martes, 17 de septiembre de 2013

Mito y Búsqueda en Glorantha

En el corazón mismo de Glorantha, se encuentran los mitos que al explicar el cosmos, también le dan forma. La íntima relación que las culturas de este mundo mantienen con el entorno que les rodea se lleva a cabo mediante estas historias que, generación tras generación, sus gentes se cuentan para comprender su mundo.

Este concepto, el de los mitos, y el papel que cumplen en el universo creado por Greg Stafford es uno de los puntos más atractivos e interesantes del entorno de juego. Pero en ocasiones resulta confuso, sobre todo para aquellos que contemplan Glorantha desde fuera, quizá con curiosidad, pero sin decidirse a llevar a cabo una inmersión en este detallado y a veces, extraño mundo. Así que he pensado en dedicar algunas palabras a esta cuestión.

El mito

En el contexto en el que estamos hablando, un mito no es otra cosa que una forma de explicar una faceta del mundo. Un “Porque esto ocurre”. Las cuestiones a explicar pueden ser de carácter histórico (“Por qué nuestro pueblo ocupa estas tierras”), naturales (“Por qué existe la lluvia”), o incluso metafísicas (“Qué ocurre tras la muerte”).

Este punto es a veces difícil de aceptar para algunos jugadores. Recuerdo en una partida de HeroQuest, en la que uno de los jugadores no parecía entender esto. "¿Quieres decir que si se cultivan los campos sin hacer ofrendas a la diosa de la tierra, no crecerá nada?" Exactamente, eso es lo que quería decir. Glorantha no se rige por las leyes de la física, sino por los mitos y las decisiones de los dioses.

El mundo real está lleno de mitos, historias que se han contado durante largo tiempo para ofrecer respuesta a todas estas preguntas. Y durante miles de años, esas han sido las únicas respuestas aceptadas y aceptables por cada cultura. Con el tiempo, el desarrollo de la ciencia ha eclipsado esa influencia, explicando mediante métodos más prácticos (y con mucho menos lirismo) muchas de estas cuestiones. El mito ha quedado reducido a la parcela de lo metafísico, aquello que pretende no poder ser explicado mediante la ciencia.

En Glorantha, en cambio, los mitos ofrecen la explicación correcta. Las cosas ocurren por las razones dadas en un mito. O quizá porque el mito que se cuenta para dar las razones lo dice así.

La Búsqueda Heroica

En el pasado de Glorantha, hubo una gran guerra. Una crisis, una invasión de las fuerzas del Caos que pretendían reducir a la nada la totalidad del Cosmos. In extremis, se consiguió la supervivencia, la destrucción fue evitada por el esfuerzo conjunto de dioses y mortales.

Uno de los actos más importantes llevados a cabo para la salvación de todo lo que existe fue el Gran Pacto. Este fue el tratado mediante el que los dioses dieron lugar al Tiempo, cuyo poder mantiene cohesionado el universo. Pero el precio que los dioses pagaron por ello fue la exclusión. Ya no podrían caminar por el mundo como lo habían hecho hasta entonces. En su lugar, quedarían para siempre en el Plano Divino, su influencia limitada ahora a métodos indirectos, normalmente mediante sus fieles.

Pero más adelante, Arkat, uno de los héroes más importantes de la historia gloranthana descubrió una forma de interactuar de una forma más personal con los dioses. En realidad, con las historias que los dioses y héroes protagonizan. Arkat había descubierto la forma de entrar en el Plano Heroico, allá donde estas historias, los mitos, ocurren una y otra vez.

Vale, antes de seguir, pensad en el Plano Heroico y el conjunto de mitos que alberga como el sustituto gloranthano a las leyes físicas que nos gobiernan. En ese plano es donde se encuentra la historia que explica el porqué de la lluvia, el porqué de que existan hombres y mujeres, el porqué de todo. No son simplemente historias que se inventan, sino que, cuando el mito es lo bastante poderoso para quedar “fijado” en el Plano Heroico, se convierte en la razón que explica esa faceta de la realidad.

