lunes, 9 de septiembre de 2024

Escritos en las páginas de cuadernos escolares

 Principios de los años noventa. Esta afición por los juegos de rol y todo lo que los rodeaba eran algo que me resultaba todavía muy novedosa, y lo mismo para varios de mis amigos y miembros de nuestro club de reciente fundación, en su mayoría conocidos ya desde los tiempos de educación primaria (todo eso de "yo fui a EGB"). Conseguimos permiso para utilizar una sala del centro social del barrio, en la que jugábamos viernes por la tarde y sábados por la mañana, excepto en verano, cuándo íbamos prácticamente todos los días. Aquello duró bastante, para ser lo que éramos. Quizá cuatro años o así, no lo recuerdo con exactitud. A esa edad, semejante cantidad de tiempo parece una vida.

El caso es que más de uno y más de dos de quienes acudíamos allí hizo sus pinitos como diseñador, creando su propio sistema con el que jugar alguna ambientación propio o, más a menudo, la adaptación de algo que resultase popular en el momento. 

He escrito que "crearon" sus juegos, pero entiéndase, por aquel entonces éramos chavales de catorce ó quince años. El proceso solía consistir en tomar un sistema de uso extendido entre el club -y durante los primeros dos años o así eso significaba casi exclusivamente los juegos D100 (RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer), meterles algunos cambios, aligerar reglas, inventar otras para las particularidades de lo que se buscaba representar, y arreando.

El primero que recuerdo de este tipo, basado en RuneQuest, era nada menos que una adaptación de Dragon Ball. De la serie original, creo que por entonces ni siquiera había comenzado a emitirse la posterior (Dragon Ball Z) en TV3, que es donde la podíamos ver. En fin, que ahí estaba el juego, con sus MR, sus reglas de magia espiritual para plasmar técnicas (una en concreto, "Aguijón", "Picadura de avispa" o algún nombre por el estilo resultaba muy popular entre los PJ. Era el conjuro Disrupción, pero acumulable), y en fin, toda la parafernalia de RQ dedicada a poner sobre la mesa el mundo de Akira Toriyama, ahí es nada. Contemplado bajo la óptica de los criterios actuales, aquello sería horrible, pero entonces tuvo éxito en el club, y muchos son los que pasaron buenos ratos jugando aquello. Por cierto, que la secuela, Dragon Ball Z, vería también una adaptación en el club un tiempo más tarde, tomando como base en este caso el juego DC Heroes, el de Mayfair. 

Otros jugadores, inspirados por el primero, pero buscando algo más sencillo que RQ para poner por escrito sus ideas, tiraban más de Stormbringer. Recuerdo una adaptación de los Caballeros del Zodiaco que también tuvo sus quince minutos de gloria en el club. Partidas que básicamente eran torneos de combates: PJ vs. PNJ, y PJ vs. PJ. (Nada que objetar, aquello era una fiel recreación del anime).

Pero también había quien buscaba hacer algo original y propio, aunque eso consistiese en acumular cada referencia a la que echar mano para pasarlo por la turbomix de un sistema (una mezcla de Aquelarre con RuneQuest, todo ello hiperhormonado). Poderes mutantes de la Marvel con artes marciales místicas con poderse psíquicos con armamento de ciencia ficción con magia con ciborgs con... todo mezclado de tal forma que ni el Rifts, vamos. Aquello lo hizo el mismo que el de Dragon Ball Z, y que más tarde incluso también trataría de crear su propio juego de superhéroes -también fusilando el DC Heroes-, pero aquello último fue ya a finales de la década, y esas cosas, yo era ya veinteañero y estaba muy metido en los juegos de Mundo de Tinieblas, ya no despertaban las mismas reacciones.

