Un juego de rol de fantasía donde los poderosos de Glorantha puedan adentrarse en las tierras del mito y la leyenda, penetrando en historias inmortales para participar en la Guerra de los Dioses, luchar contra el Caos en la Gran Oscuridad, o ayudar en las pruebas de los Portadores de la Luz o los Protectores. Un concepto revolucionario de aproximación al mito, la magia, y el juego de rol. Por Chaosium."
-Apéndice O de RuneQuest, segunda edición, 1980.
La segunda edición de RuneQuest es la más antigua que he podido consultar, por lo tanto ignoro si ya en 1978, con la primera edición del juego, estaba también presente la idea de publicar, más adelante, un nuevo sistema que permitiese dar rienda suelta a la imaginación del modo en que resulta necesario para poder soportar el tipo de historias que el Señor Stafford tenía en mente. RQ fue un juego revolucionario en su momento, pero en realidad, da la impresión de que se movía en una dirección contraria a la que tendría que tomar un sistema capaz de captar todas las posibilidades que ofrece Glorantha.
Las referencias a ese esperado título, HeroQuest, se repitieron en la tercera edición. Los que tomamos contacto con el juego a partir de la traducción de Joc nos quedamos tan intrigados por la idea que sugería Greg Stafford como supongo lo harían los aficionados estadounidenses unos años atrás.
Luego llegó la debacle de Avalon Hill, la desaparición de RQ como título, y el cisma de Chaosium. Stafford dejó la compañía llevándose bajo el brazo su mundo de Glorantha, y la marca registrada de RuneQuest. Parecía que había llegado ya el momento de, por fin, ponerse en serio con el tema de escribir este nuevo juego.
Aun contando con el excelente trabajo que hizo en Pendragón, Greg Stafford siempre ha sido mejor escribiendo ambientación que reglas, labor que normalmente recaía sobre otros, como Steve Perrin, Lynn Willis o Sandy Petersen. Aunque tenía muy claro lo que quería que el nuevo sistema pudiese hacer, quizá no estaba tan seguro acerca de cómo llevarlo a cabo. Así que recurrió, como ya hiciese cuando planeaba publicar RQ, a la ayuda de algún colaborador que se encargase de este aspecto del juego.
Y así llegamos a Robin Laws. Un autor freelance de gran prestigio y demostrada solvencia a la hora de tratar con multitud de juegos diferentes. Laws siempre ha mostrado gran interés por los sistemas que potencian el aspecto narrativo. Presta mucha atención por el análisis de historias, para encontrar los mecanismos que las vuelven efectivas, y después trasladar esos mismos mecanismos a un sistema de reglas. Encargarle el diseño de la mecánica de HQ resultaba una excelente elección.
Se pidió ayuda a los aficionados a Glorantha, que colaboraron mediante una temprana versión del mecenazgo, y el proyecto comenzó.
Lo cierto es que los primeros pasos no fueron muy alentadores. Para empezar, el nombre que Stafford había escogido para titular el nuevo juego, HeroQuest, estaba registrado por otra compañía, que lo había usado para un conocido juego de tablero -el abuelo de los dungeon crawlers-. A Issaries, la compañía que el autor de Pendragón había fundado recientemente para publicar el nuevo juego no le sobraba precisamente el dinero, así que tuvo que renunciar a optar por el nombre; el juego de tablero llevaba años desaparecido, pero el término seguía en propiedad de otro.
El tiempo pasaba, y el juego no salía. Preocupado por no cumplir con los aficionados que habían depositado dinero por adelantado para financiar el proyecto, Greg Stafford decidió sacar el juego, aunque todavía no estuviese todo lo pulido que tanto a él como a Robin Laws les habría gustado. Le dieron el título de HeroWars.
Este juego ya mostraba las bases de lo que era el nuevo sistema, aunque ciertamente todavía resultase un tanto tosco en algunos de sus aspectos. Posteriores ediciones han mejorado notablemente el resultado, pero el núcleo de lo que es este novedoso sistema ya estaba presente aquí.
Tras unos pocos años, y algunos suplementos, en Issaries deciden que ha llegado el momento de rehacer el trabajo y presentar, por fin, el juego en una versión mucho más depurada. Además, el nombre HeroQuest estaba ya disponible -los propietarios no se molestaron en renovar los derechos sobre el título de un juego descatalogado hacía ya varios años-, e Issaries contaba con algo más de dinero. Así que por fin podía salir el juego tal y como Stafford quería. Colaboran en el desarrollo del juego Mark Galeotti -que lo usaría para su Mythic Russia-, Stephen Martin y Roderick Robertson.
