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lunes, 19 de septiembre de 2016

Mythras

Ya está aquí el manual renombrado y remaquetado del juego de The Design Mechanism. El libro de reglas de Mythras contiene todo lo que tenía cuando era RuneQuest (a excepción del contenido sujeto a la propiedad de Chaosium, que ha sido expurgado), además de un par de detalles adicionales. En su inmensa mayoría, la reseña que escribí hace tiempo sobre la edición de Runa Digital de RQ sigue siendo aplicable.

La mayoría de los cambios son, pues, de formato. Y me resultan curiosos.

Para empezar, se trata de un libro de una extensión -en lo que a número de páginas se refiere- considerablemente inferior al de RQ6. Estamos hablando de trescientas cuatro páginas respecto a las casi cuatrocientas cincuenta con las que contaba antes.

Uno podría pensar al ver lo anterior que se trata de un montón de texto encajado con calzador. Lo cierto es que no. Ha habido un cambio del tipo de letra y una ligera disminución del tamaño de la fuente, pero la mayor parte del ahorro de espacio viene dado gracias al mayor aprovechamiento de cada página. Fuera quedan esos enormes márgenes exteriores. Aunque muchos contenían los ejemplos de juego -la Saga de Anathaym- no dejaban de ser un montón de espacio en blanco, casi un cuarto de cada página.

Es decir, si has visto alguno de los suplementos para el juego, desde e incluyendo Mythic Britain, ya te puedes hacer una idea bastante clara acerca del aspecto que tiene.

Para las ilustraciones, conservan la mayoría de aquellas con las que contaba el manual de TDM, además de incluir muchas de las que añadió Runa Digital a su edición traducida. Hay unas pocas nuevas, la mayoría de Eric Lofgren, probablemente -es una suposición mía, nada más- de las que encargadas para Classic Fantasy o el Unearthed Companion. Y en general, el tamaño de las ilustraciones es inferior al de las ediciones anteriores, ocupando también menos espacio.

RuneQuest de Runda Digital -en tapa dura-
junto al nuevo Mythras.
En definitiva, diría que la dirección que han tomado Pete y Loz a la hora de rediseñar el manual es la de potenciar el aspecto práctico del libro, maximizando su utilidad -y bajando algo el precio- a cambio de sacrificar algo de la estética. Me parece perfecto. Y además, me hace pensar acerca de cómo serían muchos otros manuales, de esos que pueden provocar lesiones en las muñecas, si otras editoriales adoptaran decisiones similares. Por ejemplo, La Puerta de Ishtar, que estos días anuncia una nueva tirada en un formato mucho más manejable, sin dejar fuera el contenido con el que contaba el manual anterior (en las LES observé brevemente un ejemplar que manejaba el autor del juego y me gustó mucho). No tengo nada en contra de los manuales extensos, pero últimamente he visto algunos libros que me asombran por lo que abultan. Es casi como si la editorial esperara que nadie fuese a usarlos para jugar.

Por cierto, he adquirido mi ejemplar a través de Aeon Games, la compañía británica que va a distribuir Mythras en Europa. Eso significa que se trata de un libro impreso en UK, quizá con alguna diferencia con el impreso en Canadá -o EEUU, ya no estoy seguro de dónde se imprimen los ejemplares para Norteamérica-, como el logo de Aeon en el lomo, y también que así se puede librar uno de pagar los exhorbitantes gastos de envío -y si además te hacen la gracia en aduanas, más todavía- por pedir un libro directamente a TDM. Lo que es más, como hice una precompra del manual -junto con Mythras Imperative- me ahorré los gastos de envío, una oferta de la editorial.

En cuanto al contenido, es una lástima pero lo cierto es que se han colado algunas erratas bastante gordas en el manual de Mythras (Edito: A juzgar por las explicaciones dadas por Pete Nash en los comentarios, las erratas podrían no ser tantas ni tan importantes, algo que puedo confirmar a medida que voy leyendo el manual). El pdf está siendo corregido, pero eso, por razones evidentes, resulta imposible con los libros impresos. Como soy un ansias, me he hecho con el libro a pesar de todo. Total, si -para que engañarse- ha sido sobre todo para añadir a la colección. Para las sesiones de juego seguiré usando mi RQ6 de Runa Digital.

Lo que tiene de nuevo viene a ser un par de detalles de importancia secundaria: Unos cuantos Efectos de Combate nuevos, que no están mal, y un capítulo de Animismo que explica de forma algo más clara algunas cosas -el Animismo me pareció desde el principio el sistema de magia más interesante, pero también el que mayores complicaciones traía- además de algunos Efectos para el combate espiritual.

Estas otras reglas tienen muy buena pinta. Básicamente, ahora los combates espirituales no necesitan llegar hasta el final -acabar con todos los Puntos Mágicos de su adversario- para imponerse, ya sea la posesión de un espíritu sobre su víctima o la atadura a un fetiche que realiza un chamán. Tanto las de combate como las de Animismo son reglas que tengo intención de usar pronto.

Ah, sí, otro buen detalle de organización es que ahora la parte del bestiario dedicada los espíritus forma parte del capítulo de Animismo. 