Personalmente, guardo con mucho afecto el recuerdo de una partida en la que fui el único jugador, con quince, tal vez dieciséis años. Un amigo se presentó una mañana en la sala del club y me preguntó -yo era el único que estaba allí en aquel momento- si quería probar un juego que había hecho. Las reglas eran básicamente un fusilamiento sumario de Stormbringer, y se ambientaba en la Era Hiboria, el mundo de Conan. Yo sabía quién era el personaje, por supuesto. Había visto la película de Milius siendo niño y había leído varios números de La Espada Salvaje de Conan que alguno de mis hermanos mayores traían a casa. Pero no tenía ni idea del origen literario del cimerio, ni sabía quién era Robert E. Howard. Mi amigo estaba mucho más puesto en el tema -poco después eme prestaría alguno de los libros de relatos publicados por Forum; también fue quién me introdujo a los libros de Michael Moorcock, y aun hoy le envidio cordialmente su colección, completa, o casi, de la serie Fantasy de Martínez Roca- y el escenario que me dirigió estaba basado en uno de los relatos del tejano. No de los de Conan -a menos que fuese de esos adaptados por L. Sprague de Camp-, pero totalmente howardiano (Muy sencillo en realidad, buscar las ruinas de un templo olvidado y perdido en la jungla. Enfrentarse al monstruo que allí moraba, etc.). Lo disfruté un montón y me quedé con ganas de más. 

Pero no hubo más partidas de aquello. Puede que después de probar lo que había hecho perdiese interés, bien por no tener los resultados que buscaba, bien por la aparición de alguna otra novedad que le hiciese olvidar aquello (si ahora nos dejamos llevar por los cantos de sirena del próximo mecenazgo o suplemento, imaginad/recordad con quince años). Para mí fue el germen de una apreciación por la Espada y Brujería que dura hasta hoy, me parece. Treinta y pico años después aquel DJ y yo seguimos siendo muy buenos amigos, y todavía podemos mantener conversaciones sobre Howard y su obra, o alegrarnos por alguna novedad editorial.

En fin, volviendo a aquella vieja partida, el director guardó sus notas y reglas manuscritas, puestas por escrito en un cuaderno cuadriculado, de esos encuadernados con tapas de cartón y una espiral de alambre. Creo que casi todos los juegos que he mencionado usaban el mismo formato. El de Dragon Ball puede que fuese la excepción, escrito sobre folios que se guardaban en fundas de plástico, pero la mayoría del resto se ponían sobre cuadernos pequeños, en A5, alguno en A4.

Curiosamente, en lo que a mí respecta, eso de querer escribir un juego propio es un gusanillo que nunca me ha picado. Lo que sí intenté hacer en varias ocasiones a lo largo de los años, infructuosamente hasta solo años más recientes, fue desarrollar una ambientación propia. Crear un mundo con su historia, sus tramas y sus personajes, eso me atraía. Para las reglas ya tomaría algún juego que me gustase y resultara apropiado (que pueda recordar ahora, tuve intentos con AD&D, Pendragón, D&D3ª, Unisystem y El Reino de la Sombra. Curiosamente, nunca lo intenté con RQ3 ni con Stormbringer). El más serio de estos intentos fue con Pendragón, llegando bastante lejos en lo que escribí aunque no en partidas dirigidas -una cosa que se me ocurrió en 2002 después de leer La serpiente Ouroboros, lectura que me dejó asombrado-. En la mayoría de los casos, cuando preparaba algo de esto, igual que cuando escribía campañas o aventuras, usaba el mismo tipo de cuadernos que mis amigos con sus juegos. Todavía los conservo, recuerdos de mi larga relación con este ocio.

Todo este rollo que puede ser de escaso interés para la mayoría, viene a cuento de haber descubierto recientemente un pequeño gran juego que lleva por título Montante. Escrito por David F. Fernández y basado a su vez en Vieja Escuela, el juego de rol -cuya versión original conozco por el fanzine homónimo en el que apareció, aunque luego se amplió a una forma más completa y desarrollada publicada independientemente-, Montante, que fue publicado en 2019 -puede adquirirse en Lulu pagando solo el coste de impresión, y el PDF es de libre descarga- exporta las ideas del diseño de Vieja Escuela a un sistema D100. Allá donde el anterior recreaba de forma muy simplificada los juegos tipo D&D, este otro lo hace con RuneQuest, Aquelarre y Stormbringer. Y también hay algo de OpenQuest, en lo que se refiere a sistemas más recientes.

En algo menos de sesenta páginas en A5 ofrece unas reglas para crear personajes con cierto margen para la personalización, un sistema de combate -hasta con algunas maniobras-, unas reglas de magia, cordura y un pequeño bestiario. Los personajes cuentan con las características propias de D&D y unos atributos derivados de las mismas. Más unas cuantas habilidades, que engloban lo que en los juegos de los que bebe serían conjuntos de habilidades. Hay una habilidad de Manipulación, otra de Erudición, Combate, Comunicación, Supervivencia, Subterfugio y Alerta. Extremadamente sencillo, reducido a su mínima expresión en lo que refiere a este tipo de juegos, así y todo un PJ de Montante contiene más términos de juego que uno de algún retroclón tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, por ejemplo. Pero no muchos más.

