En
una de las estanterías donde guardo mis juegos de rol, tengo un
espacio reservado para los títulos afines a D&D pero que no son
directamente compatibles. Allí están mis libros de HackMaster,
junto al manual de Dungeon Crawl Classics. Es curioso, me
parece, el modo en que esos dos juegos tienen tantos puntos en común,
a la vez que resultan tan diferentes. DCC hunde sus raíces en las
mismas obras literarias que recomendaba Gary Gygax en el famoso
Apéndice N, y busca ser un juego relativamente sencillo, que rechaza
deliberadamente incluir mecánicas de juego en facetas que no las
tuviesen ya en la edición original de D&D. De ese modo, su autor
trata de rehacer el primer juego de rol, creando una versión muy
personal de lo que podría haber sido OD&D.
HackMaster,
por el contrario, ignora las influencias que moldearon D&D, para
centrarse en el juego en sí. Un sistema con mucha más complejidad
en el que, sin embargo, se aprecian claramente las reminiscencias de
AD&D. En este caso no tienen ningún problema a la hora de
permitir la inclusión de mecánicas posteriores a los primeros
juegos de rol. Aunque no hay nada que recuerde a los más recientes
desarrollos en ese sentido, sí se da un uso importante a las
habilidades, así como a las ventajas y desventajas. Si DCC es una
reinvención de la interpretación y adaptación de cierta
literatura, HM lo es del propio D&D, en el momento en que este se
convirtió prácticamente en un subgénero de la fantasía por
derecho propio.
Puede
que en ningún caso se aprecie esa diferencia más que a la hora de
concebir el bestiario. Dungeon Crawl Classics apuesta
por una sucesión de criaturas únicas, que a menudo hacen una sola
aparición, en el mismo escenario en el que son presentadas. Sin
consideración alguna por la coherencia del entorno de juego, se
busca ante todo la sorpresa y la novedad.
Por
el contrario, HackMaster abraza sin reservas la
ecología gygaxiana, la idea de que la mayoría de monstruos y otras
criaturas ficticias descritas en sus libros ocupan un nicho dentro de
un ecosistema, y de que este ha de ser presentado del modo más
verosímil posible. El modo en que un aficionado aprecie esta
aproximación determinará en buena parte la opinión que le merezca
la Hacklopedia of Beasts, el primero compendio de bichos
de HM. Si -como probablemente ocurre en la mayoría de casos- se
decanta por una visión más cercana a la de DCC, la mayor parte de
la información incluida en la Hacklopedia le
resultará irrelevante. Pero si comparte ese interés por la
coherencia y verosimilitud, aquí habrá dado con el que muy
probablemente se pueda convertir en uno de sus manuales favoritos de
este tipo.
Tras
el avance de la nueva edición de HackMaster que
supuso el manual HM Basic, en Kenzer&Co. decidieron
comenzar por fin con la publicación de los tres libros que
supondrían el núcleo de la nueva versión de su juego estrella.
Como las reglas básicas ya estaban a disposición de los
aficionados, se eligió, en lugar de publicar primero un manual del
jugador que probablemente no resultaría muy útil sin un bestiario
en el que apoyarse a la hora de preparar partidas, dar luz verde
primero a dicho bestiario, cosa que ocurrió en 2011.
Ya se
avisa de que, a la hora de considerar el conjunto de criaturas más
clásicos de D&D, ni están todos los que son, ni son todos los
que están. Supuestamente este es el primer volumen de lo que vendría
a ser una serie de manuales dedicados a los monstruos. Visto el ritmo
de publicación de Kenzer&Co., mejor espero sentado a la salida
del siguiente volumen -todavía falta por ver la guía del director
de juego-, aunque tampoco es que eso sea un grave problema.
Esta Hacklopedia of Beasts es realmente un manual
bien completo, que da para mucho.
Forma
El
formato es casi idéntico al del Player´s Handbook,
aunque con algunas diferencias que hacen que me guste mucho más el
aspecto de la Hacklopedia. Una encuadernación en tapa
dura, con cubiertas de imitación de cuero verde repujado para tener
el aspecto de una piel escamosa. En el centro de la cubierta, un ojo
reptilesco contempla al lector. No hay ningún texto en portada y
contraportada, tan sólo en el lomo aparece, en legras doradas, el
título del libro.
