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miércoles, 27 de mayo de 2015

Ars Malefica

Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.

Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.

Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.


Forma

Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.

Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.

La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.


Contenido

Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.

Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.

El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.

Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre. 

Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses. 

Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.

Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.

En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.

De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.

Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.

Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.

Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.

Y ya.


Algunos comentarios

Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.

La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.

El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.

Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.

Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.

Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.

Ars Malefica

Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.

Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.

Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.


Forma

Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.

Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.

La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.


Contenido

Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.

Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.

El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.

Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre. 

Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses. 

Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.

Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.

En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.

De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.

Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.

Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.

Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.

Y ya.


Algunos comentarios

Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.

La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.

El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.

Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.

Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.

Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.

martes, 26 de mayo de 2015

La búsqueda sagrada, de Lois McMaster Bujold

La tercera, y hasta la fecha, última entrega de Bujold dedicada a su serie de Chalion. La búsqueda sagrada fue publicada originalmente en 2005, un tiempo después en España de la mano de La Factoría. La autora abandonaría después esta ambientación, cuando dio inicio a su nueva serie, El vínculo del cuchillo.

En la Región Arbolada, el reino en el que se desarrolla la trama, Ingrey vive como un atavismo viviente, un humano al que, siguiendo las tradiciones mágicas de antaño, un hechicero ha introducido el alma de un animal en su interior -un lobo-, para convertirle en un guerrero espiritual. Eso es algo prohibido por la religión quintidiana, pero Ingrey ha logrado una dispensa especial de la jerarquía eclesiástica, siempre y cuando mantenga su lobo bien atado. Ahora vive como uno de los mejores agentes al servicio de uno de los más poderosos ministros del reino.

Los problemas llegan cuando a Ingrey se le encarga la misión de escoltar a la joven Ijada, que acaba de matar al hijo menor del monarca. Debe llevarla a juicio, sin estar muy seguro de que el hecho de que Ijada actuase en defensa propia, o de que el príncipe fuese un sádico depravado que estuviese jugando con magia prohibida, va a servir de algo cuando sea juzgada.

Los primeros capítulos de esta novela pueden llegar a engaño. Habiendo leído la primera parte de El vínculo del cuchillo, ya puede uno darse cuenta de que los relatos de la autora están tomando un giro cada vez más próximos al romance. Sin embargo, esa impresión demostró estar equivocada. Pronto el previsible esquema que el lector anticipa desaparece, sustituido por una trama mucho más interesante y compleja.

La transición de la vida a la muerte, y el papel que los dioses tienen en el proceso, es uno de los puntos focales de la novela. Un villano que es, por encima de cualquier otra cosa, una figura trágica y, marca de la autora, unos personajes que, aunque responden a algunos arquetipos del género, están bien perfilados, y magistralmente dirigidos, haciendo que su comportamiento siempre resulte coherente y razonable (Suena raro, pero es muy habitual encontrar, en este género, autores que piensan que pueden recurrir a comportamientos estúpidos para sus personajes, si eso es todo lo que se les ocurre para que la historia se desarrolle en el modo en que tienen previsto). Incluso aunque también puede parecer que la cosa va a tratar sobre intrigas palaciegas, al final todo se reduce a una cuestión mucho más personal, a la vez más sencilla y compleja de lo que podría parecer inicialmente.

La cuestión metafísica, las explicaciones del funcionamiento de la magia y del papel de los dioses, puede volverse, eso sí, un tanto compleja en ciertos momentos, y hace que cueste un poco seguir los razonamientos de la autora sobre estos puntos. Pero eso no empaña en absoluto el resultado final, una novela de fantasía redonda, muy entretenida, se lee bien, con un ritmo rápido que mantiene el interés. Y sin necesidad de recurrir a escenas de lucha gratuitas. De las otras algo hay, pero breves y perfectamente justificadas.

A quien le guste esta autora, La búsqueda sagrada no le va a decepcionar. Bujold escribe haciendo que parezca fácil y mera literatura de evasión lo que es una novela mucho más interesante y compleja de lo que parece a simple vista. Hace esto habitualmente, y por ello hay quien, cuando recibe algún premio -La búsqueda sagrada estuvo nominada a un Locus- se sienten molestos, pensando que es una afrenta que una novela entretenida pueda obtener un mayor reconocimiento que algunos tostones supuestamente trascendentales.