HeroQuest tiene una gran acogida entre los aficionados a Glorantha. Es un juego de corte narrativo, muy sujeto a la interpretación de los resultados un tanto abstractos de las tiradas, y que usa una única mecánica, con ligeras permutaciones y variables, para resolver cualquier conflicto imaginable. El mismo método que se emplea en la resolución de una pelea es el que se usa para una batalla, un debate, o un proceso de investigación científica.
El manual integraba muy bien sistema y ambientación, de un modo que hacía difícil encontrar el punto en el que terminaba una cosa y comenzaba la siguiente:
"Estoy extremadamente complacido de dar por fin ejemplos y estadísticas para colinas mágicas, espíritus guardiantes y el efecto que pueden causar las amas de casa de un clan al negarse a apoyar los actos de sus maridos. Glorantha siempre ha sido para mí una ambición y una revelación. Esta, su última encarnación, es la mejor."
-Prólogo de HeroQuest, 2003.
Sólo que al final, se decidió que podía mejorarse. Esta edición era un buen sistema, pero no carente de defectos, entre los que se contaban algunos potenciales para el abuso de determinadas reglas -el método de Puntos de Ventaja empleado para medir la evolución de un conflicto contenía algunos problemas de este tipo- así como una cierta obligación a iniciar los conflictos empleando siempre las capacidades más altas de un PJ, so pena de contar con una desventaja terrible que habría que arrostrar durante todo el proceso -hacer que un guerrero comenzara una pelea haciendo uso de alguna capacidad que no fuese la de combate era prácticamente cogerle con los pantalones bajados-.
Además, entre los aficionados al juego, pronto quedó claro que las posibilidades del sistema iban mucho más allá de Glorantha. Entre 2003 y 2009, año en que se publicó la segunda edición, yo jugué usando este sistema en el universo de Star Wars o en Sin City. El director de juego que hizo aquellas partidas también lo implementó para hacer historias en la Tierra Media, el mundo de Geralt de Rivia, o la pirataría del Caribe del siglo XVIII. Realmente, dentro del marco de ser un juego narrativo, HeroQuest resultaba ser un sistema genérico excelente, apto para muchísimas historias y ambientaciones distintas.
Esa idea estaba presente cuando se publicó la segunda edición, en 2009, ocasión para la que Robin Laws -Stafford no participó en la redacción de este manual- contó con la ayuda de Jeff Richard, Ian Cooper, Lawrence Whitaker y David Dunham. No sólo se corregían los errores de las anteriores -desaparecido quedaba el sistema de Puntos de Ventaja, que podía dar muchos quebraderos de cabeza-, sino que el sistema se simplificaba casi al mínimo. Además, el manual, publicado por Moon Design, se presentaba ahora como sistema genérico, casi desprovisto de referencias a Glorantha, que quedaba como ejemplo de ambientación. En más de un sentido, HeroQuest resulta tanto o más revolucionario de lo que fue RQ en 1978.
Forma
La segunda edición de HeroQuest es un libro de ciento treinta páginas encuadernadas en rústica. Parecen pocas para lo que se estila -y a mí me gustan los manuales grandes y completos-, pero tras una lectura del libro uno no podrá sino llegar a la conclusión de que todo lo que pueda necesitar jamás para cualquier partida que se le ocurra, en la ambientación que prefiera, está ahí. Pero ya llegaremos a eso.
La ilustración de la cubierta es obra de John Hodgson, autor prolífico al que cada vez encontramos en más juegos, habitualmente como portadista, más raramente en las ilustraciones interiores. El dibujo muestra una escena que claramente pretende captar el espíritu aglomerador del sistema, que puede soportar sin pestañear cualquier género, con tal de que se presente bajo una perspectiva narrativa.
Las ilustraciones interiores son un popurrí muy variopinto. Sin estar del todo seguro, diría que la mayoría han sido extraidas de publicaciones anteriores. Varias las reconozco de suplementos de HeroQuest o HeroWars, otras vienen de revistas como Tales of the Reaching Moon. La calidad se mueve entre mediocre y aceptable. No hay ninguna realmente excepcional, aunque unas cuantas están bien. Los autores son muchos, unos dieciocho. De los que puedo reconocer, me gustan los de Dario Corallo, aunque hay algún otro artista que también tiene buenos trabajos.
