sábado, 10 de agosto de 2013

Líder nº17 (Junio – Julio de 1990)

A medida que avanza el tiempo, también lo hace el crecimiento de Joc, que, viento en popa, decide abordar nuevos horizontes. Pero no todo será miel y rosas, pues también van a empezar a encontrarse con que algunos de sus lanzamientos serán menos que exitosos, contrariamente a lo ocurrido hasta el momento.

Es el caso que encontrarán con James Bond 007, juego de rol dedicado a las aventuras de personajes émulos del famosísimo agente secreto. El número diecisiete de la revista Líder dedicó portada y Dossier a este nuevo juego que entraba en el mercado.

Es de esto de lo que se hablaba en el correspondiente Comunikado 17, junto con otro tema, el de la proliferación de jornadas y eventos que poblaban el panorama lúdico español de aquellos años. Como por aquel entonces yo todavía no había jugado a rol (faltaban algunos meses para mi primera partida), pues no sabía de tales acontecimientos. Posteriormente, lo cierto es que tampoco tuve nunca demasiado interés en acudir a jornadas y similares, en parte porque por donde vivía no se organizaban muchos actos de este tipo. Más tarde he acudido a alguna, pero sigo sin ser muy de este tipo de cosas. Incluso cuando en los clubs de los que he sido miembro, cuando se llevaban a cabo iniciativas en este sentido, nunca me mostré entusiasmado en participar. Hice mi parte, cuando me tocó, nada más. Lo mío es jugar, sin más.

El estado de la afición de este número, cual parte matutino en el que se repasan las menciones honorarias, da cuenta de jornadas, eventos y actos, a saber; Mallorca, Barcelona, Gijón, de nuevo Barcelona, Madrid, Málaga, Lérida, Zaragoza, Valencia, Bilbao y, finalmente, Barcelona. En todas estas poblaciones, a lo largo de un período que data desde enero hasta mayo, tuvieron lugar actividades organizadas. Carezco de datos con el que comparar aquella situación con la presente, que tampoco anda falta de organizaciones dispuestas a ofrecer puntos de reunión para los aficionados. Si hay alguna diferencia, esta es, quizá, la concentración actual de estos actos para la estación veraniega.

Sobre fanzines, se mencionaba Genaro el fanzinero, El Pergamino del Nigromante, y Fandom. Los clubs de reciente formación fueron Knightmare, en Cádiz, Raistlin, en Albacete, Dark Lords, de Gran Canaria, Armaggedon, de Madrid, Juegos Fatuos, de Lugo, Forgotten Worlds en Yecla, Reinos Olvidados, de Algeciras (sin relación con el anterior, creo), NPC, en Ripollet, y Sol Naciente, de Málaga. Como se puede comprobar, los aficionados decididos a organizarse en aquellos tiempos eran legión. En fin, casi con toda probabilidad, la mayoría de estos clubes debieron de ser flor de un día, pero aun así, dan fe de la ilusión con la que se contaba entonces.

Se hablaba de algunas novedades editoriales importantes, varias de las cuales eran ajenas a Joc Internacional. Traveller y Battletech, uno ya publicado y anunciando suplementos, el otro anunciado, ambos por Diseños Orbitales.

El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Traveller, RuneQuest.

Y este es el primer número en el que, a cargo de la tira cómica, llega Albert Monteys. El que ha llegado a ser director de El Jueves, se estrenaba en este número con su primera historia de El tío trasgo presenta: Temas candentes del mundo del rol. Esta serie de tiras cómicas, igual que la posterior El club, eran bastante gamberras, con un humor que, sin llegar a la vulgaridad zafia, sí tenía su parte de mala uva.

Otra sección que se estrena en este número es La biblioteca de Ankh-Morpork. Llevada por Su Santidad (La sombra de Fanhunter es alargada) Alejo Cuervo, este era el espacio dedicado a la literatura de fantasía y ciencia ficción. Alejo Cuervo es bastante claro a la hora de hablar de lo que le gusta y lo que no, rasgo útil para un crítico literario y para un editor (por aquel entonces, creo recordar, estaba en Martínez Roca, dirigiendo las colecciones Fantasy y Gran Fantasy). Su desprecio por los libros de franquicia es algo de sobra conocido, al igual que su apego a los clásicos del género. El suyo parece uno de esos casos en los que, cuando se juzga un libro, sólo hay dos opciones; o es una obra maestra, o sirve sólo para calzar patas de muebles.

Para comenzar, además de hacer mención a la ignorancia de algunos roleros acerca de las raíces literarias de su afición (el clásico ejemplo de jugadores de La Llamada de Cthulhu que nunca han leído a Lovecraft), comenta algunas novedades recientemente publicadas entonces, aunque pudieran tratarse de reediciones de títulos con años ya a sus espaldas. La sombra del torturador, de Gene Wolfe, El hombre demolido, de Alfred Bester, o Las máscaras del tiempo, de Robert Silverberg.

