jueves, 4 de julio de 2013

Dungeon Crawl Classics

Desde principios de la década pasada, Goodman Games se convirtió pronto en uno de los primeros exponentes de lo que acabaría convirtiéndose en la OSR. Lo hizo mediante su serie de escenarios mazmorreros Dungeon Crawl Classics, cuyo aspecto y contenido los ponía en sintonía con los primeros tiempos de TSR. Módulos sencillos, sin trama, apenas una excusa para entrar en un dungeon cuyo diseño y exploración, eso sí, debían resultar interesantes.

Los módulos estaban preparados originalmente para su empleo con las reglas de D&D 3, luego D&D 3.5, luego D&D 4. Pero parece que con el cambio a la cuarta edición, y las draconianas exigencias de Wizards a quienes publicaban productos bajo la licencia OGL acabaron, entre otros, con la paciencia de Joseph Goodman. La producción para dicha edición fue considerablemente menor que la dedicada a las anteriores. Así que Goodman decidió seguir por otro camino. Quizá lo tenía preparado desde antes, pero fue el varapalo de Wizards lo que supuso el espaldarazo final. El caso es que, en lugar de seguir siendo un licenciatario de otras compañías (podría haber continuado como hasta entonces, pero con Pathfinder, por ejemplo), decidió liarse la manta a la cabeza y publicar su propio manual, que compartiría título con la más exitosa de sus líneas comerciales, la de escenarios a la antigua.

Este juego fue una de las sensaciones del pasado año, despertando mucha expectación con su publicación por parte de Goodman Games. Y ya se ha hecho su hueco,. El proceso de creación del manual se asienta sobre un largo periodo de observación y reflexión del autor, Joseph Goodman, sobre el Apéndice N. Afirmó haber dedicado siete años a la lectura de las novelas y relatos escritos por los autores incluidos en dicha bibliografía. Después, reelaboró el juego Dungeons & Dragons, tomando como base no las reglas originales, sino las convenciones literarias en que este se basaba. De este modo, algunas de las reglas son sumamente familiares a quienes han jugado a cualquier edición de D&D, mientras que otras están reelaboradas desde cero.

En cualquier caso, no se incluyen reglas para manejar situaciones que no estuviesen contempladas ya en OD&D, el primer manual, el de 1974. En palabras de Goodman, si entonces se podía pasar sin mecánicas adicionales, también se podrá ahora.

Y aunque el autor no quiso pillarse los dedos con este proyecto, tomando medidas para conseguir feedback que le permitiese tomar el pulso al interés que su juego estaba despertando (mediante una beta gratuita), lo cierto es que Dungeon Crawl Classics es un manual que se siente muy personal. Algunas de las decisiones tomadas sólo se comprenden desde la perspectiva de que a Joseph Goodman le gustó hacerlo de ese modo. Vamos, que hizo el juego con el que quería jugar. Uno puede compartir sus gustos o no, pero hay que reconocer que un juego hecho de ese modo ha de resultar más interesante que otro realizado en comité y observando los datos de un seguimiento de mercado, para ofrecer lo que se piensa, “queremos los compradores”.

En fin, no hace mucho tiempo me hice con un ejemplar de este juego, parte de la segunda tirada del mismo. He podido leerlo y ahora, aunque ya resulte tarde como para considerarlo una novedad, me gustaría describir aquello con lo que me he encontrado entre sus páginas.

Forma

Lo primero que llama la atención de DCC es su tamaño. Son algo más de cuatrocientas ochenta páginas encuadernadas impecablemente en tapa dura. La cubierta tiene un pliegue atípico cerca del lomo, con la cubierta sobresaliendo ligeramente del mismo, lo que hace que el libro se pueda abrir mucho y con facilidad. Es un detalle que me ha gustado mucho, y que otras editoriales deberían imitar para sus propios manuales. De veras, puede sonar a tontería, pero es que haberse fijado en este detalle puede hacer que el manual sea capaz de aguantar más trotes durante más tiempo.

La portada está dominada por una ilustración de Doug Kovacs, verdadero mascarón de proa de la línea desde este manual, pues hasta la fecha todas las portadas de los módulos han sido obra suya. Tiene un estilo muy interesante, alejado de la moda imperante en Paizo o Wizards, realmente muy retro, más todavía, supongo, por las especificaciones del trabajo. Algunos de sus personajes parecen miembros de bandas de rock de los años setenta, con patillas, bigotones, melenas y pelo a lo afro. Hasta pantalones de campana. Todo con mucho colorido.

En esta en cuestión, la cosa va de un aventurero que está a punto de adentrarse en un dungeon. Digo aventurero porque la perspectiva que se nos ofrece no permite distinguir si es un hombre o una mujer, un guerrero o un mago, ni siquiera saber si es un humano o un elfo. Es un aventurero. Un PJ.

Las primeras páginas son un espectáculo. No es sólo que sean espectaculares, es que todas juntas, vistas en secuencia, conforman un verdadero espectáculo en el que se introduce al lector, sin apenas palabras, en el estilo y ambiente de este juego. Uno casi puede oír la fanfarria que debería sonar con la apertura del libro. El título, los créditos, la tabla de contenidos, los agradecimientos, todo forma parte de ilustraciones.

Porque ilustraciones hay y para aburrir. Bueno, aburrir no, porque tienen una media de calidad muy buena. Hay en casi cada página, literalmente. Y la larga lista de artistas que han dibujado para este proyecto incluye algunos nombres muy conocidos, injustamente relegados hoy día, como Jeff Easley, Jim Holloway (éste siempre fue de mis preferidos), Russ Nicholson, Erol Otus o Jim Roslof (para quien este fue su último trabajo, pues falleció antes de su publicación. El libro está dedicado a su persona). Junto a estos, algunos de los cuales ya eran habituales en los productos de Goodman Games, hay muchos otros; Doug Kovacs, que no sólo hace portadas, Stefan Poag, Michael Wilson (cuyo trabajo para Palladium me llamó ya mucho la atención), y varios más.