Con
trescientas ochenta y cuatro páginas, es ligeramente menor al manual
del jugador. Están impresas en color, aunque este consiste
principalmente en la capa de fondo que da a cada página la
apariencia de un viejo pergamino, y en los leves toques de coloreado
que adornan varios de los dibujos que ilustran las bestias de marras.
Las
ilustraciones en cuestión son sencillas, aunque muy bien hechas,
buscando el efecto de ser dibujos naturalistas. Poco más que
bocetos, algunos sin colorear. Los que sí lo están, no acusan
demasiado el efecto del color. La mayor parte de las ilustraciones
son obra de Anthony Carpenter, aunque hay colaboraciones de algunos
otros ilustradores. Están muy lejos de la espectacularidad de los
manuales equivalente en Pathfinder y D&D, pero
no son malos, muestran unas imágenes que están en sintonía con el
entorno que se describe -más pedestre y con menos superpoderes que
los de los otros juegos mencionados-, y resultan agradables a la
vista.
Lo
habitual es que cada entrada ocupe dos páginas, con algunas
excepciones. Las razas inteligentes -o sintientes- ocupan cuatro, y
en algunos casos excepcionales, algún tipo de criatura ocupa varias
más. Como es de esperar, todas se presentan siguiendo un mismo
esquema.
Contenido
En
esta edición de HackMaster el mundo por defecto en
el que se implementa el sistema de juego es Tellene, el continente de
los Reinos de Kalamar. Eso significa que parte de la
información suministrada sobre cada criatura es específica de este
entorno. No obstante, esto no resulta ningún obstáculo si lo que se
pretende es usar el manual como si fuese genérico -de hecho, lo es-
en cualquier otro entorno de juego.
A la
hora de buscar precedentes a este manual, el primero que viene a la
cabeza es el magnífico Monsternomicón para
los Reinos de Hierro -me refiero al de D&D, no
conozco nada del actual juego dedicado a ese entorno-, que pasaba por
ser uno de los mejores manuales de este tipo jamás publicados. Al
igual que en el caso del libro de Privateer Press, el libro no es
meramente una descripción de términos de juego y ataques
especiales, sino su lectura está llena de ambientación útil, de
ideas para el uso de estas criaturas, con un montón de datos que
pueden ser relevantes a la hora de planificar o improvisar un
encuentro. Todo ello de la mano de, igual que en Monsternomicón,
un narrador, autor ficticio del libro que estamos leyendo. En este
caso, el erudito Greytar el Gentil, encargado de compendiar toda esta
información. Buena parte de la misma ofrecida por algunos
colaboradores, incluyendo las notas de El Arrasador, eterno PJ
de Dave en los Caballeros de la mesa del comedor.
Tras
la presentación de los narradores que nos irán presentando a cada
una de las criaturas, viene una explicación del modo en que las
entradas están estructuradas. Aunque pueda parecer que la cantidad
de categorías contempladas es muy numerosa, a la hora de hacer uso
de uno de estos bichos en combate, los datos a manejar son muy pocos.
Los bloques de términos de juego son inmensamente más sencillos que
los de Pathfinder, por ejemplo, y apenas algo más complejos que los
de AD&D. De hecho, un goblin común puede ser expresado de la
siguiente forma:
Puntos de Golpe 20, Velocidad 8, Iniciativa 3, Ataque +3, Daño
por arma -1, Defensa +2, Reducción
de daño 2, Alcance por arma -1
pie, Salvación de umbral de
dolor 6, Física +3, Mental +2, Esquiva +4
No
resulta muy complejo, como se puede ver. Claro, algunas criaturas
tienen capacidades especiales que requieren algo más de control,
pero en ningún caso se vuelve algo tan complicado que no pueda
manejarse con facilidad. Hay algunas cosas más a tener en cuenta,
como el movimiento y la moral, pero en esencia se trata de lo listado
arriba.
Así
que la mayor parte de la información incluida tiene como objeto
adornar a la criatura de turno, con información que el director de
juego pueda emplear para decidir que papel juega el bicho en cuestión
dentro del entorno de juego, y poder ir dar pistas a los PJ para que
estos averigüen cosas sobre el monstruo.
Así,
cada criatura, además de los términos de juego, aparece explicada
del siguiente modo: Primero, una presentación, en forma de anécdota,
contada por Greydar o alguno de sus colaboradores. Después, una
explicación básica del monstruo. Sigue una exposición de sus
tácticas de combate, con explicación de cualquier regla necesaria
para resolver alguna habilidad especial. Su hábitat y sociedad si la
tuviese, su papel y nicho en un ecosistema, y finalmente, algún
detalle específico relativo a Tellene.
