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viernes, 30 de octubre de 2020

El Corazón de la Oscuridad

 

Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras Fantasía Clásica y Lyonesse- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea Clásicos de la Marca. El producto estrella de toda esta historia es El Corazón de la Oscuridad, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios El Trono de Niebla.

Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que El Corazón de la Oscuridad puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en Pacto de Cenizas y El Feudo en Llamas, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del dungeon de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.

Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.

No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.

Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es El Corazón de la Oscuridad. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.

Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.

Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el Gazetteer, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.

En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.

Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.

Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, El Corazón de la Oscuridad presenta un dungeon de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.


Forma

Centrándonos ahora en El Corazón de la Oscuridad y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los Clásicos de la Marca para entradas posteriores, que lo merecen. 

El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.

Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de stock art de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.

Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del dungeon al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.

O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.

Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de stock art.


Contenido

El Corazón de la Oscuridad comienza allá donde terminó El Feudo en Llamas, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de El Trono de Niebla no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.

Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.

Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.

A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.

Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.

Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.

Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este. Última página con el texto de la OGL y ya.


Algunos comentarios

Me gusta mucho este dungeon y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término megadungeon para referirse a El Corazón de la Oscuridad.

Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de megadungeon es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, Bajomontaña en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.

Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.

Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. El Corazón de la Oscuridad sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en Aventuras en la Marca del Este así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de Pathfinder o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.

Así que hay que insuflarles PX como sea. En La Llamada de los Dioses ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX. 

Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.

En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.

jueves, 29 de octubre de 2020

Fantasía Clásica, edición de 77Mundos

Bien, el libro en cuya financiación participé modestamente -junto con otros doscientos cuarenta y nueve aficionados- el pasado abril llegó a casa hace un par de semanas. Ya un tiempo antes habíamos recibido el pdf, pero lo cierto es que me da muchísima pereza leer en una pantalla, más todavía con un texto de estas dimensiones (trescientas setenta páginas), así que apenas lo repasé un poco por encima, a la espera de poder echar las manos encima del ejemplar impreso.Creo que el trabajo de la editorial resulta digno de elogio. En unas condiciones muy complicadas consiguieron que el manual llegase dentro del plazo previsto. Sus valores de producción son más que dignos, con ese papel al que ya me he acostumbrado y llegado a apreciar. 

Integrar el Expert Set dentro de este manual es un excelente detalle, que enriquece el contenido del libro y lo vuelve mucho más completo. Al hacerlo de este modo, la editorial ha logrado que esta edición mejore a la original. Supongo que más adelante volveremos a encontrar las mismas reglas en el futuro Unearthed Companion, del que el Expert Set no era sino un adelanto. Pero hasta el momento en que la publicación del UC sea una realidad, estará muy bien contar con esta información adicional dentro de las páginas de Fantasía Clásica.

Lo que viene a continuación ya es una opinión personal, condicionada por mis circunstancias y experiencias, así que no tiene por qué ser compartida por nadie. Pero la traducción de Jordi Morera me ha gustado mucho. Allí donde el traductor ha considerado que las traducciones anteriores de ciertos términos no resultaban del todo correctas no ha tenido problema con usar nuevos términos (me gusta mucho el uso del vocablo embrujar para lo que habitualmente se ha denominado hechizar o encantar). Pero donde eso no resultaba necesario ha continuado empleando términos propios de las diversas traducciones de AD&D de la edición de Zinco, la de Domingo Santos. Así que, por ejemplo, ha sustituido el término "Explorador" -y no digamos ya el terrible "Guardabosques" por el magnífico y evocador "Montaraz", que es mi traducción favorita de Ranger y la que más se acerca, por las connotaciones derivadas de haber sido usada en El Señor de los Anillos, a la idea de lo que representa esta clase de personaje. Mientras que en otros casos, ha conservado traducciones como la de "espantajo" por bugbear, en lugar de "osgo", término de alto deviriano que personalmente siempre he abominado. No es que espantajo suene muy bien, y otros términos recurren a traducciones más recientes (trasgo por goblin, por ejemplo) pero a quienes ya tenemos una edad y hemos jugado mucho con el viejo AD&D2ª, pienso que la recuperación de algo de estos términos ayuda a situar Fantasía Clásica en su lugar, más cercano a aquellas ediciones que a las posteriores al año dos mil -dejando fuera términos como "arco-X", evidentemente-. Y Montaraz me sigue sonando genial.