La maquetación es muy sencilla; dos columnas, cuadros de texto ocasionales, algunas pocas tablas, y una ilustración de vez en cuando. Es todo muy básico, pero, tal y como ocurre con RQ6, el efecto completo es bueno, práctico y cómodo de leer. Quizá el tipo de letra podría haber sido un poco más grande, pero tampoco es que requiera una lupa para su lectura.
Contenido
"Es un hecho inevitable que todos los juegos de rol favorezcan las habilidades de determinados tipos de jugadores. Donde algunos juegos recompensan la memorización, la intuición para las matemáticas, y la voluntad de combinar reglas entre múltiples libros hasta alcanzar los superpoderes más útiles, HeroQuest incentiva la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y estereotipos de la ficción popular."
Introducción, HeroQuest, 2009.
Resulta una descripción bastante precisa y honesta de lo que uno puede esperar de este sistema de juego, en el que realmente se intenta que el sistema se mantenga en segundo plano, si no invisible, porque todo el interés se pone en el desarrollo de una historia que encaje en un determinado género, especificado de antemano.
Así lo van contando en la Introduction. Un capítulo algo más completo de lo que suelen ser este tipo de cosas -las ciento treinta páginas del manual están muy bien aprovechadas-, que no sólo incluye el clásico "Qué es un juego de rol", sino también una explicación a la forma en que HeroQuest se aproxima al juego, que se puede resumir en la frase "pensando en términos de la historia". Las reglas, aquí, quedan entre bambalinas.
Creating your Character. Este es el primero de los dos capítulos dedicados al tema de creación de personajes, y no porque sea un proceso mecánicamente complicado. De hecho, la parte de poner números es el último punto, y se resuelve en un plis. Pero antes de eso hay que tener muchas cosas muy claras: Conocer los parámetros entre los que se van a mover los personajes -el género, el entorno, y el tono de las historias-, después llega el proceso de conceptualización del PJ, incluyendo algunos ganchos narrativos, como motivaciones, objetivos propuestos y cosas así.
Sólo después de tener eso claro suele merecer la pena especificar las Palabras Clave y las capacidades.
Las Palabras Clave son, digámoslo así, algo parecido a los Aspectos, pero que tienen puntuación y se usan como habilidades. Una Palabra Clave (no tiene por que ser una sola palabra, en realidad) podría ser Londinense, o Guerrero del Clan, o Cadete espacial. En fin, algo parecido a los Aspectos, que describe al PJ. Normalmente, un PJ cuenta con tres de estas.
Todas las Palabras Clave tienen una puntuación. Cualquier cosa que intenten llevar a cabo, y que pueda justificarse mediante el recurso de una Palabra Clave puede hacer uso de la puntuación de la misma. Cadete espacial puede servir para saber las materías técnicas de la Marina Espacial, por ejemplo, pero también para conocer algún método de escaqueo de según qué clases.
Sin embargo, si el PJ brilla particularmente en un punto concreto de su Palabra Clave, puede tener una Capacidad, que es una especialización que, aquí sí, se comporta como una habilidad convencional. El PJ Cadete Espacial (18) podría tener la Capacidad Calcular salto hiperespacial +2, un bonus que se suma al valor de la Palabra Clave.
Hay que precisar que todo el sistema es muy modulable. A gusto de la mesa de juego, se puede prescindir por completo de las capacidades, y quedarse sólo con las tres palabras clave. Esto también puede ir en función del estilo de la partida y del tono que se quiera dar a la misma, así como del grado de competencia que se espera posean los PJ.
Character Creation Methods. Existen tres formas de tener un PJ preparado en HeroQuest, cada una con sus ventajas e inconvenientes. La primera es la convencional, el jugador decide cómo quiere que sea el PJ, y reparte una serie de valores entre las Palabras Clave y las capacidades, si las hubiese.
El segundo método requiere un poco más de trabajo. Se trata de redactar una descripción muy condensada -unas cien palabras- en la que se intente explicar al PJ. Después, de esa pequeña redacción se extraen los términos que dirán cuáles son sus Palabras Clave y capacidades.
Como se puede notar, ambos métodos requieren que el jugador lo tenga muy claro a la hora de crear su PJ. El tercer método es para aquellos que no pueden decir lo mismo. Se trata de improvisar sobre la marcha. Se escoge una palabra clave y listo. Más adelante, durante el juego, ya se podrán ir añadiendo nuevos detalles y términos de juego al PJ, a medida que al jugador se le vayan ocurriendo.