Para la hoja de personaje y la de control de combate (Edito: Sólo la hoja de personaje, la de control de combate es la original de TDM) de este manual han utilizado también la que utilizó Runa Digital. Son diseños de Pelayo, un aficionado que ha contribuido con muchas aportaciones útiles para quienes jugamos con RQ/Mythras.

Vale, y ahora ¿Resulta necesario comprar Mythras para seguir jugando? Es decir, asumiendo que ya tienes el manual de RuneQuest 6ª.


No. Para nada. En absoluto. Ni remotamente.

Desde luego, tampoco podría justificar la compra del manual en base a sus pequeños añadidos. Unos pocos Efectos de Combate y un par de retoques a las reglas de Animismo y combate espiritual no son razón para ello. Es decir, que dudo mucho que para ningún suplemento vaya a resultar necesario estar en posesión de este libro. No más de lo que sería el manual anterior.

Yo lo tengo porque, bueno, porque quería tenerlo. Es un buen añadido a mi colección D100, y podré hacer uso de las chorraditas nuevas. Y porque pienso que el trabajo de Pete y Loz sigue siendo tan bueno que se merece el apoyo que pueda darles. Probablemente ni siquiera por esas razones habría comprado el libro de haber tenido que hacer un pedido a EEUU, pero gracias a la entrada de Aeon Games en la ecuación decidirme se hizo mucho más fácil.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 9 y 10)

Estas sesiones las jugamos hace ya varias semanas, pero el mes de agosto resultó muy movido y no tuve ocasión de dedicar el tiempo necesario para escribir la entrada. Así que ahora, con un poco más de calma, paso a resumir lo ocurrido durante las últimas sesiones jugadas. Tuvimos tiempo de terminar el escenario en curso y comenzar apenas el siguiente.



***

SESIÓN 9

Restrendes, Amonhotep y Gok se ocultan en la oscuridad de los jardines de la acrópolis de Caicombe. La guardia de la ciudad les busca, y además tienen consigo a Enneceo, el noble que estuvo a punto de revelar los secretos de la ciudad al plebeyo Ildutas, y que desapareció por ello. Ahora Enneceo no es más que un anciano, el primero que los aventureros han visto entre la nobleza que habita la acrópolis.

Aprovechando un respiro, instan al viejo aristócrata a que les cuente lo que está ocurriendo en Caicombe. Enneceo, tras un suspiro, comienza a hablar: Los nobles de Caicombe son descendientes de los atlantes que fundaron la ciudad largo tiempo atrás, como una colonia de su reino. Incluso tras haber mezclado su sangre con la de los hombres menores que habitan la región, el poder de su herencia atlante resulta palpable. 

Sin embargo, aunque gozan de una gran longevidad, mayor que la de varias vidas humanas juntas, los nobles de Caicombe no son inmortales, ni son inmunes a los estragos del tiempo. Para combatir su deterioro físico, confían en el poder de su magia, utilizando poderosos hechizos que les permiten conservar su aspecto y sus capacidades como si estuvieran en la flor de la vida. Esto, sin embargo, requiere de una inmensa cantidad de energía mágica, mucho mayor de la que pueden extraer de sus propias reservas.

Para conseguir todo ese poder, los aristócratas han inventado a Gadiro, el dios de la ciudad. Un falso dios, pero al que los habitantes de la ciudad rinden culto, tomando parte en las ceremonias públicas que se celebran semanalmente. En este momento, parte de su propia energía les es extraída y almacenada en el altar del templo. Ese altar contiene unas inmensas reservas, que son distribuidas entre los nobles, que las utilizan no solo para mantener sus hechizos rejuvenecedores, sino también para disponer de todas las comodidades que los aventureros descubrieron durante su estancia en la casa de invitados. Viven con lujos no soñados por los plebeyos, quienes, debido a que en realidad no están rindiendo culto a ninguna deidad, nadie se hace cargo de sus almas cuando parten al más allá, condenados a vagar como sombras en el Hades.

Amonhotep se enfurece por tan blasfemo comportamiento, y lo mismo Gok, que odia la mentira. Restrendes, en cambio, se muestra indiferente ("No es nuestra gente, no me importa su destino.").

Además de esta información, Enneceo les explica aquello que les ha traído a Caicombe en primer lugar, información sobre la localización de la Atlántida. Los actuales habitantes de Caicombe no tienen ese conocimiento, pero sí existen registros que cuentan sobre Tarsis, la última colonia de la Atlántida que contó con un gobernante de sangre real. Sus ruinas se encuentran en algún punto de las marismas cercanas a la desembocadura del río que los aventureros han estado siguiendo hasta llegar a Caicombe. Tras las explicaciones, comienzan a pensar en un modo de abandonar la acrópolis para mezclarse entre la población plebeya.

Mientras tanto, Louki aguarda en su celda, bajo la torre de Sakarbik. Tras unas horas de espera, la puerta se abre y allí entran unos guardias que llevan consigo a un confuso y algo vapuleado Mergenos, el guerrero nativo que ha estado actuando de guía para el grupo desde que ayudaron a su pueblo a defenderse del ataque de los hombres cabra. Tras Mergenos, entra nada menos que la reina de Caicombe, Sicedunin.