La traducción ha incluido un trabajo de corrección, en un intento de depurar el texto de ciertas contradicciones en las que se incurre en la versión original. Muchos de estos puntos han quedado así resueltos, aunque todavía es posible encontrar alguna que otra cuestión problemática -en el capítulo de combate se establece, por ejemplo, que se pueden emplear contrahechizos que requieran no más de un Turno para su lanzamiento como acción reactiva, mientras que en el capítulo de magia se especifica que solo puede darse este uso a los que tienen un tiempo de lanzamiento Instantáneo. Personalmente prefiero aplicarlo del modo en que aparece en el capítulo de combate, pero eso ya es cuestión de mis gustos-, cuestiones que han de resultar muy difíciles de eliminar del todo. Igual que las erratas, que alguna que otra se ha colado, aunque nada importante, creo.

El cuaderno que recopila tablas tanto de Mythras como de Fantasía Clásica puede resultar muy útil. Mejor, creo, que el que compilaron en TDM con la salida del por aquel entonces RuneQuest 6ª. Y es que la experiencia es un grado.

Sobre el contenido del manual en sí, no puedo añadir mucho a lo que ya he contado en ocasiones anteriores. Aquí está mi reseña de Classic Fantasy cuando fue publicada por TDM. Aquí la del Expert Set. Finalmente, aquí y aquí algunas consideraciones sobre este suplemento y su empleo resultado de la experiencia acumulada en unas cuantas sesiones dirigidas (la cantidad ahora ronda las sesenta).

Ahora toca, mientras le doy uso a este manual, aguardar nuevas publicaciones. Personalmente me encantaría ver a Carlos de la Cruz, uno de los editores, aplicar a este suplemento el mismo talento con el que ha escrito aventuras para la Marca del Este o Mazes & Minotaurs, pues sus aventuras publicadas me parecen excelentes. Y aguardar también a que Rodney Leary finalice el Unearthed Companion, por el que también tengo gran interés.

miércoles, 28 de octubre de 2020

Cosas que le causan ilusión a uno

 Hace algunos días llegaron a casa, en menos de veinticuatro horas, los manuales de Fantasía Clásica, Lyonesse y El Corazón de la Oscuridad -con todos sus extras-. Lo consideré una señal de que ya va siendo hora de volver a escribir algo en el blog. Así que aquí estoy.

Y de paso, muchas gracias a todos aquellos que habéis mostrado interés, a través de los comentarios, o mediante un correo o similar, sobre el estado del blog y de mi persona. Es halagador y estimulante saber que hay quien pueda interesarse así, y me ayudó a levantar el ánimo para escribir de nuevo en un momento en que andaba bastante bajo del mismo, lo que creo que se notaba en la calidad de mis entradas de un tiempo a esta tarde. Espero que estos meses me hayan permitido recargar lo suficiente las baterías como para presentar algo más decente, digno del interés mostrado. Una vez más, muchas gracias.


***

Detalle del mapa de campaña. Como se puede apreciar, hay
muchos elementos tomados de otras fuentes con descarado
abandono.

En agosto, tras concluir la campaña de Clásicos del Mazmorreo en la que estuve jugando -final exitoso, debo añadir-, volví a ponerme detrás de la pantalla para retomar mi campaña de Fantasía Clásica. La segunda parte -el segundo volumen, tal y como yo lo concibo-, y eso es lo que estoy haciendo cada semana. Aparte la de Val-du-Loup, que también prosigue. Ah, y también estoy jugando a Coriolis. Esa la hemos empezado hace poco y todavía tengo que tomarle el pulso a la ambientación, pero tiene buena pinta. No es que juegue mucho; es que en los tiempos que corren básicamente esa es mi vida social, y por mí va bien así.

