Este libro fue publicado en 1988
por Chaosium, vía Avalon Hill. Sería en 1991 cuando se viese la edición
traducida, cortesía de Joc Internacional. Sus autores eran Greg Stafford y
Sandy Petersen, un dúo habitual en varios de los libros de RuneQuest de aquellos años. En el libro no consta el nombre del
traductor.
Secretos antiguos de Glorantha era la guía básica para las razas no
humanas más presentes en este entorno de juego. Puede considerarse parte del
núcleo de productos gloranthanos necesarios para entender bien el universo
creado por Stafford, junto con Dioses de
Glorantha, Genertela y Glorantha: El mundo y sus habitantes.
Con el tiempo iré haciendo mención de todos estos libros (libros en la edición
de Joc. En la edición original, el formato más habitual en el que se
presentaban estos productos era el de una caja con varios libretos).
Si bien los libros anteriormente
citados eran los más básicos a la hora de definir el mundo de Glorantha, lo hacían
desde un punto de vista casi exclusivamente antropocéntrico. Esto es, se
describía al mundo sobre todo desde la perspectiva de las culturas humanas.
Había espacio en tales libros para detallar religiones y puntos de vista no
humanos, pero el énfasis se ponía claramente en la humanidad, con sus
costumbres y tradiciones.
Este nuevo libro venía a ampliar
ese aspecto, ofreciendo detalles, en términos de juego y en ambientación, sobre
las razas antiguas de Glorantha, con sus particularidades, que las alejaban
mucho de los arquetipos tolkenianos en los que estaban enraizadas. Este
contenido se complementaba con algunos capítulos dedicados a detallar algunas
cuestiones sobre el entorno de juego.
Forma
Secretos antiguos de Glorantha aparecía presentado en típico
formato de Joc, un libro de dimensiones ligeramente mayores a las empleadas en
EEUU, en tapa dura, blanco y negro, con ciento sesenta páginas. La maquetación
era la típica de Joc, dos columnas que daban una imagen bastante sosa a las
páginas.
Las ilustraciones originales
fueron sustituidas por el trabajo de colaboradores habituales de Joc. Julio Das
Pastoras se encargaba de la portada, y Albert Monteys hacía lo propio con las
ilustraciones interiores. Ya he comentado en algún momento anterior que el trabajo
de Das Pastoras me gustaba, aunque más en Stormbringer
que en RuneQuest. No puedo decir lo
mismo de Monteys, cuyos dibujos ajenos a las tiras cómicas, francamente, muy
pocas veces he encontrado de mi agrado.
En cualquier caso, las
ilustraciones son muy escasas. Exactamente, hay veintitrés, que se dividen
entre algunos dibujos de página completa que ilustran el inicio de los
capítulos, y varios dibujos de menor tamaño para mostrar el aspecto de las
razas antiguas menores, al final del libro.
Se incluía también un mapa
plegado en separata, que mostraba el mundo de Glorantha. O al menos, la parte
del mundo habitada por los mortales.
Contenido
En fin, uno no se compraba estos
libros por su apabullante aspecto, sino por su contenido. Y el de este en
cuestión era… interesante.
Veréis, en su época hubo pocos
libros de RuneQuest que leyese y
releyese más que este, fascinado por las explicaciones que ofrecía, dejando
claro la individualidad de Glorantha frente a los mundos de fantasía estándar.
Pero a la vez, hay pocos suplementos a los que les diese menos utilidad
práctica que a este. Al final explicaré por qué.
No había introducción ni gaitas.
Después de la tabla de contenidos, se pasaba directamente al primer capítulo, Misterios de Glorantha. Estas páginas se
dedicaban a mostrar algunas de las maravillas que pueden encontrarse a lo largo
y ancho de este mundo. Lugares, eventos inexplicables, artefactos de origen y
función desconocidos, todo eso se mencionaba, de forma más bien somera, quizá
como punto de partida para que un director de juego con iniciativa lo
desarrollara con sus propios fines.
Los siguientes capítulos, Secretos draconianos y Conocimientos draconianos, trataban el
asunto de los dragones. En Glorantha, los dragones auténticos son criaturas de
tamaño casi inconcebible, con un poder equiparable al de los dioses, pero que
no se encuentran sujetos por las leyes que rigen a éstos, aunque cuentan con
sus propias limitaciones. Los dragones clásicos, en los que uno piensa cuando
se le menciona la palabra “dragón”, son en Glorantha los dragones de sueños,
porque eso es precisamente lo que son, sueños de los dragones auténticos que
llegan a la existencia física. Y finalmente, están los dragonuts, las criaturas
draconianas que, mediante un ciclo de reencarnaciones, intentan evolucionar
hasta los más puros estados, buscando la transformación en verdaderos dragones.
