lunes, 1 de diciembre de 2014

Hacklopedia of Beasts

En una de las estanterías donde guardo mis juegos de rol, tengo un espacio reservado para los títulos afines a D&D pero que no son directamente compatibles. Allí están mis libros de HackMaster, junto al manual de Dungeon Crawl Classics. Es curioso, me parece, el modo en que esos dos juegos tienen tantos puntos en común, a la vez que resultan tan diferentes. DCC hunde sus raíces en las mismas obras literarias que recomendaba Gary Gygax en el famoso Apéndice N, y busca ser un juego relativamente sencillo, que rechaza deliberadamente incluir mecánicas de juego en facetas que no las tuviesen ya en la edición original de D&D. De ese modo, su autor trata de rehacer el primer juego de rol, creando una versión muy personal de lo que podría haber sido OD&D.

HackMaster, por el contrario, ignora las influencias que moldearon D&D, para centrarse en el juego en sí. Un sistema con mucha más complejidad en el que, sin embargo, se aprecian claramente las reminiscencias de AD&D. En este caso no tienen ningún problema a la hora de permitir la inclusión de mecánicas posteriores a los primeros juegos de rol. Aunque no hay nada que recuerde a los más recientes desarrollos en ese sentido, sí se da un uso importante a las habilidades, así como a las ventajas y desventajas. Si DCC es una reinvención de la interpretación y adaptación de cierta literatura, HM lo es del propio D&D, en el momento en que este se convirtió prácticamente en un subgénero de la fantasía por derecho propio.

Puede que en ningún caso se aprecie esa diferencia más que a la hora de concebir el bestiario. Dungeon Crawl Classics apuesta por una sucesión de criaturas únicas, que a menudo hacen una sola aparición, en el mismo escenario en el que son presentadas. Sin consideración alguna por la coherencia del entorno de juego, se busca ante todo la sorpresa y la novedad. 

Por el contrario, HackMaster abraza sin reservas la ecología gygaxiana, la idea de que la mayoría de monstruos y otras criaturas ficticias descritas en sus libros ocupan un nicho dentro de un ecosistema, y de que este ha de ser presentado del modo más verosímil posible. El modo en que un aficionado aprecie esta aproximación determinará en buena parte la opinión que le merezca la Hacklopedia of Beasts, el primero compendio de bichos de HM. Si -como probablemente ocurre en la mayoría de casos- se decanta por una visión más cercana a la de DCC, la mayor parte de la información incluida en la Hacklopedia le resultará irrelevante. Pero si comparte ese interés por la coherencia y verosimilitud, aquí habrá dado con el que muy probablemente se pueda convertir en uno de sus manuales favoritos de este tipo.

Tras el avance de la nueva edición de HackMaster que supuso el manual HM Basic, en Kenzer&Co. decidieron comenzar por fin con la publicación de los tres libros que supondrían el núcleo de la nueva versión de su juego estrella. Como las reglas básicas ya estaban a disposición de los aficionados, se eligió, en lugar de publicar primero un manual del jugador que probablemente no resultaría muy útil sin un bestiario en el que apoyarse a la hora de preparar partidas, dar luz verde primero a dicho bestiario, cosa que ocurrió en 2011. 

Ya se avisa de que, a la hora de considerar el conjunto de criaturas más clásicos de D&D, ni están todos los que son, ni son todos los que están. Supuestamente este es el primer volumen de lo que vendría a ser una serie de manuales dedicados a los monstruos. Visto el ritmo de publicación de Kenzer&Co., mejor espero sentado a la salida del siguiente volumen -todavía falta por ver la guía del director de juego-, aunque tampoco es que eso sea un grave problema. Esta Hacklopedia of Beasts es realmente un manual bien completo, que da para mucho.

Forma

El formato es casi idéntico al del Player´s Handbook, aunque con algunas diferencias que hacen que me guste mucho más el aspecto de la Hacklopedia. Una encuadernación en tapa dura, con cubiertas de imitación de cuero verde repujado para tener el aspecto de una piel escamosa. En el centro de la cubierta, un ojo reptilesco contempla al lector. No hay ningún texto en portada y contraportada, tan sólo en el lomo aparece, en legras doradas, el título del libro.

