lunes, 12 de agosto de 2013

Corum

En junio de 2001, Darcsyde productions, una pequeña editorial australiana, publicaba Corum. Se trataba este de un suplemento para la cuarta edición de Elric (publicada aquí por Joc Internacional en 1997), y salía un mes antes de la publicación de la quinta edición, la que regresaba al título original, Stormbringer (publicada aquí por La Factoría en 2002, conservando el título Elric), aunque como suele ser habitual en Chaosium, los cambios entre ediciones eran menores, lo que no invalidaba en absoluto lo publicado anteriormente, siendo perfectamente compatible. Así que este suplemento salía bajo una licencia de Chaosium, que contaba por aquel entonces todavía con la licencia del Multiverso de Michael Moorcock.

Como se puede suponer, este libro exporta el sistema de Elric/Stormbringer a un nuevo entorno de juego; Los Cinco Planos, el mundo (mejor dicho, los mundos) en el que vive sus aventuras Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. Al menos sus primeras aventuras, pues Corum se ambienta en un período ligeramente anterior a la Trilogía de las Espadas, la primera serie de libros protagonizada por este personaje. Las siguientes entregas de la misma, comenzando por El Toro y la Lanza, no son tenidas en cuenta, debido al cambio de escenario de estas novelas respecto a las anteriores, lo que daría lugar a dos entornos de campaña distintos.

Geoff Gillan aparece como principal autor de este suplemento, viendo su trabajo complementado con las aportaciones de Mark Angeli, Alex Hammond, Bill Routt y Liam Routt. El resultado de su esfuerzo fue un libro muy digno, a la altura de la línea de Chaosium para Elric. Pero vayamos por partes.

Forma

Corum es un libro bien editado. Aunque hay una muy ligera impresión de estar tratando con un trabajo primerizo en cuanto a lo que a maquetación se refiere, con ilustraciones quizá más pequeñas de lo que debiera, lo cierto es que no hay ningún defecto concreto al que señalar. Cuenta con ciento sesenta y seis páginas encuadernadas en tapa blanda, en blanco y negro. Texto a dos columnas, la mancha de la página enmarcada por unos márgenes completos, que cambian de un capítulo a otro.

Hay numerosas ilustraciones, si bien algo pequeñas, son variadas y bien hechas. Muchas parecen no haber sido entintadas, incluyendo las más grandes, a doble página, que señalan el comienzo de un nuevo capítulo.

La portada, firmada por John Foster y Rachelle McWilliams, es de gran calidad, aunque ofrece una estampa de Corum que no es la que a mí me viene a la cabeza al pensar en este personaje. Sin la capa de la que sale su apodo, con un parche en el rostro para cubrir el Ojo de Rhynn y el brazo extendido en el que la Mano de Kwll sujeta la empuñadura de una espada. El modo en que el título del libro aparece es muy curioso, con una especie de herrumbre que avanza desde los márgenes de la portada, amenazando con cubrir la imagen (¿quizá representando al Caos que amenaza con devorar el mundo de Corum?, el título queda formado por huecos dejados por esta capa.

Contenido

El libro comienza con la introducción de rigor, que sigue el modelo utilizado por Chaosium. Quien es Michael Moorcock, quien es Corum y el porqué de este libro. Aclaran también que Chaosium les ha asegurado que la próxima edición de Stormbringer sería perfectamente compatible con la anterior, por lo que no habría nada que temer para quienes compraran Corum.

Encyclopedia Mechanica. Ese es el título del primer capítulo, que incluye las reglas básicas para la creación de PJ específicos de este mundo. Detalles para la raza de los Vadhagh (a la que pertenece Corum, un pueblo de aspecto que recuerda a los melniboneses, aunque tienen detalles más alienígenas, como sus ojos, y son mucho más pacíficos), los Nhadragh, otro pueblo antiguo, antaño enemigos de los Vhadagh, los Raga-da-Kheta y los Shalafen, pueblos antiguos de menor importancia, pero que aparecen en las novelas. Y finalmente, los Mabden, los humanos, conjunto de pueblos arribistas que, dependiendo del tiempo que llevan en la zona, muestran un comportamiento que va desde los imitadores de los pueblos antiguos hasta los más recientemente llegados, que, espoleados por Arioch, el Caballero de las Espadas, desea el exterminio de todos los demás pueblos.

Además de las razas, el capítulo incluye nuevas profesiones propias del entorno, un repaso a las habilidades, lealtades, armas y equipo vario. Destaca aquí las reglas dedicadas al manejo de carros de guerra. Los Cinco Planos son un mundo con una marcada inspiración celta, y el uso de vehículos de arrastre está a la orden del día, tanto para viajar como para combatir en la batalla. De modo que su manejo y uso en combate están debidamente detallados.

