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sábado, 7 de diciembre de 2024

Probando Tierras Quebradas

Desde mediados de este año, cuando surge la ocasión, he podido jugar algunas aventuras con Tierras Quebradas, y espero volver a jugar alguna que otra más durante las próximas fiestas.

Por lo que he podido ver, este juego viene a ser un trasunto del mundo de Melniboné y los Reinos Jóvenes, con toda la parafernalia de la guerra cósmica entre los Señores de la Ley y los del Caos, con una fuerza dedicada al Equilibrio, unos poderes de los elementos, unas antiguas civilizaciones de seres que no son humanos, que practican ampliamente la hechicería y que guardan profundos vínculos con los dragones, etc., etc. 

No soy en absoluto contrario a este tipo de ambientaciones que básicamente versionan otra, en particular cuando la original tiene su historia y protagonistas completamente definidos y la nueva permite que los PJ ocupen ese papel. Desafortunadamente parece que la ambientación ya ha ocupado esos huecos con individuos propios. En lugar de una Espada Negra hay una Espada Blanca, pero ya tiene portadora -que además es la protagonista de dos novelas escritas por el autor del juego-. Así que la ambientación también cuenta con su propio Elric.

El sistema me resulta muy curioso. Es, casi en todo, una recreación de Elric, la edición publicada en España por La Factoría en 2002. En casi todo, excepto en la mecánica básica, que sustituye el D100 por tiradas de 1d10+Característica+Habilidad contra una dificultad o contra la tirada del contrario, cuando es enfrentada. Las tiradas son abiertas. Unas reglas sencillas, aunque más letales si cabe que las originales cuando se trata del combate. La diferencia por la que el ganador supera la tirada de su contrario se suma -hasta cierto punto- a su valor de daño, y no es raro que eso suponga una muerte automática.

Aclaro que lo que he jugado ha sido con las reglas revisadas, un manual más reciente en el que se corrigen algunos fallos bastante graves del sistema original y que podían llevar a importantes desequilibrios por parte de los personajes dedicados al combate.

Las reglas de lealtades a las diferentes facciones cósmicas también están presentes, y también son muy similares a las de Elric o Magic World. Si bien pueden tener algunos cambios y/o añadidos, a cualquiera que haya jugado con los anteriores, les resultará muy familiar el modo en que se resuelve este tema en Tierras Quebradas.

Las reglas de magia consisten en un sistema formulaico de nombre+verbo, al estilo de Ars Magica o, siguiendo el tema de Elric, las reglas aparecidas en El Este Desconocido. Un hechicero ha de aprender sus conjuros, que tienen su fórmula y una dificultad de lanzamiento. Cada nombre y verbo de la magia -esferas, creo que las llaman- es una habilidad específica, y el lanzamiento se realiza empleando la habilidad a nivel más bajo de las que forman parte de la fórmula. Así que lo normal es especializarse.

Hay un sistema de ventajas y desventajas para añadir algo de personalización a los PJ, que en general pueden salir bastante pulidos. En fin, que no hay nada especialmente novedoso en este sistema, todo son mecánicas cuya funcionalidad quedó demostrada hace mucho. Por mí perfecto. El sistema se aprende enseguida y no da sorpresas. Los combates armados pueden ser muy peligrosos, es mejor pensarlo antes de decidir que vale la pena meterse en uno. 

Por lo que he visto, Carlos Ferrer, autor del juego, se esmera en el trato de la línea, ofreciendo muchos suplementos con aventuras y ambientación. Incluso un par de novelas, como mencionaba antes, la segunda de las cuales recién acaba de concluir exitosamente su campaña de financiación colectiva.

Las partidas que he jugado, afortunadamente, parecen tener en cuenta la letalidad del sistema, así que ponen más peso en la interacción y la posibilidad de resolver los problemas sin tener que recurrir, o al menos haciéndolo lo menos posible, al empleo de las armas.

En definitiva, el juego me ha dado buena impresión. No va a desbancar a ninguno de mis favoritos, pero resulta agradable jugar con un sistema que puedes ignorar hasta que llega el momento de realizar alguna tirada. Me decepciona un poco el que los PJ estén aquí relegados al mismo papel que suelen ocupar en Elric, porque el mundo también parece contar con su propia metatrama, o esa impresión me da, guiada por sus propios protagonistas. Pero el juego en sí está bien, parece sólido -al menos en la versión revisada- y funcional. A ver qué tal las próximas aventuras que juegue en las próximas semanas.


 

12 comentarios:

  1. Creo que una de las mejores cosas que tiene este juego es que el autor realmente se está preocupando de darle continuidad, tanto en forma de novelas como de suplementos o su propio fanzine.

    Que sí, que no deja de ser un Elric modificado, pero creo que la originalidad está sobrevalorada en comparación con el apoyo a una comunidad de roleros. Si tiene aventuras, campañas y una comunidad, es suficientemente bueno.

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    1. Coincido. Cuando el director de juego me estuvo explicando acerca de lo que se había estado haciendo en torno a Tierras Quebradas, y lo volcado del autor en ampliar la ambientación y dotar de aventuras al juego, me llamó bastante la atención. Hasta leí la primera novela que salió, como supongo que leeré la siguiente. Y que haya conseguido establecer una comunidad de aficionados en torno a este juego es prueba y recompensa de su buen hacer.

