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lunes, 30 de diciembre de 2013

Arcania of Legend: Blood Magic


Uno de los rasgos que más diferencian a MRQII y Legend (que es el mismo juego, pero sin alusión alguna a Glorantha) de RuneQuest 6 es la forma en que se concibe el sistema de magia. Desde su misma base, RQ6 ofrece diversas opciones y sugerencias sobre cómo modular la mecánica, los parámetros que definen lo que se puede hacer con conjuros, así como el cuándo y cómo. Según las necesidades de una campaña dada, y el peso que queramos que tenga la magia dentro de la misma, es posible ajustar tales parámetros.

Por el contrario, la versión de MRQII y su heredero Legend presentan una disposición fija en lo referente al sistema de magia. Se usan los Puntos Mágicos generados por cada individuo, que se recuperan cada cierto tiempo, y los conjuros se realizan de determinado modo. Básicamente, se mantiene el modo de hacer esto desde el inicio del juego.

Personalmente no creo que el cambio cualitativo, además de cuantitativo, en el sistema de magia de RQ6 respecto a la anterior encarnación del juego haya sido un salto en el diseño realizado por sus autores, Whitaker y Nash. No pienso que en el intervalo entre ambas ediciones hayan desarrollado el tema de ese modo. Más bien, creo que ya lo tenían preparado con anterioridad, pero, a juzgar por las crecientes limitaciones al alcance de su trabajo impuestas por Mongoose –comenzaron por: “No importa la extensión, podéis escribir el manual tal y cómo queráis”, pero terminaron con: “Un máximo de unas doscientas páginas”-, parece que los autores se vieron forzados a presentar la más breve y básica de las mecánicas posibles de magia. No sólo dejaron fuera subsistemas completos, como la magia espiritual, sino que se ciñeron a lo elemental, sin añadidos sobre la forma de ajustar la mecánica básica.

Esto es únicamente mi opinión, pero deducida por la lectura de alguna entrevista realizada a Nash y Whitaker, así como también derivada de la existencia de este suplemento, foco de esta entrada.

Arcania of Legend: Blood Magic inaugura lo que desde Mongoose explican que es una nueva línea de suplementos (Arcania of Legend) para este juego. Dicha línea estaría dedicada a ampliar todo lo referente a los sistemas de magia en este juego. Fue publicado en 2012, y su autor es Peter Nash (Bryan Steele, encargado de la conversión a Legend, no creo que tuviese que trabajar mucho), quién por aquel entonces estaba ya plenamente enfrascado en la redacción de RuneQuest 6. De ahí se deduce que probablemente el texto debió ser escrito con anterioridad al cese de la relación entre Nash y Mongoose, que coincidió con la pérdida/abandono –nunca ha quedado del todo claro- de la licencia de RuneQuest II por parte de la editorial británica.

Es decir, que Blood Magic, primera entrega de esta línea, debió ser escrito, en mi opinión, cuando Mongoose todavía publicaba MRQII. Después de todo, varios de los suplementos de Legend son reciclados de las dos ediciones de MRQ: el propio manual, pero también Pirates of Legend, Vikings of Legend, Arms of Legend y Samurai of Legend (De paso, aparte de volver muy cansina una enumeración de títulos, el añadido Legend indica que el contenido del suplemento en cuestión es OGL, lo que no ocurre con otros libros de la serie, como Skarr: City of Orcs, e Historia Rodentia).

Todo esto viene a raíz de que en Blood Magic sí encontramos un sistema de magia muy ajustable, cuyas modificaciones encajan perfectamente con lo que se incluye en el capítulo ocho, Magic, de RuneQuest 6.

¿Qué es Arcania of Legend: Blood Magic? Un pequeño suplemento de reglas dedicado a detallar formas de emplear sacrificios de sangre para alimentar efectos mágicos. Sangre por poder.

Aunque esto hace pensar inmediatamente en hechiceros con túnica a punto de hundir una daga ceremonial en el cuerpo de la hermosa joven, convenientemente desprovista de ropas, mientras algún héroe bárbaro se aproxima para darles lo suyo (primero al hechicero, luego a la joven), el contenido del libro incluye mucho más que eso (aunque no se descuida este tema).

Porque lo cierto es que los sacrificios rituales, ya sean de animales, humanos o derramamientos de sangre, propia o ajena, con objeto de agradar a los dioses y que estos muestren su lado bueno –o al menos que no enseñen el malo-, ha sido, y en muchos casos sigue siendo algo aceptable en muchas culturas.

De forma que, lejos de etiquetar sin más este tipo de prácticas como malvadas, a menudo se juega con la idea de que pueden ser algo honorable, incluso necesario, si las circunstancias lo requieren. Todo depende de la perspectiva con la que se contemplen, y del hecho de que, en fin, estamos hablando de mundos de fantasía en los que la magia y lo sobrenatural son reales.

Dada la naturaleza del tema tratado, aun sin pretender crear nada morboso, usando un estilo casi académico en la descripción y análisis de algunas de estas prácticas –a menudo se emplean ejemplos reales, con citas de testigos-, Blood Magic incluye algo de contenido escabroso; Es inevitable, si se discuten temas como el canibalismo.

Forma

No hay mucho que mencionar por aquí. Tiene el formato digest estándar empleado en los libros de Legend, con la apasionante portada que tanto se repite.

Es un librito más bien breve, con noventa y ocho páginas, textos de licencia OGL y Open Content aparte. En un formato más clásico a los juegos de rol, probablemente no pasaría de cincuenta o sesenta páginas, más o menos. 

La maquetación también es la habitual de Legend, una única columna, sin que se note un gran esfuerzo en darle una estética agradable. Por lo menos resulta legible. Las ilustraciones interiores no están mal, la verdad. Alguna hay reciclada de otros productos de la compañía, como Conan d20, y son muy escasos. Pero las que hay cumplen. En ese punto no tengo quejas.

Contenido

El texto se divide en cinco capítulos más una introducción inicial. Esta Introduction es simple, con unas cuantas citas en las que aparece este tipo de prácticas –La Odisea, un testigo de sacrificios realizados por los aztecas, un extracto del juicio realizado a principios del s. XX contra miembros de la Sociedad del Leopardo Humano- que ya empiezan a poner al lector de ambiente. Se explica por encima la intención del suplemento y la forma en que se organiza.

Blood and Sacrifice es el primer capítulo. Aquí se discuten las bases de un sistema mágico que funciona no mediante los Puntos Mágicos sino gracias a los sacrificios realizados, además del papel que este tipo de sacrificios puede tener en una sociedad, desde ser una práctica prohibida, a ser algo reconocido como importante, un honor para la víctima voluntaria, aunque normalmente monopolizado por las autoridades religiosas.

Se explican diversos métodos para estas prácticas, así como su traducción en términos de juego: No sólo las muertes rituales, sino la mutilación, el desangramiento, la tortura o el canibalismo, así como técnicas más propias de la fantasía, como la consunción del alma o de la edad.