Las ilustraciones son muy diversas en su estilo. Pero al contrario de otros juegos en los que se emplea un buen número de ilustradores, aquí la filosofía, el ambiente del juego queda inequívocamente clara en todos los dibujos. De forma unánime, todos los artistas ofrecen los mismos conceptos, cada uno a su propia manera.

Y son conceptos bastante gamberros, por cierto. Las ilustraciones de DCC están plagadas, no de héroes, sino de PJ, haciendo cosas de PJ. Saqueando cadáveres, amenazando a prisioneros para obtener información, combatiendo con brutalidad, y a menudo sufriendo destinos espantosos. Se refuerza el concepto de que aquí, ser un héroe no es un derecho, sino una decisión, una que a menudo conlleva serias consecuencias.

En fin, el caso es que el manual está lleno de buenos dibujos, de un estilo muy antiguo. Muchos no podrán competir en calidad técnica con los colaboradores de Wizards o Paizo (alguno sí, que Jeff Easley, aun haciendo aquí dibujos que son apenas bocetos, sigue siendo de los grandes), pero a menudo les superan cuando se trata de ofrecer escenas evocadoras, más que simplemente molonas. Hay un dibujo que muestra al grupo de aventureros espiando lo que parece ser un sacrificio ritual en plan King Kong que es tremendo. Otro en el que los PJ están combatiendo en un puerto, junto a la guardia de una ciudad que parece persa o así, contra una horda de criaturas llegadas del mar, en plan profundos. En ambos casos se trata de ilustraciones que hace detener la vista, repasando el dibujo, fijándose en detalles concretos recién descubiertos. En resumen, que visualmente el manual es muy agradable de leer.

La maquetación es muy sencilla. Texto a dos columnas, letra de buen tamaño, en ocasiones los márgenes de una página están revestidos con algún dibujo, pero lo normal es que se encuentren despejados. No hay grandes alardes en este campo, quizá porque ya lo hacen con las ilustraciones.

Contenido

Bueno ¿Y a qué dedica DCC sus cerca de quinientas páginas de manual? Pues a lo mismo que otros manuales más breves, la verdad. O puede que no, porque se deja fuera cosas que, en manuales más convencionales, resulta difícil concebir su no inclusión.

El estilo de la redacción es muy claro y sencillo, y la lectura se hace amena. Se incluyen numerosos apuntes sobre el diseño, explicando por qué se ha tomado determinada decisión en algún punto concreto. En eso me recordaba al manual de RuneQuest 6, que incluía también ese tipo de notas. El convencimiento de que el juego va dirigido a jugadores ya fogueados no se limita a ahorrarse la típica introducción sobre qué es un juego de rol, sino a este tipo de cuestiones.

Pero vamos ya al repaso capítulo a capítulo. Tras el espectáculo pirotécnico de la introducción, que dedica varias páginas a ilustraciones junto con los títulos de crédito, tabla de contenidos y una clara declaración de principios acerca de la naturaleza de este juego y sus aspiraciones, llegamos a la introducción. Que resulta muy breve, por cierto. Apenas unos apuntes sobre la mecánica básica del sistema (d20 + modificadores contra dificultad a batir) y, en plan rápido, una serie de diferencias entre este manual y los juegos OSR y OGL con los que está relacionado. Es otro detallito. Habiendo jugado a varios juegos OGL me he encontrado a menudo en la tesitura de dar por sentado el funcionamiento de una regla para encontrarme que en ese manual la cosa se resolvía de otro modo, llevando a veces a confusiones.

Lo más chocante es el uso de los dados Zocchi. Estos son dados ideados por un señor que se dedica a eso de fabricar dados de muchas caras, que además de los clásicos en los juegos de rol, tiene dados de 3, 5, 7, 14, 16, 24 y 30 caras. Y Joseph Goodman ha querido que todos se puedan usar en su juego. Son dados más bien caros, porque no están muy disponibles, pero en realidad no resultan imprescindibles, pues pueden simularse mediante los de toda la vida.

El primer capítulo, Characters, trata sobre, adivinad, los personajes. El proceso de creación, los rasgos compartidos por todos ellos (características, tiradas de salvación y demás) y las particularidades de cada clase.

Como supongo sabréis, aquí los PJ se generan confiando más en la aleatoriedad que en el diseño del jugador. Se hacen las tiradas por característica, 3d6, en orden. Después se tira para saber su profesión (campesino, panadero, escriba, lo que sea), lo que conlleva unos mínimos beneficios. Se cubren algunos detalles sobre la característica Suerte (las características no son exactamente las mismas que en D&D, aunque son muy parecidas), se tira 1d4 para los puntos de golpe y ya tenemos un personaje de nivel 0.

Ahora repítase las veces necesaria como para tener una pandilla de pringados que aspiran a lograr algo mejor en su vida que llevar la triste existencia a la que parecen condenados, o morir en el intento. Pues cada jugador lleva no uno de esos individuos, sino un grupo entero de ellos. De modo que la primera sesión suele tener como PJ a una turba de labriegos que, armados de forma improvisada, van a pegar fuego al castillo del conde, o a matar al monstruo que les fastidia, o que se han enterado de que hay un tesoro oculto en un subterráneo cercano, y quieren hacerse con él.

La idea, claro, es que el primer escenario resulte en una criba de PJ, que caerán como chinches ante las trampas y los enemigos que aguarden en el dungeon de turno. Los supervivientes alcanzarán, probablemente, el estatus de nivel 1, separándoles para siempre del grueso de la población.