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  2. Ojalá la mayoría de juegos de rol tuvieran la décima parte del seguimiento por parte del autor y la comunidad que tiene este juego.

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    1. Este tipo de compromiso por parte del autor para con su juego solo se encuentra, tristemente, en las editoriales de garaje, donde están los que hacen esto porque les apasiona, no por los beneficios que les pueda reportar. Los "locos soñadores" como los definió Carlos de la Cruz.

      Igual es por eso que ya raramente me intereso por nada que publique una editorial grande -para el mundillo, al menos-, y sí por las de este otro tipo.

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  3. Siempre digo que Elric/Stormbringer es mi ambientación favorita. No tengo ningún problema con ambientaciones inspiradas en otras más famosas, me encanta apoyar el rol español y valoro muchísimo que a una línea se le de continuidad.
    Dicho todo esto, Tierras Quebradas debería ser el juego perfecto para mi, no? Pues, contra todo pronóstico, no ha sido así. Un amigo, que conoce bien mis fetiches roleros, me prestó el básico esperando que me encantase. En cuatro ocasiones, en distintos momentos y situaciones, he intentado leerlo y... no he sido capaz. No puedo decir exactamente el motivo, la verdad. Ni me parece malo, ni feo, ni incómodo de leer... no hay ningún motivo claro... pero la realidad es que no me enganchó.
    Es cierto que ya desde hace un tiempo me da algo de pereza aprender sistemas nuevos, haciendo otros que me gustan mucho, pero al menos la ambientación debería haberme atrapado. No se, igual me pilló en momentos raros, en los que había otra cosa que me atraía mucho más. No se...
    Sea como sea, me planteo darle una quinta oportunidad en el futuro, no querría perderme un juego que, en teoría, es perfecto para mi...

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    1. Los insondables misterios de la mente humana (y rolera)... creo que todos tenemos algún ejemplo de algo así.

      Yo no he leído el manual más allá de lo imprescindible, mi experiencia ha sido únicamente como jugador. Me ocurre también que lo de ponerme a aprender nuevos sistemas me da ya muchísima pereza. Pero lo cierto es que como todo resulta tan familiar en Tierras Quebradas, apenas hay que hacer ningún esfuerzo para hacerse con el sistema. Quizá, en lugar de forzarte a leer el manual, podrías ver si tu amigo se anima a dirigir una partida. A veces jugar una o dos sesiones es lo único que se necesita para despertar el interés por leer el manual.

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    2. Desde luego, no es mal consejo. Algunos juegos que hoy adoro los probé en unas jornadas o con algún amigo fuera de mi grupo habitual.
      Habrá que valorarlo... gracias!!!

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    3. Pues a ver qué tal... de un modo u otro así saldrías de dudas ;).

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  4. Tengo ganas de probarlo. Soy muy fan de lo que comentas de "jugar con un sistema que puedes ignorar hasta que llega el momento de realizar alguna tirada"

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    1. Por aclarar, con eso me refiero a algo que es tanto una cuestión de diseño del sistema como un estilo de juego. No me gusta que mi forma de jugar esté de algún modo condicionada por las reglas, como siempre me da la impresión cuando jugado con los aspectos de Fate, o la mayoría de los PbtA. Para mí, mientras no resulte imprescindible utilizarlo, me gusta que el sistema sea lo más invisible posible. Las filias de cada uno.

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  5. Curiosamente (bueno no creo en las casualidades) ha sido uno de mis regalos de cumpleaños de este pasado octubre y lo tengo pendiente de leer. Tengo curiosidad por ver cómo ha trasladado el autor todo lo que tiene que ver con las historias del Campeón Eterno y el mundo de los Reinos Jóvenes en su propia visión de su propio mundo.

    Pedí que me lo regalaran el juego porque llevo desde mediados de año leyéndome toda la saga de Elric y ya me he hecho con las trilogías del Bastón Rúnico y Erekosë, porque me mola mucho cómo en las historias de Elric va haciendo crossovers entre personajes en diferentes momentos de las vidas de cada uno y quiero profundizar un poco más en todo este movidote moorcockiano del multiverso. De hecho mi intención sería escribir una entrada en el blog, pero bueno, a ver si me pilla con ganas, que no siempre sé plasmar todo lo que quiero decir en el momento en que escribo.

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    1. Pues aunque por lo que he jugado y por la lectura de la primera novela he podido comprobar que hay algunos elementos claramente identificables -la espada, Melniboné, Tanelorn, etc.- también se perciben ciertas alteraciones y diferencias. Ya sea para hacerlo todo más apto para su uso en el juego, o por ajustarse a las preferencias del autor. De todos modos, puesto que no he leído el manual poco puedo decir con certeza.

      Si tienes oportunidad, prueba también las dos trilogías de Corum, particularmente la primera, que está mucho más entroncada con el tema del Campeón Eterno (creo recordar que incluso describe la misma situación que aparece en La Torre evancescente, pero en esta ocasión desde otro punto de vista).

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