Los efectos que puedan tener estos sacrificios son también motivo de discusión. Cuánta energía proporciona un sacrificio, cuánto tiempo se conserva esta energía, cuánto se tarda en realizar un efecto mágico… En general, la lasitud con la que se describe todo esto, dejando claro que todo es ajustable, recuerda mucho a RQ6.

A continuación, comienzan las aplicaciones prácticas de los sacrificios en diferentes tradiciones mágicas, de las que se cubren dos, en los capítulos siguientes. Blood Miracles muestra métodos en los que una religión puede realizar sacrificios, y lo que se logra a cambio. Se habla acerca de cómo se puede ganar magia, en qué medida se obtiene y si hay algún límite a ello. Todo esto en términos de ambientación y de juego. Finalmente, se listan varios nuevos Milagros, conjuros de magia divina, la mayor parte de los mismos relacionados con el tema de la sangre de un modo u otro. Algunos de estos conjuros, es necesario avisar de ello, aparecen también en RuneQuest 6, mientras que otros son meras aplicaciones concretas de conjuros genéricos, de los que en RQ6 suelen tener el objeto del mismo entre paréntesis –algo así como Sentir (X), lo que da pie a innumerables conjuros, como Sentir (Enemigos), o Sentir (Gemas)-, en casos que, como puede imaginarse, tienen que ver con la sangre.

Blood Sorcery es el siguiente capítulo, que cubre la aplicación de estas reglas a la hechicería. Si en el capítulo anterior los ejemplos que ilustraban las reglas iban en torno a la cultura azteca, aquí encontramos a los brujos del monte Yamshi, una muy poco velada alusión al Pueblo del Círculo Negro de Howard. De nuevo, se explica el sistema mágico desde el principio, pero con la sustitución de los Puntos Mágicos por el resultado de los sacrificios realizados. Se habla de temas que pueden ser de gran interés a la hora de presentar este sistema, por ejemplo, una religión puede tener establecido cuándo y cuántos sacrificios pueden realizarse, pero un hechicero podría no tener tales limitaciones. Eso tiene un gran potencial de abuso, sobre todo para un hechicero PJ (los jugadores no tardan nada en empezar a pensar a lo grande, y aquí es fácil que a alguien se le ocurra una cadena de montaje por la que entren esclavos por un extremo y salga energía mágica –y cadáveres- por el otro).

Igual que en el capítulo anterior, hay varios conjuros nuevos. Bueno, nuevos respecto al manual básico de Legend, porque en RQ6 varios de estos conjuros ya aparecen.

New Magical Skills es un capítulo de lo más interesante. Describe algunas prácticas mágicas, que en términos de juego son habilidades, que teóricamente podría tener cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea, aunque en la práctica probablemente estén muy restringidas, bien a determinados miembros de un culto, o bien a determinados cultos, que guardarán con sumo celo sus secretos.

Las habilidades descritas son tres: Concert, Enchantment y Summon

La primera, Concert, sirve para realizar magia en grupo, aunando las fuerzas de un grupo de magos para realizar efectos muy poderosos. 

Enchantment sirve para la creación de objetos mágicos. Es la que resulta menos original en RQ6, pues ahí ya se ha previsto que cada tradición mágica tenga su propio método para la fabricación de fetiches, reliquias u objetos encantados.

Y Summon se emplea para la invocación de criaturas del Otro Lado.

Las habilidades, así como su funcionamiento y efectos, están descritas en detalle. Particularmente Summon, que incluye varias tablas para crear a la criatura invocada, cuyos rasgos se compran mediante el empleo de los Puntos Mágicos invertidos en el ritual. El hecho de que Concert pueda emplearse en conjunto con las otras habilidades hace que no sólo sirva para lanzar poderosos conjuros, sino crear objetos mágicos que estén más allá del alcance de cualquier mago mortal, o incluso traer al mundo a seres de un poder casi inenarrable, mediante invocaciones.

Todo ello implica que la inclusión de estas habilidades en un entorno de campaña debería hacerse después de una valoración de los pros y contras que pudiesen aportar. Para establecer algún paralelismo, estas habilidades equivalen a la magia ritual de RQ3, salvando las distancias.

El último capítulo, Bloody Campaigns, deja ya atrás las reglas y se dedica, precisamente, a comentar algunos aspectos relacionados con la inclusión del contenido de Blood Magic en una campaña. Desde la óptica de tres géneros, la Espada y Brujería, la Alta Fantasía, y la Fantasía Histórica, se habla sobre el papel que las prácticas relacionadas con los sacrificios podrían tener en cada uno de los mismos.

Se señala la necesidad de especificar la actitud de una cultura al respecto, el papel de la religión organizada en los sacrificios, etc. Y se termina con una breve lista de obras de referencia, tanto ficticias como de los casos reales cubiertos a lo largo de la historia.

Y ya.

Algunas conclusiones

Para Legend, este suplemento aumenta considerablemente el sistema de magia. Incluso para RuneQuest 6, aun cuando parte del contenido de Blood Magic resulta redundante respecto a este manual, todavía es mucho lo que puede aprovecharse. En RQ6 ya se habla de los sacrificios como forma de cosechar y emplear magia, pero no con el grado de detalle de este suplemento. Y las reglas de magia ritual, Concert y Summon, son dos añadidos que pueden resultar de gran utilidad. La magia de RQ nunca ha sido, por lo general, muy poderosa, sobre todo cuando se la compara con la de otros juegos. Eso afecta al grado de fantasía que se puede incluir en un entorno en el que se quiera jugar con estas reglas. Si se describe un mundo en el que la magia obra de forma impresionante, pero luego el sistema no plasma adecuadamente este grado de fantasía, el juego puede resentirse. Y las reglas de invocación simplemente son imprescindibles en según qué entornos.

Entre los autores más destacados habitualmente por los aficionados suelen ser más numerosos aquellos dedicados a trabajar el aspecto narrativo del juego, con mecánicas que se salgan de lo habitual –juegos en los que el conflicto físico es un método válido para resolver problemas-, y que intentan que el desarrollo de una partida se ajuste a una estructura similar a la de una novela, película o serie de televisión. Buscan crear algo nuevo, innovador y sorprendente.

Vale, pues Peter Nash no es de esos. 

Con cada nuevo trabajo suyo que leo, aumenta mi respeto por Nash, tanto en el aspecto de autor como en el de diseñador. No adopta ningún estilo coloquial, no cuenta secretos sobre cómo se debe jugar o dirigir, nadie dirá de un libro suyo que ahora, por fin, alguien explica cómo se dirige una partida. Pero cada libro suyo que he leído me parece lleno de inspiración, y me hace pensar en numerosas formas de aplicar lo que voy encontrando a nuevas partidas.