Y si eso os parece raro, pensad ahora en que distintas culturas pueden tener distintas explicaciones para el mismo fenómeno. En Glorantha, todas las razones son correctas, incluso aunque sean contradictorias. La realidad es una cuestión de punto de vista.

Pero hablábamos de Arkat y su descubrimiento. Encontró la forma de acceder al Plano Heroico y así, interactuar con los mitos. Esto es lo que en Glorantha se conoce como Búsqueda Heroica. Cuando se comienza una de estas, lo que hace el buscador es revivir la historia, ocupando el puesto del héroe o dios que la protagoniza. Tendrá que enfrentarse a las mismas pruebas que el mito narra, pero si lo consigue, saldrá fortalecido de la experiencia, arrebatando magia y poder y trayéndolo consigo de regreso al mundo mortal.

Pongamos un ejemplo, y para facilitar la comprensión (o liarlo todo aún más), uno que tenga que ver con un mito de la Tierra en lugar de uno gloranthano. Digamos que un buscador heroico desea revivir una historia que le permita encantar su espada. Y como ese individuo es de tradición celta, se le ocurre hacerlo con la historia que cuenta la extracción de Excalibur (o de la espada anterior a ésta) por parte del Rey Arturo. Así que el buscador lleva a cabo los requisitos preparatorios necesarios para entrar en el Plano Heroico –puede hacerlo físicamente, o a través de un trance, el método puede variar- y entrar en la historia en la que él ocupa el puesto de Arturo. Tendrá que superar las pruebas necesarias para demostrar que es digno de extraer la espada de la roca, a las que quizá le someterá Merlín, o los sajones, u otros caballeros que recelan del Niño Rey. Si lo consigue, si extrae la espada, el buscador podrá regresar al mundo mortal con su propia espada compartiendo algunos de los poderes de la hoja de Arturo.

Hacer todo esto puede ser más difícil de decir que de hacer, porque algunos mitos son más poderosos que otros, con peligros y recompensas mayores.

Arkat mantuvo este conocimiento en secreto, considerando que la mejor aproximación de un buscador heroico a sus objetivos debería ser la humildad, valorando la experiencia como la forma más clara de comprender a los propios dioses. Sus descendientes mantuvieron este conocimiento consigo a lo largo de algunas generaciones, pero con el tiempo el secreto de su existencia acabaría filtrándose. Y otros, interesados en el poder al que se podría acceder con la llave de la Búsqueda Heroica, no cejaron hasta hacerse con el secreto de esta técnica.

Los Aprendices de Dios y los riesgos de la Búsqueda Heroica

Hasta ahora hemos visto que los mitos que tienen lugar en el Plano Heroico son como una grabación que se repite una y otra vez, reviviendo los hechos que dan como resultado la explicación para alguna cuestión importante. Los buscadores pueden entrar en esa grabación y revivirla. Si la cosa les sale bien, pueden compartir parte del triunfo del protagonista original de la historia.

Pero algo que se descubrió que también podría ocurrir era que, mediante la Búsqueda Heroica, un mito podía ser alterado. Si, durante el proceso de representar al protagonista de la historia, un buscador se acaba desviando mucho de guion original del mito, éste puede cambiar. Y si el mito cambia, el mundo cambia con él.

Pongamos el caso de un buscador que desea revivir la historia de un héroe local, alguien que logró una gran hazaña en una batalla siglos atrás. Pero el proceso sale mal, y el buscador sale derrotado en esa batalla. Cuando regrese al mundo mortal, encontrará que las memorias de la gente son lentamente cambiadas, hasta que dejen de recordar la historia original, la de la victoria, que se ve sustituida por el amargo relato de la derrota sufrida en aquella batalla.

Y eso puede tener consecuencias palpables. Si un buscador desea acabar con la sequía que azota su tierra, y entra en el mito en el que un héroe del pasado resolvió un problema similar, pero fracasa en el intento de repetir el mito, puede empeorar la situación. La sequía puede durar mucho más tiempo, la fertilidad de los campos puede agotarse.