La mayor parte de mi esfuerzo creativo se va en la campaña de Fantasía Clásica. Durante los meses de confinamiento, en lugar de tratar de dirigir alguna partida online -un formato con el que nunca he terminado de sentirme cómodo- me puse a preparar la cosa para el momento en el que, eventualmente, pudiese retomarla. El aislamiento resultó nefasto para muchas cosas -incluyendo mi moral- pero es cierto que la falta de distracciones vino bien para acabar con una buena cantidad de contenidos preparados para soltar a los PJ llegado el momento. Y también con muchos más detalles sobre la ambientación que voy pergeñando a medida que se desarrolla la campaña.

Mi idea, totalmente confesa desde el primer momento a los jugadores, siempre ha sido la de presentar un entorno y unos acontecimientos que bebiesen directamente de las novelas de fantasía ochenteras. Las de los clones de Tolkien, con sus mundos poco originales y sus tramas trilladas y sus personajes bidimensionales.

¿Y por qué recurrir a unas fuentes que a simple vista parecen tan poco atractivas e interesantes? Bueno, quizá he exagerado un poco hace unos momentos. Hay novelas muy decentes escritas en esos años, de las que transitan unos senderos ya abiertos y explorados, pero que lo hacen con gracia y añadiendo detalles nuevos aquí y allá en el mapa del género -estoy terminando de leer El Tapiz de Fionavar y me parece una delicia, con sus referencias tolkenianas y todo-. Lo que pasa es que creo que de las malas novelas también se puede extraer algo. Creo que de la literatura mediocre pueden surgir magníficas campañas.

Me explico. Vamos a poner el caso de uno de los principales exponentes de este tipo de novelas: las Crónicas de la Dragonlance. La trilogía original de Weis y Hickman. Objetivamente, son libros bastante flojos, de escaso valor literario. Lo cual no es óbice para que puedan resultar entretenidos ni un impedimento para que puedan gustarle mucho a alguien, todo lo cual entra en el campo de lo subjetivo. Yo mismo he leído novelas de Reinos Olvidados en general y de R. A. Salvatore en particular como para parar un tren, así que sé algo de esto.

Así que las Crónicas de la Dragonlance novelizan una campaña de AD&D. Una que tiene la merecida fama de resultar extraordinariamente encarrilada, al punto de imponer el guion prestablecido a las elecciones de los jugadores a lo largo de varios puntos importantes de la trama. Quienes han de jugar obligatoriamente con los personajes pregenerados. No es de sorprender que muchos aficionados tengan una muy pobre opinión de esta serie de aventuras.

Sin embargo... imagina que hubo una primera vez en la que se jugó esta campaña. Una campaña cero, por así decir (Puede que no haya sido así, pero eso en realidad no importa para lo que quiero decir). Una en la que los jugadores creasen a sus PJ, que serían Tanis, Caramon, Goldmoon y demás. Y en la que, a medida que se desarrollasen sus aventuras, fuesen sus decisiones las que diesen lugar a los eventos que, en la versión publicada de la campaña están ya osificados y son de obligado cumplimiento.

Imagina esa campaña por un momento. El jugador de Raistlin decide, en cierto punto, que su PJ va a vestir la túnica negra, aunque en el fondo siga preocupándose por su hermano Caramon, que está decididamente del lado de los buenos. El jugador de Sturm, que desde el principio ha tenido por objetivo unirse a la orden de los caballeros de Solamnia interpreta la decepción del caballero cuando éste descubre la realidad de la orden. Y termina por enfrentar su destino en una muerte tan heroica como fútil, a manos de Kitiara. El jugador de Tanis, más interesado por el drama romántico, interpreta la tensión del semielfo entre los dos mundos de los que proviene, personalizados también por sus dos antiguos amores, Laurana y Kitiara. El jugador que interpreta a Tasslehoff se conforma con dar la tabarra continuamente con sus trastadas. El que interpreta a Flint tiene que abandonar la campaña, lo que se resuelve con un repentino ataque al corazón que fulmina a su PJ.