Con trescientas ochenta y cuatro páginas, es ligeramente menor al manual del jugador. Están impresas en color, aunque este consiste principalmente en la capa de fondo que da a cada página la apariencia de un viejo pergamino, y en los leves toques de coloreado que adornan varios de los dibujos que ilustran las bestias de marras.

Las ilustraciones en cuestión son sencillas, aunque muy bien hechas, buscando el efecto de ser dibujos naturalistas. Poco más que bocetos, algunos sin colorear. Los que sí lo están, no acusan demasiado el efecto del color. La mayor parte de las ilustraciones son obra de Anthony Carpenter, aunque hay colaboraciones de algunos otros ilustradores. Están muy lejos de la espectacularidad de los manuales equivalente en Pathfinder y D&D, pero no son malos, muestran unas imágenes que están en sintonía con el entorno que se describe -más pedestre y con menos superpoderes que los de los otros juegos mencionados-, y resultan agradables a la vista.

Lo habitual es que cada entrada ocupe dos páginas, con algunas excepciones. Las razas inteligentes -o sintientes- ocupan cuatro, y en algunos casos excepcionales, algún tipo de criatura ocupa varias más. Como es de esperar, todas se presentan siguiendo un mismo esquema.

Contenido

En esta edición de HackMaster el mundo por defecto en el que se implementa el sistema de juego es Tellene, el continente de los Reinos de Kalamar. Eso significa que parte de la información suministrada sobre cada criatura es específica de este entorno. No obstante, esto no resulta ningún obstáculo si lo que se pretende es usar el manual como si fuese genérico -de hecho, lo es- en cualquier otro entorno de juego.

A la hora de buscar precedentes a este manual, el primero que viene a la cabeza es el magnífico Monsternomicón para los Reinos de Hierro -me refiero al de D&D, no conozco nada del actual juego dedicado a ese entorno-, que pasaba por ser uno de los mejores manuales de este tipo jamás publicados. Al igual que en el caso del libro de Privateer Press, el libro no es meramente una descripción de términos de juego y ataques especiales, sino su lectura está llena de ambientación útil, de ideas para el uso de estas criaturas, con un montón de datos que pueden ser relevantes a la hora de planificar o improvisar un encuentro. Todo ello de la mano de, igual que en Monsternomicón, un narrador, autor ficticio del libro que estamos leyendo. En este caso, el erudito Greytar el Gentil, encargado de compendiar toda esta información. Buena parte de la misma ofrecida por algunos colaboradores, incluyendo las notas de El Arrasador, eterno PJ de Dave en los Caballeros de la mesa del comedor.

Tras la presentación de los narradores que nos irán presentando a cada una de las criaturas, viene una explicación del modo en que las entradas están estructuradas. Aunque pueda parecer que la cantidad de categorías contempladas es muy numerosa, a la hora de hacer uso de uno de estos bichos en combate, los datos a manejar son muy pocos. Los bloques de términos de juego son inmensamente más sencillos que los de Pathfinder, por ejemplo, y apenas algo más complejos que los de AD&D. De hecho, un goblin común puede ser expresado de la siguiente forma:

Puntos de Golpe 20, Velocidad 8, Iniciativa 3, Ataque +3, Daño por arma -1, Defensa +2, Reducción de daño 2, Alcance por arma -1 pie, Salvación de umbral de dolor 6, Física +3, Mental +2, Esquiva +4

No resulta muy complejo, como se puede ver. Claro, algunas criaturas tienen capacidades especiales que requieren algo más de control, pero en ningún caso se vuelve algo tan complicado que no pueda manejarse con facilidad. Hay algunas cosas más a tener en cuenta, como el movimiento y la moral, pero en esencia se trata de lo listado arriba.

Así que la mayor parte de la información incluida tiene como objeto adornar a la criatura de turno, con información que el director de juego pueda emplear para decidir que papel juega el bicho en cuestión dentro del entorno de juego, y poder ir dar pistas a los PJ para que estos averigüen cosas sobre el monstruo.

Así, cada criatura, además de los términos de juego, aparece explicada del siguiente modo: Primero, una presentación, en forma de anécdota, contada por Greydar o alguno de sus colaboradores. Después, una explicación básica del monstruo. Sigue una exposición de sus tácticas de combate, con explicación de cualquier regla necesaria para resolver alguna habilidad especial. Su hábitat y sociedad si la tuviese, su papel y nicho en un ecosistema, y finalmente, algún detalle específico relativo a Tellene.