Sin duda, para lo que estoy acostumbrado a dirigir, el sistema tendrá sus limitaciones. Pero es uno de esos manuales que, si bien sencillos, ofrecen un recio armazón sobre el que ir añadiendo material de cosecha propia. Eso que en la OSR ha llevado a la creación de tantos y tantos retroclones y juegos basados en D&D edición viejuna. Y que si lo que buscas para jugar es algo absolutamente sencillo pero robusto, cubriendo lo suficiente como para poder echar manos de las reglas cuando resulta necesario pero desentendiéndose del sistema la mayor parte del tiempo, este juego parece una buena opción.

Por encima de todo lo demás, la lectura de Montante me ha traído de vuelta a la mente todos esos recuerdos que se mencionan al principio de este texto. Todos esos juegos sencillos a más no poder realizados por chavales con mucha ilusión, interesados en hacer lo que les gustaba sin preocuparse por lo que no. Tan fuerte me dio el golpe de nostalgia que decidí que debía ponerlo por escrito para poder sacármelo de la cabeza. Porque si cada cual tiene su propia vieja escuela, la mía no solo está llena de RQ, Aquelarre y AD&D, sino también de aquellos cuadernos encuadernados en canutillo. Y por ello esta entrada.

La próxima vez que vaya a comprar algo vía Lulu, Montante cae, de eso estoy seguro. Igual más de un ejemplar, y así le regalo uno a mi amigo el de la Era Hiboria. Por los viejos tiempos.

11 comentarios:

  1. Supongo que cada club (o grupo de jugadores) ha tenido su correspondiente remesa de juegos propios.

    En el caso de Mordor (el club al que pertenecí), más allá del mío propio recuerdo la existencia de otros 3 juegos: Reconquista, Club Diógenes y Morbor.
    No llegué a jugar a ninguno de estos juegos, pero creo que el primero estaba basado en Akelarre, el segundo en Cthulhu y el tercero en algún reglamento de juego por correo (posiblemente En Garde! - Dangerous Liaisons) al que aquella gente jugaba en su día.

    Yo también conservo una parte de las notas de las "reglas caseras" que usé para Ravenloft y las primeras fases runequesteras de Daegon en los cuadernos de distintos tamaños que fui utilizando antes de tener un PC.

    No conocía Montante, pero veo que está disponible para su descarga en Itch.io, así que le echaré un vistazo.

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    1. Sí, imagino que todo club de la época tendría su cuota de juegos propios.
      En mi caso, lo que guardo en los cuadernos son sobre todo escenarios y campañas. Ahora tiro mucho de PC para estas cosas, pero no he perdido la costumbre de seguir escribiendo a mano, aunque para ello prefiero cuadernos algo más elegantes (tengo debilidad por estas cosas, como los de moleskine y similares).

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    2. Cuando me dediqué a escribir mi bio rolera traté de contactar a la gente que hizo aquellos "juegos de club" que no llegué a jugar en su día para tratar de preservarlos de alguna manera, pero no hubo suerte (lo que me sigue dando algo de pena)

      Lo que guardo yo en cuadernos son principalmente nombres de personajes, descripciones muy someras (edad, profesión, cargo) y el lugar en el que se encontraban (tenía hojas separadas por países y, más adelante, por ciudades)

      Después de la llegada del PC seguí usando los cuadernos y hojas sueltas para llevar a las partidas (tengo hojas con post-it por encima con correcciones) pero luego todo acababa pasando a un documento de texto al ordenador.

      Las anécdotas que comentabas de los juegos de Dragon Ball me han traído a la memoria a un aprendiz de hechicero que llevé en RuneQuest que, cuando lanzaba un "veneno" múltiple, yo siempre adoptaba la pose del Kame-Hame de Goku (y su grito).
      A su vez, en el Daegon primigeneo, también aparecieron sosias de Marv de Sin city, el Juez Dredd o Conan (a los que no cambié el nombre).
      Por otro lado, una de las primeras razas que creé también tenía una inspiración visual muy fuerte en los namekianos, otra en el depredador de la película, y otra en el cómic Darkness de Image (porque uno también llevó dentro a un adolescente filipado).