Y mientras hacen eso, se mueven por todo el entorno de campaña, buscando apoyos en la guerra contra los ejércitos de Takhisis, realizando misiones diplomáticas, buscando antiguas reliquias, combatiendo en batallas. La trama se amplía y complica tanto que en cierto punto, queda claro que un único grupo de PJ no da abasto, no puede abarcar todo el panorama. Así que los jugadores y el director de juego deciden crear más PJ, o convertir en tales a algunos de los PNJ que ya habían aparecido, y jugar con ellos su parte de la historia. Diferentes hilos que se entrelazan formando una trama rica y compleja, para finalmente confluir en un incierto final.

No sé vosotros, a mí me encantaría poder formar parte de algo así. Quizá nunca ocurrió, quizá no hubo una campaña original, o quizá desde el primer momento los autores habían decidido todos los elementos que uno encuentra cuando lee estos escenarios. Pero lo que cuenta para mí es que podría haber sido así. Que resulta posible hacer algo así.

Eso es lo que intento emular con mi campaña. Con mejor o peor fortuna, pero ese es el objetivo que me he marcado. Sin el ambiente apocalíptico de la Dragonlance ni un Señor Oscuro que vuelva fácil la elección de bandos -con él o contra él-. Geográficamente es mucho más limitada, porque los PJ luchan por el futuro de su tierra natal y porque quiero poder presentar esa misma tierra con detalle a los jugadores.

Les ofrecí la campaña a los jugadores como si fuese una de esas viejas trilogías de fantasía. El volumen I (Una aldea llamada Escama Blanca) lo estuvimos jugando a lo largo de veintidós sesiones en 2019. Por ahora llevamos trece sesiones del volumen II (La Corona del Viejo Pueblo), aunque mi estimación es que resultará mucho más extenso que el anterior. Todo eso si podemos jugarlo hasta el final, algo que estoy lejos de dar por sentado. 

Hay varias tramas dispuestas en la campaña, y varios PNJ importantes en las mismas. Pero no tengo nada prefijado. Cuando me dediqué a escribir y preparar esta campaña, evité ir por ahí. Me centré en describir lugares, personajes, acontecimientos pasados, facciones y las motivaciones y objetivos que empujan a todo lo anterior. El volumen I era de alcance más limitado, una aldea en los límites de la civilización, alguna población cercana y un montón de lugares peligrosos y quizá interesantes para visitar y explorar, además de algunos villanos repartidos por el lugar con sus diferentes planes. Los PJ se centraron en algunos de esos villanos, dejando a otros más tranquilos, exploraron la mayor parte del territorio, aprovecharon sus recursos y finalmente se convirtieron en los gobernantes de la región.

El volumen II comienza unos siete años después. Aquí el marco se amplía, al poder confiar en que los jugadores ya demostraban conocimiento e implicación con el entorno -la mayoría de los jugadores, cuando les das ese tipo de libertad, responden muy positivamente. Cuando son conscientes de que pueden influir en el entorno por su propia iniciativa comienzan a mostrar mayor interés en la forma en que funciona ese entorno-. La zona que cubren las diversas tramas es mucho más extensa, así que los PJ originales no dan abasto para todo. Aquí les avisé que en determinado momento tendrían que preparar nuevos personajes, una suerte de nueva generación de jovenzuelos que se entremezclarían con sus más veteranos compañeros -esto es algo que con Mythras y Fantasía Clásica puedo hacer con mucha más facilidad que la que me daría una versión más convencional de D&D-. En el momento en que escribo esto, uno de los PJ originales lidera al grupo que ha emprendido una larga y complicada búsqueda por tierras peligrosas, mientras que otro de los originales se encuentra en la capital del territorio, su grupo dedicado a lidiar con las numerosas intrigas que se están llevando a cabo allí.