Entonces y no antes llega el momento de fijarse en las clases disponibles. Que son las de D&D de toda la vida. Guerrero, Mago, Ladrón, Clérigo, Enano, Elfo y Halfling. Sí, aquí las razas no humanas se equiparan a clases. Y para llevar uno de esos, tiene que haber salido un resultado específico en el momento de determinar su profesión hasta el momento (minero enano, etc.)

Las clases ofrecen ligeramente más opciones y detalle que las de D&D. Pero tampoco mucho más. Lo justo como para que no todos los integrantes de una clase sean idénticos entre sí. Las reglas son, como cabe esperar, muy sencillas, a menudo abiertas a la interpretación del director de juego (o Juez, como lo llaman aquí). No obstante, siguen siendo claramente reconocibles como las clases típicas de los juegos mazmorreros.

Algunas mecánicas que me han gustado mucho en este punto; La forma en que un clérigo cura, pues él determina, mediante una tirada, el número de dados a sanar, pero es el paciente quien determina el tipo de dado. Así, un clérigo puede curar 3d, que serán 3d4 para un mago o 3d12 para un guerrero.

O el dado de proeza de los guerreros, que reciben así un bono de ataque y daño no fijo, sino que en función de su nivel, tiran un dado cada asalto para saber cuánto sumarán a esas tiradas durante la duración del mismo. Ese mismo dado sirve para determinar, de forma muy sencilla, el resultado en cualquier intento de realizar maniobras como desarmar, derribar, empujar, ataques apuntados o lo que se le ocurra al jugador con la connivencia del juez.

El ladrón aquí vuelve a ser un ladrón, un aventurero que confía en el sigilo y la astucia más que en las armas. Las puñaladas por la espalda son peligrosas, pero quedan lejos de esas picadoras de ataque furtivo a las que nos han acostumbrado D&D 3 en adelante.

Por lo demás, más o menos lo típico. El mago hace magia (de sus particularidades hablaré más adelante), Un elfo es un guerrero mago, un enano es una variante del guerrero y un halfling una variante del ladrón, en la tradición saquehobbit. Más violento aquí, porque al parecer los medianos tienen cierta aptitud para combatir con un arma en cada mano.

Por cierto, en este juego sólo se llega hasta nivel 10. No es que sea un libro básico, y el experto contenga los siguientes 10 niveles, es que sólo se puede alcanzar el nivel 10. La escala es distinta. Alguien de nivel 8 o superior equivale a gente de nivel 17 o más en un juego d20. Y la subida de niveles es muy lenta. Lo cual se parece bien, porque se puede disfrutar más del viaje. Más de una vez he tenido que retirar a un PJ de D&D o Pathfinder porque era de nivel tan alto que ya no resultaba divertido jugarlo. En ese sentido ( y sólo en ese) aquí los PJ duran más.

El siguiente capítulo, Skills, explica la forma de reflejar las habilidades adquiridas por los PJ. Son dos páginas, así que no esperéis largas listas. La cosa va más bien en plan: “Mi PJ era panadero, ¿Puedo reconocer algún ingrediente raro, que pudiese ser veneno, en este bollo?” Si al juez le convence que un PJ pudiese saber o hacer algo, podrá tirar para llevarlo a cabo de forma mucho más efectiva que si piensa que no. Y ya está.

Equipment es el capítulo que continua. Y ofrece unas listas de equipo muy sencillas, prácticamente limitadas a las necesidades de la exploración de un dungeon. Cuánto vale una antorcha, una cuerda, una mochila, cosas de esas. Las armas y armaduras no son demasiado variadas, sino que se trata de las más clásicas.

Llegamos a la explicación sobre cómo machacar a otros. Combat detalla, de forma sencilla, la mecánica básica del combate, y posibles complicaciones, como luchar con dos armas, intentar retroceder de una pelea, en fin, los casos más probables en una lucha.

Por cierto, DCC funciona con críticos y pifias. Un resultado de 20 en un d20 (o de 24 en un d24, o de 30 en un d30, si se trata de un dado más bestia) garantiza una tirada en una tabla de críticos. La tabla a emplear se determina por la clase de PJ y, en algún caso, por el nivel. Así que los resultados más destructivos no aparecerán a menos que quien haya sacado el crítico en cuestión sea un guerrero o un enano experimentado. En ese caso sí, ahí ya comienzan las decapitaciones, desmembramientos y aplastamientos de cráneos. Pero eso queda para los niveles altos. Normalmente uno sólo tiene que preocuparse de resultados menos definitivos.

Capítulo cinco, Magic. Aquí, DCC no se diferencia de casi cualquier otro manual estilo D&D. Es decir, la magia ocupa casi la mitad del libro. Cerca de doscientas páginas, la mayoría dedicada a la descripción de conjuros. Hay unas palabras en este capítulo que resume espléndidamente la forma en que funciona todo el rollo arcano y esotérico en el juego. “Los magos de nivel bajo son poderosos. Los magos de nivel alto temen por sus almas.”

La magia es uno de esos puntos en los que Goodman decidió empezar desde cero, renunciando a la llamada magia vanciana. En su lugar, el estilo de este juego refleja otros autores del Apéndice N. A Harold Shea (protagonista de historias escritas por L. Sprague de Camp) se le nombra bastante. El caso es que los resultados de un conjuro nunca son seguros. En lugar de memorizar un número determinado de hechizos, que después se van empleando hasta que se agotan, La mecánica implementada aquí consiste en realizar tiradas para descubrir el resultado de un conjuro. Si la tirada es muy baja, el conjuro fallará, y no podrá volver a usarse hasta pasado cierto tiempo. Si es medianamente alta, funciona, pero se pierde su uso hasta descansar. Si es muy buena, el conjuro funciona y puede volver a emplearse. Y sacar una tirada más alta no significa simplemente que el conjuro dure más tiempo o haga más daño. Literalmente afecta a la naturaleza del hechizo. Por ejemplo, el arquetípico Proyectil Mágico: Un resultado mínimo para que funcione da como resultado un proyectil que hace un punto de daño a un objetivo a la vista, en línea recta. El resultado más alto posible hace que 3d4+2 proyectiles que hacen una considerable cantidad de daño viajen hasta el blanco que decida el lanzador, con un alcance máximo de unos 160 kilómetros, sorteando obstáculos a su paso hasta alcanzar su objetivo. En medio, un abanico de posibles resultados que varían según la tirada de conjuros.