Encyclopedia Cosmographia. El segundo capítulo se consagra a la descripción del entorno de juego. Un muy breve repaso a la historia del mundo, y comienza el repaso a las localizaciones, en listas separadas para cada masa de tierra importante. Bro-an-Mabden, Bro-an-Nhadragh, Bro-an-Vhadagh, Los Castillos coralinos de los shalafen, y otras regiones son desglosadas de forma breve, pero lo suficientemente detallada como para que el director de juego cuente con material con el que comenzar.

Estas páginas van salpicadas con cuadros de texto que amplían algún detalle, ya sea algo referente a la ambientación o una cuestión de reglas de uso específico en alguna localización.

La última parte del capítulo se dedica a la cosmología, con descripciones de los dioses adorados u olvidados de los Cinco Planos, y de las formas de adoración que los diferentes pueblos emplean para venerar a sus divinidades.

Encyclopedia Conjuratoria. En este entorno, las reglas de magia son diferentes de las empleadas para los Reinos Jóvenes. Aquí, los efectos mágicos son de tipo formuláico, creados de forma específica por el hechicero, dentro de sus posibilidades. El coste en Puntos Mágicos va en función de la influencia que el Caos tenga sobre el plano en el que uno se encuentre, lo que queda bien en historias en las que, al igual que los protagonistas de Moorcock, el viaje entre planos es algo frecuente.

También hay reglas para la invocación de demonios, siguiendo, esta vez sí, el sistema de Chaosium con pocos cambios.

Los poderes de la Ley también se ven representados en este capítulo, mediante reglas de ciencia y tecnología aplicadas en forma de diversos artilugios, como armas mecánicas y articuladas, miembros protésicos funcionales, incluso máquinas que permiten cambiar de plano.

Hay también algunas reglas sobre tipos de magia ajenos a la Ley y el Caos, como los tatuajes elementales, pero se tratan de forma muy escasa.

Encyclopedia Masteria. El capítulo del director de juego. Comienza con algunos consejos acerca del modo en que el mundo de Corum debería ser presentado a los jugadores, sobre todo a aquellos acostumbrados a los Reinos Jóvenes. Si el mundo de Elric es un lugar para el egoísmo y la traición, los Cinco Planos tienen su lugar para los héroes enfrentados a épicos desafíos contra amenazas que pretenden destruir el mundo que conocen. Son sugerencias sobre el estilo, pues la mudanza de género se contempla aquí como un cambio de percepción y actitud en el juego, no un cambio de reglas, que son exactamente las mismas.

Tras estos comentarios, el capítulo prosigue con algunas ayudas en forma de reglas sobre las Lealtades, el Multiverso y los tesoros. Continúa con secciones dedicadas a al bestiario (tanto animales naturales como criaturas y monstruos) y un catálogo de PNJ tópicos, guardias, soldados, ladrones, nobles, etc. Finalmente, las personalidades de las novelas de Corum vienen descritas en términos de juego, al igual que ocurre en los manuales de Stormbringer.

Finalmente, hay una sección dedicada a los escenarios introductorios. Son tres, La ciudad enjoyada, El príncipe que lloró, y La ciudad que no es. Van enlazados, mostrando en un corto arco argumental algo de lo que puede ofrecer el entorno, así como el tono que se espera de historias que pretendan emular las aventuras de Corum.

Algunas conclusiones

Como decía, el trabajo de Darcsyde productions estuvo a la altura de Chaosium. En algunos momentos, incluso mejorándolo, pues si comparamos la estética de algunos suplementos de Elric con este Corum, el trabajo de los australianos queda muy por encima. La relación reglas/descripción del entorno es equilibrada, sin cojear por ninguno de los dos lados. Finalmente, se reservó suficiente espacio como para ofrecer escenarios con el que cubrir unas cuantas sesiones de juego.

El tono de las aventuras de Corum, si bien en algunos casos recuerda a las de Elric (eso es evidente), el escenario en que transcurren tales acontecimientos es lo bastante distinto como para considerar necesarias algunas aclaraciones sobre las diferencias de ambiente y estilo, como dirían en White Wolf.


Por todo lo que sé, esta ha sido la única adaptación de Corum, frente a las varias con las que cuenta Stormbringer/Elric, e incluso las dos de Hawkmoon (por Chaosium y, más tarde, Mongoose, aunque se está preparando un nuevo juego, que parece ser de corte muy narrativista, que está realizando una compañía francesa para plasmar de nuevo las aventuras de Elric). En cualquier caso, como decía al principio, Corum es un trabajo muy digno, que cuenta en 166 páginas más de lo que otros libros hacen en muchas más.

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