Bueno, regresemos de nuevo a los descendientes de Arkat. Estos acabaron perdiendo el monopolio de la Búsqueda Heroica a manos de un pujante imperio marítimo. La religión imperante en ese imperio era monoteísta, y una de las escuelas de pensamiento más importantes, en lo que a poder mágico se refiere, tras robar el secreto de la Búsqueda Heroica, pasó a ser conocida como los Aprendices de Dios.

Esta gente contemplaba la técnica desarrollada por Arkat como una mina de poder listo para ser expoliado. Descubrieron que podían entrar no sólo en sus propios mitos culturales y religiosos, sino también en los de otros pueblos y cultos. Y, por supuesto, podían extraer poder de estos otros mitos.

Pronto, para los Aprendices de Dios había un recurso que ser saqueado al que daban más importancia que a las tierras cultivables o al oro. Historias, mitos, eso es lo que querían obtener de allá donde fueran. Nuevas claves con las que acceder al Plano Heroico, nuevas facetas a ser exploradas y despojadas de su poder. Sus buscadores heroicos eran profesionales, similares a su manera, a aquellos que dirigían los ejércitos imperiales en sus nuevas conquistas.

El hecho de ser monoteístas, de ser creyentes en un único Dios Invisible, daba a los Aprendices de Dios una perspectiva diferente a quienes veneraban panteones de dioses. En esta visión monolítica de la realidad, los Aprendices de Dios comenzaron la elaboración de su “Teoría Unificadora de los Mitos”, lo que se ha venido a llamar el Monomito Jrustelano.

¿Recordáis cuando antes mencionaba que distintos pueblos podrían tener distintos mitos para responder a la misma pregunta? La falta de aceptación universal de un mito es lo que, en parte, ayuda a mitigar los posibles efectos de su alteración. Pero los Aprendices de Dios pretendían cambiar eso. Con una única cosmología –su Monomito- que aglutinase las historias de todos los demás pueblos y cultos, tendrían acceso a los más importantes y poderoso mitos, los que ofrecieran mayor recompensa. Podrían alterar en beneficio propio la explicación de los orígenes del poder de su propio imperio. La preponderancia de la humanidad sobre las razas antiguas. ¿Y por qué no ir más lejos? ¿Por qué no alterar el mito que hablara de las estaciones, para crear un tiempo siempre benévolo? ¿Por qué no alterar el mito que explica la existencia de la muerte?

¿El mito que explica la Creación?

Es comprensible que los dioses de Glorantha estuviesen cagados de miedo con esta gente. No sólo su arrogancia y ambición no conocía límites, sino que la técnica que usaban para sus experimentos míticos era mucho menos que perfecta. Llegaron a intercambiar a dos diosas de la cosecha en dos regiones diferentes mediante la alteración de los mitos de ambas zonas, pero aunque al principio todo parecía ir bien, pronto quedó claro que el proceso había dado lugar a efectos secundarios.

En fin, el caso es que antes de que pudiesen llegar demasiado lejos, los Aprendices de Dios, y su imperio con ellos, fueron aniquilados. Invasiones, rebeliones, catástrofes naturales y poderosas maldiciones, todo se abatió contra ellos, como una forma de autodefensa de un Cosmos amenazado por una gente que estaba jugando con los principios más básicos de la existencia. Incluso siglos después, en el presente de Glorantha, la más mínima sospecha del rebrote de esta herejía puede ser suficiente para dar lugar a terribles purgas, todo para asegurarse que el conocimiento de los Aprendices de Dios no vuelvan nunca a ver la luz.

Es notable el que, en Glorantha, los Aprendices de Dios son el grupo de gente que más se ha acercado al pensamiento científico. Consideraban las fuerzas con las que estaban tratando como algo que poder ser estudiado y de lo que se podría sacar provecho. Ignoraron las advertencias de Arkat sobre la necesaria humildad del buscador heroico. Para ellos, las Búsquedas Heroicas eran expediciones de saqueo, no las importantes experiencias de interacción con el pasado que consideraba Arkat.

O lo que es lo mismo, el mensaje que Greg Stafford manda sobre su mundo. En la Glorantha que él concibe esta forma de pensamiento no está bien considerada.