Ni siquiera con todo el trabajo que le he metido a la campaña podría tener todo tan preparado como querría, así que también he recurrido al descarado robo de contenidos. He insertado en diversos puntos de mi mapa de campaña viejos escenarios de AD&D -algunos extraídos de las revistas Dragón y Dungeon, de cuando las publicaron Zinco y Martínez Roca, respectivamente-, muchos de los Clásicos de la Marca, incluyendo los gazetteer, que me ahorran mucho esfuerzo, igual que el uso del viejo suplemento Carse, en su edición de Chaosium. Curiosamente, por el momento no he insertado ninguno de los escenarios específicos para Classic Fantasy publicados por TDM, pero todo se andará.

Los jugadores están reaccionando muy bien a la campaña. Creo que aprecian la posibilidad de interpretarlos a placer y de perseguir los objetivos que ellos mismos se han fijado. Al evitar una trama tipo "amenaza del Señor Oscuro", no existe esa urgencia ni objetivo único al que apuntar. Hay varias tramas importantes, pero no al punto de eclipsar al resto. Así que los PJ han seguido intereses románticos, incluyendo algún amor trágico, se han unido a grupos, han medrado socialmente o en los negocios, viven sus vidas. Estoy muy satisfecho y agradecido por la forma en que los jugadores se implican.

Me he desatado en lo que se refiere al empleo de miniaturas y escenografía. En otras campañas de Mythras no las empleo, pero con Fantasía Clásica no puedo resistirme a realizar los despliegues más espectaculares que estén a mi alcance. Gracias al papercraft de Fat Dragon Games hemos podido representar de este modo paisajes urbanos, navales, cavernas,  mazmorras y zonas al aire libre, con escenografía en 3D cuando me resulta posible, con tiles como las de D&D cuando no. Las miniaturas siempre me han gustado, así que a poco que vaya haciéndome con alguna de vez en cuando son ya muchos años, así que mi colección, sin ser abrumadora, sí me da para cubrir muchas situaciones. En fin, que intento que en este aspecto, la campaña esté tan cuidada como en el de su escritura y desarrollo.

Como sistema, Mythras y Fantasía Clásica me dan todo lo que necesito para plasmar la campaña del modo en que la imaginaba. Hay más potencial aquí para que los PJ se parezcan a y puedan comportarse como los protagonistas de novelas del género -mientras no sean del tipo de las escritas por Brandon Sanderson, claro-, que con otros sistemas con los que me sentiría más constreñido a la hora de reflejar lo que estoy buscando en la campaña. La reciente publicación de Fantasía Clásica en castellano está dando un impulso adicional a la campaña.

Por el momento está saliendo todo muy bien. Se está convirtiendo, dentro de mi ranking personal, en la campaña de la que más orgulloso me siento, por delante de la de Witchcraft que dirigí hace ya década y media. En estos tiempos que corren, me da algo con lo que distraerme de toda la impotencia y frustración que causa lo que se nos viene encima. Si antes no nos vamos todos antes por el desagüe espero poder concluir el volumen II alrededor de mayo del año próximo -en qué estado llegaremos a esas fechas es otro cantar-, pero si las circunstancias nos obligan a cancelar las sesiones seguiré trasteando con la ambientación, añadiendo aquí y allá. Después de todo, ya he ido preparando cosas que van más allá del alcance de la trilogía original. En definitiva, que preparar y dirigir esta campaña me ha causado una inmensa ilusión.

***


Bueno, en breve reanudaré series de entradas como las reseñas, que hay varias novedades de las que hablar. Lyonesse y los nuevos Clásicos de la Marca tienen muy buena pinta, y hay varias publicaciones más que están pendientes, como el reciente Fioracitta o los últimos escenarios breves publicados por TDM. A ver si me voy poniendo al día.