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    3. Sospecho que los movimientos que acompañan al Kame-Hame han sido repetidos por más de un jugador en el momento en que su PJ lanza una bola de fuego o similar :).
      En mi propia campaña he hecho aparecer en más de una ocasión a Clint Eastwood, lo que pasa es que son diferentes PNJ, cada uno inspirado en el interpretado por Eastwood en una película concreta. Algún jugador todavía me preguntaba cuándo saldría el de Los puentes de Madison.

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  2. El diseño de juegos no ha cambiado mucho de aquello de fusilar un sistema popular. Muy probablemente las tuvimos que teníamos de niños a la hora de representar nuestras fantasías fuesen bastante atinadas. Un ejemplo, leía hace un tiempo en BRP central que Jason Durall estuvo dirigiendo una campaña de Conan con BRP y su reglamento básicamente era el de Stormbringer. En el fondo, por mucho que queramos darle vueltas a las cosas, siempre nos queda la premisa de si funciona no lo toques.
    A mi me pasa lo mismo, piensas en preparar un reglamento y al final te acabas apañando con cualquier sistema de juego que tengas a mano.

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    1. BRP y similares me parecen elecciones obvias para la Era Hiboria. Quizá no específicamente para interpretar a Conan, pero sí para la ambientación. Hace ya unos años dirigí una serie de escenarios de Espada y Brujería de este estilo a un único jugador empleando las reglas de Mythras; introduciendo algunos retoques para que su PJ tuviese algo más de cancha el resultado me dejó bastante satisfecho.
      Y sí, con tantos sistemas disponibles, que apuntan en todas las direcciones imaginables, la idea de tratar de preparar uno propio me parece como querer reinventar la rueda; no le veo sentido. Prefiero retocar lo necesario del que considere más adecuado para lo que sea que esté buscando y adelante.

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  3. Yo hice a medias uno con un amigo, el «Jai Skul» (una versión a lo Mili KK de aventuras y desmadres en un instituto, un high school, de ahí el nombre), aunque mis cuadernos están más llenos de aventuras propias de RuneQuest (con unos pedazos de mapas que ya quisiera mi yo de ahora poder hacer) y Mutantes en la Sombra (recuerdo haber utilizado los títulos del album Tubular Bells 2 para una megacampaña), además de traducciones del Marvel Superhéroes y reglas adicionales para RuneQuest. De aquellos barros, estos lodos...

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    1. Como menciono más arriba, en mi caso casi todo fueron escenarios y campañas (RuneQuest, AD&D, Mekton Z...), en lo de escribir reglas ya no me prodigué tanto.
      Lo de Tubular Bells 2 me recuerda a un amigo, que se inspiró en la letra de canciones de uno de los primeros discos de Queen -el Sheer heart attack, creo que era- para una campaña suya de RuneQuest. Recuerdo que cuando me explicó aquella idea me dejó de piedra :).

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    2. Los títulos y la música te servían como punto de partida para desarrollar la trama. Es genial.

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  4. Yo siempre he tenido mi propio grupo de juego, pero en Coslada había un club de rol (Quetzalcoatl) al que me apunté un par de años sobre todo por aprovechar el local y la ludoteca, porque seguí jugando con mi grupo. Pero de lo que sí me acuerdo es de haber probado con ellos un juego de Dragon Ball cuyo sistema no recuerdo en absoluto. Pero parece que a principio de los 90 todo club de rol tenía su versión de un juego de Dragon Ball :D.

    Mis propios juegos de rol han sido siempre versiones de RuneQuest simplificadas: la base del percentil, los demonios de Stormbringer, las reglas de hechicería caseras de Sandy Petersen, etc. El típico FrankenQuest ;).

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    1. Yo fui miembro fundador de nuestro club, por lo que al principio éste y el grupo de juego eran básicamente lo mismo. Luego fueron uniéndose más personas, lo que no estaba nada mal, ofreciendo variedad de partidas, descubrir juegos nuevos y permitiendo cambiar de mesa de vez en cuando. Aunque claro, era más frecuente jugar con los de siempre.
      Lo de los juegos de Dragon Ball en cada club es algo que he sospechado durante mucho tiempo :).

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