La reina, ante los ojos de los presentes, murmura las palabras de un conjuro, uno que le permite hablar con el chamán nubio de un modo inteligible. Tras intercambiar algunas amenazas con Louki -explicándole que sin duda será condenado a muerte por su delito-, pasa a explicar que, tal vez, exista una posibilidad de evitar la ejecución. Para ello, ha de realizar un encargo para ella.

Louki se muestra interesado. Y el encargo resulta ser asesinar al sumo sacerdote de Caicombe, Tautindals ¿Que por qué quiere la reina ver muerto al sacerdote? "No es asunto tuyo, extranjero", es la única respuesta que recibe el chamán. Pero si lo consigue, Sicedaunin se ocupará de que quede libre para marcharse de la ciudad, tanto él como sus compañeros. Mientras tanto, Mergenos se quedará aquí en garantía de que Louki cumplirá con su parte. Un par de guardias acompañan al chamán -debidamente cubierto por un manto- fuera de la torre, conduciéndole por las calles de la acrópolis mientras despunta el alba. Llevan consigo las armas y fetiches del chamán, además de una flecha especialmente hechizada por la reina, para incrementar su letalidad.

Al amanecer, los cuatro prófugos buscan algún edificio vacío -hay unos cuantos en la acrópolis, la nobleza parece estar disminuyendo en número- en el que refugiarse durante el día. Encuentran un lugar que parece los suficientemente seguro como para que les sirva de escondite. Han decidido que, como al día siguiente será la ceremonia semanal de adoración a Gadiro, tratarán de aprovechar la apertura de la puerta del templo que separa la acrópolis del primer anillo plebeyo de la ciudad, y escapar entre la multitud. Mientras tanto, Louki aguarda en otro edificio, en compañía de dos guardias. Sus armas y fetiches le serán devueltas poco antes del comienzo de la ceremonia, le han explicado antes.

El día transcurre lentamente.

Por fin, parece que la ceremonia va a dar comienzo. De forma separada, tanto los aventureros convertidos en fugitivos como el nubio dispuesto a intentar un magnicidio llegan a las cercanías del templo de Gadiro. El edificio tiene la planta de un templo griego, con un perímetro columnado que rodea un santuario interior. Una de las paredes del santuario forma en realidad parte de la muralla que separa la acrópolis del resto de la ciudad, y allí hay una puerta, que sólo se abre durante las ceremonias. La multitud de fieles se congrega fuera, por lo tanto, sin entrar en la acrópolis.

Todos ven como en procesión, tanto la reina Sicedaunin como el sumo sacerdote Tautindals acuden al templo, pues ambos son los oficiantes de la ceremonia. Las puertas del exterior se abren.

Durante la siguiente hora, la reina y el sacerdote se alternan en su discurso sobre la obediencia a los superiores y el papel que cada cual ha de cumplir en la estricta jerarquía que Gadiro ha impuesto para Caicombe. Tras los sermones llega la ceremonia de adoración, en la que la fuerza mágica de los fieles es transmitida al altar. Cuando todos se inclinan para la oración, Restrendes, Amonhotep y Gok están preparados para echar a correr y atravesar el templo a la carrera hasta llegar a la multitud concentrada en la oración que hay al otro lado.

Pero entonces Louki se levanta con el arco dispuesto. La flecha hechizada vuela y alcanza a Tautindals en un hombro, derribándole contra el suelo.

Y se arma una buena.

Antes de que todos los presentes se den cuenta de lo que ha ocurrido, los aventureros -y el pobre Enneceo- salen a la carrera. La prioridad de los guardias es proteger a la reina y al sumo sacerdote, aunque alguno sale en persecución de los fugitivos, o les arroja su lanza. Casi atrapan a Louki, pero por fortuna todos llegan sanos y salvos al otro lado, donde la multitud, que no sabe bien lo que ha ocurrido, comienza a moverse atemorizada. Un temor que se convierte casi en desbandada cuando el chamán usa uno de sus fetiches para hablar con el rugido del león, intimidando a los plebeyos que salen espantados.  Y es así como, confundidos entre la muchedumbre en fuga, los aventureros escapan de la acrópolis.

Sabedores de que no pueden ocultarse indefinidamente, se dirigen al hogar de Ildutas, quien les recibe y oculta, a medias alegre y a medias espantado por el reencuentro con Enneceo, visto el lamentable estado en el que se encuentra el aristócrata.

El joven se pone furioso cuando los aventureros le explican todo lo que saben. El destino reservado para los plebeyos de Caicombe es mucho peor que cualquier tiranía. Pero será muy difícil convencer a la población de que eso es cierto, sujeta como está a varias generaciones de adoctrinamiento sobre la obediencia unido a la prosperidad de la que han gozado con el gobierno de los nobles. Pero Ildutas cuenta con algunos amigos de confianza con los que plantar las semillas de una revuelta, si los aventureros le ayudan.