Overcoming Obstacles. Este es el capítulo que detalla el sistema de juego. O lo que es lo mismo, el método de resolución de conflictos. Toda tirada en HQ es enfrentada. Los grados de dificultad no se muestran como modificadores, sino como la puntuación contra la que se enfrenta la tirada del PJ. Al principio queda un poco raro de asumir "¿Cómo que el risco tira contra mi capacidad de Trepar montañas?", pero pronto se acostumbra uno, y lo ve tan natural como los modificadores estáticos.
Estas tiradas enfrentadas, sin embargo, se dividen en varios tipos. Las simples, que se resuelven en una sola tirada, y la diferencia de éxito entre las mismas determina el resultado final. Las extendidas, que añaden más emoción y detalle al asunto, por lo que suele ser mejor reservarlas para momentos importanes. Por cierto, sólo se usa un dado, el d20.
Al contrario que en la mayoría de juegos, incluyendo la primera edición de HQ, aquí no se emplea ninguna puntuación para evaluar el estado de un PJ en una contienda. No hay Puntos de Golpe, o de Ventaja. En su lugar, los conflictos se resuelven de una única tirada, o de una serie de "Toques", si es una tirada extendida. Después, cuando uno de los contendientes ha vencido, se mide su grado de éxito para averiguar las consecuencias que debe afrontar el perdedor.
Dicho de otro modo, un duelo a espada se va resolviendo, digamos, con una tirada extendida (es una lucha importante), así que los intercambios de golpes y contragolpes hacen que los contendientes acumulen "Toques". Cuando uno de ellos finalmente se hace con la victoria, reuniendo los impactos necesarios, se pasa a comprobar las consecuencias del resultado. Si ha ganado por la mínima, el perdedor simplemente ha sufrido una herida muy leve antes de verse derrotado. Una victoria completa puede significar que el perdedor se está desangrando en el suelo, con dos palmos de acero en las tripas. Y se pueden establecer consecuencias análogas para conflictos sociales, intelectuales, o del orden que sea.
El siguiente capítulo, Modifiers, complementa el anterior, centrándose aquí en casos más concretos que puedan modificar la resolución de un conflicto. Incrementar una habilidad valiéndose de otra, modificadores situacionales, armas y equipo en general... Hay consideraciones sobre estos puntos, si es relevante hacer uso de ellos. En FATE, por ejemplo, he visto que hay algo que denominan "suma cero", refiriéndose a que si dos contrincantes van igualmente equipados, este equipo se contrarrestaría y por lo tanto no merece la pena tenerlo en cuenta a la hora de contabilizar un conflicto. HQ tenía ya esta idea en su manual en 2009. Aunque también se puede hacer uso del equipo como una bonificación. Como el resto de reglas, todo depende de lo que se prefiera.
Hero Points. Como se ganan y se gastan los Puntos de Héroe, muy importantes en este sistema en el que el azar tiene mucho peso.
Recovery and Healing. Una página dedicada a describir cómo se recuperan los PJ que han sufrido una derrota en un conflicto, no necesariamente un combate físico. Una dama de la alta sociedad que haya sido humillada en público, por poner un ejemplo, puede tardar mucho tiempo en recuperarse lo suficiente como para poder volver a hacer uso de sus habilidades sociales.
Relationships. La forma en que el sistema trata con los aliados, los dependientes y los pupilos de los PJ, pero también con las comunidades de las que éstos forman parte.
Llegado este punto, se ha cubierto la mayor parte del sistema de juego. Los capítulos restantes están más orientados al director de juego, dando consejos tanto sobre la estructuración de campañas y escenarios como sobre algunas reglas que aplicar en determinados momentos.
Mira que lo intenté con el HeroQuest en español cuando salió pero, aunque me encantaban las aventuras que venían en el básico, no le cogimos el punto. Pensé que igual no lo estaba aplicando bien. Pero el caso es que quedó en el olvido. Entre que estas navidades me hice con el Sartar: Kingdom of Heroes y tu artículo, me están entrando ganas de pillar el HQ2 a ver si era cosa de la edición XD. Estupenda entrada.
ResponderEliminarLa primera edición podía resultar un tanto confusa porque tenía mucha terminología de juego, que además se entremezclaba con el texto de ambientación. Y la traducción no ayudó demasiado, cuando se daban casos en los que el mismo término podía ser traducido de formas diferentes en distintas partes del libro.