Eso hace que cada conjuro requiera su propia tabla de resultados, lo que puede hacerse un poco engorroso a la hora de jugar con un mago. Quizá por eso los magos disponen de muy pocos conjuros. Empiezan con cuatro, y ganan algunos nuevos casi exclusivamente subiendo de nivel. Nunca van a tener muchos.

Los conjuros se “maquillan” con la forma en que se manifiestan (un Proyectil Mágico puede ser un relámpago, una flecha llameante, un hacha de fuerza, o algunas cosas más) y con los posibles resultados de una pifia en la tirada de conjuros. Además, en el momento de aprender nueva magia, un PJ mago ha de tirar en una tabla de Magia Mercurial, que personaliza el conjuro a su uso particular. Quizá la magia pide un precio especial para el lanzamiento, quizá el mago lo ha aprendido tan bien, o tiene un talento natural para el hechizo, que le sale con más potencia de lo normal.

Otra cuestión importante para los magos es la corrupción. A medida que progresan en sus carreras, pueden verse expuestos a situaciones que les alteren en cuerpo y alma. Realmente, no es descabellado pensar que un mago de nivel alto en este juego tenga la pinta de Sheelba del Rostro Sin Ojos o Ningauble el de los Siete Ojos que aparecen de vez en cuando en la vida de Fafhrd y el Ratonero Gris. La magia, con el conocimiento y poder que conlleva, tiene un precio, y a veces puede ser realmente alto.

Y un buen camino para alcanzar ese poder es uniéndose a un Patrón. Los clérigos adoran a los dioses, pero los magos tratan con patrones. Se trata de seres que sin llegar al poder de las deidades, se les acercan. Demonios, semidioses, gente de esa calaña. Y un mago puede, en una relación de intercambio, entrar en negociaciones con un Patrón, ofreciendo sus servicios a cambio de poder y conocimiento. La movida que Elric lleva con Arioch, vamos. La verdad es que jugar con un mago puede ser divertidísimo en este juego. Siempre que uno aprenda a disfrutar con el cúmulo de desgracias que le vayan sucediendo a su PJ, claro está.

Después de los conjuros de mago vienen los de clérigo, que son menos. Aquí también puedes pifiar la tirada, lo que significa incurrir en el disgusto de tu dios, que puede imponerte alguna penitencia para dejar de estar enfadado.

Pero bueno, tras la larga travesía de conjuros, llegamos al capítulo seis, Quests & Journeys.  Reglas de viaje, consideraciones sobre otros planos, y esbirros y seguidores. De eso va este capítulo. Lo más reseñable, el énfasis que se pone en que los PJ no deberían saber apenas nada del mundo en el que viven. La gente en una sociedad medieval apenas se mueve del lugar donde han nacido y eso, y no saben casi nada de lo que hay más allá del bosque o la colina más cercana.

En realidad no es tan de ese modo. En la Europa Medieval, mucha gente podía viajar largas distancias, por cuestiones migratorias, de guerra, comercio o peregrinaje, con rutas establecidas e incluso organizaciones bancarias que ofreciesen notas de cambio para evitar las preocupaciones de transportar moneda a lo largo de una gran distancia. Pero en fin, lo que el autor quiere es un entorno de juego pequeño, en el que los jugadores se planteen emprender un largo viaje de unos pocos días que les lleve a los límites del mundo que conocen. Y eso está bien.

Judge´s Rules. El capítulo del director de juego. Que en realidad es más bien el complemento del capítulo de magia. Reglas para familiares (no del tipo primo o sobrino, sino el gato negro de una bruja), hacer preguntas a entidades raras, como espíritus y cosas así, y patrones. Varios ejemplos de posibles patrones para los magos y elfos (es curioso, los elfos tienen de salida los conjuros necesarios para establecer vínculo con los patrones, lo tienen más fácil. ¿Mencioné antes a Elric, ese miembro de una raza no humana de rasgos delicados y facilidad para la magia?)

El capítulo concluye con un sencillo apunte sobre cómo otorgar PX, en una escala muy simplificada, (10 PX para nivel uno, por ejemplo, 50 para nivel 2) y sobre el uso de la característica Suerte (que es bastante importante en el juego).

Seguimos con Magic Items. En DCC se pretende rehuir de los objetos estándar, en su lugar intentando que cada uno de los escasos momentos en que los PJ se hagan con algún artilugio encantado, se trate de algo nuevo y misterioso. Cada espada mágica ha de ser distinta de las demás. Hay formas de detallar una de estas armas mediante unas cuantas tablas, pero no hay ninguna mecánica sobre su fabricación. Por mí perfecto.