Además
del bloque de combate, hay otros dos conjuntos de datos. Uno de ellos
recuerda mucho a las entradas de AD&D: Ciclo de actividad, número
de aparición, Frecuencia, Sentidos especiales, Dieta, Alineamiento,
etc.
El
último bloque viene a ser la utilidad que puedan tener los restos
una vez el bicho ha sido derrotado. ¿Es comestible? ¿Hay alguna de
sus partes corporales que puedan ser usadas como componentes mágicos,
valoradas como trofeos, que tengan usos medicinales? ¿Lleva tesoro
consigo?
Si
además se trata de una especie inteligente, se nos brinda
información adicional: Se amplia mucho la sección de hábitat y
sociedad, y se añade la de religión.
En
unos pocos casos, cuando una entrada puede servir para varias
criaturas diferentes, como por ejemplo, Araña gigante, se incluirán
todas las variaciones dentro de la misma entrada, usando la
información común para todas -con alguna especificación- e
incluyendo bloques de combate separados para cada bicho.
Todo
esto se complementa con un par de detalles: Una imagen del rastro que
suele dejar, un mapa de tellene en el que se marca en rojo las zonas
en las que el monstruo es más común, y una comparativa de tamaño
entre el bicho y un humano medio. Además, unas pocas entradas
incluyen algún breve relato referentes al monstruo de turno.
Una
vez se ha explicado la forma en que la información será presentada,
podemos pasar a los bichos en sí. Son alrededor de ciento ochenta
criaturas, compendiadas en una cantidad algo menor de entradas, unas
ciento cuarenta o así.
No
voy a hacer un repaso una por una, desde luego. En su lugar,
comentaré algunas impresiones de la lista de criaturas. Primero,
aunque están la mayoría de bichos importantes dentro de la
imaginería de D&D (orcos, goblinoides, gnols, algunos gigantes,
etc.), la ausencia de algunos otros es llamativa, particularmente la
de los dragones, que no hay ninguno. Al menos dragones auténticos.
Si encontramos lo que probablemente sean parientes menores, como los
dracos o los wurm. También hay algunos tipos de gigantes habituales
en D&D que no aparecen.
Pero
en realidad, sospecho que su ausencia no se notará demasiado. Aunque
sólo he leído los manuales, sin usarlos en juego, sospecho que
incluso esos "dragones menores" son más que rivales
incluso para grupos de PJ de nivel alto. Sencillamente, parecen ser
demasiado duros, y sus ataques causan cantidades inmensas de daño.
Me da la impresión de que los dragones genuinos serán sencillamente
imposibles de derrotar. Aunque podría estar errando en mis cálculos,
repito que no tengo experiencia práctica con el juego.
Otra
cosa que se aprecia es que el tipo de criaturas presentadas en la
Hacklopedia suele carecer de ataques especiales extraños,
resolviéndolo todo a golpe de garra, de mordisco, tentáculo o
similar. Una medusa convertirá en piedra a alguien con la mirada,
los duendes tienen sus poderes mágicos, y los nomuertos conservan su
toque gélido, pero en general no hay nada parecido a las auras
dañinas, ataques de energía, y otros efectos especiales. E incluso
cuando los hay, se suele hacer alguna mención explicando someramente
el mecanismo por el que genera el mismo, y suelen estar bastante
limitados. Por ejemplo, los dracos pueden usar un aliento de fuego,
pero de forma limitada, pues hacerlo les irrita mucho alguno de sus
órganos internos. Cosas de ese tipo.
Eso
hace que la impresión general es que los monstruos son más
clásicos, más espada y brujería que otra cosa. Muy peligrosos,
pero sin los alardes de efectos especiales. A decir verdad, me
recuerda bastante a RuneQuest, donde parece haber una
filosofía similar.
Terminada
la última entrada, hay algunos apéndices: Una sección dedicada a
mostrar bloques de combate de diferentes tipos de líderes de las
razas humanoides, que viene bien tener a mano. Después, una lista de
los nombres alternativos que cada una de las criaturas puede tener,
lo que me parece una gran idea. No sólo resulta coherente que en
distintas regiones de un mundo el mismo monstruo pueda ser donominado
de formas diferentes, sino que sirve para evitar que los jugadores
puedan descubrir demasiado pronto a qué se van a enfrentar.