EliminarHQ2 es mucho más claro en este sentido, pero también es, si cabe, mucho menos convencional. Es algo de lo que hablaré al terminar la reseña, pero te habrás dado cuenta de que en el libro de Sartar no hay nada de reglas sobre todos los PNJ y monstruos que aparecen. Eso es porque en este juego los PNJ no tienen rasgos propios, todo depende de la dificultad que se quiera poner a una situación propia. Al principio suena muy extraño, pero cuando se combina con el estilo específico que busca el juego cobra mucho sentido.
Quedo entonces a la espera de la segunda entrada, pero vamos, que ya estoy convencido de que HQ2 tiene que caer :)
ResponderEliminarPoseo la traducción de Edge de la primera edición, y recuerdo perfectamente que tras leerlo me pareció magistral para jugar en Glorantha; de hecho, mucho de lo que cuando jugaba a Runequest (en Glorantha) me parecía fuera de tono, en este juego encajaba a la perfección. Pude jugar unas cuantas veces, y me encandiló la forma que tenían de fluir las partidas.
ResponderEliminar¿Tanto cambia una edición de la otra? (Aparte de que se ha vuelto genérico, claro)
Cuando leí el manual que publicó Edge, una de las cosas que pensé es que los juegos de rol podrían haber sido así si el autor del primero hubiese sido un escritor en lugar de un diseñador de wargames (y conste que D&D y muchos otros juegos tradicionales me gustan mucho).
EliminarLa segunda edición se presenta más como un conjunto de herramientas con el que poder configurar a gusto el sistema de juego. En general tiende mucho más a la simplificación. Se puede jugar sólo con las Palabras Clave, por ejemplo.
Medio manual son las reglas básicas. La otra mitad la ocupa la parte en la que se aconseja sobre la estructura de campañas y escenarios, integrando las reglas en el proceso. Los PNJ, por ejemplo, no tienen términos de juego, pues la dificultad de un conflicto puede depender simplemente de lo que se considera adecuado en el momento, algo que Laws llama el ciclo éxito/fracaso.
Las reglas quedan mucho, mucho más claras en esta edición. Eliminan el sistema de Puntos de Ventaja por el de "toques", y en conjunto, todo suele estar bastante más unificado. Yo diría que sí, los cambios introducidos en HQ2 respecto a la anterior edición son importantes.
Yo tardé en cambiar a HQ2 desde HQ1 y la verdad no me arrepiento del cambio. En HQ2 han pretendido corregir ciertos abusos o defectos. También hay cosas que han complicado.
EliminarPuedo explicar si queréis algunos de esos abusos. Pero voy a la parte que hilando fino han "complicado". En HQ1 había muchas pruebas distintas, que en el fondo eran una. Básicamente consistía en asignar a los posibles resultados de la prueba un resultado. Yo recuerdo una partida donde los pjs hicimos una caza ritual en un festival de yinkin, el master asignó valores, por ejemplo con una derrota completa mi pj y alguno que me ayudara morirían, con una victoria completa conseguiríamos cazar la Gran Serpiente, bicho muy adecuado para un ritual de adivinación que queríamos realizar. Así que la manera de resolverlo era bastante común.
En HQ2 más o menos mantienen ese concepto, sin embargo, hay cierto aumento de posibilidades.
Los siguiente es un poco hilar fino, porque algunas de ellas siguen siendo asignar valores a los resultados de la prueba, pero ahora tenemos, de las que recuerdo de memoria:
-Capacidades que se desgastan, como el dinero, o todas las de clan.
-Pruebas sencilla en grupo. Esta regla es muy chula e interesante.
-Prueba pírrica. Esta prueba es muy muy interesante. Te da un +20 a tus tiradas... en BRP sería +100. Parece muy tocho, y lo es, pero es lo que pasa cuando no te interesa tu bien estar... lo que quiere decir que seguramente mueras, aunque consigas tus objetivos.
-Prueba Rising Action: El ganador no suele recibir mucho daño.
-Prueba Climatic: Esta prueba es muy muy sangrienta... en especial como te enfrentes a más de un oponente.
-Reglas de espiral de la muerte, Gambito, defensivo, etc... Algunas están para sustituir el juego que podías realizar con los Puntos de Ventaja. Pero tratan de que sean reglas que puedan funcionar más adecuadamente a la ambientación, según como esta sea.
-Reglas para manejo de comunidades/organizaciones.
