Hay una propuesta de regla opcional en el manual de RuneQuest, no muy desarrollada, para usar un nuevo atributo llamado Puntos de tenacidad, con la finalidad de ser empleado en cuestiones tales como la salud mental del personaje. Pero lo cierto es que no se detalla nada de este asunto, dejando la cosa en que sería una buena idea. Me propongo desarrollar esa cuestión con unas cuantas reglas al respecto.
En realidad, hace tiempo que le doy vueltas a la idea, pero no fue hasta hace poco, debido a un intercambio de correos y opiniones con Nirkhuz que se reavivó mi interés por este asunto. Así que lo retomo, a ver si sale algo decente.
Bien, la idea es desarrollar un sistema que permita reflejar tanto la fortaleza mental de un personaje como la erosión de la misma debida a los rigores que sufre en su vida de aventurero. La naturaleza de esos rigores variará en función del énfasis que se quiera hacer en una campaña dada. Esto de explicará en detalle más adelante, por ahora basta con pensar en que no es lo mismo el tipo de tensión mental que puede sufrir un personaje de una historia relativa a los mitos que el que se encuentra inmerso en algo más parecido a la Guerra contra la Sombra en la Tierra Media, esforzándose por no ceder ante la desesperanza.
Como en realidad lo de escribir reglas no es lo mío -prefiero hacer pequeños retoques en mecánicas ya existentes-, me he ido fijando por ahí en diferentes juegos. El que algunos sistemas hayan asumido que la salud y las heridas mentales o emocionales funcionen de manera análoga a sus equivalentes físicos es una de mis innovaciones favoritas en esta afición. Fate, El Rastro de Cthulhu o HeroQuest funcionan de esta forma, haciendo que una contienda de este tipo se desarrolle del mismo modo, y con la misma emoción y violencia, que un combate de los de toda la vida.
Hay un sistema D100 que plantea la cuestión del mismo modo. Me refiero a Renaissance Deluxe, derivado OGL de OpenQuest. Inicialmente, en el suplemento Clockwork & Chivalry se incluían unas reglas de cordura, elaboradas partiendo de las de La Llamada de Cthulhu pero con algunos giros interesantes y novedosos. Más tarde, esas mismas reglas serían incluidas en el manual genérico de este sistema. Básicamente, y sin extenderme demasiado, se da un tratamiento muy parecido a estos Puntos de cordura que el que tienen los Puntos de golpe, que también guardan algunas diferencias respecto al BRP más tradicional.
Así que tomando esas reglas como modelo, trato de hacer algo similar adaptado a RuneQuest, y que sea funcional no sólo en cuestiones de pérdida de salud mental al ver cosas con tentáculos, sino también que pueda ser adaptado con facilidad para otros tipos de tensión mental.
Puntos de tenacidad
Todo personaje cuenta con una cantidad de Puntos de tenacidad (PT) igual a su POD. Estos puntos miden la resistencia emocional, y la capacidad de la mente para sufrir daños antes de quebrarse, así como su fortaleza de ánimo.
El personaje puede sufrir una pérdida de PT cuando es expuesto a determinadas amenazas. Cuando se da el caso, se realiza una tirada enfrentada entre la Voluntad del sujeto amenazado y la Potencia Emocional (que según el caso específico puede ser llamada Horror, Desesperación o similar) de la fuente de daño.
La pérdida de Puntos de tenacidad es un resultado probable en caso de derrota del personaje amenazado. En tal caso, se pierde una cantidad de puntos en función de la Potencia emocional. Para la cantidad exacta, puede utilizarse la Tabla de daño espiritual (Página 194 del manual). De manera análoga a los Puntos de Golpe, la pérdida de tenacidad no termina cuando los puntos llegan a cero, sino que puede alcanzar valores negativos.
Asímismo, en función del POD del personaje, éste contará con un Ritmo de recuperación para sus puntos de tenacidad perdidos:
Daño menor
Mientras los PT mantengan un valor superior a cero, se entiende que el personaje sólo ha sufrido Daño menor. Puede que le tiemble un poco el pulso debido al temor, o que la inquietud y la duda arrojen su sombra sobre su espíritu. Pero por el momento no es nada que no pueda controlar apretando los dientes o apartando de su mente sus miedo e inseguridad.