Esto provoca una amarga discusión entre el grupo. Amonhotep, Gok y Louki -pero sobre todo el sacerdote egipcio- están decididos a acabar con el tiránico gobierno de la ciudad. Pero Restrendes se opone. Aduce que ya tienen la información que necesitaban para seguir con su búsqueda. Y que la situación de Caicombe y sus habitantes le importan bien poco. Nada que ganar y mucho que perder allí. Discuten sobre ello hasta que finalmente el ladrón griego da su brazo a torcer, aunque a regañadientes.


SESIÓN 10

El grupo discute su estrategia. Desean provocar una revuelta para derrocar el gobierno de los descendientes de atlantes, pero no están seguros acerca de cómo intentarlo. Cuanto más lo discuten con Ildutas y Enneceo, más convencidos quedan de que tratar de soliviantar los ánimos de la población va a resultar casi imposible a menos que puedan ofrecer pruebas palpables y comprensibles de lo que están contando. Así que deciden abandonar ese camino.

En su lugar, deciden golpear a los aristócratas en la misma fuente de su poder. Enneceo les ha explicado que toda la energía mágica tomada de la población se almacena en el altar del templo de Gadiro -un altar hecho de oricalco- y desde allí se distribuye a los nobles según el criterio de los reyes Jortan y Sicedaunin y el del sumo sacerdote Tautindals -quien, por cierto, sobrevivió al atentado-. Los aventureros toman la resolución de asaltar el templo de Gadiro con objeto de sabotear o destruir el altar, si les resulta posible. Enneceo tiene algunos conocimientos del mismo, así que les acompañará.

Para aumentar sus probabilidades de éxito, deciden contactar con los oficiales de la guardia encargados de dirigir los turnos de vigilancia del templo -ya pudieron comprobar que el lugar está fuertemente protegido por soldados de Caicombe- para convencerles, si es posible, o amenazarles, si no les queda otro remedio, a fin de que les dejen el paso libre cuando actúen.

Visitan de forma clandestina a los tres oficiales, haciendo sus explicaciones y tratando de resultar lo más convincentes posibles. Dan instrucciones a cada uno de ellos para que dejen señales visibles si deciden colaborar con ellos.

Al día siguiente, cuando acuden discretamente a comprobar si han dejado alguna de dichas señales, encuentran que en una de las viviendas no la hay. En la siguiente, pero además, Louki se percata de que hay algunos hombres agazapados en las cercanías. Los aventureros se alejan rápidamente de allí, pensando que resulta extraño que, si se trata de una emboscada, no les hayan dejado la señal acordada para que les sirva de cebo. En el hogar del tercer oficial, sin embargo, sí encuentran dicha señal.

El oficial en cuestión está de acuerdo en ayudarles, o así les cuenta. Sin embargo, en el momento escogido por el grupo para actuar -la víspera de la próxima ceremonia de adoración a Gadiro- tanto él como sus hombres montarán guardia no en el templo, sino en las puertas de la acrópolis. Al menos, pueden contar con su ayuda para volver a introducirse en la zona sin problemas. ¿Y quién es el encargado de la guardia del templo? El mismo oficial en cuya casa aguardaban hombres escondidos.

Para desentrañar lo que está ocurriendo y buscar una última oportunidad de conseguir la ayuda que necesitan, el grupo regresa a la vivienda de este otro oficial, con intención, si es necesario, de tomar a su familia como rehén para asegurarse su colaboración. Preparados para todo, entran en la casa. Y aún así, les sorprende lo que encuentran.

En el interior de la morada les esperan. Pero no son guardias de Caicombe, sino algunos de los soldados cartagineses que actuaban como escoltas de Davendra. La hechicera les encargó vigilar el lugar en previsión de que el grupo se presentase aquí, para proponerles una reunión con ella. El oficial de la guardia estaba convencido de ayudar a los aventureros, y como no se fiaba de los cartagineses no puso la señal acordada, pensando que así estaría librando al grupo de una emboscada.

Pero las intenciones de Davendra parecen ser sinceras. El grupo aguarda en la morada del oficial en una tensa espera hasta que la hechicera llega al lugar. Rápidamente establecen el acuerdo de que en Caicombe todos están en peligro, y mejor si colaboran para neutralizar la amenaza. Davendra ha logrado, en los últimos días hacer de Tautindals algo parecido a un aliado, lo que le ha permitido descubrir algunos datos interesantes. Pero sabe que le falta mucha información, y que necesita a los aventureros para rellenar los puntos en blanco. A cambio, puede ofrecerles su ayuda para lo que quiera que estén planeando. Lo que es más, parece sentirse realmente impresionada cuando le cuentan lo que desean hacer, sin otro objeto que el de ayudar a la población de Caicombe, aun cuando ya cuentan en su poder con la información por la que habían acudido aquí en primer lugar. Además, comienza a surgir una relación entre ella y Gok, el guerrero persa. Así que la hechicera les acompañará en su asalto al templo, para ayudarles con su magia.

