familiaridad.

¿Hasta qué punto el coleccionar, acumular -o como se lo quiera llamar- forma parte de esta afición? ¿Es una satisfacción genuina, o solo un pobre sustituto de lo que es su práctica? Como no podemos jugar, compramos y leemos -a veces ni siquiera esto último- bonitos libros con los que ir rellenando estante tras estante. 

Se me va agotando el espacio físico, pero creo que también el mental, ese que permite que las novedades despierten genuina expectación, que uno las espere ilusionado, que tras hacerse con el nuevo manual no se pierda tiempo en comenzar su lectura, en ponerlo en la mesa. Como la superficie de los estantes, ese espacio también se va llenando, diría yo. El manual ya no despierta tanto interés, o lo hace principalmente por su presentación. Se compra, se hojea un poco, se deja en la estantería con el pensamiento de "ya lo leeré, tengo un montón de cosas por delante". Y así una vez más, y otra y... supongo que más de uno comprenderá a lo que me refiero. 

Tengo manuales, suplementos y campañas comprados hace años que todavía no he leído. Impensable quince años atrás, bastante habitual ahora.

Además, a estas alturas no hay ninguna novedad que me pueda ofrecer un tipo de juego que no pueda hacer ya con algo que se encuentre en mi colección. Y si no se encuentra, muy probablemente es que no sea un tipo de juego que me interese. Llegado este punto, no le veo demasiado sentido a seguir acumulando. Lo dicho, Mythras y familia D100, Aventuras en la Marca del Este, y algún capricho que otro que pueda darme de vez en cuando.

lunes, 21 de octubre de 2024

El Blues de la Chatarrería

 

La última entrada que escribí en el blog antes de los tres largos años de parada trataba sobre la campaña de financiación colectiva que por aquel entonces 77Mundos estaba llevando a cabo para poder publicar M-Space, el juego de ciencia ficción estilo Traveller que utiliza las reglas de Mythras -y algo también de Revolution D100). En el tiempo transcurrido desde aquel entonces el manual fue publicado, superando de nuevo al original, tal como ocurriese con Fantasía Clásica, al incluir en las páginas del mismo el contenido de algún suplemento. En este caso, el Companion.

Tras el manual básico, el siguiente añadido a la línea ha sido precisamente el último en ser publicado en la edición original. Se trata de El Blues de la Chatarrería, un escenario largo (¿o es campaña corta?) escrito por Scott Crowder. Lo que el autor propone es una aventura de supervivencia en un entorno muy hostil en el que los personajes habrán de tratar diferentes problemas de diferentes maneras. Y probablemente tomar algunas decisiones muy difíciles.

La aventura está diseñada para ser jugadas con un grupo de PJ con cierta experiencia y puede ser incluida sin muchas dificultades en la mayoría de ambientaciones que sigan el estándar de M-Space, incluyendo lo ya publicado por Frostbyte Books.


Forma

El Blues de la Chatarrería, al igual que el manual publicado por 77Mundos, cambia el formato de libro "cuadrado" empleado por Frostbyte, empleando en su lugar un más habitual letter. No puedo decir que la decisión me parezca mal. Aunque me llegué a acostumbrar al formato original, e incluso le encontré cierta gracia, al final prefiero el tradicional. El manual de M-Space quedó realmente bien, y en el caso que nos ocupa aquí, la cosa no ha ido a menos.

Los valores de producción, en cambio, van ligeramente a menos en este caso respecto al manual básico. Las noventa y seis páginas del suplemento -la última de ellas en blanco- están encuadernadas en tapa blanda sin solapas, detalle este último que me gustó que añadiesen al manual. Las cubiertas también parecen ser más endebles que las del libro básico. En fin, tratándose de una aventura puede perdonarse. 

Las páginas interiores mantienen la maquetación habitual de este juego, ya sea en la edición original o la traducida. Amplios márgenes exteriores en ocasiones ocupados por columnas de texto con explicaciones y/o matizaciones sobre lo expuesto en el contenido principal. Ilustraciones, no muchas, bastante decentes, en color. Planos de naves de aspecto sencillo en azul. Una ilustración de portada que, como todas las demás de este juego, me parece realizada con verdadero buen gusto en su diseño, algo que considero preferible a la espectacularidad de ilustraciones manidas. El autor, Mert Genccinar, se ha lucido en su labor.