Sin alardes estilísticos, Rome, Vikings of Legend y Monster Island están llenos de buenas ideas, y en varios casos de la descripción de culturas reales, de una forma amena pero que no descuida el detalle. Y poniendo mucho énfasis en las costumbres, en aquello que pueden encontrar los PJ, por escabrosas que sean. Sin morbo, pero sin ocultar nada, y sin juzgar lo que describe. Una aproximación muy inteligente a la hora de describir culturas ajenas a la nuestra.

Blood Magic no es una excepción. El tema tratado se presta mucho a la escenificación, al exceso de dramatismo, al estilo de White Wolf. En lugar de ello, el asunto se presenta de forma sencilla, detallando donde resulta necesario, pero sin pretender provocar reacciones. Después de todo, el asunto ya tiene su propia miga para ello.

La posibilidad de que los PJ puedan cometer este tipo de actos, como miembros de una cultura en la que tales prácticas reciben la aprobación social, es algo que tal vez pueda causar problemas en alguna mesa de juego. Aunque en realidad lo dudo, los jugadores tienden a ser muy brutos con estas cosas.

En fin, que tanto como añadido de reglas, como acicate para la incorporación de nuevos temas en un entorno de campaña, este suplemento resulta útil.

domingo, 29 de diciembre de 2013

Dos nuevas revistas

Esta misma semana hacen su estreno dos nuevas publicaciones, que por su naturaleza, me resultan muy interesantes.

Crítico, la nueva revista impresa dedicada a los juegos de rol ya ha sido enviada, según cuenta Tiberio. Los socios de la misma -entre los que me incluyo- ya hemos tenido acceso a la edición en pdf, y bien, aunque no quiero desvelar detalles antes de que esta publicación esté al alcance de todos, parece que cuenta con contenidos variados, de diversas temáticas, principalmente en forma de escenarios y ayudas de juego. No quiero dar detalles específicos sobre el contenido, esperaré a que Tiberio, el motor detrás de este proyecto, lo haga.

Me gusta mucho, eso sí lo contaré, el que se haya preparado contenido online de apoyo a los contenidos de la revista. Para los escenarios hay numerosas adaptaciones a distintos sistemas de juego de cada uno de los escenarios, lo que es un buen detalle.

Crónicas Salvajes es la otra publicación, recién salida del horno. Trata el género de la Espada y Brujería en varias de sus vertientes: relatos, cómic, ilustraciones e incluso rol, pues este primer número cuenta ya con un escenario de Espada Negra, preparado a tal efecto por los Hermanos Juramentados.

 Esta revista resulta sintomática de la recuperación del interés por el género que reivindica, que en los últimos años ha visto reverdecer sus laureles. En lo que a juegos de rol se refiere, supongo que tiene que ver al menos en buena parte con la OSR, y el Apéndice N. Literariamente, han surgido varias pequeñas editoriales que han publicado material del género (sobre todo, REH). Incluso en cómic se ha visto, con un relanzamiento de las series de Conan, Red Sonja y otros.

Apenas acabo de descargar ambas revistas, de modo que no puedo entrar a volorar su contenido. Pienso de todo modos que ya sólo el esfuerzo realizado merece un reconocimiento. Espero que la andadura de ambas publicaciones sea larga y llena de fructíferos resultados.

lunes, 23 de diciembre de 2013

Un efecto quizá demasiado especial


Como se puede apreciar, algunas tienen que ser más incómodas que otras.
 



Por seguir con algunos pequeños detalles, muy concretos, respecto al sistema de juego de RuneQuest, esta vez voy a hablar sobre un punto muy concreto, uno de los Efectos Especiales más populares y/o infames, según a quién le preguntes: El Empalamiento (Impale).

Los Efectos Especiales no son del tipo que hace Weta Digital o Industrial Light & Magic, sino consecuencias adicionales del intercambio de golpes que el vencedor impone al derrotado. Sería quizá más fácil llamarlos por el nombre de Maniobras, pero ese es el término que se empleaba ya en MRQII –y ahora en Legend-, así que supongo para curarse en salud, los autores han cambiado la terminología.

Cuando en una tirada opuesta en combate alguno de los contendientes obtiene un grado de éxito mayor que su rival –éxito frente a fallo, crítico frente a éxito, etc. Si hay más de un grado de diferencia, como crítico frente a fallo, aumenta el número de Efectos a aplicar- puede, además de los resultados de su acción, aplicar un Efecto Especial. Como escoger la localización que va a recibir el golpe en lugar de hacer una tirada aleatoria, o tratar de derribar al contrario. Hay Efectos que sólo pueden ser empleados cuando se ataca, y otros sólo cuando se defiende. También los hay a los que sólo puede recurrirse al obtener un crítico, o en caso de que el contrario haya sacado una pifia en los dados.

El resultado es, según mi opinión y experiencia, el de un combate muy plástico, donde todo se explica bien mediante el uso de reglas, que entrañan mucho más que el clásico intercambio de golpes. En las sesiones que he dirigido se han visto casos como el de un arquero que tuvo que esquivar una carga de caballería (algo devastador), el jugador tuvo suerte con un crítico, así que rodó por el suelo usando su Efecto Especial para ponerse en pie inmediatamente –en RQ, cuando se esquiva mediante la habilidad Evade, se queda uno desequilibrado, y ha de emplear alguna acción en recomponer la guardia, algo que el jugador evitó al usar su Efecto en esto-, y en su turno disparar una flecha contra el jinete que había tratado de desgraciarlo, dejándosela alojada en la garganta, usando otro Efecto Especial.

Unos cuantos de estos Efectos Especiales están condicionados también a determinados tipos de arma. Sólo las armas con filo, las cortantes, pueden provocar graves hemorragias (Bleed), y sólo las armas contundentes pueden dejar entumecida una localización (Stun Location). Son Efectos muy potentes, que pueden dejar incapacitado con facilidad a quien los sufre.

Las armas punzantes, como lanzas, flechas o espadas con punta (además, o en lugar de filo), pueden realizar el Efecto Especial Impale, que consiste en dejar clavada el arma en el contrincante, lo que puede tener varias consecuencias, la más importante de las cuales es la penalización a las habilidades derivada de tener alojada el arma en el cuerpo (es bastante incómodo ir luchando por ahí con una lanza colgando de una pierna). El nivel de penalización se determina comparando el valor de Tamaño del arma con la característica TAM de la víctima. Así, si el objetivo es muy grande, puede no sufrir ninguna penalización, pero al contrario, prácticamente no podrá moverse. Las lanzas de dos manos, en RuneQuest, provocan tanto o más miedo que las grandes hachas o los espadones.

Hasta aquí, todo correcto. Bleed, Stun Location e Impale son efectos bastante peligrosos. Pero el empalamiento cuenta con una ventaja que lo hace más letal todavía. No puede ser resistido, al contrario que los otros dos.