Daño serio
En el momento en que los Puntos de tenacidad se encuentran en algún punto igual o menor a cero, pero mayor que su valor negativo, la psique del personaje ha sufrido un Daño serio. El terror, el desánimo o la desesperación hacen fuerte su presa sobre quien llega a este extremo. La huida debido al pánico, o la apatía surgida de la depresión pueden ser formas en las que se manifieste este estado. Es posible recuperarse, pero no sin que quede alguna cicatriz en el alma. En el momento de alcanzar este estado, un personaje es vulnerable a la posesión, como si hubiese sido derrotado en combate espiritual.
La forma concreta en que el Daño serio afecta al personaje va en función de lo que estén reflejando las reglas de tenacidad. Ver más abajo.
Daño grave
Llegado este punto, el personaje ha tocado fondo. Dependiendo de las circunstancias, es posible que desarrolle algún tipo de trastorno mental permanente, o que, vencido por el peso de su carga, se rinda ante la futilidad de sus esfuerzos y abandone la vida de aventurero. Incluso queda dentro de lo posible la posibilidad de que su mente de quiebre por completo, dejando al personaje convertido en un pobre despojo, apenas una sombra de lo que fue, o un vegetal babeante incapaz de realizar por sí mismo la acción más sencilla.
Al igual que en el caso del Daño serio, será el tipo de tensión mental sobre la que se enfoquen las reglas la que determine el efecto concreto de sufrir Daño grave.
Asímismo, en función del POD del personaje, éste contará con un Ritmo de recuperación para sus puntos de tenacidad perdidos:
Ritmo
de recuperación (RR)
POD
|
RR
|
6
o menos
|
1
|
Entre
7 y 12
|
2
|
Entre
13 y 18
|
3
|
Por
cada 6 adicionales
|
+1
|
Daño menor
Mientras los PT mantengan un valor superior a cero, se entiende que el personaje sólo ha sufrido Daño menor. Puede que le tiemble un poco el pulso debido al temor, o que la inquietud y la duda arrojen su sombra sobre su espíritu. Pero por el momento no es nada que no pueda controlar apretando los dientes o apartando de su mente sus miedo e inseguridad.
Daño serio
En el momento en que los Puntos de tenacidad se encuentran en algún punto igual o menor a cero, pero mayor que su valor negativo, la psique del personaje ha sufrido un Daño serio. El terror, el desánimo o la desesperación hacen fuerte su presa sobre quien llega a este extremo. La huida debido al pánico, o la apatía surgida de la depresión pueden ser formas en las que se manifieste este estado. Es posible recuperarse, pero no sin que quede alguna cicatriz en el alma. En el momento de alcanzar este estado, un personaje es vulnerable a la posesión, como si hubiese sido derrotado en combate espiritual.
La forma concreta en que el Daño serio afecta al personaje va en función de lo que estén reflejando las reglas de tenacidad. Ver más abajo.
Daño grave
Llegado este punto, el personaje ha tocado fondo. Dependiendo de las circunstancias, es posible que desarrolle algún tipo de trastorno mental permanente, o que, vencido por el peso de su carga, se rinda ante la futilidad de sus esfuerzos y abandone la vida de aventurero. Incluso queda dentro de lo posible la posibilidad de que su mente de quiebre por completo, dejando al personaje convertido en un pobre despojo, apenas una sombra de lo que fue, o un vegetal babeante incapaz de realizar por sí mismo la acción más sencilla.
Al igual que en el caso del Daño serio, será el tipo de tensión mental sobre la que se enfoquen las reglas la que determine el efecto concreto de sufrir Daño grave.
Recuperándose del daño mental
Tras sufrir alguna pérdida de Puntos de tenacidad, el personaje dispone de una hora en la que puede ser atendido por alguien. Haciendo uso de las palabras y la empatía, es posible atenuar al menos parte del daño provocado por un trauma.