El
último apéndice consiste en una enorme tabla, que abarca algunas
páginas, en la que, de forma esquemática, se ofrecen todos los
términos de combate de todas las criaturas descritas a lo largo del
libro. Una forma de tenerlas resumidas y bien a mano.
Y ya.
Algunos
comentarios
La
principal conclusión tras la lectura de este manual ya la he
expuesto al principio: Si lo que buscas con esto de los bichos es ser
sorprendido en cada escenario, o tener ocasión de inventar tus
propios y desquiciados monstruos con los que dejar perplejos a los
jugadores, definitivamente este libro no te va a interesar. Lo hará
si te gusta la idea de un entorno estable, en el que cada elemento
esté preparado para encajar con el resto de tal modo que ofrezca, al
menos, una pátina de verosimilitud.
Tellene,
por ejemplo, es un continente en el que en general el clima es muy
bueno, y el suelo fértil. Las cosechas suelen ser abundantes y se
dan así una serie de factores que permiten la gran cantidad de seres
que habitan esa tierra. Una cantidad de vida animal y vegetal que
justifique la existencia de tantos y tantos depredadores enormes y
peligrosos.
Otro
detalle sobre toda esta información es su tono de amenaza, a juego
con la dificultad que puede entrañar derrotar a muchos de estos
monstruos. Lo ominoso de la información, como que
los bugbears hembras sólo pueden ovular tras haber
devorado un ejemplar joven de alguna especie inteligente, o el modo
en que se describen los efectos del ataque de un draco a una
población, ya previenen del peligro. A veces parece que la cosa se
aproxima más a la fantasía oscura que a otra cosa, pero en realidad
creo que se trata simplemente de exponer de forma clara los riesgos
de luchar cuerpo a cuerpo contra una montaña de garras y dientes de
dos toneladas de peso. En eso también me recuerda a RuneQuest,
particularmente a Monster Island, donde las criaturas son
presentadas de una forma similar, describiendo desapasionadamente
algunos comportamientos de lo más aborrecible.
Tercero
-y otro punto que comparte con RQ- es la forma de tratar a los
animales reales, como leones, osos, y demás. Demasiado a menudo, en
muchas ediciones de D&D, los depredadores más peligrosos de la
Tierra (humanos aparte) son sólo rivales para los PJ de nivel bajo,
pues enseguida quedan eclipsados por los monstruos de fantasía. No
es que eso me parezca exactamente mal, pero creo que un tigre o un
oso grizzly deberían infundir algo más de respeto. En
la Hacklopedia, hay muchos monstruos mitológicos con los
que preferiría enfrentar a mi PJ antes que con alguno de los
mencionados. Y más o menos lo mismo se puede aplicar a la megafauna
prehistórica.
Bueno,
pues que me ha gustado mucho. La información en términos de juego
resulta tan manejable como abundante y completa es la relativa a la
ambientación. Los bichos clásicos están bien, pero me alegra de
que incluyesen varios otros bichos de cosecha más o menos propia,
que no desmerecen a los primeros, pero tampoco se convierten en
copias.
Después
de leer estos dos primeros volúmenes de HackMaster,
tengo mucho, mucho interés en que al fin publiquen la guía del
director de juego. Espero que esté a la altura de los anteriores.
Jo, pues me lo has puesto genial... ¡Malditos seáis todos! ¡Ahora quiero esto!
ResponderEliminarEs que el mal nunca duerme... ;).
Eliminar¿Hay estadísticas de las vacas salvajes mata jugadores de la anterior edición?
ResponderEliminarMe gusta la aproximación de los nichos biológicos, es original.
Ni de las vacas salvajes, ni de conejos escorpión, ni ninguno de los otros bichos paródicos de la edición anterior. Como mucho, está la cabra gigante.
EliminarLo de concebir a los monstruos como parte de un ecosistema viene de lejos, de las primeras ediciones. Eso sí, en HackMaster el asunto se lleva bastante más lejos y con más detalle.
Lei en algun sitio que la idea de David Kenzer era que los dragones tuviesen su propio libro. Ojalá podamos verlo algun dia
ResponderEliminarNo lo sabía, pero visto cómo son algunos bichos, supuestamente menos poderosos que los dragones, no sé si un manual así tendría mucha utilidad práctica: "Aparece un dragón. Aquí tenéis fichas para los nuevos PJ".
EliminarAunque, en fin, sería por lo menos interesante de ver, eso sí.