Un PJ que quiera ser un buen combatiente en RuneQuest debe prestar atención no sólo a los Estilos de Combate, sino también a ciertas habilidades, principalmente Endure y Evade. Junto con Willpower, son un poco el equivalente a las tiradas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de D&D y similares, pero en percentiles, y se comportan como otras habilidades. Se emplean, por ejemplo, para tratar de librarse de un Efecto Especial, mediante tiradas opuestas –normalmente contra el resultado de la tirada de ataque-. Es el caso de Bleed y Stun Location, es posible librarse del problema mediante Endure. Pero en el caso del empalamiento, no hay tirada que valga. Sí o sí, el Efecto tiene lugar.

Además, en los tres casos, para que pueda aplicarse el efecto, ha de haber una herida, es decir, el daño provocado por el golpe tiene que superar los Puntos de Armadura del blanco. Pero en el caso del empalamiento, el daño del arma se tira dos veces, escogiendo el mejor resultado.

He consultado también el manual de MRQII y el de Legend, y en ambos la cosa funciona exactamente igual.

Creo que cualquier explicación que justifique que la habilidad Endurance pueda evitar una seria
hemorragia fruto de un corte profundo tendría que ser válida también para impedir que un arma quede profundamente hundida en el cuerpo.

Normalmente, cuando comienzo a dirigir un juego nuevo, me gusta hacer las cosas según el manual. Dejo para más adelante los cambios a las reglas –que, en cualquier caso, nunca son muchos, si los hay-, pero siempre después de haber probado la mecánica del sistema tal y como la concibió el autor. En este caso concreto, después de haberlo hecho así, permitiré una tirada de Endurance para resistirse al empalamiento, cuyos usuarios tendrán que conformarse con tener asegurado el mejorar el daño de su golpe al tirar dos veces y escoger el mejor resultado, en caso de perder la tirada enfrentada.

En fin, una cuestión muy específica, como podéis ver. Cosa de los juegos con sistemas detallados.

domingo, 22 de diciembre de 2013

Berserker tú, berserker yo


Menudo pollo el que se ha montado con la edición de Pathfinder publicada por Devir. Por lo visto, parece que hay unas cuantas erratas bastante gordas, lo que ha despertado las iras de la afición, que en algunos casos ha arremetido contra los encargados de la traducción de una forma más bien poco constructiva. Aunque después de soltar cincuenta euros por un producto deficiente, tampoco puedo asegurar que yo no estuviese sosteniendo una antorcha.

En realidad, tampoco parece que sea para tanto. La más grave, un error en el encabezado de las tres tiradas de salvación descritas en las tablas de clases de personajes, es fácilmente subsanable –los números, por lo que he leído, son correctos, el error estriba en el orden en que los encabezados For, Ref y Vol aparecen-. Hay otras más insidiosas, como el caso en el que se han comido un “no”, lo que cambia todo el sentido de la frase que define el efecto de una Dote. Eso ya puede ser más puñetero.

Los hados me libren de meterme en semejante discusión. No sabría ni de qué lado ponerme. Hay gente que ha cobrado por realizar el trabajo de traducción y corrección, y aun así se les han pasado algunos gazapos importantes. El aficionado tiene derecho a esperar un producto digno del precio que ha pagado. El trabajo de revisar el enorme texto de este manual es tremendo, así que algún error era, más que previsible, de una probabilidad casi segura, como se aseguró de dejar claro la gente que debía hacer una tarea tan compleja. Hay quien se ha quejado de que parece que la labor de detección y corrección de esas erratas va a recaer sobre los compradores, al habilitar una dirección en la que señalar errores encontrados. Pero también es cierto que la edición original del juego lleva ya varias reimpresiones, y aunque en cada una se corrigen los errores localizados en la anterior, siguen apareciendo otros nuevos, como si se reprodujesen. Quizá esperar que la edición traducida saliese libre de tales defectos era mucho esperar.

Total, que es un lío que prefiero observar desde una distancia de seguridad. Eso y esperar que el asunto se resuelva sin pasar a mayores.

El caso es que todo esto de las erratas me ha recordado las que se encontraron y recopilaron en un pdf del manual de RuneQuest hace unos meses (vale, lo anterior es una burda y vil excusa para sacar a colación el tema).

El manual de RQ6 no va a ser ninguna excepción en esto, así que tiene su propia provisión de erratas. Las que localizaron los autores más las reportadas por los aficionados se pusieron todas en un documento puesto en descarga gratuita en la página de The Design Mechanism. Además, el pdf del manual básico fue actualizado, y quienes ya lo tenían (puede comprarse de forma individual, o incluido como parte de la compra de un ejemplar impreso) pudieron hacerse con la nueva versión.

En total, se contabilizan treinta y siete erratas. Teniendo en cuenta las cuatrocientas cincuenta y seis páginas del manual no está tan mal, diría yo. Además, muchas de esas erratas no son tales, sino aclaraciones, añadidos en forma de notas al margen. En otros casos sí, se trata de errores que pueden pasar desapercibidos y llevar a equivocaciones –algunos valores de armas, por ejemplo-, pero en general nada realmente terrible.

Una de las erratas, y con esto llego ya al título de esta entrada, es el del Milagro Berserk, de Magia Divina. En realidad podría no tratarse de una errata tanto como de una revisión, en cualquier caso algo necesario para mantener el sentido del conjuro. Me explico.

Tal y como aparece originalmente en el manual, Berserk tiene el efecto de aumentar espectacularmente la potencia de los golpes del beneficiario, mejorando su modificador de daño y el valor de Tamaño de su arma –esto último lo vuelve aterrador, sobre todo con armas de dos manos-, además de hacerle ignorar los efectos de Heridas Serias y de la Fatiga. El berserker peleará mientras siga en pie y de una pieza.
A cambio, no puede defenderse de ningún modo, lo que es previsible en esto de volverse loco de rabia y soltar espumarajos mientras uno va soltando hachazos a diestra y siniestra. Sólo hay un pequeño problema con esto.

Los Efectos Especiales. Si el berserker no se defiende, no sólo va a sufrir el daño de los golpes que le inflijan, sino que va a estar abierto a todo tipo de desgracias: Cada golpe recibido llevará consigo su empalamiento, hemorragia, derribo, o lo que sea. Total, que al receptor de este conjuro lo van a dejar hecho una pena en un plis.

Todo eso lleva a la conclusión inevitable de que el Milagro Berserk es muy bueno… para lanzárselo a un enemigo.

Alguien debió darse cuenta de ello, y en las erratas había una entrada al respecto. A partir de ahora, quien estuviese bajo los efectos de este Milagro también vencen automáticamente en cualquier tirada opuesta derivada de un Efecto Especial. Es decir, que no serán derribados, cegados, desangrados, ni nada por el estilo, mientras dure la magia con la que se les ha bendecido.

Así que Impale y Bleed, ¿eh? Toma, optimista



Ahora sí. Sigue siendo un conjuro potente, pero ahora merece la pena lanzarlo sobre uno mismo. Conlleva un innegable riesgo, y es mejor que el berserker pueda contar con una buena armadura, pero ya no resulta absurdo emplearlo para potenciar sus golpes, en lugar de para dejar relativamente indefenso al contrincante. 