Por cierto, aunque esta novela se ambienta en el mismo mundo que La maldición de Chalion y Paladín de almas, la lectura de las anteriores no resulta en absoluto necesaria, más allá de conocer algunos detalles sobre algunos aspectos del mundo que, de todos modos, serán explicados, siquiera someramente, a lo largo de la historia. Podríamos decir que los tres libros forman, en sentido estricto, una trilogía.

lunes, 25 de mayo de 2015

Un punto de daño

De vez en cuando me encuentro con escenarios que contienen, en su descripción, algo que suele llamarme la atención. Imaginad la clásica trampa en la cerradura, de esas de aguja envenenada, para atrapar a incautos aventureros. La víctima trata de abrir la puerta, se pincha y el veneno entra en su torrente sanguíneo. Tirada de salvación al canto.

Lo curioso es la cantidad de veces en las que la descripción de este tipo de trampas incluye una cantidad de daño que la víctima sufre debido al pinchazo. Generalmente es lo mínimo, un punto de daño. De forma ineludible, después de anunciar esta pequeña herida, alguien acaba comentando: "Pues entonces para un mago de nivel uno pincharse en el dedo con una aguja tres o cuatro veces es causa de muerte segura".

Estos casos ya no suelen darse. Era más fácil encontrarlos en AD&D, mucho menos en ediciones posteriores. Supongo que la idea era que, ya que hacía falta sufrir una herida para que el veneno entrase en acción, esta herida debía reflejarse mediante la pérdida de puntos de golpe. De lo contrario, debió de decidir alguien, habría discusiones al respecto. "Pero si no me han herido, cómo voy a estar envenenado", etc.

Lo curioso es que de vez en cuando, todavía se pueden encontrar estos casos, y no sólo en D&D. En algún escenario para Legend (The Spider God´s Bride) hay alguno de estos. Imagino que es cosa de una deficiente adaptación del sistema original para el que fueron escritos los escenarios, pero el caso es que es más o menos lo mismo: Clávate una aguja en el dedo ocho o nueve veces y tu brazo quedará irremediablemente mutilado.

El manual de RQ6 dice que las Heridas Menores, las que se sufren mientras la localización de golpe sigue todavía en un valor positivo, son moratones y rasguños sin importancia. Pero no tan insignificantes, digo yo. Por ponerlo en unos términos más fácilmente identificables, podría exponerse así:


Herida Menor: El golpe o corte es más molesto que doloroso. Alguien puede recomendarte que vayas a urgencias para que le echen un vistazo, por si acaso. Probablemente no le hagas caso, pero si decides acercarte al hospital, prepárate a pasar un buen rato en espera, pues se te adjudicará una prioridad más bien baja. Después de examinarte y hacer alguna cura de escasa importancia (tal vez unos pocos puntos), el médico te manda a casa, con alguna receta para calmantes o tal vez un antiinflamatorio. En unos días, como nuevo.

Herida Seria: Aquí ya no hay dudas acerca de la necesidad de atención médica. Si es posible, será algún otro quien te lleve, porque el dolor, las nauseas, o la simple incapacidad de mover bien alguna extremidad te impiden ir por tu cuenta. Cuando llegas, pasas muy pronto a algún box. Radiografías, una buena cantidad de puntos de sutura, una escayola para inmovilizar un brazo o una pierna, o un collarín para el cuello y la columna... Todo eso son posibilidades en este nivel. Después de tratarte, te mandan a observación. Te acabas pasando unos cuantos días en el hospital, y cuando te dan el alta, de vuelta en casa sigues teniendo que pasar un tiempo en reposo.

Herida Grave: La gente que, asustada e impresionada, han visto lo que te ha ocurrido, llama a emergencias. Una ambulancia acude, y los técnicos sanitarios se esfuerzan por atajar la pérdida de sangre, o por evitar que la conmoción, o cualquier otra causa, acabe con tu vida allí mismo. Una vez eso esté mínimamente controlado, te llevan al hospital. Directo al quirófano, donde tratan de salvar tu vida, o de impedir que pierdas alguna extremidad. La convalecencia que te espera en el hospital es muy larga.


Durante un tiempo me parecía raro eso de que el daño fuese acumulándose. Que muchas heridas leves acaben convirtiéndose en una herida seria. No me parece lógico, a menos que contemplemos que la herida mínima cuantificable en el sistema de juego, un punto de daño, representa algo que, aunque poco importante, pueda ser merecedor de asistencia médica. Una herida provocada por una fuente potencialmente letal, o al menos, peligrosa. No una aguja escondida en una cerradura. Y aunque en los juegos de clase y nivel tipo D&D, es algo más complicado cuantificar lo que representa un punto de daño, creo que también puede aplicarse la misma lógica.