Contenido

La premisa básica de la aventura consiste en una carrera contra el tiempo para escapar de una situación difícil. La nave de los PJ ha quedado atrapada en el campo de gravedad de un cuerpo con una masa mucho más pequeña de la que debería tener para ejercer semejante atracción. Peor aún, los niveles de energía de la nave están disminuyendo a ojos vista. Una vez obligados a realizar un aterrizaje forzoso en el planetoide -que resulta estar formado por completo por naves estrelladas, un proceso que puede haber llevado miles y miles de años-, el grupo ha de encontrar primero una forma de escapar y después los recursos para poder llevarla a cabo, todo ello en un plazo de tiempo determinado. Eso significará tener que negociar, o incluso combatir con los diferentes grupos de "vecinos" que se encuentran también naufragados aquí. Durante el proceso, tal vez descubran algunos secretos muy antiguos, incluyendo -pero no limitándose a- la razón de la existencia de esta anomalía.

Voy a intentar reseñar esto sin incluir ningún destripe de la trama, pero esto puede ser complicado, así que si tienes intención de jugar la aventura, quizá sea mejor que no sigas con la lectura.

El Índice del suplemento no se estructura en capítulos sino en secciones -veintitrés de ellas, nada menos- pero sí es posible agruparlas temáticamente. Las primeras sirven como introducción para el director de juego, explicando qué es lo que está ocurriendo, proporcionando un resumen de los puntos clave de la historia, el trasfondo, las localizaciones y los principales PNJ y facciones relevantes.

La aventura propiamente dicha comienza a partir de la página catorce, más o menos. Aquí se describe muy someramente el modo en que los PJ llegan a la Chatarrería -el planetoide en cuestión- para alcanzar lo más rápido posible el momento en que los jugadores por fin se sientan libres de tomar decisiones. Y es que esta aventura cuenta con un fuerte componente de sandbox. Hay situaciones cuyo desarrollo puede ser más o menos previsible, pero en ningún caso se muestra encarrilado. El grupo puede actuar del modo en que considere conveniente y resolver las situaciones que se les presenten de diferentes maneras.

Y estas situaciones son muy variadas, en ocasiones con la entidad suficiente como para ser escenarios por derecho propio. El grupo muy probablemente habrá de explorar varias localizaciones, y estas cambian mucho; desde las que se detallan en una ó dos páginas hasta las mencionadas aventuras completas. En algunos casos, estos encuentros proporcionan semillas para elaborar como nuevas tramas de la campaña, y que pueden ser de mucho mayor alcance y gravedad que la propia Chatarrería. Todo depende de cómo lo vayan resolviendo, si es que se resuelve de algún modo.

Finalmente, una vez resueltos todos los escollos para poder ultimar la salida del planetoide, aun les restará superar unos obstáculos de último momento, presentados en las últimas secciones. De nuevo, el modo en que esto se pueda arreglar, o no, no es algo preparado de antemano, aunque hay previsiones. Incluyendo un combate naval.

Tras la Conclusión, en la que se especula sobre posibles desenlaces y continuaciones de la aventura, se presentan los términos de juego de los PNJ, además de sus trasfondos personales. Para terminar, un conjunto de siete personajes pregenerados con los que jugar El Blues de la Chatarrería, incluyendo sus hojas de personaje. 

Y ya.


Algunas conclusiones

Creo que esta es, con diferencia, el mejor escenario publicado hasta la fecha por M-Space. No me sorprende en absoluto la elección de 77Mundos de escoger este libro para publicar tras el manual. Una aventura larga, con mucho margen para que los jugadores se sientan con libertad de establecer sus formas de proceder -sus objetivos sí están definidos de antemano, básicamente se trata de sobrevivir y escapar a tiempo-, y esto puede resultar tan variable de un grupo a otro que resulta imposible predecir lo que puedan tardar en resolver la aventura. Que no es corta, eso es seguro.

Aunque sí resulta bastante peligrosa. Hay momentos y situaciones que potencialmente pueden acabar con todo el grupo. Y los combates no están en la cúspide de estos casos, diría yo. El propio medioambiente de la Chatarrería es muy duro; imagina tener que moverse continuamente con un traje de vacío por un entorno lleno de metales afilados apuntando en todas direcciones. Un pequeño roto al traje y la tenemos liada como no se arregle pronto.

Pero además de las cuestiones más prácticas -despiadadas, incluso- de la supervivencia, el escenario tiene espacio para la interacción con varios PNJ interesantes, con los que resolver otros temas de naturaleza muy distinta. Quienes gusten del drama tendrán material aquí. 

En los agradecimientos el autor menciona haber dedicado siete años para tener preparada la aventura para su publicación (con muchas interferencias de por medio, por supuesto), y yo solo puedo añadir que el resultado ha valido la pena. El Blues de la Chatarrería es una muy buena aventura.


Edito: En la página de 77Mundos se puede descargar libremente una carpeta con algunas ayudas de juego para El Blues de la Chatarrería, incluyendo los planos de las naves y una hoja de control de los recursos y el tiempo que puede venir muy a mano. Es posible encontrarlas aquí.