Como se puede suponer, este libro
exporta el sistema de Elric/Stormbringer a un nuevo entorno de
juego; Los Cinco Planos, el mundo (mejor dicho, los mundos) en el que vive sus
aventuras Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. Al menos sus
primeras aventuras, pues Corum se
ambienta en un período ligeramente anterior a la Trilogía de las Espadas, la primera serie de libros protagonizada
por este personaje. Las siguientes entregas de la misma, comenzando por El Toro y la Lanza, no son tenidas en
cuenta, debido al cambio de escenario de estas novelas respecto a las
anteriores, lo que daría lugar a dos entornos de campaña distintos.
Geoff Gillan aparece como
principal autor de este suplemento, viendo su trabajo complementado con las
aportaciones de Mark Angeli, Alex Hammond, Bill Routt y Liam Routt. El
resultado de su esfuerzo fue un libro muy digno, a la altura de la línea de
Chaosium para Elric. Pero vayamos por
partes.
Forma
Corum es un libro bien editado. Aunque hay una muy ligera impresión
de estar tratando con un trabajo primerizo en cuanto a lo que a maquetación se
refiere, con ilustraciones quizá más pequeñas de lo que debiera, lo cierto es
que no hay ningún defecto concreto al que señalar. Cuenta con ciento sesenta y
seis páginas encuadernadas en tapa blanda, en blanco y negro. Texto a dos
columnas, la mancha de la página enmarcada por unos márgenes completos, que
cambian de un capítulo a otro.
Hay numerosas ilustraciones, si
bien algo pequeñas, son variadas y bien hechas. Muchas parecen no haber sido
entintadas, incluyendo las más grandes, a doble página, que señalan el comienzo
de un nuevo capítulo.
La portada, firmada por John
Foster y Rachelle McWilliams, es de gran calidad, aunque ofrece una estampa de
Corum que no es la que a mí me viene a la cabeza al pensar en este personaje.
Sin la capa de la que sale su apodo, con un parche en el rostro para cubrir el
Ojo de Rhynn y el brazo extendido en el que la Mano de Kwll sujeta la
empuñadura de una espada. El modo en que el título del libro aparece es muy
curioso, con una especie de herrumbre que avanza desde los márgenes de la
portada, amenazando con cubrir la imagen (¿quizá representando al Caos que
amenaza con devorar el mundo de Corum?, el título queda formado por huecos
dejados por esta capa.
Contenido
El libro comienza con la
introducción de rigor, que sigue el modelo utilizado por Chaosium. Quien es
Michael Moorcock, quien es Corum y el porqué de este libro. Aclaran también que
Chaosium les ha asegurado que la próxima edición de Stormbringer sería
perfectamente compatible con la anterior, por lo que no habría nada que temer
para quienes compraran Corum.
Encyclopedia Mechanica. Ese es el título del primer capítulo, que
incluye las reglas básicas para la creación de PJ específicos de este mundo.
Detalles para la raza de los Vadhagh (a la que pertenece Corum, un pueblo de
aspecto que recuerda a los melniboneses, aunque tienen detalles más
alienígenas, como sus ojos, y son mucho más pacíficos), los Nhadragh, otro pueblo
antiguo, antaño enemigos de los Vhadagh, los Raga-da-Kheta y los Shalafen,
pueblos antiguos de menor importancia, pero que aparecen en las novelas. Y
finalmente, los Mabden, los humanos, conjunto de pueblos arribistas que,
dependiendo del tiempo que llevan en la zona, muestran un comportamiento que va
desde los imitadores de los pueblos antiguos hasta los más recientemente
llegados, que, espoleados por Arioch, el Caballero de las Espadas, desea el
exterminio de todos los demás pueblos.
Además de las razas, el capítulo
incluye nuevas profesiones propias del entorno, un repaso a las habilidades,
lealtades, armas y equipo vario. Destaca aquí las reglas dedicadas al manejo de
carros de guerra. Los Cinco Planos son un mundo con una marcada inspiración
celta, y el uso de vehículos de arrastre está a la orden del día, tanto para
viajar como para combatir en la batalla. De modo que su manejo y uso en combate
están debidamente detallados.
Encyclopedia Cosmographia. El segundo capítulo se consagra a la
descripción del entorno de juego. Un muy breve repaso a la historia del mundo,
y comienza el repaso a las localizaciones, en listas separadas para cada masa
de tierra importante. Bro-an-Mabden, Bro-an-Nhadragh, Bro-an-Vhadagh, Los
Castillos coralinos de los shalafen, y otras regiones son desglosadas de forma
breve, pero lo suficientemente detallada como para que el director de juego
cuente con material con el que comenzar.