Bueno, espero que la explicación haya tenido alguna utilidad para quien pudiese sentir curiosidad por esta cuestión. Y para los que ya conocían el tema, no puedo sino admitir que algunos puntos son mi interpretación personal. Mi Glorantha, ya sabéis. Pero he intentado ceñirme a lo que creo que es la tesis mantenida en la metatrama de este entorno de juego.

31 comentarios:

  1. Muy buena introducción para los legos. Aunque la búsqueda heroica ya existia antes de Arkat. Recuerda a Harmast descalzo.

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    1. Se me escapa la referencia, me temo. De todos modos, hasta donde yo llego, el primer buscador fue Arkat. Es quien descubre la técnica y la pasa a sus sucesores del Imperio Estigio, que tienen la exclusiva hasta que son conquistados por los Jrustelanos.

      Ahora, si resulta que hay un precedente, pues no lo sabía ¿Me puedes dar detalles?

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    2. Creo recordar que Arkat no fue el primer buscador heroico, pero, como cambió bastante de culto durante la guerra contra Gbaji, fue quien "descubrió" los puntos en común que se usaban en los distintos cultos, combinando sus enseñanzas de forma organizada.
      En cierto sentido, también fue el primer "Aprendiz de Dios".

      Por cierto, me ha gustado mucho como explicas el papel del mito sobre la "realidad" de Glorantha. Hace unos cuantos años hubiera agradecido una explicación tan clara.

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    3. Cierto, tienes razón en eso. Arkat no es, en sentido estricto, el primer buscador heroico, como yo había puesto, sino el primero que se dio cuenta de las posibilidades del sincretismo religioso aplicados a esta técnica. La revisitación de mitos era algo ya practicado.

      La diferencia es que Arkat cambiaba de religión cada cierto tiempo, abrazando cada nuevo credo con fanatismo. Los Aprendices de Dios lo observaban todo de forma mucho más desapasionada.

      Gracias por aclararme este punto.

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    4. Sí, efectivamente, la Búsqueda Heroica existía antes de Arkat. De hecho, todas las culturas gloranthanas la conocían.

      La referencia a Harmast Barefoot es importante, porque fue el primer mortal en conseguir recrear una de las Búsquedas Heroicas más complicadas: la de los Portadores de la Luz. Harmast recreó esa búsqueda heroica para viajar al infierno y salvar al mundo de la destrucción que estaba provocando el Imperio de Nysalor. Y volvió de los infiernos con, precisamente, Arkat, que había sido encerrado allí por el Imperio.

      Pero claro, antes de Arkat, cada buscador heroico estaba "limitado" a recrear los mitos de su cultura. Arkat fue pasando de una religión a otra, y convirtiéndose en un poderoso buscador heroico de cada cultura. Y gracias a eso empezó a descubrir que había puntos en común entre los mitos de cada cultura, puntos en los que los mitos "se cruzaban". Y entonces Arkat lo que hizo fue viajar entre los mitos, usar uno para entrar en el Plano Heroico y luego desviarse del mito y seguir por otro camino.

      Lo que Arkat descubrió, por tanto, fue las bases de la Búsqueda Heroica "experimental". Cuando los Aprendices de Dios destruyeron el Imperio Estigio de los descendientes de Arkat, se quedaron con muchos de esos secretos.

      Ah, por cierto, al parecer el Secreto de los Aprendices de Dios, lo que les permitía realizar cambios permanentes en la mitología de Glorantha, era que ellos no viajaban simplemente al Plano Heroico, sino que realizaban sus cambios directamente en el Plano Divino, del que el Heroico no es más que un reflejo. Pero esto era canon en los libros de Mongoose, y habrá que esperar a la Guide to Glorantha para saber si sigue siéndolo ;).

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    5. Pero entonces, Hamast aplicó una técnica desarrollada por Arkat ¿no es así?

      Pero de nuevo, tenéis razón. Como Ramón Domingo y M. Alfonso García ya han comentado, la originalidad de Arkat radicaba en el sincretismo del que se valía para acceder a mitos de otras culturas.