Peleas de taberna

Todo lo anterior conduce a una cuestión que también puede resultar algo problemática. Si el daño mínimo ya supone una herida de cierta consideración, y entendemos que acumular unos cuantos puede agravar la situación hasta casos extremos, representar ciertas situaciones queda raro. RQ6 tiende a decantarse por una simulación más bien cruda, pero incluso así, que un adulto normal, en cuatro o cinco golpes (1d3 de daño) pueda matar a otro (si los golpes van todos a la misma localización), convierte cualquier intercambio de puñetazos en una lucha a muerte, apenas menos peligrosa que una pelea a navajazos. Incluso contando con lo potencialmente peligroso de una pelea entre adultos, da la impresión de que el método por defecto es como si todo el mundo estuviese entrenado en técnicas letales de combate cuerpo a cuerpo.

Quizá haya un buen motivo para ser así, no sé. Pero se vuelve un problema cuando se quiere incluir una escena tipo pelea de taberna, un intercambio de golpes relativamente incruentos, de los que uno se recupera pronto, después de que le vacíen un cubo de agua en la cara y se tome un trago. Creo que todos hemos visto las películas.

Se puede argumentar que ese tipo de escenas está fuera del ámbito cubierto por RQ, pero aún así, algún director de juego podría querer incluir una confrontación de este tipo (después de todo, si hay reglas para chusma y esbirros, también puede haberla de este tipo). Se me ocurre unas cuantas formas diferentes de representar estas situaciones.


Marcar golpes: El uso generalizado de esta regla, tal y cómo aparece en la página 149 del manual de Runa Digital. La pelea sigue hasta que alguno de los contendientes se da por vencido, presumiblemente antes de que la cosa llegue a mayores.

Marcar golpes, extendido: Extrapolando desde esta regla, se puede ampliar un tanto. Los golpes causados por la habilidad pelea, así como los de ciertas armas, como las improvisadas o las cachiporras, pueden declararse "a marcar", lo que significa no sólo que producirán la mitad de daño, sino que no harán bajar los puntos de golpe de una localización por debajo de uno. Es decir, sólo se causan heridas menores.

Niveles de fatiga: Cuando alguien golpea, de una forma "amistosa e inofensiva" a otro, no provoca puntos de daño, sino que le hace sufrir niveles de fatiga. El ataque y la defensa se resuelven de la forma normal, pero a la hora de causar el daño, se realiza una tirada diferencial entre el Músculo del atacante contra el Aguante del defensor. Si el atacante consigue más niveles de éxito, estos se traducen en niveles de fatiga que ha de sufrir el defensor.


Como se puede apreciar, cada opción es progresivamente más "cinematográfica" que la anterior. El primero es tal y cómo se hace según el manual, y las peleas son potencialmente peligrosas, pues incluso marcando el golpe se puede llegar a causar una Herida Seria. Sin magia, recuperarse de una lucha así puede llevar varios días. Nadie se toma a broma la pelea. La siguiente opción es casi idéntica, pero elimina el riesgo de la Herida Seria. 

Usar los niveles de fatiga en lugar de puntos de golpe le otorga un estilo muy a lo Bud Spencer. Guantazos a mano abierta y todo eso, para peleas que tienen una buena dosis de comedia. Sólo hay que tener muy en cuenta un detalle para eliminar el potencial de abuso, y es separar este tipo de enfrentamientos de otros más serios. Las reglas de una lucha así son prácticamente algo en lo que todos los contendientes se ponen de acuerdo, y pueden levantarse sin problemas si alguien las infringe. De modo que si por ejemplo, alguien saca un cuchillo en una pelea así, el director de juego puede determinar que la subida de adrenalina causada por este aumento de las apuestas elimina los niveles de fatiga acumulados por los contendientes. Por idénticas razones, nadie puede hacer uso de esta regla en un combate cubierto por las reglas estándar. Nada de pegarle un par de guantás al enemigo para dejarle agotado y después hundirle el hacha en la cabeza.
Creo que según los gustos y preferencias del grupo de juego, así como el tipo de atmósfera que el director de juego quiera para un escenario concreto, es posible escoger una opción u otra.