Por aquel entonces, las novedades, sobre todo las de fantasía, resultaban mucho más escasas que ahora. Timun Mas comenzaba la publicación de libros de franquicia, con la Dragonlance y Reinos Olvidados, (en este mismo número se anunciaba Camino del Exilio, primera parte de la trilogía llamada aquí El Sol y la Espada, de Michael Stackpole, para Battletech) pero en general, la afluencia de títulos era mucho menor. Así que se confiaba más en la reedición de clásicos desaparecidos de la escena editorial desde hacía algún tiempo, alternando esto con el volumen de obras escritas en las décadas anteriores y no publicadas todavía en España.

Dicho de forma muy simplificada, la publicación de fantasía se la repartían Timun Mas y Martínez Roca. La primera dedicada al público juvenil, la segunda más interesada en obras de calidad y prestigio.

Este número ve al Orco Francis secuestrado y sustituido por Pepe Goblin al cargo del consultorio. Da la impresión de que las respuestas firmadas por Francis quedasen para wargames y demás, mientras que Pepe se hacía cargo de las preguntas sobre rol. Destaca la cuestión planteada por un aficionado sobre la futura publicación de Rolemaster en castellano. Pepe responde que nones, que Joc no se ha planteado publicar ese título. Tardarían unos pocos años en cambiar de idea.

Las llamadas de Cthulhu. Otro de los cambios que se aprecian en la revista en la introducción de ilustradores que colaboran en la misma. Los más habituales son el ya mencionado Albert Monteys y Alex Fernández, del que ya comienzan a verse algunos trabajos precisamente en esta sección, mostrando a un Cthulhu practicando disciplinas olímpicas. Ambos colaborarían con Líder hasta la desaparición de esta encarnación de la revista.

El caso es que esta sección llevada por Jordi Zamarreño, además de resolver algunas sencillas preguntas sobre reglas, aclara una cuestión que podía resultar un tanto confusa cuando uno comienza a jugar a La Llamada de Cthulhu; la diferenciación entre las distintas habilidades de interacción social, Charlatanería, Elocuencia y Discusión.

Rune Consultas. Por cuestiones de, supongo, espacio (ya que El estado de la afición ocupaba más páginas de lo habitual en este número, y el Dossier también mostraba una gran extensión), la sección dedicada a RuneQuest fue maquetada con un tipo de letra mucho más pequeño que el resto de la revista. Al menos, también contaba con una ilustración de Monteys para romper la monotonía del “Muro de texto”.

Luis Serrano se dedica a responder aquí a cuestiones sobre reglas bastante específicas. Aclaraciones de dudas, corrección de alguna interpretación errónea de las reglas y demás.

Empezamos con los wargames. En la sección Silencio…¡Se juega! se comenta el juego Siege of Jerusalem, sobre la campaña romana llevada a cabo contra la rebelión de los judíos entre los años 66 d. C. y 70 d. C. El autor de la extensa y detallada reseña fue Fernando Gil.

Tras un minúsculo escenario para Cry Havoc (que ocupa una porción de la página inferior a la dedicada a la publicidad), comienza Plomo en las mesas, que se dedica en esta ocasión a poner en contexto la Batalla de Ishandlwana. Tropas británicas contra guerreros zulúes quienes, por cierto, ganaron en esta ocasión, gracias en parte a la absoluta confianza de los mandos ingleses en su superioridad frente a “esa pandilla de salvajes”. Claro, el hecho de que hubiese unos cincuenta mil guerreros zulúes frente a la expedición británica también tendría su papel en la victoria. El artículo incluía algunas reglas referentes a las escaramuzas. El autor de este artículo es José María Cortés Meoquí.

Y, cómo decíamos al principio, el Dossier de este número se dedicó al último título rolero publicado por Joc Internacional, James Bond 007. Tras una breve introducción en forma de cómic, comienza el artículo 007: La historia de un héroe, por Karl Walter Klobuznik. El texto hace un repaso a la carrera literaria y cinematográfica del personaje. Nunca he leído una novela de Bond, y en 1990 la última película estrenada era Licencia para Matar, la segunda que protagonizó Timothy Dalton.

El siguiente artículo, firmado por el mismo autor, es 007: El juego de rol. Aquí ya se trata de reseñar el juego propiamente dicho. Con su sistema y sus particularidades apuntadas a la mejor simulación del estilo de una historia de James Bond.

¿Saben? El primer juego que probé fue RuneQuest, y el primer manual que conseguí fue el de Aquelarre (aunque fuesen unas fotocopias de segunda o tercera generación, todavía tardaría un tiempo en hacerme con un manual original), pero el primer juego que compré fue precisamente este, James Bond 007. Todavía lo conservo. Incluso llegué a realizar algunas partidas, que no fueron gran cosa pero que nos permitían variar de género.