En Glorantha, todo lo draconiano
es algo cargado de misterio y poder, a menudo incomprensible para las demás
razas. Por ello, estos capítulos mostraban más lo que los humanos sabían de
ellos que una verdadera guía para jugar con miembros de estas razas. Se
describía el enigma que representaban los dragones, no lo desvelaba.
El siguiente capítulo, Monstruos y Horrores, se dividía
exactamente en esas dos categorías. Por un lado, nuevos monstruos, adiciones al
bestiario de este universo, con criaturas extraídas del folklore. El plato
fuerte eran los Horrores, criaturas únicas de un poder horrendo, nivel
Primigenio cthulhoide. Sus términos de juego evidenciaban algo, no importa lo
poderosos que sean vuestros PJ, nunca podrán acabar con algo así.
Las criaturas en sí resultaban de
lo más interesante, con sus descripciones e historia. Después de todo, se trata
de seres que no están limitados por ningún artificial equilibrio de juego, son
prácticamente fuerzas de la naturaleza. El que más me gustaba era el Murciélago
Carmesí, verdadera arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, cuyo
mantenimiento y control precisa del continuo sacrificio de almas a este demonio
del Caos, que debe moverse continuamente por las provincias limítrofes del
imperio para reclamar su alimento, provocando el terror por donde pasa, y
haciendo que los gobernadores provinciales suden nerviosos mientras vacían las
cárceles, reuniendo prisioneros para ofrecer a este demonio. Y si no hay
suficientes prisioneros, la cuota de alimentos debe cumplirse como sea.
Es sabido que una sola garrapata caótica
del Murciélago Carmesí se basta y sobra para acabar con un grupo de PJ
(Literalmente, son unos bichos muy duros), así que del demonio en sí ya ni
hablo.
Geología mágica de Glorantha es el siguiente capítulo. Glorantha es
un universo regido por la magia, no por la ciencia, algo que se refleja incluso
en sus materiales. El bronce es el más básico, aunque se trata de un metal, no
una aleación, y es más resistente que el bronce terrestre, equiparable al
acero. Plata, oro, plomo… varios metales gloranthanos cuentan con cualidades
especiales, que se acrecientan cuando son encantados. Quizá el más poderoso y
peligroso sea el hierro, veneno para algunas razas y neutralizador de magia.
Tras los metales, se habla de los
cristales mágicos, con sus diferentes naturalezas y usos, normalmente dedicados
a potenciar un aspecto u otro del lanzamiento de conjuros.
La bóveda celeste. Pues eso, una explicación de los cuerpos
celestes y las constelaciones que forman en el cielo nocturno. Hay que tener en
cuenta que en Glorantha, las estrellas no son cuerpos gaseosos que flotan en el
espacio a años luz de distancia. En lugar de eso, son agujeros en la bóveda
celeste (literalmente, el cielo es un domo que cubre el mundo) por los que se
filtra la luz del plano superior.
El clima de Glorantha explica algunas particularidades que rigen el
a menudo violento clima de este mundo. De nuevo, no se trata de masas de aire y
cambios de temperatura, sino de la pugna entre diversas deidades lo que provoca
los cambios de tiempo.
Todos los capítulos anteriores
forman cerca de un tercio del total del libro. El resto se dedica a presentar
las razas antiguas de una forma “jugable”. Un capítulo para enanos, otros para
elfos y otro para trolls, y uno más para las razas antiguas menores.
Las razas mayores se presentan en
dos partes. Primero, su historia, sociedad y cultura, seguida de rasgos de juego
para crear PJ pertenecientes a estas razas. La segunda parte trata sobre su
religión, con sus mitos y sus cultos, incluyendo su magia específica.
Los enanos (llamados Mostali en
Glorantha) viven en una sociedad aislada del resto. Contemplan al mundo como
una gran máquina que debe ser reparada de los daños que han provocado las otras
razas. Cada mostali pertenece a una casta y en función de la misma, debe
consagrar su vida a su trabajo. Mientras conserven su dedicación, no
envejecerán, lo que les hace inmortales, pero también meras piezas carentes de
individualidad, que forman parte de una enorme maquinaria.