Llegado el momento, el grupo actúa. La noche antes de la siguiente ceremonia semanal, se infiltran en la acrópolis gracias al contacto que han hecho con uno de los oficiales. Se mueven rápida y silenciosamente en dirección al templo, donde su otro aliado les deja el paso libre al santuario interior, no sin advertirles de algo: Por las noches, los sacerdotes de Gadiro sueltan algo que normalmente está situado en un subterráneo bajo el santuario, una especie de guardián. Le alimentan con grandes cantidades de carne, eso lo saben los guardias porque les han visto llevar la comida. Así que mejor que vayan preparados.

Los aventureros, en compañía de Enneceo y Davendra, se introducen en el santuario. Avanzan iluminados por la magia de Amonhotep, que también ha invocado un disco solar que sirva de escudo par Restrendes y ha envuelto en llamas la punta de una flecha de Louki.

Ante la luz mágica no tarde en revelarse la presencia del monstruo que vigila el santuario. Un ser enorme, de aspecto vagamente antropomórfico, pero con cola, recubierto de gruesas escamas, y con una cabeza de lagarto provista de numerosos y afilados dientes. El monstruo ataca.

La criatura es peligrosa, pero los aventureros ya están bien preparados y son combatientes avezados, así que acaban dando muerte al monstruo sin sufrir mayores percances, excepto alguna herida menor para Restrendes.

Alcanzan pues, el altar de oricalco. Enneceo y Davendra, conocedores ambos de la hechicería, lo inspeccionan. Informan que sería posible intentar destruirlo mediante la manipulación de la gran cantidad de energía que contiene, pero eso es un procesos peligroso. El grupo se muestra de acuerdo en intentarlo,

Imponiendo sus manos sobre la superficie del altar, los dos hechiceros se concentran profundamente. El resto comprueba como el objeto comienza a brillar con una luz pulsante, llegando a abrirse algunas grietas por las que se filtra luz del interior. Todo termina con el ruido de un trueno. El altar ha perdido el habitual tono ambarino del oricalco, convertido ahora en algo gris. Tanto Enneceo como Davendra tienen las palmas de las manos cubiertas de ampollas, como si las hubiesen introducido en agua hirviendo.

Está hecho. La base de poder de la nobleza de Caicombe ha quedado definitivamente destruida. No importa lo que los aristócratas hagan a partir de ahora, ya no podrán contar con la energía de los plebeyos de la ciudad para mantener indefinidamente sus hechizos fortalecedores. Están condenados.

Los primeros efectos no tardan en hacerse esperar. En varias de las villas que habitan los nobles fallan los sistemas que les proporcionan luz, calor y agua, entre otras cosas. Muchos se dan cuenta, y comienza a cundir el pánico entre la aristocracia.

El grupo decide que ha llegado el momento de huir de la ciudad, dejando en manos de los plebeyos el terminar lo que ellos han comenzado. Llegan a la conclusión de que no pueden hacer nada por Mergenos, a quien dejan atrás, preso en la torre de Sakarbik. En cambio, quien sí les acompaña es Davendra, quien se une a ellos en parte por Gok y en parte porque la hechicera ha resuelto que tiene más en común con los aventureros que con su cruel maestro Belshazar. Todos juntos abandonan Caicombe cuando el caos y los disturbios comienzan a apoderarse de la ciudad.

Prosiguen su viaje siguiendo el curso del río, que les conduce en dirección suroeste. Viajan durante unos días sin encontrar mucho más que algunos viajeros y poblados. Davendra les explica que, cuanto más al sur viajen, mayor será la influencia cartaginesa en el territorio que crucen. Y más cuidado habrán de mostrar.

Al mediodía de una jornada de viaje, encuentran un extraño edificio justo en la rivera. Parece una torre de plana circular, de dos o tres pisos de altura. Hay evidentes señales de que el lugar está abandonado, o al menos nadie se ha ocupado del mantenimiento durante largo tiempo, pero lo más extraño de todo es la enorme rueda que tiene junto a la fachada, parcialmente hundida en la corriente del río, y que no para de girar (Hay que tener en cuenta que falta uno o dos siglos para que aparezcan los primeros molinos de agua, los personajes nunca han visto nada como esto).

Mientras evalúan la posibilidad de investigar el lugar, una criatura surge de su interior, cruzando el portal junto a la destrozada puerta tirada en el suelo. Parece un león, pero es más grande, como puede constatar Louki. Su rostro es perturbadoramente humano, aunque con tres filas de enormes dientes. Y de sus cuartos traseros de alza una gran cola de escorpión llena de púas. El monstruo se abalanza sobre el grupo.

La lucha es rápida y feroz. Algunas púas arrojadas desde la cola de la criatura pasan a clavarse en el escudo de Louki. Le hieren con flechas, lanzas y espadas, hasta que logran matar a la bestia. Todo podría haber ido mucho peor, pues el chamán nubio ha sido herido por un golpe de la cola, el aguijón ha traspasado su piel. Pero su organismo ha sido capaz de superar la potencia del veneno mortal de la mantícora.

Con el monstruo muerto, comienzan a observar la entrada del extraño edificio, tratando de decidir qué hacer a continuación...

***


Bueno, otras dos sesiones más cerca del final de la campaña. A partir de ahora retomaremos un ritmo más pausado para el juego, así que en realidad todavía queda para algún tiempo.