Y llegamos al bestiario del manual. Monsters es un capítulo que me ha gustado mucho, la verdad. Empieza con algunas generalizaciones sobre el tratamiento que deberían recibir las criaturas sobrenaturales en el juego. Siempre raras, fuera del conocimiento común. La gente de un pueblo no hablará de un ogro que vive en lo alto de las colinas, sino de EL ogro de las colinas. El juez no debería describir a las criaturas mencionando su nombre, sino sólo su aspecto, y para personalizarlas y sacarlas de los patrones establecidos en la fantasía, debería cambiar cosas aquí y allá. Se trata de evitar a aquellas criaturas que han quedado petrificadas en una única concepción popular, como los elfos de Tolkien en lugar de los de Paul Anderson o los de Lord Dunsany, por ejemplo. Esto choca un poco con la inclusión de estas razas no humanas tan clásicas como posibles PJ, pero eso es algo que cada grupo de juego debe resolver. Desde luego, los elfos, enanos y medianos no parecen tener mucha cabida en entornos tipo Era Hiboria, Nehwon y similares.

Los monstruos, por cierto, cuentan con sus propias tablas de críticos, lo que da nuevos motivos para temer a los dragones, reyes absolutos de las grandes carnicerías en este juego. Los críticos de demonios y no muertos son, por el contrario de tipo más insidioso, pudiendo absorber energía vital los primeros y enviar a un PJ al infierno los segundos. Literalmente, quiero decir, abriendo un portal y mandándolo en vida a un plano infernal.

El perfil que detalla a una criatura en términos de juego es tan sencillo como los de AD&D, pero empleando rasgos más cercanos a los de tercera edición en adelante. Nos ofrecen una selección de algunos de los clásicos, dejando a la imaginación del juez los términos de juego para algunos notables ausentes. Pero a lo que realmente se anima es a crear criaturas completamente nuevas, usando como guía los monstruos listados. Además de los típicos, hay algunos seres provenientes de la ciencia ficción o los relatos de fantasía que hacen hincapié en el tema de los planos y dimensiones, y los viajes entre ellos.

Tras los monstruos vienen algunos perfiles de humanos y ahí, creo que han tenido un enorme acierto. Porque en DCC los PNJ no funcionan con las mismas reglas que los PJ. No necesitas tener en cuenta el bono de ataque de un ladrón de nivel X de alineamiento tal a la hora de desarrollar tu PNJ asesino. Le das lo que quieras, según el grado de amenaza que pretendas que represente para los PJ. Lo mismo para los magos y clérigos, que suelen ser los PNJ más fastidiosos de todos. ¡Ojalá D&D o Pathfinder hubiesen adoptado este sistema en lugar de hacer que un PNJ sea exactamente igual en reglas a un PJ, con el trabajo que eso conlleva!

Nos vamos acercando al final. Tras el bestiario llegan los Apéndices, que cubren materias tan diversas como las maldiciones, los idiomas, venenos, listas de nombres y títulos nobiliarios, y los más interesantes (en mi opinión), los dedicados a la bibliografía y a la OSR.

La lista bibliográfica de DCC es exactamente la misma que la de AD&D1, es decir, el Apéndice N. Pero Joseph Goodman incluye un texto acerca de sus observaciones sobre el mismo, que encuentro muy interesante. Explica cuáles son las fuentes originarias de algunos elementos de D&D, y el modo en que decidió aproximarse a estos libros para su particular adaptación. Habla sobre la mutabilidad de elementos según los trate un autor u otro (como los elfos, según aludíamos antes), y en definitiva, cómo entiende él el juego. Como nota complementaria, sugiere que la ausencia de dos autores en el Apéndice N, Clark Ashton Smith y William Hope Hodgson pudiera ser un despiste por parte de Gygax, siendo ambos de su gusto.

Sobre la OSR, lo que Goodman viene a decir es que otros pueden seguir su ejemplo y no encajarse en el D&D de los años setenta, sino que podrían seguir su ejemplo y buscar en las raíces de las que se nutrió OD&D para dar una nueva versión de ese tipo de fantasía. Por supuesto, esto puede interpretarse como “Dejaos de retroclones y pasaos a MI juego”, pero también como el consejo de no quedarse demasiado paralizado en la forma de hacer las cosas de Gygax y Arneson. Personalmente es un tipo de discusión en el que prefiero no meterme, pues creo que cada cual ha de jugar a lo que le guste, sin necesidad de subirse al carro de otro sólo porque se le prometa una visión más exacta del contenido del juego. Después de todo, incluso el propio Goodman afirma que jugar según el Apéndice N es una cuestión de actitud. Si el juego escogido para ello permite realizar el tipo de historias descritas en esas novelas, entonces es completamente válido (De paso, creo que RuneQuest serviría).

Tras los Apéndices, un par de dungeons para ir probando. El primero, The Portal Under the Stars, para PJ de nivel 0. No sé cómo les habrá ido a quienes ya hayan dirigido esta historia, pero al leerlo me dio la impresión de que las masacres podrían ser mayúsculas. El autor comenta que en los testeos del escenario, grupos de una veintena de PJ llegaron al TPK, o casi. Eso seguro, tras este escenario, si un jugador no sabía dónde se estaba metiendo, ahora lo sabrá.

El siguiente, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, es un escenario muy breve, para nivel 5. Supongo que la idea es probar como es jugar con gente poderosa en este juego, haciéndose algún PJ expresamente para esto. Es bastante corto, aunque dado el posible desenlace del mismo, la solución puede alargarse de forma tensa. Creo que es un buen escenario para usar en jornadas y eventos de ese tipo.

Pasados los dungeons de ejemplo, unas páginas dedicadas a las ilustraciones de Doug Kovacs que aparecerían en las portadas de los siguientes módulos. Aun en blanco y negro, se aprecia que son muy buenas. Después, el índice de términos y tablas, una página de agradecimientos a puntos de venta del juego (en EEUU, evidentemente), y unas cuantas páginas de publicidad, empezando por los futuros lanzamientos del juego, a día de hoy ya publicados todos ellos, así como a algunas pequeñas compañías que, como terceras partes, han decidido enganchar sus caballos al carro de Dungeon Crawl Classics para ofrecer sus productos bajo este sistema de juego. Después de todo, DCC es un juego publicado con su propia licencia OGL. Ilustración final y cierre.