Para ello, quien quiera tratar a un afectado por daño mental puede utilizar la habilidad Influencia. El uso es exactamente el mismo que el de Primeros Auxilios en una herida física.
Si el paciente sólo sufre un Daño menor, una tirada de Influencia con éxito le permite recuperar 1d3 Puntos de tenacidad.
Habiendo alcanzado Daño serio, el uso de Influencia sirve para atajar el trastorno transitorio que esté sufriendo el paciente, devolviéndole a la realidad, o haciéndole reaccionar lo suficiente como para que el personaje dañado pueda comenzar a recuperarse (en las condiciones adecuadas) por sí mismo.
Una vez se alcanza un Daño grave, la situación se vuelve, hasta cierto punto, irreversible. Sin embargo, el uso de Influencia sigue siendo útil para prevenir una total destrucción de la mente, o un desmoronamiento general del personaje.
No existe una habilidad análoga a la Curación, en el sentido en que Influencia lo es a Primeros Auxilios. En la mayoría de ambientaciones en las que se juega con RuneQuest, no existe un desarrollo profesional de la psicología o la psiquiatría. No obstante, siempre se puede decidir que ciertos individuos son capaces de ayudar, de un modo superior a la media, a la gente que sufre daño mental. Sacerdotes de dioses de la curación, sabios místicos, puede que simplemente gente con la paciencia, la empatía y el carácter suficiente como para ayudar a otros de ese modo.
Por sí sólo, asumiendo que se encuentre en un entorno libre de preocupaciones y lejos de cualquier fuente de sus traumas, un personaje recuperará una cantidad de Puntos de tenacidad igual a su Ritmo de recuperación cada determinado tiempo. Si su estado actual es Daño menor, la recuperación será diaria. Si se encuentra en Daño serio, la tasa de recuperación es semanal. Alcanzado el Daño grave, la recuperación se realiza cada mes.
Las Pasiones y los Puntos de tenacidad
En un contexto adecuado, una Pasión puede incrementar, o incluso sustituir, a la habilidad Voluntad. En caso de sufrir Daño grave, es posible que el trastorno se manifieste bajo la forma de una nueva Pasión, con una puntuación inicial igual a 40 + (PODx2).
Ejemplos de aplicaciones de estas reglas
El daño mental puede representar, como explicaba al principio, causas de trauma y tensión muy diversas. Mi recomendación es hacer uso de esta mecánica sólo con una fuente de daño potencial, y sólo cuando reflejar este tipo de situaciones resulta importante en el entorno de juego o en la campaña. La contemplación de horrores como el kraken o el Balrog no conduce a la locura a ningún miembro de la Comunidad del Anillo, pues el verdadero peligro que les acecha es el de rendirse al desánimo y el abandono de la esperanza, Una situación, sin embargo, impensable para un grupo de aventureros errantes de la Era Hiboria; el horror y la locura aguardan en cada ruina antigua y olvidada, pero la duda y la falta de determinación nunca es un problema.
Pasamos a exponer un par de ejemplos con aplicaciones concretas de estas reglas.
El horror cósmico: Terror y Locura
Puede que los monstruos del mundo de juego sean raros y desconocidos, y por lo tanto, fuente de miedo. O quizá se trata de un tipo especial de horrores los que actúan como "plutonio mental" (usando la expresión de John Tynes para los Mitos de Cthulhu) al estilo de los propios Mitos, o el Caos en los universos de Warhammer (Fantasy y 40K).
Las fuentes de terror usan una puntuación de Horror, y van desde las que provocan 1d2 de pérdida de Puntos de tenacidad, (lo que pueden provocar, por ejemplo, nomuertos menores, o razas servidoras menores de los Mitos, como los profundos), y llegan hasta... Bueno, no hay límite. Los mayores terrores, proporcionalmente, pueden causar trastornos con su mera visión.
Hay que tener en cuenta que, en cualquier caso, la aplicación de estas reglas da como resultado situaciones mucho más leves que las que se pueden dar, por ejemplo, en La Llamada de Cthulhu. Esto es intencionado. Después de todo, se trata de introducir en el sistema de juego un mecanismo de miedo y locura para un contexto de fantasía heroica. El rigor del juego lovecraftiano por autonomasia no encaja demasiado bien, en mi opinión, con aventureros habituados a enfrentarse a los terrores espada en mano.