Aunque si se lanza este conjuro sobre alguien especializado en el lanzamiento de magia, es una putada muy gorda. El clásico mago armado con una daga no da tanto miedo como el bárbaro con la gran hacha, y sin poder realizar magia –es otro efecto de Berserk- está totalmente vendido. Se puede resistir con la habilidad Willpower, en la que todos los magos, del tipo que sean, suelen destacar, pero sigue siendo un riesgo presentar a un hechicero de esos de túnica negra, en plan Thoth Amon, para que alguien le lance el conjuro y le venza en la tirada opuesta. Risas aseguradas –bueno, para el hechicero lo único seguro es una muerte rápida-.

No sé si este uso del conjuro era algo que los autores tenían previsto, pero me parece bastante lógico, a poco que algún jugador tenga algo de instinto powergamer, verlo en la mesa usado de este modo. Tiene remedio fácil, haciendo que el Milagro sólo tenga efecto sobre sí mismo o sobre un objetivo voluntario. La descripción de Berserk deja meridianamente claro que puede haber objetivos involuntarios, pero creo que hay un cierto potencial de abuso en esto. 

Quizá se pueda llegar a un término medio: Los Iniciados del Culto de un dios que conceda el Milagro Berserk deben tratar esto como una bendición sagrada, algo que no está pensado para ser vertido sobre sus enemigos, que son indignos de participar en el salvaje gozo de la batalla de la forma en que su dios lo enseña. Pero, así y todo, pueden hacerlo. Sólo que está mal. Según su religión, es un pecado. Y tiene consecuencias.

De este modo, el jugador sabe que podría hacerlo, pero que más le vale que la situación sea lo bastante desesperada, porque probablemente haya que pagar un precio después.

sábado, 21 de diciembre de 2013

In search of the Trollslayer

¿Resulta posible jugar un dungeon crawl con BRP?

La respuesta rápida: Por supuesto, mientras a nadie le importe que el recuento de cadáveres de PJ alcance cifras astronómicas.

La respuesta prudente: Según y cómo. Decididamente hay precedentes, varios escenarios de RuneQuest incluían, o directamente consistían en, un dungeon a batir por el grupo de aventureros. Apple Lane incluía uno de esos, El Abismo de la Garganta de la Serpiente es otro, y alguno de los suplementos nunca traducidos también contiene este tipo de aventuras. 

Pero no es eso de lo que estoy hablando, o no exactamente. Los escenarios de dungeon crawling para RuneQuest mostraban un estilo algo distinto a los de D&D. Cuando uno entraba, lo habitual era tener ya un objetivo claro: Los PJ están buscando a Ojo Blanco, y lo único que cuenta es hacerse con su cabeza y salir de allí, o se han metido en las Cavernas del Caos para cumplir la tarea para la que les han contratado. La idea de, sencillamente, explorar, a menudo traía malas consecuencias, pues cuanto más tiempo se pasara uno dentro, más posibilidades de encontrarse con algo que fuese más de lo que resultara posible manejar. Y la habilidad negociadora era algo a valorar en ese momento, si te permitía evitar una pelea con algún enemigo evidentemente superior. Después de todo, no es como si uno fuese a ganar experiencia simplemente a base de matar todo lo que se encontrara.