Y ya. Buff.

Algunas conclusiones

Vale, para empezar, este no es un juego que tenga como objetivo cubrir todo tipo de situación concebible, ni funcionar en cualquier contexto. Después de todo, se titula Clásicos del Mazmorreo (Aunque a mí me gusta más Mazmorreo del Clásico), así que tampoco es para sorprenderse por eso.

De manera que quien busque un sistema para dar salida a una campaña llena de sutileza, intriga palaciega, complejas relaciones personales, enrevesada diplomacia y, si acaso, algún que otro combate de vez en cuando, mejor que busque en otro sitio, que DCC no es la mejor opción.

Ahora, para lo que sirve, sirve muy bien. El juego simula los elementos presentes en las novelas del Apéndice N, lo que significa ESPADA Y BRUJERÍA, así, en mayúsculas. Con algo de Espada y Planeta estilo Edgar Rice Burroughs, o las movidas planares de Michael Moorcock, o algunas otros leves matices de otros escritores. Pero es que en realidad, creo que lo que todos esos autores hacen sigue siendo Espada y Brujería.

Y eso significa tramas sencillas, acción frenética, combates mortales y frecuentes, magia repulsiva, criaturas no humanas ocultas, que no son del tipo que busca la paz y la coexistencia pacífica (claro que los humanos tampoco suelen estar interesados), ladrones osados y despreocupados por la mayoría de cuestiones morales (aunque a menudo tienen una fuerte ética personal), grandes tesoros al final de una senda llena de peligros, y en ocasiones, renunciar a esos tesoros para salvar la propia piel o la de un compañero.

Significa no pasar nunca mucho tiempo en el mismo lugar, aunque a veces siempre se regresa al mismo sitio, pero brevemente, y entre largos viajes. Significa un mundo en el que a menudo reyes y dioses son indignos de la lealtad que exigen, lealtad que sólo merecen los compañeros, los únicos que te ayudarán en un mundo desagradecido y hostil, dispuesto a aprovecharse de cualquier momento de debilidad. Sobre todo significa que, consiga lo que consiga tu PJ, lo habrá hecho por sus propios medios, arrebatándoselo a otros menos dignos.

Y para todo eso, creo que Dungeon Crawl Classics sí funciona. Sin haber leído más que una pequeña parte de la bibliografía en la que se inspiran estas reglas (aunque esa pequeña parte consiste en unas cuantas docenas de libros), creo que no puedo pensar en ninguna incongruencia, ninguna posible adaptación en la que sistema y ambientación chirriasen.

DCC es un juego que me gustaría muchísimo jugar, tanto como juez como interpretando a un PJ, empezando con una panda de desgraciados de nivel 0. Su lectura es entretenida y creo que tiene material de gran calidad con el que jugar, en su estilo, buenas campañas.

20 comentarios:

  1. que estupenda reseña.
    gracias por compartirla.

    yo lo he jugado por suerte una vez, el famoso "embudo" y me lo pasé pipa.
    me gustaría dirigirlo. a ver si saco tiempo.

    he leído alguna reseña que dice que el sistema está algo roto y es complicado enfocar una campaña larga, pero no recuerdo los detalles.

    en cualquier caso como bien dices, es un juego para lo que es,para jugar cierto tipo de historias.

    saludos

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  2. Me alegro de que te haya gustado.

    Lo de las partidas embudo tiene que ser de lo más divertido. Cuando iba leyendo el manual y se lo contaba a unos amigos, el comentario más frecuente era: "¿Como en Humor Amarillo?" Y es que es verdad. Me imagino a la horda de PJ de nivel 0 como los concursantes de Takeshi´s Castle, todos corriendo hacia la siguiente trampa del dungeon.

    Para hacer campañas largas, no creo que el sistema sea más problemático que el de cualquier retroclón, y muchas largas campañas se han jugado con ese tipo de reglas. No tengo mucha experiencia con esos juegos, pero supongo que será cosa de ir acostumbrándose a confiar en la improvisación para superar obstáculos antes que en el libro de reglas. Eso sí, habrá géneros y tramas más fáciles de llevar con este juego, mientras que otros supondrán mucha más dificultad.

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  3. La verdad es que hay cosas muy interesantes. A mi la magia me ha llamado la atención. Por otro lado no sé si sería demasiado farragoso para mi gusto, (tablas para cada conjuro, las proezas por turno...) pero entiendo que soy raro (pathfinder se me está volviendo así, cuando partiendo de un ataque base +5 por churras y merinas llego a +15, y es el juego de éxito).

    Sobre lo que opina el autor de los retroclones la verdad es que comparto su opinión, por cuestión de gustos, nada más. Pero tendría que decir que D&D'74 creó su propio concepto de fantasía, y supongo que es lo que quieren jugar los jugadores de retroclones, no algo más cercano a lo que inspiró D&D...

    Y eso me lleva a las novelas que inspiraron D&D, y este DCC... debo mirarlo desde una perspectiva equivocada pero nunca acierto a ver más que leves cosillas en el juego sobre esa inspiración... no veo a Elric recorriendo dungeons tras dungeons, casi ni a Conan... Es algo que debo hacer mal.

    Para mí la gran inspiración el D&D son los juegos de estrategia, junto con los de mesa, y luego las novelas... e Indiana Jones (y eso que no había salido, así que es muy incorrecto, quizás fue al revés, D&D inspiró a Indiana). Parte de la inspiración novelada, pero luego es un juego, y el juego usa las reglas de los juegos de estrategia... y lo queramos o no las reglas siempre generan efectos en la ambientación, cuando menos... y el D&D es el primer juego de rol, un gran logro, pedir más creo que hubiese sido irrealista. El propio Stafford comentará (sí,en futuro, esperamos que para Septiembre) que cuando sale D&D, su juego de estrategia y supongo que otros juegos más, él, Stafford los agrupa todos como juegos de Fantasía, y no los distingue en juegos de rol o de estrategia.