Los resultados de la pérdida de tenacidad se describen a continuación:
Locura temporal (Daño serio): En este punto, el personaje sufre un trastorno transitorio, que durará mientras la fuente de su terror se encuentre presente. Después de eso, dependiendo de la naturaleza del trastorno, puede manifestarlo de forma continua o episódica, mientras sus Puntos de tenacidad no vuelvan a tener un valor positivo.
En este punto debería elaborar algún tipo de tabla con posibles trastornos temporales, pero la verdad, antes de hacer eso, mejor usar una de La Llamada de Cthulhu. Aún mejor, improvisar un trastorno acorde a las circunstancias, a fin de evitar incoherencias.
El tipo de efectos más frecuentes podrían ser un terror ciego, una rabia homicida, un desmayo, temblores incontrolables, etc.
Locura permanente (Daño grave): Como en el caso de la Locura temporal, pero después de recuperarse del episodio transitorio, el personaje desarrollará algún trastorno mental asociado a la causa de su locura. Las clásicas fobias, parafilias y similares.
Algunos de los trastornos más complejos, como la esquizofrenia o el trastorno de personalidad múltiple, a priori no parecen demasiado apropiados en un contexto de Espada y Brujería. Sin embargo, si lo combinamos con las posibilidades que ofrecen los espíritus y sus posesiones tan frecuentes en muchas campañas de RQ, los resultados pueden ser sumamente interesantes ¿Qué tal si las visiones esquizofrénicas que sufre el PJ es la puerta por la que alguna poderosa entidad se ha puesto en contacto con él? ¿Y si una parte de su personalidad escindida crea su propio POD y se convierte, a todos los efectos, en un espíritu que posee al personaje? Se abre todo un abanico de nuevas e interesantes posibilidades.
La caída de la Sombra: Desánimo y desesperanza
Lo peor no son los monstruos y las criaturas que sirven al Señor Oscuro. Lo peor es ese pesar que se apodera de uno, que le oprime cada vez más y más, hasta despojarle de toda voluntad de resistir. Esto resulta algo más sutil que el anterior, pues las causas de pérdida de tenacidad no son tan evidentes aquí. Hay causas externas que pueden forzar una tirada de Voluntad contra la Potencia de la Desesperación, pero es posible que las peores se originen en el interior del Personaje. Las propias Pasiones de un PJ pueden volverse contra él en las circunstancias adecuadas.
Desanimo (Daño serio): En este punto, el personaje sufre, mientras se encuentre sumido en este estado -esto es, mientras sus Puntos de tenacidad no vuelvan a tener un valor positivo- un grado de dificultad adicional a todas las tiradas, excepto en situaciones de peligro físico. Sencillamente, el dolor, la pena o la duda le impiden concentrarse en lo que esté intentando hacer. Cuando llega el momento de la acción o las armas, la adrenalina suele sobreponerse a la depresión. Pero tras una de estas situaciones, el regreso del Desánimo resulta devastador: Durante 1d6 horas, todas las tiradas tienen ahora dos grados de dificultad.
Desesperación (Daño grave): Es demasiado peso. El personaje, sobrepasado por las circunstancias, sencillamente renuncia a lo que considera una lucha inútil, bien sea por una pérdida absoluta de su autoestima, bien por haber llegado a aceptar lo inevitable de la victoria de la oscuridad. A partir de ahora, buscará un refugio en el que ocultarse, desentendiéndose de todo.
Tal vez mucho más adelante sea posible sacar a un personaje de su desesperación, pero no será algo rápido, y casi siempre imposible mientras aquello que lo ha sumido en su lamentable estado siga presente.