      Lo del canon, pues no sé, ha habido ya tantos cambios que en realidad, el canon vigente puede ser tan distinto del pasado, y sin ninguna garantía de que que no vuelva a cambiar en el futuro, que ya apenas le doy importancia a esas cuestiones ;)

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    6. Es lo que tiene Glorantha, los cánones son sólidos e inamovibles... hasta que alguien los mueve. Ya sea una editorial, o un héroe mediante una búsqueda :)

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    7. En mi opinión, Harmast fue el primero en recrear la Búsqueda Heroica de los Portadores de la Luz, pero no lo hizo de un modo "experimental", sino "tradicional". Actuó como Orlanth, recreó el mito lo mejor que supo, no se salió del camino, y regresó de los infiernos con su recompensa, que en lugar de ser el Sol, fue Arkat.

      Harmast se hizo famoso porque esta Búsqueda Heroica era muy difícil de realizar, y muy peligrosa, no porque usara una nueva técnica especial. Antes que él, muchos otros héroes y sacerdotes realizaban Búsquedas Heroicas, lo que pasa es que solían ser Búsquedas más cortas y sencillas.

      La innovación de Arkat fue que recreaba Búsquedas Heroicas conocidas, pero en un momento dado dejaba de seguir el camino tradicional y conocido y se iba por otro. Es decir, se "salía del guión". Y esto es algo que no se hacía por lo general porque la gente corría el riesgo, muy cierto, de "perderse" en una historia que no conocían, de modo que se enfrentaban a peligros para los que no estaban preparados.

      Arkat conseguía no perderse porque, al haberse unido a muchas religiones y haber aprendido sus secretos, y al haber recreado múltiples búsquedas heroicas, terminó viendo conexiones entre ellas, acumuló experiencia en enfrentarse a los mitos, y terminó creando lo que podría ser un "mapa" del Plano Heroico. Que no es un mapa físico y geográfico, sino un mapa de mitos e historias entrelazadas.

      Sobre el canon... pues sí, el canon no sirve para nada, realmente, y yo me lo salto cuando lo considero necesario :D, pero estoy interesado en nuevas ideas y nuevos conceptos, y espero la información de la Guía de Glorantha con ganas.

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    8. Bien, la cuestión queda aclarada.

      Yo también tengo curiosidad por lo que incluirá la Guía de Glorantha, pero a tenor de los borradores que he podido mirar, me parece que vas a tener razón cuando decías que no aparecería casi nada nuevo.

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    9. Es la sensación que me quedó con "Pavis: Gateway to Adventure", que estaba leyendo de nuevo cosas que ya había leído (las aventuras eran nuevas, eso sí).

      Pero bueno, mantengo puestas mis esperanzas en los apéndices que nos fueron prometiendo. Y en los mapas.

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    10. Teniendo en cuenta que van a escribir sobre Pamaltela, Kralorela, Vormain y sus islas, y todas las regiones no detalladas hasta ahora mucho de lo que hay es nuevo, aunque no haya nada nuevo de Genertela en sí.

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    11. Espero que sea cierto, porque hasta ahora la tendencia ha sido un capítulo para cada región del continente de Genertela (lo que significa ya un capítulo para Kralorela) y al final, un capítulo para Pamaltela y otro de miscelánea, dedicado normalmente a las islas. Vamos, que siempre ha habido mucha desigualdad, y las cosas importantes casi siempre ocurren en Genertela.

      Espero que sí, que la nueva Guia de Glorantha amplie esas otras regiones (Esperar que las pongan en igualdad con Genertela no es una actitud realista), pero lo que he visto hasta el momento me hace pensar que será lo de siempre: 90% Genertela, 10% para el resto.

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    12. Yo espero que esta vez haya más espacio para Pamaltela pero, como Cronista, tengo pocas esperanzas en ese sentido.

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    13. Pues esa parte la puedo confirmar, el borrador incluye capítulos independientes para todas las regiones de Palmaltela y las islas importantes. Además de una descripción de las culturas Doraddi y Fonritiana. Lo único que me parece que se queda un poco corto son las Islas Orientales que, aunque más o menos comparten una misma cultura cubre un área grande de narices.