El juego en sí contaba con algunas novedades frente a lo que acostumbrábamos a ver entonces. Tenía niveles con los que se medía la dificultad de las acciones y el nivel de habilidad de los personajes. Cruzando uno con otro salía el porcentaje básico de éxito. Digo básico porque también contaba con categorías de éxito con los que medir el resultado de una tirada. Usaba Puntos de Héroe, que permitía a los jugadores editar una escena para mejorar sus posibilidades, y al director de juego le servían para salvar la vida a sus villanos.

En general, el juego estaba muy bien, y creo que muchas de sus mecánicas debieron de ser tenidas en cuenta en la creación de Mutantes en la Sombra, que muestra detalles muy similares en algunos aspectos.

007: Equipo de la Rama Q, es el siguiente artículo. Una ayuda de juego que muestra algunos cachivaches que siempre vienen a mano de alguna improbable manera. También de Karl Walter Klobuznik.

Luis Carlos Ximenez firma La experiencia, madre de la supervivencia. A modo de relato, se muestra la diferencia entre jugar con personajes de diferente graduación dentro del MI6. Los novatos no pueden resolver sus problemas con la elegancia con que un “00” alcanza el éxito y la chica.

Aclaraciones sobre el combate, también de Klobuznik, aclara algunas dudas que pudieran surgir sobre la resolución de enfrentamientos en este juego, mediante un ejemplo de combate. Le sigue otro ejemplo de cómo funcionan las reglas en ¿Y Bond? Dónde está James Bond?, de Moisés Prieto, sobre los grados de dificultad y los grados de personaje.

También de Moisés Prieto es James Bond: El juego de la seducción. Como se puede suponer, en un juego dedicado a la temática que tiene este, forzosamente ha de hacerse cierto hincapié en las reglas dedicadas a la seducción y la capacidad de mostrar encanto personal. Y eso es lo que se describe en estas páginas.

El Dossier concluía con Casino Royale, la adaptación en forma de escenario de esta historia, la primera novela de la serie, que no sería adaptada al cine hasta el lavado de cara de la franquicia, poniendo a Daniel Craig como rostro de Bond (eso sin contar la versión cómica de 1967, la que tenía a Woody Allen como villano).

La voz de su master es en este número bastante breve. Mini reseña de Stormbringer, allanando el camino para la futura publicación de este juego.

Otra, esta de mayor extensión, dedicada a Lórien y las estancias de los herreros elfos. En su momento compré este suplemento de El Señor de los Anillos. Es uno de los pocos libros de rol de los que me he llegado a desprender en algún momento, pero es que lo cambié por un manual de La Llamada de Cthulhu de Joc, así que no me arrepiento.

Luis Serrano firmaba una reseña de la última novedad para RuneQuest. Nada menos que Apple Lane. El libro que tenía la portada que más daño hizo a la reputación del juego, más incluso que la de la edición española de El Abismo de la Garganta de la Serpiente. Por supuesto, como mi primera experiencia con un juego de rol fueron los escenarios de este libro, tengo un muy grato recuerdo del mismo. Pero es que es Donald vestido de caballero medieval.

La última reseña, a cargo de Juan Ignacio Sánchez, es de Príncipe Valiente, el juego narrativo. Aunque este título ha sido reivindicado a posteriori como germen del sistema narrativo usado por los juegos de Mundo de Tinieblas, personalmente no conozco a nadie que lo haya usado para jugar. Yo lo tengo, y nunca me he planteado darle uso en una partida. Eso sí, a veces me pongo a pasar páginas, simplemente para admirar los dibujos de Hal Foster que lo ilustran, que son una verdadera delicia. Quizá muy adelantado a su tiempo en cuanto a lo minimalista de su sistema (si le añadieran una regla de Aspectos podría pasar por un juego indie actual), Príncipe Valiente destaca como una rara curiosidad en el catálogo de Chaosium y en el panorama rolero de la época en su conjunto.

Módulos hay dos. El primero, la finalización de Las minas de Mindolluin, con su quinta y última parte. No está mal, sólo tardaron año y pico en publicar completa la campaña. Como para estar esperando cada nueva entrega para seguir con el juego.

El último nivel es letal para los PJ que se adentren tanto en este lugar, aunque la recompensa vale la pena. El caso es que cuando la dirigí yo, pues los PJ llegaron hasta aquí… y ya no salieron. El último superviviente se encontró con una situación peliaguda y, como no se le ocurrió una forma de salir de ella que no fuese luchando, pues allí se quedó. Y ahí terminó aquella campaña de RuneQuest.

Libertad en la Galaxia hace aquí su segunda entrega, con la descripción de un sector, algunos consejos para su uso por parte del director de juego, y algunas tablas útiles para resolver rápidamente y al vuelo algunos puntos de la descripción de un planeta o de una misión encasquetada a los sufridos PJ rebeldes. Porque los PJ serían rebeldes ¿verdad?

Y hasta aquí el número diecisiete de Líder.

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