Toda la parte de Caicombe era uno de esos escenarios que se dedican al planteamiento de una situación, y dejan en manos de los jugadores el camino a seguir. Yo podía hacer algunas suposiciones acerca de lo que harían los jugadores, pero en realidad no tenía nada seguro. El resultado en este tipo de partidas a menudo acaba sorprendiendo tanto al director de juego como a los propios jugadores.

Con posterioridad al final de la partida, me he dado cuenta de que el comportamiento de alguno de los PJ iba en contra de alguna de sus Pasiones, algo que habré de tener en cuenta en la siguiente sesión, pues habrá de bajar en algunos puntos su porcentaje. Otro de los PJ resultó tan vehemente en su actitud que creo que merece tener una Pasión nueva que refleje esa manera de actuar.

Algo que encuentro muy claro ahora es que, en Mythras, un único monstruo no es rival para un grupo de PJ preparados. Bueno, supongo que un dragón igual sí, pero cuando un grupo se enfrenta a un monstruo como un eslarge o una mantícora, el bicho va listo. Algo a tener en cuenta si se quiere preparar un combate realmente complicado es que hay que presentar oposición suficiente para estar más o menos a la par en cuanto a cantidades de Puntos de Acción se refiere.

lunes, 12 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016: Domingo

Para el último día de las jornadas acudimos temprano, casi de los primeros que comienzan a hacer cola antes de la apertura de las instalaciones. Después de algo de espera, pasamos rápidamente a las inscripciones para partidas.

El domingo es el día con menos afluencia, y más teniendo en cuenta que se están celebrando las festividades locales de Alcorcón. Además, por la tarde se ofrecen muchas menos partidas, en parte porque muchos de los que estarían dispuestos a dirigir ya no pueden acudir -la mayoría de quienes venimos desde lejos ya se han ido antes de que comience el último turno, aunque yo puedo quedarme hasta el final-, y en parte, supongo, porque a muchos no les apetece organizar una partida en el turno más corto de las LES -la ceremonia de clausura suele comenzar a las 19:00-. En cualquier caso, hay menos jugadores y menos partidas.

No tengo problemas para encontrar puesto en aquella en la que quería participar, la de Walhalla. De hecho, soy el primero en apuntarse. Es más, casi soy el único. No es que el juego carezca de aceptación, pues el sábado ya vi como se jugaba en los turnos de mañana y tarde, pero es domingo, y hay menos gente. Para Ignacio, coautor del juego, ya le debo de resultar familiar, porque me reconoce -he jugado partidas suyas en las dos ediciones anteriores de las LES-, pero durante un rato, parece que no va a acudir nadie más, y él quiere al menos dos jugadores para poder dirigir la partida. Me fastidiaría no poder jugar, pero afortunadamente se presenta otro jugador, que no conoce Walhalla pero tiene curiosidad -comenta que le gustan mucho los juegos D100, lo que hace que me caiga bien-, así que, aunque con algo de retraso, nos ponemos a ello.

El escenario forma parte de una próxima campaña que esperan poder publicar el próximo año. Se trata de un capítulo intermedio, que puede ser jugado sin problemas de forma independiente. Hay algo de investigación, intriga política y combate. Yo lo paso de miedo. Jugar a Walhalla o Aquelarre, juegos ambos que me gustan, es lo más cerca que puedo estar de hacerlo a RuneQuest, pero es que además la partida me pareció muy buena e interesante, y eso que se trataba de una versión abreviada, apta para eventos como las LES. Ahora tendré que esperar a que salga para ver el cuadro completo.

En cuanto al otro jugador, basta con decir que fue terminar la partida y marchar raudo a comprar un ejemplar de manual.

Por cierto, que también se estaba jugando una partida de Far West, la leyenda, de próxima publicación, y que trae de vuelta uno de los primeros juegos españoles, también un D100. Me habría gustado poder participar, pero no puedo estar en dos sitios a la vez y mi primera elección era Walhalla. Tendré que esperar a ver el juego ya publicado.

Tras la pausa para comer me inscribo en la última partida que jugaré en estas jornadas. Me decido por Jernhest, un entorno de campaña para jugar con sistemas OSR -aunque está específicamente basado en Aventuras en la Marca del Este.

La partida, dirigida por David Arkerion, está basada en la película Bone Tomahawk, lo que me resulta un poco extraño, tratándose de una ambientación steampunk, porque la historia no da pie a mostrar ninguna de las particularidades del género, ni en cuanto a la tecnología, ni en cuanto a la cultura de corte más decimonónico que pseudomedieval. En realidad, podríamos haber jugado este mismo escenario con cualquier retroclón y habría sido esencialmente lo mismo (espadas y arcos en lugar de fusiles y pistolas). Cierto es que David dejó claro desde un principio que lo que quería era divertirse dirigiendo la partida más que promocionar el juego, pero aun así eché en falta algo más de lo que debe de proporcionar una identidad propia a Jernhest.