Además del bloque de combate, hay otros dos conjuntos de datos. Uno de ellos recuerda mucho a las entradas de AD&D: Ciclo de actividad, número de aparición, Frecuencia, Sentidos especiales, Dieta, Alineamiento, etc.

El último bloque viene a ser la utilidad que puedan tener los restos una vez el bicho ha sido derrotado. ¿Es comestible? ¿Hay alguna de sus partes corporales que puedan ser usadas como componentes mágicos, valoradas como trofeos, que tengan usos medicinales? ¿Lleva tesoro consigo?

Si además se trata de una especie inteligente, se nos brinda información adicional: Se amplia mucho la sección de hábitat y sociedad, y se añade la de religión.

En unos pocos casos, cuando una entrada puede servir para varias criaturas diferentes, como por ejemplo, Araña gigante, se incluirán todas las variaciones dentro de la misma entrada, usando la información común para todas -con alguna especificación- e incluyendo bloques de combate separados para cada bicho.

Todo esto se complementa con un par de detalles: Una imagen del rastro que suele dejar, un mapa de tellene en el que se marca en rojo las zonas en las que el monstruo es más común, y una comparativa de tamaño entre el bicho y un humano medio. Además, unas pocas entradas incluyen algún breve relato referentes al monstruo de turno.

Una vez se ha explicado la forma en que la información será presentada, podemos pasar a los bichos en sí. Son alrededor de ciento ochenta criaturas, compendiadas en una cantidad algo menor de entradas, unas ciento cuarenta o así.

No voy a hacer un repaso una por una, desde luego. En su lugar, comentaré algunas impresiones de la lista de criaturas. Primero, aunque están la mayoría de bichos importantes dentro de la imaginería de D&D (orcos, goblinoides, gnols, algunos gigantes, etc.), la ausencia de algunos otros es llamativa, particularmente la de los dragones, que no hay ninguno. Al menos dragones auténticos. Si encontramos lo que probablemente sean parientes menores, como los dracos o los wurm. También hay algunos tipos de gigantes habituales en D&D que no aparecen.

Pero en realidad, sospecho que su ausencia no se notará demasiado. Aunque sólo he leído los manuales, sin usarlos en juego, sospecho que incluso esos "dragones menores" son más que rivales incluso para grupos de PJ de nivel alto. Sencillamente, parecen ser demasiado duros, y sus ataques causan cantidades inmensas de daño. Me da la impresión de que los dragones genuinos serán sencillamente imposibles de derrotar. Aunque podría estar errando en mis cálculos, repito que no tengo experiencia práctica con el juego.

Otra cosa que se aprecia es que el tipo de criaturas presentadas en la Hacklopedia suele carecer de ataques especiales extraños, resolviéndolo todo a golpe de garra, de mordisco, tentáculo o similar. Una medusa convertirá en piedra a alguien con la mirada, los duendes tienen sus poderes mágicos, y los nomuertos conservan su toque gélido, pero en general no hay nada parecido a las auras dañinas, ataques de energía, y otros efectos especiales. E incluso cuando los hay, se suele hacer alguna mención explicando someramente el mecanismo por el que genera el mismo, y suelen estar bastante limitados. Por ejemplo, los dracos pueden usar un aliento de fuego, pero de forma limitada, pues hacerlo les irrita mucho alguno de sus órganos internos. Cosas de ese tipo.

Eso hace que la impresión general es que los monstruos son más clásicos, más espada y brujería que otra cosa. Muy peligrosos, pero sin los alardes de efectos especiales. A decir verdad, me recuerda bastante a RuneQuest, donde parece haber una filosofía similar.

Terminada la última entrada, hay algunos apéndices: Una sección dedicada a mostrar bloques de combate de diferentes tipos de líderes de las razas humanoides, que viene bien tener a mano. Después, una lista de los nombres alternativos que cada una de las criaturas puede tener, lo que me parece una gran idea. No sólo resulta coherente que en distintas regiones de un mundo el mismo monstruo pueda ser donominado de formas diferentes, sino que sirve para evitar que los jugadores puedan descubrir demasiado pronto a qué se van a enfrentar.