También han mejorado como definir una capacidad o palabra clave y como afecta a tus pjs compañeros; y como afecta en reglas. Es curioso lo de "cómo afecta a los compañeros", pero uno de los problemas que he tenido dirigiendo es quejas de jugadores sobre los pjs de otros, estas quejas eran porque no seguía las reglas, porque en verdad te toca controlar lo que quieren hacer los pjs con sus capacidades, y hay gente que intenta abusar, tienen capacidades muy amplias que las usan para muchas cosas, y hay gente que se queja porque dice que ellos tienen capacidades más específicas y otro jugador con una le vale para un montón de acciones. Si sigues las reglas de HQ1 no sabes muy bien como actuar en ciertos casos (hay casos que te los resuelve facilmente, una capacidad sirve para lo que la has usado, si has usado Mirada de Águila para intimidar, no la puedes usar para mirar lejos).
En HQ2 te da más herramientas y controla mejor como usarlo. Lo llamativo es que depende de la mesa :D. Voy a un ejemplo, los pjs tienen un explorador con la capacidad de Cazar, pues aún siendo amplia, los demás pjs llevan un matrimonio que va de viaje a un safari de Kenia, son Grace Kelly, su marido (/hermano incestuoso en España) y otra es Aba. Cuando el explorador tira por Cazar no tiene ninguna pega ni modificador. Ahora bien, en un clan balazaringa tenemos a una pj recolectora con Cazar y luego tenemos a su marido con "Poner trampas", "Cazar ciervos"; cuando la recolectora tira por cazar lo hará con malus, pues su marido y pj tiene capacidades más específicas, y el marido si se enfrentan en una competición, además del malus a la recolectora, el cazador tendrá bonus. La regla detalla lo que interesa en la mes.
Es un juego genérico, y esa regla no solo controla el uso de capacidades, sino que permite jugar con más detalle las ambientaciones. Por ejemplo, puedes tener un pj Abogado con su habilidad de Leyes en una partida de Acción; y podrías tener un montón de Habilidades "Legales" en una partida donde se juega abogados en un bufete de abogados a lo The Good Wife.
Gracias por las aclaraciones y comentarios, Gilen. Lo de que todo dependa más de la mesa me parece inherente al tipo de juego, que requiere de cierto acuerdo entre los participantes. Sobre todo en el caso de HQ, que da tanta importancia a las convenciones de género.
EliminarHola, muy buena reseña. Yo estoy jugando la campaña orlanthi del libro "Sartar: Kingdom of Heroes" con HeroQuest 2 y lo estamos pasando en grande. Me encanta lo fluido que es el sistema y, sobre todo, la enorme libertad que te da, tanto si eres jugador, como si eres máster. El HeroQuest 1 estaba algo mal explicado y el sistema de pujas era un poco rollo. Esta nueva versión me gusta más. Además, creo que una persona que empiece a jugar a rol con un juego como este, si luego prueba juegos más tradicionales, quiero decir, con más reglas y más detallismo, le parecerán muy muy farragosos. :-)
ResponderEliminar(Aunque a mí también me sigue gustando el RuneQuest de toda la vida, lo cortés no quita lo valiente)
Estoy totalmente de acuerdo en todo lo que cuentas. Teniendo uno sus años a la espalda en esto de los juegos de rol, ya he desarrollado ciertos gustos, pero creo que, si acabara de empezar a jugar, y lo hubiese hecho con HQ, me costaría adaptarme a otros.
EliminarA decir verdad, nunca he dirigido con este sistema de juego, sólo lo conozco como jugador. Pero, una vez ajustada a la perspectiva del juego, dirigir con HQ debe de ser extremadamente sencillo, con una enorme facilidad para la improvisación.
Yo soy quien dirige a Artus xD. Y sí, como máster es una gozada, especialmente si se te gusta improvisar y dejar que los jugadores participen más que en juegos clásicos. De hecho, como jugador me gustan tanto HQ como RQ pero como máster no tengo ganas de dirigir a otro juego, la verdad.
EliminarImagino que después de dirigir una temporada con este juego, me entraría pereza sólo con la idea de tener que preparar fichas de PNJ, cosas de reglas y eso, cuando probase con otro sistema :).
EliminarSi la segunda edición de HQ simplifica mucho todo esto respecto a la primera, y eso ya parecía difícil. Como jugador, es verdad que veía al director de juego mucho más suelto, libre de tener que consultar reglas y del temor a que improvisáramos. Sólo eso ya justifica plenamente el uso de este juego.