    Si veo, y quizás se trata de eso, de pillar a un Elric, a un Conan y meterlo en este entorno de juego. Seguramente es que se trata de eso, y esa era la idea mejor, se trataba de jugar, y lo mejor es un entorno adecuado a ello (para lo que se quería jugar).

    Por lo que comentas me parece que el sistema se aproxima más y mejor al género que el D&D (que no digo que este en ese aspecto lo haga mal).

    Otro punto a reseñar, iba a decir positivo pero que cada cual juzgue, es la exploración, el jugar por un sitio desconocido descubriendo cosas nuevas. Parece que ese punto es algo que el autor ha querido recalcar en su juego, facilitar que ocurra. De hecho, parece que recalcar que el propio jugador, y no su pj, o no sólo su pj viva esta experiencia de adentrarse por lo desconocido... y eso es suele ser parte del género Espada y Brujería... un ejemplo más de lo acertado que parece la adaptación. Claro que jugar a explorar no es ni bueno ni malo, sino que es algo bastante común al género madre.

    Más puntos positivos, y aunque reconozco que esos son gustos, esta vez los objetos mágicos me parecen muy interesantes, dejan de ser una herramienta para ser algo del personaje o como dirían en algún otro juego algo de la trama, incluso un macguffin.

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  4. Quiero añadir algo que debería ir recalcado al principio de mi mensaje, debería ir en negrita. Por que puede parecer que conozco el juego, y no es cierto:

    -Mis conocimientos sobre este juego y mi opinión derivan de la reseña del Cronista.

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    1. El sistema es bastante sencillo en realidad, hay muchas tablas, pero se utilizan pocas en un escenario dado. Más sencillo en reglas, diría yo, que varios de los juegos FATE que he visto, si eso te sirve para hacerte una idea.

      Por ejemplo, lo del dado de proeza del guerrero funciona asi: el jugador declara que, junto con su ataque, quiere lograr tal cosa, quizá derribar a su adversario, o desarmarle, o empujarle fuera de su camino. Entonces tira. Si la tirada fue un éxito, y en su dado de proeza sacó 3 ó más, logra su objetivo. Cuanto más alta la tirada, mejor es el resultado. Y como el dado de proeza mejora según el nivel del guerrero, pues los mejores resultados son para los veteranos.

      Con tiempo, podría encontrarte unos cuantos ejemplos de dungeons en Moorcock, porque en Howard o en Leiber no me hace falta, se me ocurren ya. Pero no se trata de eso. Por supuesto que las tramas de Elric no giran en torno a la exploración y saqueo de tumbas subterráneas. Pero esa exploración y saqueo pueden llevarse a cabo en un marco similar a aquel en el que se desarrollan las historias del albino. Y quien dice Elric dice cualquier otro de los protagonistas de estas historias.

      Es normal que Stafford metiese en el mismo saco a los juegos de rol que al resto. Se trataba de algo nuevo, que no se sabía muy bien dónde encajaba. Se tardó unos cuantos años en popularizar el término "juegos de rol" nombre con el que, por cierto, algunos no están de acuerdo, pues piensan que describe incorrectamente o de forma incompleta este tipo de juegos.

      Y bueno, Indiana Jones es puro pulp, es la versión de Lucas y Spielberg del tipo de historias que se escribían al mismo tiempo que multitud de relatos del Apéndice Nl, compartiendo a menudo espacio en las mismas revistas. El propio Howard tiene muchísimas historias protagonizadas por héroes que son un prototipo de Indiana Jones: El Borak, Steve Costigan, etc.

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    2. Yo conozco unos cuantos casos en Elric de algo parecido o equivalente a un dungeon... por irme a algo ajeno y aparentemente alejado hasta el Bosque Negro de Tolkien podría verse como un dungeon.

      Lo de las proezas reconozco que no lo había entendido para nada así :D, ahora parece que es del estilo Dragon Age. Lo que me parece raro es que por un lado tienes que lograr el objetivo y por otro el dado de proeza (llámesele "daño") puede hacer que en verdad no hayas conseguido el objtivo.

      Creo que a Stafford se le ha quedado aún el concepto de Juegos de Fantasía :D.

      E Indiana Jones: Spielberg comenta en algún DVD que tengo las novelas y comics que más le inspiraron, pero es que no recuerdo ninguna :(.

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  5. Y para aquellos que dispongan de Tablet lo de las tabals no lo han resuelto aqui: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.crawlers&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImFpci5jcmF3bGVycyJd

    The Crawler´s companion de Purple Sorcerer Games que reune en una sola aplicación todas las reglas, tablas y posibles tiradas con dados Zocchi.

    http://purplesorcerer.com/index.htm

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    1. Eso es un buen recurso para agilizar la mecánica, desde luego.

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  6. Enorme reseña!! :D

    Por curiosidad... ¿Como aborda el tema de los combates con dos armas? Y las de a 2 manos... ¿Alguna peculiaridad?

    Gracias! :)

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    1. Lo del combate con dos armas es curioso. El juego utiliza a menudo, a modo de bonus y malus, en lugar de modificaciones fijas, cambios en el tipo de dado. Por ejemplo, si tiras 1d20, pero tienes un dado de penalización, queda en 1d16, o 1d24 si es un dado de bonificación.

      Cuando los PJ suben de nivel reciben dados de acción adicionales, a emplear en según qué acciones. Así, un guerrero podría tener 1d20 + 1d14. lo que significa 1d20 para su primer ataque y 1d14 para el segundo.