Bueno, hasta ahí más o menos es lo que tengo preparado de estas reglas. Sin duda, necesitan un buen pulido, pero pienso que al menos hay ya algo con lo que comenzar. Sólo quiero recordar que no me parece que sea buena idea el mezclar más de uno de los estilos -realmente lo mejor es centrarse sólo en uno- y no merece la pena tomarse la molestia de hacer uso de reglas así a menos que la cuestión sea realmente importante. Tal y como están ya en el manual, el sistema de RQ ya contempla el uso puntual de este tipo de cosas. Es cuando se convierten en parte importante de la ambientación cuando es apropiado buscar algo más de detalle.
Córcholis, muy bueno Cronista.
ResponderEliminarHasta ahora, yo lo había utilizado de forma mucho más simple, pero es probable que te lo copie. :)
Además de PG espirituales en ciertas ambientaciones (me choca que los "guerreros" al no gastar PM sean más duros frente a los espíritus que los "magos" cuando ninguno tiene Atadura), he usado la tenacidad en un par de partidas sueltas en el Cthulhu Dark Ages. Era el suplemento 'Red Eye of Azathoth'. Bueno, realmente solo han sido los dos primeros escenarios, porque aún no he preparado más. Básicamente utilicé directamente los PT como si fueran cordura. Cada vez que era necesaria una tirada de cordura en el juego, empleé una tirada opuesta de Voluntad/Pasión contra una dificultad de 70%. Si se fallaba, se sufría una pérdida de PT igual a la de Cordura.
A la hora de lanzar magia de los mitos, usé las reglas directamente del BRP. El lanzamiento cuesta PT (su coste en Cordura) más PM, pero es automático si se realiza el ritual bien.
La locura empezaba a sufrirse a quedar a 0 PT, como en tu caso, aunque no llegué a detallarlo tanto porque ningún PJ bajó tanto.
En resumen, que me ha gustado mucho tu variante de reglas tal y como la planteas.
Gracias, aunque supongo que lo que planteo requerirá de más de un repaso para ir limando los problemas que puedan surgir al usar esto.
EliminarPara algo tipo La Llamada de Cthulhu no está fuera de lugar hacerlo como explicas. Es bastante parecido, en realidad, al sistema usado en Renaissance, que incluye un equivalente a la Herida Grave del BRP, y donde la cordura puede alcanzar hasta el valor negativo de la puntuación -momento en el que el PJ pierde la chaveta definitivamente- pero se puede ir recuperando con la misma facilidad que los Puntos de golpe, al contrario que en Cthulhu.
No me encajaría tanto en una ambientación de fantasía heroica. Que un juego como Stormbringer incluyese un sistema de salud mental resulta apropiado, pero que fuese justo el mismo que el de Cthulhu, ya me chirriaba algo más.
Estoy completamente de acuerdo contigo con lo que ocurre con la gente que hace menos uso de la magia, y por ello son más resistentes a los espíritus. Usar los Puntos de tenacidad en combates espirituales es algo que creo debería ir de serie.
No conozco Red Eye of Azathoth. ¿Es un monográfico de Chaosium, o algo así? Conocía The Abbey y la Saga del Ravenar, no sabía que hubiese más material para Cthulhu: Edad Oscura.
En realidad es un suplemento de cinco aventuras entrelazadas que sacó Kobold Press. No es tanto Cthulhu Dark Ages como Cthulhu en general.
EliminarLos escenarios se pueden jugar sueltos o encadenar haciendo una campaña. La premisa básica, con bastantes spoilers, que los PJ son almas que se van reencarnando en diversos puntos de la historia (el saqueo vikingo de Lindisfarne, el japón medieval, la Valencia del renacimiento, el viejo oeste y la actualidad). En cada encarnación recuerdan partes de sus vidas pasadas y hay una metatrama con los hombres-serpientes y un hechicero chino del siglo III antes de Cristo que lo une todo.
Está bastante bien.
Suena muy bien, gracias por la información. Tendré que echarle un vistazo.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarCronista, eres la caña. Acabas de soluccionar, con mucha elegancia, el tema que tenía pendiente. ¡Gracias mil! ¡Gracias dos mil!
ResponderEliminarA ver si ahora me pongo y acabo...
En realidad, lo que he hecho no es más que un refrito de otras reglas, pero muchas gracias. Encantado de haber sido útil :).
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