Estas páginas van salpicadas con
cuadros de texto que amplían algún detalle, ya sea algo referente a la
ambientación o una cuestión de reglas de uso específico en alguna localización.
La última parte del capítulo se
dedica a la cosmología, con descripciones de los dioses adorados u olvidados de
los Cinco Planos, y de las formas de adoración que los diferentes pueblos
emplean para venerar a sus divinidades.
Encyclopedia Conjuratoria. En este entorno, las reglas de magia son
diferentes de las empleadas para los Reinos Jóvenes. Aquí, los efectos mágicos
son de tipo formuláico, creados de forma específica por el hechicero, dentro de
sus posibilidades. El coste en Puntos Mágicos va en función de la influencia
que el Caos tenga sobre el plano en el que uno se encuentre, lo que queda bien
en historias en las que, al igual que los protagonistas de Moorcock, el viaje
entre planos es algo frecuente.
También hay reglas para la
invocación de demonios, siguiendo, esta vez sí, el sistema de Chaosium con
pocos cambios.
Los poderes de la Ley también se
ven representados en este capítulo, mediante reglas de ciencia y tecnología
aplicadas en forma de diversos artilugios, como armas mecánicas y articuladas,
miembros protésicos funcionales, incluso máquinas que permiten cambiar de
plano.
Hay también algunas reglas sobre
tipos de magia ajenos a la Ley y el Caos, como los tatuajes elementales, pero
se tratan de forma muy escasa.
Encyclopedia Masteria. El capítulo del director de juego. Comienza
con algunos consejos acerca del modo en que el mundo de Corum debería ser
presentado a los jugadores, sobre todo a aquellos acostumbrados a los Reinos
Jóvenes. Si el mundo de Elric es un lugar para el egoísmo y la traición, los
Cinco Planos tienen su lugar para los héroes enfrentados a épicos desafíos
contra amenazas que pretenden destruir el mundo que conocen. Son sugerencias
sobre el estilo, pues la mudanza de género se contempla aquí como un cambio de
percepción y actitud en el juego, no un cambio de reglas, que son exactamente
las mismas.
Tras estos comentarios, el
capítulo prosigue con algunas ayudas en forma de reglas sobre las Lealtades, el
Multiverso y los tesoros. Continúa con secciones dedicadas a al bestiario
(tanto animales naturales como criaturas y monstruos) y un catálogo de PNJ
tópicos, guardias, soldados, ladrones, nobles, etc. Finalmente, las
personalidades de las novelas de Corum vienen descritas en términos de juego,
al igual que ocurre en los manuales de Stormbringer.
Finalmente, hay una sección
dedicada a los escenarios introductorios. Son tres, La ciudad enjoyada, El
príncipe que lloró, y La ciudad que
no es. Van enlazados, mostrando en un corto arco argumental algo de lo que
puede ofrecer el entorno, así como el tono que se espera de historias que
pretendan emular las aventuras de Corum.
Algunas conclusiones
Como decía, el trabajo de
Darcsyde productions estuvo a la altura de Chaosium. En algunos momentos,
incluso mejorándolo, pues si comparamos la estética de algunos suplementos de Elric con este Corum, el trabajo de los australianos queda muy por encima. La
relación reglas/descripción del entorno es equilibrada, sin cojear por ninguno
de los dos lados. Finalmente, se reservó suficiente espacio como para ofrecer
escenarios con el que cubrir unas cuantas sesiones de juego.
El tono de las aventuras de
Corum, si bien en algunos casos recuerda a las de Elric (eso es evidente), el
escenario en que transcurren tales acontecimientos es lo bastante distinto como
para considerar necesarias algunas aclaraciones sobre las diferencias de
ambiente y estilo, como dirían en White Wolf.
Por todo lo que sé, esta ha sido
la única adaptación de Corum, frente a las varias con las que cuenta Stormbringer/Elric, e incluso las dos de Hawkmoon
(por Chaosium y, más tarde, Mongoose, aunque se está preparando un nuevo juego,
que parece ser de corte muy narrativista, que está realizando una compañía
francesa para plasmar de nuevo las aventuras de Elric). En cualquier caso, como
decía al principio, Corum es un trabajo muy digno, que cuenta en 166 páginas
más de lo que otros libros hacen en muchas más.
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