Pero bueno, la cosa tampoco estuvo mal. Un par de encuentros de combate, algo de interpretación entre personajes y un enano al que un troll de las nieves le arrancó el brazo de un mordisco (por suerte ese brazo sostenía unos cartuchos encendidos de dinamita, así que la cabeza del troll saltó por los aires poco después).

La partida debe terminar apresuradamente, debido a que el tiempo se agota -ya lo comenté antes, este último turno es mucho más breve que los demás-, y pasamos ya a la ceremonia de clausura. Discursos varios, sorteo entre los asistentes -una vez más, no participo, prefiero quedarme con mi carta de asistente a modo de recuerdo) y otro sorteo de una cesta de productos entre quienes hemos comprado al menos algún número. Tampoco me toca, evidentemente.

Despedida y cierre.


No me importa si me repito y siempre acabo diciendo lo mismo, porque es verdad: A pesar de todo, el calor, o cualquier otro punto negativo que se nos pueda ocurrir, el trabajo de organización y gestión de estas actividades resulta inmenso. Y lo hacen voluntarios. Esos voluntarios, como Urox o Meroka, merecen toda mi admiración y agradecimiento por el trabajo que se meten. Y todo ese esfuerzo es para que otros, como yo, podamos disfrutar de un espacio en el que compartir nuestro ocio con gente nueva.

Mañana dejo Madrid de vuelta para casa. ¿Volveré el próximo año? Ni idea, es pronto para decirlo, y en un año pueden ocurrir muchas cosas. Pero me gustaría, eso seguro.

Un saludo para todos aquellos con quienes crucé algunas palabras, o con quienes compartí algunas aventuras, aunque solo estuviesen hechas de imaginación y dados. Muchas gracias y hasta la próxima.

domingo, 11 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016: Sábado

Escribo esta entrada bastante cansado después de una jornada larga y, en su gran mayoría, muy agradable.

Hoy sábado llegamos con algo de retraso a la entrada, y además cargados con unas nueve bolsas llenas de manuales y suplementos para poner a la venta en el mercadillo, de parte de un tercero. Dejo a mi anfitrión -estoy pasando unos días como invitado en su casa- en el puesto correspondiente, con una buena tarea por delante, y me sumo a la cola para inscribirse en las partidas, saludando de paso a alguno de los que, llegados antes, ya tenían plaza en alguna de las numerosas mesas -aunque unas cuantas quedaron sin ser utilizadas-. Al fin llega mi turno, y tengo suerte. Todavía queda una silla libre para jugar el escenario Batirse el cobre, escrita y dirigida por Velasco -y que se incluye en The Phlogiston Books nº1-, para, obviamente, Clásicos del Mazmorreo.

No voy a desvelar nada sobre este embudo para una turba de PJ de nivel cero -cuatro para cada jugador-, excepto que la encontré divertida. Es la primera vez que juego un embudo desde el otro lado de la pantalla -los he dirigido en un par de ocasiones- y lo pasé bien. Descubrí las nefastas consecuencias que puede conllevar tocar algo que debería dejar tranquilo, ir demasiado tiempo encabezando el grupo y, lo mejor de todo, como el cadáver de un compañero caído puede salvarte la vida sencillamente a base de subirte encima.

Seis PJ muertos más tarde -dos de ellos eran de los míos- alcanzamos la victoria, o algo por el estilo. Mis felicitaciones al Juez y al resto de jugadores, gracias a quienes pasé un muy buen rato.

Terminada la partida del turno matinal toca la pausa para comer. En compañía de un grupo numeroso nos dirigimos a un restaurante cercano. Allí, entre unas cuantas fuentes de raciones diversas y alguna que otra jarra de clara, comparto una muy entretenida conversación sobre escritores de fantasía con Rubén, Erekibeon y Roberto Alhambra, los comensales más cercanos a mi propio asiento. Los tres resultan tan simpáticos como inteligentes y conocedores del género, lo que vuelve muy amena la discusión. Sé que resulta repetitivo, pero al final son ratos como estos los que más hacen que tenga ganas de volver a las LES año tras año.

Y lo mismo se puede decir de Alfonso García. Para el turno de tarde decidí, igual que el año pasado, no inscribirme en ninguna partida, y en su lugar deambular un rato tranquilo por el recinto. Además, ya había quedado con Alfonso para tomar unas cañas y charlar un rato en un bar cercano al polideportivo en el que se celebran las jornadas. Compartimos algunos cotilleos y rumores sobre el futuro de Mythras y también sobre Savage Worlds, juego en el que HT Publishers se han volcado la mayor parte del último año. Alfonso también es el traductor de Todos para uno, Regime Diaboliqué, juego de espadachines en la Francia de la primera mitad del siglo XVII. Tuve ocasión de echar un vistazo al juego hace unos días, y lo encontré intrigante, más aún después de algunos comentarios de Alfonso sobre la ambientación.

De regreso al pabellón, contemplo con cierta envidia a quienes juegan la espectacular partida que Josema Saga está dirigiendo, Bride of the Black Manse. La escenografía que utiliza resulta espectacular, y eso que ya me había dejado muy impresionado cuando, durante el turno de mañana, pude observar algo de la partida que estaba dirigiendo, del juego en ciernes Máscaras del Imperio. Una pasada.