De vez en cuando algún enano se
vuelve “defectuoso”, esto es, desarrolla una personalidad que va más allá de la
función impuesta por la sociedad. Invariablemente, deben exiliarse ¿Adivináis
quiénes son los mostali más aptos para convertirse en PJ?
Los elfos de Glorantha tampoco se
quedan cortos. Llamados aquí Aldryani, son literalmente, plantas que caminan y
hablan. Pertenecen al reino vegetal, brotan de semillas plantadas por sus
padres. Hay numerosos subtipos de elfos, algunos parecen casi humanos, excepto
por detalles como el color de su piel, sus rasgos ligeramente diferentes y el
que quizá su cabello esté formado por hojas. Y eso los más próximos. Criaturas
que en otros juegos serían calificados como hombres planta, con piel de corteza
nudosa, también son elfos en Glorantha. Los más raros son los Voralanos, o elfos
negros. Nada que ver los drow, me temo. Se trata de elfos relacionados con los
hongos, que al no ser exactamente plantas, dan lugar a una especie muy apartada
del estándar élfico.
Los elfos son muy aislacionistas.
No quieren saber nada sobre nada ajeno a sus bosques. Quizá un PJ elfo que se
ve obligado a emprender una misión que le lleve lejos de su hogar no está fuera
de lugar, pero provocará muchas situaciones de shock cultural allá por donde
pase. Después de todo, una mera mesa o silla de madera, le daría una impresión
similar a la que a nosotros nos daría un mueble hecho con huesos humanos.
Los trolls (llamados Uz en
Glorantha) son un pueblo más o menos civilizado, con su propia cultura,
costumbres y religión. Más primitivos tecnológicamente que otras razas (apenas
emplean el fuego, que les aterra), son una raza exiliada de su hábitat en el
inframundo, obligados a vivir en la superficie castigada por la luz de Yelm, el
Sol. No son malvados, aunque otras razas lo ven de otro modo. Lo que pasa es
que siempre tienen hambre. Y comen de todo, pero lo que más les gusta comer es
carne. No le hacen asco a los enanos y a los humanos, pero la verdadera
delicatesen es la carne de elfo. Para ellos, Aldrya, la diosa de la naturaleza
venerada por los aldryani, es una buena diosa de la comida.
Es curioso, porque en los
primeros productos de RuneQuest, los uz aparecían normalmente en el papel de
villanos, pero tras repasar las razas antiguas, uno se da cuenta de que son más
jugables que, por ejemplo, los mostali. Plantean sus propias dificultades, pero
no son mayores que las de los aldryani.
En cualquier caso, jugando de
forma ortodoxa, no resulta posible incluir miembros de más de una de estas tres
razas en un grupo de PJ. Se llevan a matar, tal cual. No es que la historia de
Glorantha carezca de ocasiones en las que hayan colaborado, pero un enano que
se encuentre con un elfo estará menos dispuesto a soltar comentarios sobre
“orejas picudas” y “abrazaárboles” que a hundirle el hacha en la cabeza, si
puede.
Sigue el capítulo Las razas antiguas menores. Aquí se
presentaban, de forma muy resumida y simplificada, algunos detalles en términos
de juego y ambientación para jugar con algún representante de las razas menos
destacadas y extendidas de Glorantha.
Sí, los patos estaban aquí.
También los centauros, gigantes,
hijos del viento y tritónidos, entre varios otros. No se incluían los datos más
básicos sobre estas razas, como su perfil de características, que ya había
aparecido en otros libros, pero sí algunas profesiones propias.
Tras esto, se incluía un par de
capítulos que detallaban dos cultos no muy amistosos. El Colmillo Sangriento, seguido por los jinetes de colmillo, lo más
parecido a orcos que hay en Glorantha, y el culto del Cacodemonio, un demonio de aspecto clásico (cuernos, alas de
murciélago, rabo terminado en punta de flecha), adorado por los ogros (que en RuneQuest tampoco son los clásicos,
vaya).
Y el libro terminaba con un
capítulo dedicado a los Escenarios.
Son en su mayor parte ideas para partidas, más que partidas en sí mismas. Las
que tratan sobre los dragonuts, aldryani y mostali son las más desarrolladas,
pero hay menciones para casi todas las demás razas.
Es muy remarcable el hecho de que
ninguna de estas partidas esté pensada para que ser jugada por miembros de las
razas de la que trata. Más bien, se asume que los PJ serán humanos que aprenderán sobre dicha raza.