      Así es como funcionan las dos armas. Recibes un dado de acción adicional, pero todos tus dados sufren penalizaciones, en función de la destreza del PJ, hasta que probablemente no valga la pena. Los medianos tienen de salida mucha menos penalización.

      Las armas a dos manos no tienen ninguna regla especial. Simplemente hacen más daño y evitan el uso del escudo. Nada más.

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    2. Muy, muy interesante... Es que ando buscando alguna alternativa para esta regla en Aventuras en la Marca del Este :) jeje

      Muchas gracias!

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  7. Comparto lo dicho por Gilen: no entiendo que el "mazmorreo" (me ha gustado el término) case mucho con las obras literarias donde aparecen Conan y Elric. Para mí ellos no "mazmorreaban", en el sentido en que yo veo el término.

    Recorrer un laberinto para salvar a una princesa o recuperar un artefacto mágico no es necesariamente "mazmorrear". Para mí el término conlleva lo que no vemos habitualmente en esas novelas y sí en una partida de OSR: el poner cuñas para que las puertas no se cierren, el rebuscar en cada montón de basura a ver si hay tesoro, el ser paranoico con cada detalle de la arquitectura del lugar por si hay puertas secretas (o trampas), el que los PJs mueran con frecuencia y sin dramatismo (más bien con humor por parte del máster y los compañeros de grupo). En definitva, en ser más "prácticos" que "fantasiosos".

    Si nos empeñamos en darle tanta importancia a la bibliografía, pues por mí vale. Pero creo que es hablar de cosas bien distintas. Por hacer un símil, es como si uno se pone a citar clásicos de la ciencia ficción en un RPG de Star Wars. Vale, citar es gratis, pero no lo veo... Al final siempre me deja la sensación de que, quizá sin pretenderlo, se le está dando un toque snob y pedante a un juego que, por otra parte, tiene su propia idiosincrasia, bastante alejada de la esencia de los clásicos.

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    1. Evidentemente, tenemos diferencia de opiniones al respecto. Qué se le va a hacer.

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    2. Yo voy a usar tus palabras interesadamente:

      "Y son conceptos bastante gamberros, por cierto. Las ilustraciones de DCC están plagadas, no de héroes, sino de PJ, haciendo cosas de PJ."

      Yo es que no veo a Conan haciendo cosas de Pjs...

      Seguro que no es a causa del juego sino de los jugadores pero, en la OSR parece que recalcan en hacer cosas de pjs, porque es lo que les divierte, y hacen bien, y seguro que tienen razón.

      Además en mi opinión fomentan que juegues con un pj, no un héroe (es hilar muy muy muy fino para diferenciarlo).

      Yo soy de los que opinan que para jugar Espada y Brujería lo que hace falta es la intención de hacerlo, más que cualquier sistema, las partidas, los jugadores y la ambientación son mucho más influyentes que el sistema que uno use.

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    3. Absolutamente de acuerdo. Ya sabes lo que opino yo: en esto de los juegos de rol, los sistemas están sobrevalorados... aunque tampoco era este el debate.

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    4. Fijaos, Gilen y Stefon, que hasta Joseph Goodman, el autor del juego lo dice, eso de que cualquier juego sirve, con tal que se juegue con actitud adecuada (y así lo menciono yo en la reseña).

      Por otra parte, como leí por ahí no hace mucho, se puede clavar un clavo usando un destornillador, pero siempre será mejor usar un martillo, que es más apropiado.

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  8. Y tienen un penalizador a la iniciativa. Creo que -1d. Creo que lo he leido por alguna parte pero no se muy bien donde.

    Y aprovecho para hacer una pregunta: Tengo una duda con la suerte. Entiendo que el bonificador incial por la tirada de augurio queda para siempre (sea positivo o negativo)pero despues con la coña de quemar la suerte permanentemente como se pasen los Pj´s van a tener graves problemas con las tiradas de Pifias (Si es positivo se resta a la tirada y si es negativo se suma). Y otra cosa que me ha gustado es que a mejor armadura mayor dado de pifia se tira, p. ejm: en pelotas 1d4, con armadura de mallas 1d12( y asi en adelante). Vamos que como vayas con armadura pesada mejor no la cages.

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    1. Es verdad, no recordaba ese detalle. Sí, las armas a dos manos bajan el tipo de dado que se emplea para la iniciativa.

      No tengo el manual delante ahora mismo, pero sí creo que se especifica que el modificador de augurio no cambia, independientemente de los cambios en la característica de Suerte.

      Lo de quemar Suerte es realmente un último recurso, algo que hacer para salvar la vida. A menos que el PJ sea Ladrón, lo tiene crudo para recuperar los puntos que queme.

      Lo de la armadura tiene gracia. Quizá sería más apropiado poner el tipo de dado para las pifias en función de las armas, en lugar de las armaduras, pero supongo que también tiene su parte de lógica.

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  9. Enorme reseña, compañero. Muy lúcida.
    He tenido la suerte de dirigirlo varias veces, y tras haber leído gran parte del dichoso Apéndice N, he de decir que es mi preferido de todos los tiempos.
    Aunque es cierto que se presta a partidas de hack&slash, pero como dice el bueno de Zack, nada evita que cualquier sistema sea usado para, por ejemplo, una negociación o el asedio a un castillo...
    ¡Un saludo!

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    1. Muchas gracias por el comentario.

      Ciertamente, ningún análisis que se haga acerca de la idoneidad de un sistema para con un género concreto tiene en cuenta las preferencias concretas de un grupo específico de jugadores, algo que al final tendrá preponderancia sobre cualquier evaluación de las matemáticas del juego. En otras palabras, que hay gente (y juegos) pa´tó.

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