Ahora que lo pienso, parece que la forma de mazmorrear con RuneQuest era más parecida a la de las primeras ediciones de D&D, o a los actuales retroclones y similares, tipo DCC,  que a D&D3 en adelante (o quizá incluso a partir de AD&D2).
De modo que mi respuesta sería que sí, resulta posible emular ese modo de juego, pero sólo en parte. Es posible adaptar escenarios de D&D para PJ de nivel bajo, y jugarlos con BRP o RQ6, pero midiendo mucho el asunto. La principal diferencia no estriba, creo, en la letalidad –diría que un PJ de nivel 1 ó 2 de Aventuras en la Marca del Este o DCC lo tiene más crudo que un PJ recién creado de RQ6. Por supuesto, eso cambia con la progresión de niveles- tanto como en lo que se espera de los encuentros que van teniendo los PJ mientras avanzan. Los encuentros de D&D suelen prepararse en previsión al desgaste que puede suponer al grupo, en un cálculo que se ha ido afinando en cada nueva edición hasta alcanzar en las últimas un alto grado de precisión. Se tiene en cuenta la cantidad de Puntos de Golpe que tendrá un grupo medio, junto con su potencial de recursos curativos estimado para un nivel determinado, junto con el daño que pueden provocar en un asalto, y la oposición se prepara teniendo eso en cuenta, al punto de prever los asaltos que durará la parte más débil en el enfrentamiento. Resulta indudable que eso es bueno para el equilibrio de juego, pero que a uno le pueda gustar o no ya responde a cuestiones más personales.
Los juegos D100 apuntan en otra dirección. Ya hace tiempo escribí sobre cómo se desarrollaba el combate en RQ6, y comentaba esta misma cuestión; Se puede salir indemne de un combate, y aun así tener la sensación de haberse librado por poco del desastre. Cuando la primera herida recibida puede bastar para incapacitar al PJ, desgastar al grupo, privándoles de sus recursos para que el probable enfrentamiento final no sea un paseo, deja de tener sentido (el desgaste no desaparece del todo, sin embargo, pues los Puntos Mágicos que potencian la magia siguen siendo un recurso habitualmente muy limitado).
Y bueno, resulta obvio señalar esto, pero los escenarios de nivel alto quedan fuera de toda discusión. Puede que un grupo de PJ sea capaz, en BRP o RQ, de acabar con un gigante, o incluso, por sorprendente que parezca, con un dragón, pero nunca lo van a hacer rutinariamente, al contrario que los aventureros de, digamos, Pathfinder, que a nivel 15 o así ya no levantan las cejas por nada menos que demonios mayores y cosas así. Sencillamente, el sistema no funciona bien a semejantes cotas de poder.
Pero sigue habiendo intentos de adaptar la mecánica básica de los juegos de percentiles a esta forma de jugar. Uno de los Monográficos publicados por Chaosium, Classic Fantasy Volume I: Adventurers, es un ejemplo de ello. El autor, Rodney V. Leary Jr., escribió esta guía, de la que se esperaba hubiese una segunda parte, esta para el director de juego –algo quizá dudoso a estas alturas, pues el Volumen I data de 2009-, con las que, básicamente, se podría jugar a D&D con las reglas de BRP: Clases de PJ (sin niveles, creo), alineamientos, etc. Los personajes parece que salen bastante poderosos, algo necesario para lo que se espera de ellos.
Personalmente, cuando quiero jugar al estilo D&D, en cualquiera de sus variantes, prefiero limitarme a jugar a D&D, en cualquiera de sus ediciones también. Pero al autor le gustaba la idea de jugar a D&D con BRP, y no seré yo quien le diga que está mal hacer las cosas al propio gusto.
De todos modos, no es ese el suplemento del que quería hablar en esta ocasión, sino de In search of the Trollslayer, un escenario de dungeon crawling publicado también por Chaosium. Al autor, Troy Wilhemson, le publicaron su trabajo inicialmente como otro Monográfico, para a continuación, algo más tarde, reeditarlo como suplemento oficial del juego. Supongo que la razón para hacer esto tendría que ver con el hecho de que Wilhenson también había proporcionado una buena selección de ilustraciones –en los Monográficos, el autor se busca la vida para adornar el texto, lo que suele traducirse en imágenes libres de derechos y el ocasional mamarracho hecho con buena voluntad y poca habilidad-, así que a Chaosium no debía de suponerle mucho esfuerzo hacer una tirada que quedara un poco más vistosa que la de los Monográficos.
El escenario es, en palabras del autor, “un clásico dungeon crawl de cerveza y lacitos”, y bueno, sí que lo es. Pero que esté bien hecho o no ya es otra cosa.
Forma
El escenario es corto, cuarenta y ocho páginas en rústica, de las cuales las últimas cuatro o así están en blanco o se usan para publicitar otros productos de Chaosium. Eso sí, van pegadas a un lomo, no grapadas. En blanco y negro, evidentemente. Texto a dos columnas, con las descripciones de cada localización encuadrada en recuadros de esos “para leer o parafrasear”.
Hay varias ilustraciones interiores, y la calidad es sorprendente para un producto de estas características. No es que resulten asombrosas, pero están bien, y podrían haber encajado perfectamente en muchos escenarios clásicos de D&D, al estar presentadas varias de estas imágenes en la perspectiva en la que los propios PJ podrían contemplar lo que muestra el dibujo, un recurso visual que siempre me ha gustado mucho de los escenarios clásicos.
La imagen de la portada muestra a unos tipos que podrían ser los primos bastos del pueblo de las Tortugas Ninja. También, como es fácil llegar a imaginar, se trata de algo que los PJ podrán contemplar, con previsibles resultados.
Hay también un par de mapas, muy sencillos, realizados según el estándar D&D de hace unos años (o el de muchos retroclones). Cuadrícula con casillas que representan espacios de cinco pies de lado, con la iconografía típica (estrellas rodeadas por un círculo para representar estatuas, por ejemplo).
Contenido
Tras el índice y los créditos, hay una Introduction, de esas breves, que explican porque el lugar a explorar está así y los motivos que pueden haber llevado a un grupo de PJ hasta la entrada. La verdad es que la explicación es un poco simple, pero al menos contiene una historia que se puede ir descubriendo a medida que se avanza. En principio la cosa consiste en adentrarse en este agujero porque allí hay un arma legendaria, la Lanza Matatrolls, que perteneció a un héroe de antaño que la usó en las “Guerras Trolls” y que tal y cual. Vamos, el acabose de la originalidad.
El escenario en sí se reparte en dos capítulos. El primero de ellos, The journey through the swamp, es mucho más corto, consistiendo sencillamente en algunas notas sobre lo que los PJ pueden encontrar mientras se acercan a su destino, atravesando un pantano. También se describe aquí la entrada al lugar en cuestión, las primeras cuatro del total de treinta localizaciones descritas.
El resto del dungeon ocupa el siguiente capítulo, bajo el asombroso título The Dungeon. Mientras los PJ lo vayan recorriendo, puede que a los jugadores les dé la impresión de que el autor ha hecho un repaso a los eventos más habituales en este tipo de partidas y los ha ido incluyendo: Trampas, enigmas y acertijos a resolver antes de continuar avanzando, bestias peligrosas y facciones de habitantes enfrentados entre sí.
Va todo bastante bien hilvanado, pero es que sólo faltaría que encima de haber recurrido a tanto tópico, al señor Wilhenson le hubiese salido mal. El lugar funciona porque todo se mueve dentro de parámetros establecidos hace ya muchos años, sin arriesgarse a probar algo nuevo.
Tras la descripción del lugar, se incluyen algunas entradas de bestiario, New Monsters, para describir a algunos de los habitantes del lugar, ideados ex profeso para la ocasión. No son el colmo de la originalidad, pero se agradece el detalle.
Y lo mismo con las recompensas que pueden hallarse en las cámaras del dungeon. Algunos objetos mágicos son detallados en New Treasure. Objetos con una fuerte influencia de D&D, pero pasados por las reglas de Basic RolePlaying. Como de todos modos en los juegos D100 no hay una tradición de objetos encantados “estándar” (bueno, estaban las matrices de conjuros y Puntos Mágicos, y algunas cosas por el estilo, pero los objetos con rasgos más extraños carecen de reglas para su creación), esto era de esperar. De todos modos, tampoco quedan del todo mal.
También hay unos cuantos PJ pregenerados en Characters. Son los típicos aventureros; un guerrero, un ladrón y un mago humanos, una hechicera y una cazadora, elfas las dos, y otro guerrero, ésta vez un enano. Han sido creados con un nivel de poder Heroico, siguiendo las sugerencias incluidas en la explicación. Y utilizan tanto las reglas de Wizardry como las de Sorcery (en BRP hay varios tipos de poderes sobrenaturales, incluyendo dos estilos diferentes de magia. Hay más detalles al respecto en la reseña que realicé del manual hace también algunos meses).
Y después de las últimas páginas, con publicidad de Chaosium, se acabó.
Algunas conclusiones
¿Se trata de un buen escenario?
De nuevo, tengo que dar una respuesta relativa, un “depende”. Depende de las expectativas y la experiencia de cada cual con esta forma de jugar, el mazmorreo.
Para los gourmets de los dungeons, aquellos que siempre buscan algo nuevo, que les sorprenda, decididamente no. In search of the Trollslayer les parecerá de lo más insulso, un “lo de siempre”, y tendrán toda la razón al pensar así. Si lo hubiese publicado TSR, sería algo que podríamos haber encontrado en las páginas de alguna revista Dungeon, por la que habría pasado sin pena ni gloria. Uno más del montón. Muy lejos de, por ejemplo, lo que se publica actualmente para Dungeons Crawl Classics, o algunos escenarios de Lamentations of the Flame Princess. Incluso de unos cuantos módulos de Pathfinder.
Ahora bien, no estamos hablando de un escenario para D&D, sino para BRP. No creo que sea completamente justo medir este suplemento con la vara de otro sistema. No lo he dirigido, pero sospecho que sólo con tener que contar con un sistema tan distinto del que identificamos habitualmente con este tipo de partidas, la experiencia tiene que ser diferente.
Y aunque no vamos a encontrar un átomo de originalidad, sí se trata de un escenario sólido en su sencillez. Al menos, tras una primera lectura, yo no detecté ningún error garrafal en el guión.
Aunque no es un producto que haga que me entren ganas de ponerme a dirigirlo inmediatamente, no descarto la posibilidad de hacerlo en algún momento. Está preparado para BRP, así que incluso con Magic World habría que ajustar algunas cosas (este manual sólo tiene el sistema de Hechicería). Con RuneQuest habría que hacer algo más de trabajo. Pero en cualquier caso, nunca serían demasiados los cambios a hacer, una de las cosas buenas que tiene esto de la familia D100.
Por lo demás, que cada cual saque sus propias conclusiones.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Tierras Rojas, de Joe Abercrombie

No es la primera vez que un autor combina elementos de la fantasía con el western. Ambos géneros parecen combinar muy bien, contando con varios puntos en común que facilitan la mezcla. Así, sin pensar demasiado, puedo recordar El Consejo de Hierro, de China Mieville, que tiene una parte dedicada a ello, con su particular visión de la construcción de líneas ferroviarias en tierras agrestes. También en una de las entregas de La Saga de Geralt de Rivia, de Sapkowski, (no recuerdo exactamente en qué libro), la aparición del que será uno de los villanos importantes de la trama se lleva a cabo en una escena que tiene todos los ingredientes del spaghetti western. Si hasta la descripción del tipo en cuestión recuerda poderosamente a Lee Van Cleef. 