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    14. No me extraña lo de las Islas Orientales, en el mapa parece que a alguien se le haya caído una enorme bolsa de cacahuetes, de tantas que son.

      Pues me alegro de que por fin se decidan a ampliar la información sobre Glorantha, que hasta ahora el entorno y Genertela eran casi lo mismo. De todos modos, sigo abrigando algunas dudas al respecto. Sospecho que la parte del león siempre será para el continente norte.

      Pero bienvenida sea toda la información sobre el resto.

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    15. Pues no te voy a engañar, las regiones de Genertela ocupan unas doscientas páginas, mientras que los Océanos y Palmaltela ocupan unas cien (más o menos) Es cierto que todas regiones están detalladas hasta las ciudades pequeñas, pero eso en sitios como Tarien, Jolar y Kothar (otra extensión bien gorda) no incluye muchas localizaciones. De todas formas, creo que con lo que va a incluir se puede decir que toda Glorantha queda descrita y lista para jugar.

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    16. No deja de ser una mejora sustancial respecto a la proporción a la que nos tenían acostumbrados. Con cien páginas se puede hacer mucho. Parece que ahora sí habrá contenido en condiciones para quien quiera dar inicio a una campaña gloranthana fuera de las regiones acostumbradas.

      Gracias por el apunte.

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  2. Genial articulo que me ha ayudado a digerir unas de las áreas que se me atragantaban sobre Glorantha. Todo esta genialmente explicado, ademas de espolear mis ansias por saber mas sobre las búsquedas heroicas.

    Felicidades por el blog. Cada día me gusta mas dejarme caer por aquí!

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    1. Me alegro mucho si te ha sido de utilidad, en serio.

      Gracias por las felicitaciones, encantado de recibirte cada vez que vengas.

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  3. Comparto lo dicho por El Guardian: gran artículo, especialmente para aquellos a los que por lo que fuere no conocíamos la ambientación.

    La verdad es que siempre me interesó ante todo de Glorantha que transcurría en una era más próxima a la 'antigüedad' que al 'medievo'. La misma edición de RQ invitaba a eso.

    La parte de los mitos, pues la verdad, no había leído nada de la misma, y de oídas, me resultaba muy extraña. La gente sólia centrarse en la parte más funcionalista del asunto, y menos en la lírica. Daba pie para muchas anécdotas bizarras y jocosas, más que nada. A mi parecer eso me llevaba a malinterpretar un poco el asunto. Pero bueno, cómo se suele decir 'haber estudiao': al final era culpa mía, debí leer más sobre Glorantha y sacar mis propias conclusiones. Por otra parte, el sistema de RQ, que me parece un referente, no lo veo para el tema de los mitos. De ahí, imagino, y como creo que ya se ha dicho en este blog, la evolución al Heroquest. Pero bueno, que fuere por lo que fuere, nunca me quedó muy claro el tema. Ahora me queda bastante más claro. Y me resulta brillante, desde el punto de vista creativo, y teniendo en cuenta el tiempo que Glorantha debe tener.

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    1. Gracias por el comentario, Stefon, me alegro de que el texto te haya resultado aclarador para algunos puntos de Glorantha.

      Es cierto que este mundo está lleno de elementos de lo más estrambóticos, pero al final, casi todo tiene cierta coherencia. Más o menos.

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  4. El màster d'Ars Magica22 de septiembre de 2013, 10:38

    Siguiendo la teoría de Campbell, este pdf de nueve páginas detalla los 12 pasos en que consistiría toda búsqueda heroica y los 7 arquetipos más frecuentes que todo heroe puede tomar

    The Stages of the Hero's Journey
    http://calvarydevoted.org/Public/studies/film/stages-of-the-hero.pdf

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    1. Gracias, eso resultará de lo más útil para ejemplificar el tema de las búsquedas heroicas y quienes las protagonizan. Hace algunos años que leí El héroe de las mil caras, debido a la curiosidad que me había despertado la mención que se hace de esta obra en HQ. Su lectura es interesante y profundiza el tema, aunque lo hace en direcciones que, quizá, no son las más aprovechables para un juego de rol. Pero en cualquier caso recomendable, eso seguro.