El último apéndice consiste en una enorme tabla, que abarca algunas páginas, en la que, de forma esquemática, se ofrecen todos los términos de combate de todas las criaturas descritas a lo largo del libro. Una forma de tenerlas resumidas y bien a mano.

Y ya.

Algunos comentarios

La principal conclusión tras la lectura de este manual ya la he expuesto al principio: Si lo que buscas con esto de los bichos es ser sorprendido en cada escenario, o tener ocasión de inventar tus propios y desquiciados monstruos con los que dejar perplejos a los jugadores, definitivamente este libro no te va a interesar. Lo hará si te gusta la idea de un entorno estable, en el que cada elemento esté preparado para encajar con el resto de tal modo que ofrezca, al menos, una pátina de verosimilitud. 

Tellene, por ejemplo, es un continente en el que en general el clima es muy bueno, y el suelo fértil. Las cosechas suelen ser abundantes y se dan así una serie de factores que permiten la gran cantidad de seres que habitan esa tierra. Una cantidad de vida animal y vegetal que justifique la existencia de tantos y tantos depredadores enormes y peligrosos.

Otro detalle sobre toda esta información es su tono de amenaza, a juego con la dificultad que puede entrañar derrotar a muchos de estos monstruos. Lo ominoso de la información, como que los bugbears hembras sólo pueden ovular tras haber devorado un ejemplar joven de alguna especie inteligente, o el modo en que se describen los efectos del ataque de un draco a una población, ya previenen del peligro. A veces parece que la cosa se aproxima más a la fantasía oscura que a otra cosa, pero en realidad creo que se trata simplemente de exponer de forma clara los riesgos de luchar cuerpo a cuerpo contra una montaña de garras y dientes de dos toneladas de peso. En eso también me recuerda a RuneQuest, particularmente a Monster Island, donde las criaturas son presentadas de una forma similar, describiendo desapasionadamente algunos comportamientos de lo más aborrecible.

Tercero -y otro punto que comparte con RQ- es la forma de tratar a los animales reales, como leones, osos, y demás. Demasiado a menudo, en muchas ediciones de D&D, los depredadores más peligrosos de la Tierra (humanos aparte) son sólo rivales para los PJ de nivel bajo, pues enseguida quedan eclipsados por los monstruos de fantasía. No es que eso me parezca exactamente mal, pero creo que un tigre o un oso grizzly deberían infundir algo más de respeto. En la Hacklopedia, hay muchos monstruos mitológicos con los que preferiría enfrentar a mi PJ antes que con alguno de los mencionados. Y más o menos lo mismo se puede aplicar a la megafauna prehistórica.

Bueno, pues que me ha gustado mucho. La información en términos de juego resulta tan manejable como abundante y completa es la relativa a la ambientación. Los bichos clásicos están bien, pero me alegra de que incluyesen varios otros bichos de cosecha más o menos propia, que no desmerecen a los primeros, pero tampoco se convierten en copias.

Después de leer estos dos primeros volúmenes de HackMaster, tengo mucho, mucho interés en que al fin publiquen la guía del director de juego. Espero que esté a la altura de los anteriores.

6 comentarios:

  1. Jo, pues me lo has puesto genial... ¡Malditos seáis todos! ¡Ahora quiero esto!

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  2. ¿Hay estadísticas de las vacas salvajes mata jugadores de la anterior edición?

    Me gusta la aproximación de los nichos biológicos, es original.

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    1. Ni de las vacas salvajes, ni de conejos escorpión, ni ninguno de los otros bichos paródicos de la edición anterior. Como mucho, está la cabra gigante.

      Lo de concebir a los monstruos como parte de un ecosistema viene de lejos, de las primeras ediciones. Eso sí, en HackMaster el asunto se lleva bastante más lejos y con más detalle.

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  3. Lei en algun sitio que la idea de David Kenzer era que los dragones tuviesen su propio libro. Ojalá podamos verlo algun dia

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    1. No lo sabía, pero visto cómo son algunos bichos, supuestamente menos poderosos que los dragones, no sé si un manual así tendría mucha utilidad práctica: "Aparece un dragón. Aquí tenéis fichas para los nuevos PJ".

      Aunque, en fin, sería por lo menos interesante de ver, eso sí.

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