De modo que la premisa de la última novela de Abercrombie publicada en castellano, Tierras Rojas (Alianza, 2013), no es algo inaudito. Aunque la ejecución de la idea haya sido extraordinaria.

De acuerdo, estoy enganchado a los libros de este autor desde que leí La voz de las espadas, y nunca me ha decepcionado. Pero es que este libro me parece, quizá, lo mejor que haya escrito hasta el momento. Y digo quizá, porque una de las bazas con las que se juega es el conocimiento que puede tener el lector de los personajes, gracias a la lectura de novelas anteriores. Tierras Rojas, igual que La mejor venganza y Los Héroes, no requiere la lectura previa de otros libros, pues se trata de historias completamente independientes. Pero ese conocimiento ayuda a disfrutar, y mucho de la historia, sobre todo si se tiene simpatía por los personajes recurrentes de Abercrombie, cuya profundidad y detalle son el verdadero punto fuerte del autor, que ofrece personalidades creíbles.

El punto de partida de la historia es bien sencillo: Shy Sur, una joven dedicada a cuidar de la granja familiar, que tiene un pasado como forajida, se encuentra al regresar de un viaje a un pueblo cercano que su hogar ha ardido, y sus hermanos pequeños han sido secuestrados. Para ir en su busca, sólo cuenta con la ayuda de su padre adoptivo Lamb, un norteño grande y tranquilo, a quien ella siempre ha considerado "una especie de cobarde". 

Pero Lamb tiene su propia historia, desde luego... y esta puede tal vez deducirse ya en el primer capítulo, el autor no se esfuerza mucho en ocultarlo. Todo el asunto recuerda mucho a Sin perdón, con Lamb en el papel de Clint Eastwood.

Por otra parte también hará aparición un viejo conocido en el Círculo del Mundo, Nicomo Cosca, al que parece que las cosas no le han ido muy bien, que cada vez que parece haber ganado, siempre acaba derrochando sus ganancias. Con él está Temple, un dagoskano que ha tenido multitud de oficios, siendo en la actualidad el encargado de los asuntos legales en la compañía mercenaria liderada por Cosca. Temple es un hombre con conciencia, lo que no le viene muy bien en su profesión actual.

Temple, Lamb y Shy son los tres pilares sobre los que se sustenta la historia. La mayoría de los capítulos se sitúan desde el punto de vista de Temple o Shy, oficiando esta última como testigo de la parte protagonizada por Lamb, personaje sobre el que se puede suponer y deducir muchas cosas, pero es el lector el que tiene que unir los puntos a partir de lo que otros personajes pueden ver.

Toda la trama que estos personajes van a vivir contiene multitud de elementos propios del western: Una tierra fronteriza, habitada por gente que no quiere oír hablar de las grandes potencias como la Unión o el Imperio, quienes avanzan con hambre depredadora sobre estas tierras. Nativos primitivos y agresivos, que ven como su subsistencia se ve amenazada por la marea de colonos. Pueblos sin ley, duelos... prácticamente no falta nada.

Y como no, la característica visión de Abercrombie sobre la naturaleza humana. No universalmente pesimista, pero si consciente de que los ideales no sobreviven a según qué cosas. No se trata de cinismo, sino de cierta tristeza resignada por lo que ocurre, que se intuye inevitable, resultado de muchas cosas, pero sobre todo de malas decisiones en el pasado. Si en el caso de George R.R. Martin hay una fuerte recreación en la violencia y los actos sádicos, el autor que ocupa esta entrada pone más énfasis en los personajes que llevan a cabo esos actos, y sus motivos para ello, incluso a su pesar. Siempre habrá gente estúpida y mezquina que disfrutará haciendo daño, pero ese tipo de individuos siempre tienen un papel muy secundario en las novelas de Abercrombie, que prefiere retratar personalidades más complejas.

No tengo forma de saber si, de haber sido este el primer libro de Abercrombie que hubiese leído, me hubiese gustado tanto, eso es cierto. Pero tal y como ha sido, este autor sigue ganando puntos en mi ranking particular. Se ha puesto el listón muy alto, espero que pueda mantener el nivel.

jueves, 19 de diciembre de 2013

Líder nº 25 (septiembre - octubre de 1991)

Curioso el tema escogido para el Dossier sobre el que se vertebraba cada número de Líder. En este caso, se trataba del Fútbol americano, y su simulación en una mesa de juego. Como no soy muy aficionado a las cuestiones deportivas, y los deportes de este tipo, con jugadas muy cortas, se me hacen particularmente aburridos, pues no puedo decir que el tema escogido me apasione. Aunque supongo que a otros sí les llamaría más la atención. En aquel tiempo recuerdo que algunos de los miembros de mi club eran bastante aficionados a los Barcelona Dragons, y es que hay gente para todo.

El Comunikado de este número no resultaba particularmente relevante, una disculpa por cierto retraso en la aparición de la revista -como de un par de semanas- y poco más.

Veamos qué nuevos clubes asoman la cabeza en El estado de la afición: Desde Granada, Dark Sorcerers. En Córdoba, Elite (y van, hay que ver la de clubes cordobeses que había). Asociación Aíönarath en Móstoles, Dark´s Lords (sic) en Salamanca, Tigre Real/Königstiger en Cáceres, Noname en Madrid, Shimpu Tokubetsu Kogekitae en Vigo, A Dalla en Zaragoza. Por suponido que sí, del que se había anunciado su disolución en un número anterior, afirmaban seguir funcionando en Mallorca. Y en Benidorm, varios clubes se fusionaban bajo el nombre Misheya.

La mayoría de estos clubes, supongo, más que organizaciones serían probablemente grupos de jugadores a los que les gustaría eso de tener un nombre e identidad propia dentro de la comunidad rolera de aquel entonces. Algo parecido a lo que se ve en Los Caballeros de la Mesa del Comedor, con los propios KoDT, o los Manos Negras. Digo, porque no me imagino que todos estos fuesen organizaciones legalmente constituidas, con estatutos, actividades culturales organizadas y tal. De esos había muchos (yo estuve en alguno que otro), pero con toda seguridad no creo que tantos.