También tengo ocasión de saludar a Bester, que participa en la dirección de una partida de D&D5 con nada menos que tres mesas coordinadas -creo que Turbiales era otro de los directores de juego-, partida que llega a un abrupto final cuando el villano del escenario, un dragón, cae con cierta facilidad a manos de uno de los grupos, por lo que pude colegir. Vítores de los vencedores y fin de la partida.

Finalizada la jornada del sábado, nos retiramos. Unos cuantos habíamos previsto ya ir a cenar a Pirata´s, al que ya fuimos el año pasado. Pero a los cinco que íbamos inicialmente se nos van sumando otros colegas de afición, y al final somos unos quince o dieciséis los que llegamos finalmente al restaurante. De nuevo, una cena amenizada con buena conversación.

A la salida del local, nos despedimos de quienes no volverán mañana a las LES, como Jan Cantor o Roberto Alhambra. Para quienes sí tenemos ocasión de asistir a la última jornada, llega también el momento de retirarnos.

Y eso es lo que pretendo hacer ahora, que ya es tarde y mañana toca madrugar.

viernes, 9 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016: Viernes

Ya van tres años seguidos que tengo ocasión de acudir a las jornadas que se celebran en Alcorcón, las Ludo Ergo Sum, o LES, para abreviar. Una cita que me resulta agradable por la gente que tengo ocasión de conocer, o con quienes, a lo largo de todo el año, solo voy a coincidir durante estos días.

Para este año ha habido algunos cambios en la organización de las jornadas respecto a los anteriores. Comenzando por un cambio de lugar, ahora las LES se celebran en un polideportivo cercano al que ya se venía utilizando antes. No estoy seguro, pero me ha dado la impresión de que se trata de un local más espacioso, lo que es bueno. También hacía mucho calor, lo que no lo es. Ha sido una gran suerte que las temperaturas hayan bajado un poco con respecto al calor infernal que ha estado haciendo los últimos días. No me quiero ni imaginar cómo habría sido de lo contrario. Tardamos un poco en dar con el sitio, y más todavía en encontrar aparcamiento, parece que esto ha coincidido con fiestas locales en Alcorcón o algo así.

También para esta ocasión, los organizadores del evento han dispuesto una preinscripción online, con objeto de agilizar las colas que se producían en la entrada. Lo que no se ha podido evitar es la larga y lenta cola que se ha formado para inscribirse en alguna de las partidas ofertadas (hablo de rol, pero no pierdo de vista que mucha, muchísima gente acude a las LES para jugar a cosas de tablero o miniaturas, seguramente más de las que vienen atraídas por el canto de sirena de los juegos de rol). Y hablando de las partidas que se organizaban...

Venía yo con ganas de dirigir algo. O lo que es lo mismo, de dirigir algo de RuneQuest. Lo comenté un tiempo atrás, y a tal fin dispuse un escenario corto, The Caravan, uno de los que se incluyen en  la antología BRP Adventures. Hace unas semanas dirigí ese mismo escenario en un pequeño evento organizado en la asociación cultural a la que acudo desde hace un tiempo, y me quedé bastante satisfecho con el resultado. Un escenario corto, sencillo y con mucho humor negro. Pensé que podría repetir la experiencia en las LES.

Ah, mi gozo en un pozo. Nadie se inscribió para jugarla. A lo largo de un rato fui pasando paulatinamente del nerviosismo que suelo tener cuando he de dirigir a desconocidos al nerviosismo de ver que mi propuesta no parecía despertar ningún interés.

Que diablos, no hay mal que por bien no venga. Después de esperar un tiempo prudencial por si aparecía algún rezagado de última hora, decidí que ya no valía la pena e informé a miembros de la organización que cancelaba mi partida. Acto seguido, me apunté a la partida de Savage Worlds - Deadlands que dirigía M. Alfonso García. No sé, pensándolo ahora con cierta perspectiva, es posible que mi elección de PJ -un fanático religioso- y mi forma de interpretarlo -fuego y azufre, política de tierra quemada (bueno, más bien carromatos quemados)- quizá estuvo un poco influenciada por la pequeña frustración de no haber tenido oportunidad de dirigir mi partida. Un poquito tal vez.

Bueno, tampoco es que fuese para tanto. Un poco decepcionante, pero no una sorpresa, que aunque RQ tiene sus fieles acérrimos, no somos legión. Ah, qué más da. Además, me lo pasé bien con la partida de Deadlands.

En cualquier caso, a estas alturas el tema de las partidas ya es secundario. Más que lo que podría haber dirigido o jugado, me alegra haber vuelto a ver a gente tan encantadora y genial como Josema Saga (espero tener ocasión de jugar a Clásicos del Mazmorreo) o Carlos de la Cruz, Urox, Rubén y algunos más.

Por último, apenas pisé el mercadillo, que este año no he venido con muchas ganas de comprar nada. Pero cuando encontré ese manual de MRQII bien barato y en perfecto estado, no pude resistirme.

Y bueno, eso ha sido todo por esta tarde. Mañana más.