      Un saludo, mâster

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  5. Muy buen artículo, sobre todo por la intención de dar a conocer esta parte de Glorantha, que mola mucho, pero puede resultar difícil de entender.

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    1. Gracias, Artus. Esa ha sido mi intención, intentar hacer más comprensible una faceta de Glorantha que, vista desde fuera, suena bastante extraña.

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  6. Lllego tarde a la discusion pero me acabo de leer el HQ y ahora estoy con el RQ de Joc que tengo pensado dirigir y me veo en un dilema. Me gusta bastante el tema de las busquedas heroicas y me gustaria orientar una serie de partidas en las que los pjs , pertenencientes a un pequeño pueblo orlanthi, se hagan un nombre como bravos guerreros y seran escogidos para realizar la busqueda. Primero quizas una ceremonia de fertilidad para combatir una sequia, despues buscar una bendición para la lucha que se aproxima contra...(el Caos, una tribu rival, el imperio lunar, etc) pero no se porque no lo veo crao con el sistema procentual. Digamos que me parece demasiado cientifico para estos relatos oniricos en los que se ven envueltos los personajes.
    ¿Vosotros que opinais acerca de esto? ¿Como lo habeis orientado en vuestras partidas? ¿O quizas habeis pasado del tema y dirigis partidas en el Plano Material y os dejais de historias macabeas?

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    1. En RQ3, la edición que publicó Joc, no había nada, en términos de juego, que explicara como llevar a cabo una Búsqueda Heroica, todo quedaba en texto de ambientación. En mi caso yo no llegué a dirigir jamás algo de este tipo en aquellos años, y creo que no hubo ningún escenario oficial dedicado a ese tema. Otra cosa son las revistas y fanzines publicadas que se centraban en Glorantha, de las que hubo muchas, y alguna sí tocó algo más el asunto.

      En las ediciones de Mongoose, en cambio, sí hay reglas sobre la mecánica de realizar una búsqueda de este tipo. Creo que en el suplemento sobre Jrustela. Y en la edición revisada del manual de Glorantha que sacaron para MRQII creo que también había algo así.

      En los suplementos de HQ sí hay bastante más al respecto.

      Pero en realidad, una historia de este tipo tampoco tiene por qué necesitar de reglas especiales, sólo se trata de estructurar la trama por las estaciones del mito, y adaptarse a lo que pueda ocurrir. No necesariamente un viaje al plano heroico tiene que ser más complicado de dirigir que una partida normal.

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    2. Cierto. Simplemente habria que hacer un introducción contando en el que el Shaman contara el mito mientras todos se beben su ración de peyote (o lo que sea) y que despues se despierten en el plano heroico y vayan pasandoles cosas parecidas a lo que sucede en la leyenda. Y si se desvian del camino.....pues que pase lo que la Guerra de los Dioses quiera.

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  7. empece en el 89 con RQ3, pero nunca habia entendido las busquedas heroicas, por que no entendia bien la influencia de los mitos, los panteones tan extensos de dioses, las relaciones entre las razas, pero tuve la suerte de que cuando salio el RQ6 decidiera empezar una campaña, esta vez prax, el señor gran orco fue el que me hizo decidirme, leyendo sus articulos sobre la gran escombrera y pavis, asi que empece a leer, todo eso que teniais en lengua impia, que joc nunca habia podido sacar, ahora mi campaña de saqueadores en la gran ruina esta mas o menos estable en mi cabeza, aunque no aun en mi cuaderno, pero al leerte este articulo, has cambiado totalmente mi percepcion de Glorantha, de sus cultos y de sus heroes. intentare estar a la altura, aunque mi grupo tenga un exceso de munchink que serian unos aprendices de dioses muy apropiados.Muchas gracias cronista, por esta pèqueña iluminacion, haces que la oscuridsad del caos retroceda ante mi vista. tambien gracias a todos los que habeis comentado este articulo, espero tener el honor de dirigir la campaña que todos habriais querido jugar.

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    1. Vaya, pues muchas gracias, estoy encantado si esta entrada te ha sido de utilidad. Espero que disfrutéis de la campaña en vuestro grupo de juego.

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