Algunas conclusiones
Como decía antes, Secretos antiguos de Glorantha resultaba
-resulta- una lectura de lo más interesante pero, a la vez, de no demasiada
utilidad.
Bueno, al menos como jugador. Lo
alienígena de las razas dificultaba mucho su uso en el juego. Si algún jugador
interpretaba a un elfo, enano o troll, el grupo ya podía olvidarse de tratar
pacíficamente con miembros de los otros
dos pueblos. Vamos, que resultaba complicado sacarle mucho partido a este
libro.
En nuestras partidas, hace años,
los PJ no humanos solían ser uz o miembros de razas menores. Era más fácil ver
a un tritónido (una especie de renacuajos con brazos y piernas) o un hijo del
viento (Humanos alados) que a otra cosa. En una ocasión, un jugador llevó
durante un tiempo un elfo. Nunca he visto a nadie jugar con un mostali.
No se puede negar que esto
también puede ser visto desde una perspectiva positiva. Greg Stafford y Sandy
Petersen sacaban estas razas de la comodidad arquetípica en la que habían
quedado sumidas y demostraban que todavía se podía ser novedoso haciendo uso de
conceptos tan manidos en la fantasía como los elfos, enanos y dragones.
Por otro lado, esos conceptos
están tan manidos porque funcionan. La originalidad puede conseguirse, pero
quizá a costa de la practicidad. Queda ya en los gustos de cada uno el decidir
si prefiere una cosa u otra.
Por mi parte, sólo diré que,
aunque como lectura, encuentro muy interesantes a las razas antiguas, nunca he
jugado en RuneQuest con un PJ que no
sea humano. Como director de juego les
puedo dar uso, pero como jugador, ninguna acaba de atraerme lo suficiente.
Sin embargo, a mi entender, yo consideré siempre este libro, junto con el Genertela, el libro fundamental para hacerse personajes humanos y no humanos en Glorantha... Vamos, que lo usé a cascoporro...
ResponderEliminarCoincido con Antonio. Es un libro muy bueno y yo también lo usé mucho, sobre todo para crear personajes elfos, que en mis primeras partidas eran muy populares entre los jugadores.
ResponderEliminarBueno, yo también creo que es un libro muy bueno, no he dicho lo contrario. Pero como en nuestro grupo no había muchos personajes no humanos, aparte de los trolls y algún tritónido -y una vez, un pato- no le dimos demasiado uso. Vamos, y que tampoco era como para sacar los Horrores a los PJ.
ResponderEliminarPuede que sea por eso por lo que tengo ese recuerdo del libro, y en realidad, sí tuviese más salida. Desde luego, si otros lo consideran así, tendrán sus razones para ello.
I have played in Glorantha for years and, just like you, I've never seen any Elf or Mostali player characters. Mostly humans and, once in a while, the odd Uz, Duck, or Wind Child.
ResponderEliminarY sin embargo, como dicen por aquí "haberlos, haylos" :), prueba de ello son los comentarios anteriores.
EliminarEn el caso de los mostali, probablemente no hayan sido jugados más que de forma anecdótica, a menos que se trate de descastados. Los elfos son, supongo, tan accesibles como los trolls (pero es que se publicaron más cosas sobre los uz, la raza más mimada por Stafford en aquel tiempo).
Yo recuerdo jugar al Runequest con algún humano, pero casi siempre con un troll negro con un garrote a dos manos. Tengo un amigo al que le gustan muchos los enanos, de hecho diria que es su preferida, de hecho en juegos como d&d, ad&d, o Runequest juega con esta raza. Yo solo lleve una vez a uno con arcabuz, y la verdad que no me alegra mucho recordarlo pues de una pifia de un trabucazo en el abdomén parti por la mitad al personaje barbaro humano de otro amigo. jajajajaja
ResponderEliminarPues los mostali son muy diferentes a los enanos de D&D. Aunque igual a los enanos rotos les pasa como a los de Mundodisco, que cuando dejan sus hogares subterráneos natales les da por ponerse cascos con cuernos, agarrar un hacha, y hacerse llamar con nombres como Machacacráneos :D.
ResponderEliminarLo de las pifias da para un mundo. Menos mal que en RQ6 eliminaron la tabla de pifias. En MRQII, cuando se saca una pifia en combate, además de dar vía libre al rival para que escoja unos cuantos efectos, se hacía una tirada en la tabla de pifias. Vamos, desastre total asegurado :).