Se anunciaba la aparición de un par de fanzines: El Reino de Arkham y El Aventurero

La página cómica de Albert Monteys, temporalmente renombrada ahora como La saga de Trasgo, seguía con la historia de la batalla roleros/wargameros. Las brigadas güaranpís contra los desatados másters berserkers. ¡Muerte, sangre, destrucción! Es decir, lo habitual.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest.

Con motivo de una visita de Steve Jackson a Barcelona, con ocasión de un ciclo de conferencias sobre juegos organizado por la Generalitat de Cataluña, Eduard García firmaba una extensa entrevista/reportaje sobre este autor, importante dentro de nuestro mundillo, en el que todavía sigue trabajando. Carezco de un extenso conocimiento sobre GURPS, pero imagino que en 1991 debía de estar comenzando a funcionar la tercera edición del juego. Dada la extensión del catálogo de suplementos disponibles para la misma, se puede deducir que era una buena época para Steve Jackson Games, que, según su fundador, contaba con una plantilla de unas treinta personas en aquel momento. 

La entrevista tiene varios puntos interesantes, como el del famoso caso del GURPS Cyberpunk, cuando las oficinas de la compañía recibieron la "visita" del Servicio Secreto, bajo la sospecha de estar cometiendo alguna actividad ilegal relacionada con los delitos informáticos. Por esta época, el asunto aún no se había resuelto. 

Joc Internacional había comenzado ya una relación con Steve Jackson Games que parecía seguir el mismo camino que la mantenida con Chaosium. Pero no fue tan fructífera. Los únicos títulos de rol que publicaron aquí fueron Car Wars y Killer (parece que ambos proyectos fracasaron), y hubo que esperar a La Factoría para ver el plato fuerte, GURPS (que de todos modos pasó sin pena ni gloria en España, cuando ya todo se reducía a Mundo de Tinieblas, Magic, y poco más. Además, La Factoría tampoco es que hiciera un gran trabajo con la edición, que digamos).

Alejo Cuervo, en La biblioteca de Ankh-Morpork, vuelve con uno de sus sermones sobre qué es lo que hay que leer (lo que le gusta a él) y que lo demás es basura. Bueno, para ser sincero, alguna de sus opiniones me parecen bastante válidas, pero el modo en que las vertía en esta página resultaba molesto, por la arrogancia y el desprecio que destilaba a quienes no compartiesen su parecer.

Ahora que lo pienso, ese es el perfil del bloguero medio...

¿Jugar contigo? ¡Nunca más! es el título del artículo contenido en El consultorio del orco Francis. La clásica movida sobre el jugador que se comporta como un bastardo, robando, traicionando o asesinando a sus compañeros. Es un problema que supongo -y espero- resulta menos frecuente ahora. Pero entre jugadores adolescentes resultaba tristemente habitual. Lo peor, claro, eran las venganzas kármicas. Ya sabéis, "me has matado a mi paladín en AD&D, espera a la próxima partida de MERP, que me parece a mí que tu mago noldor va a sufrir un accidente..."

Ni Llamadas de Cthulhu, ni Runeconsultas. No en este número. Lo que sí encontrábamos aquí era la Guía para lobeznos (blancos), la sección equivalente para Stormbringer, recién inaugurada. Con Eduard García al frente, la sección respondía las habituales dudas sobre el juego. La mayoría sobre invocaciones.

En Silencio... ¡Se juega!, Andrés Asenjo y Pepe López Jara presentaban Desde Rusia con Hexágonos, o el inmenso Frente (lúdico) del Este. Se conmemoraba el 50º aniversario del inicio de este teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, y en Líder se aprovechaba la ocasión para escribir algo al respect, con un repaso a muchos de los títulos disponibles en el momento que simularan, a nivel táctico o estratégico, todo este tema.

Necesitamos un cuartel, de Andrés Asenjo, es un ejemplo, un escenario para Advanced Squad Leader.

Jesús Mª Cortés Meoquí, en su sección Plomo en las mesas, presentaba, con su estilo habitual, La Batalla de Rolica, parte de la Guerra Peninsular.

Luis d´Estrées, que al parecer era algo más que simplemente aficionado al fútbol americano, presentaba una panorámica de los juegos disponibles para simular un encuentro deportivo de este tipo, que servía de introducción para el Dossier.

TD (Touchdown), por Xavier Salvador i Vilalta, es todo un juego dedicado a simular un partido de fútbol americano, completo en sus reglas. 

Fútbol Americano por correo (Touchdown!), de Luis d´Estrées, venía a presentar algunas cuestiones sobre la versión epistolar de alguno de estos juegos. Y el Dossier finalizaba con una mención a Blood Bowl, que es lo más parecido a un juego de fútbol americano que yo haya probado, y que supongo no se le parece gran cosa. El autor, Salvador Bernadó, explicaba algo por encima lo que era este juego. Sólo lo probé en su primera edición, y no me gustó mucho. Puede que eso se debiera a que jugaba con elfos, cuya destino habitual era acabar con las piernas partidas. Los enanos, en cambio, podían jugar formando verdaderas formaciones de testudo, lo que les volvía imparables. Ediciones posteriores parece que remediaron el problema, pero es que nunca tuve demasiado interés en el juego, para empezar.

David Revetllat i Barba probablemente estudiaba Psicología o algo por el estilo en esta época. Eso se desprende de su interesante artículo para La voz de su máster titulado La Psicología en La Llamada de Cthulhu (I). Un texto lleno de datos propios de la materia, que se imbrican con los Mitos de una forma inteligente. Hacerlo de esa forma otorgaba al texto ese halo de verosimilitud tan característico de las mejores historias de los Mitos.

Juan Miguel Machendo Chicón firmaba Reglas de asedio para Aquelarre. Un título bastante autoexplicativo, la verdad. No recuerdo haber usado estas reglas en algún momento, puede que el habitual director de juego de Aquelarre con el que jugaba en este tiempo sí lo hiciera en alguna ocasión. En cualquier caso, parecen ser más elaboradas que la mecánica de combate de masas de este juego, que sí usamos a menudo, y que daba como resultados unas masacres escalofriantes.

Haciendo doblete, David Revetllat i Barba publicaba, además de su artículo, un escenario para La Llamada de Cthulhu en la sección Módulos. Se trataba de La Casa Watson, una historia bastante larga, con cierta complejidad y bien hilvanada. Yo lo jugué hace años, y no recuerdo demasiado de aquello, excepto el final. Gasolina, mucha gasolina, y una cerilla (es un final clásico en Cthulhu), después de haber vaciado en vano una escopeta contra la cosa que se dedicaba a devorar al resto de PJ (es lo malo de quedarse paralizado por el terror al fallar una tirada de COR; acabas haciendo de escudo humano para el PJ que la ha superado).

Y hasta aquí con este número.