A medida que avanza el tiempo,
también lo hace el crecimiento de Joc, que, viento en popa, decide abordar
nuevos horizontes. Pero no todo será miel y rosas, pues también van a empezar a
encontrarse con que algunos de sus lanzamientos serán menos que exitosos,
contrariamente a lo ocurrido hasta el momento.
Es el caso que encontrarán con James Bond 007, juego de rol dedicado a
las aventuras de personajes émulos del famosísimo agente secreto. El número
diecisiete de la revista Líder dedicó
portada y Dossier a este nuevo juego
que entraba en el mercado.
Es de esto de lo que se hablaba
en el correspondiente Comunikado 17,
junto con otro tema, el de la proliferación de jornadas y eventos que poblaban
el panorama lúdico español de aquellos años. Como por aquel entonces yo todavía
no había jugado a rol (faltaban algunos meses para mi primera partida), pues no
sabía de tales acontecimientos. Posteriormente, lo cierto es que tampoco tuve
nunca demasiado interés en acudir a jornadas y similares, en parte porque por
donde vivía no se organizaban muchos actos de este tipo. Más tarde he acudido a
alguna, pero sigo sin ser muy de este tipo de cosas. Incluso cuando en los
clubs de los que he sido miembro, cuando se llevaban a cabo iniciativas en este
sentido, nunca me mostré entusiasmado en participar. Hice mi parte, cuando me
tocó, nada más. Lo mío es jugar, sin más.
El estado de la afición de este número, cual parte matutino en el
que se repasan las menciones honorarias, da cuenta de jornadas, eventos y
actos, a saber; Mallorca, Barcelona, Gijón, de nuevo Barcelona, Madrid, Málaga,
Lérida, Zaragoza, Valencia, Bilbao y, finalmente, Barcelona. En todas estas
poblaciones, a lo largo de un período que data desde enero hasta mayo, tuvieron
lugar actividades organizadas. Carezco de datos con el que comparar aquella
situación con la presente, que tampoco anda falta de organizaciones dispuestas
a ofrecer puntos de reunión para los aficionados. Si hay alguna diferencia,
esta es, quizá, la concentración actual de estos actos para la estación
veraniega.
Sobre fanzines, se mencionaba Genaro el fanzinero, El Pergamino del Nigromante, y Fandom.
Los clubs de reciente formación fueron Knightmare,
en Cádiz, Raistlin, en Albacete, Dark Lords, de Gran Canaria, Armaggedon, de Madrid, Juegos Fatuos, de Lugo, Forgotten Worlds en Yecla, Reinos Olvidados, de Algeciras (sin
relación con el anterior, creo), NPC,
en Ripollet, y Sol Naciente, de
Málaga. Como se puede comprobar, los aficionados decididos a organizarse en
aquellos tiempos eran legión. En fin, casi con toda probabilidad, la mayoría de
estos clubes debieron de ser flor de un día, pero aun así, dan fe de la ilusión
con la que se contaba entonces.
Se hablaba de algunas novedades
editoriales importantes, varias de las cuales eran ajenas a Joc Internacional. Traveller y Battletech, uno ya publicado y anunciando suplementos, el otro
anunciado, ambos por Diseños Orbitales.
El Ranking: El Señor de los
Anillos, La Llamada de Cthulhu, Traveller, RuneQuest.
Y este es el primer número en el
que, a cargo de la tira cómica, llega Albert Monteys. El que ha llegado a ser
director de El Jueves, se estrenaba en este número con su primera historia de El tío trasgo presenta: Temas candentes del
mundo del rol. Esta serie de tiras cómicas, igual que la posterior El club,
eran bastante gamberras, con un humor que, sin llegar a la vulgaridad zafia, sí
tenía su parte de mala uva.
Otra sección que se estrena en
este número es La biblioteca de
Ankh-Morpork. Llevada por Su Santidad (La sombra de Fanhunter es alargada) Alejo Cuervo, este era el espacio dedicado a
la literatura de fantasía y ciencia ficción. Alejo Cuervo es bastante claro a
la hora de hablar de lo que le gusta y lo que no, rasgo útil para un crítico
literario y para un editor (por aquel entonces, creo recordar, estaba en
Martínez Roca, dirigiendo las colecciones Fantasy
y Gran Fantasy). Su desprecio por los
libros de franquicia es algo de sobra conocido, al igual que su apego a los
clásicos del género. El suyo parece uno de esos casos en los que, cuando se
juzga un libro, sólo hay dos opciones; o es una obra maestra, o sirve sólo para
calzar patas de muebles.
Para comenzar, además de hacer
mención a la ignorancia de algunos roleros acerca de las raíces literarias de
su afición (el clásico ejemplo de jugadores de La Llamada de Cthulhu que nunca
han leído a Lovecraft), comenta algunas novedades recientemente publicadas
entonces, aunque pudieran tratarse de reediciones de títulos con años ya a sus
espaldas. La sombra del torturador,
de Gene Wolfe, El hombre demolido, de
Alfred Bester, o Las máscaras del tiempo,
de Robert Silverberg.
Por aquel entonces, las
novedades, sobre todo las de fantasía, resultaban mucho más escasas que ahora.
Timun Mas comenzaba la publicación de libros de franquicia, con la Dragonlance y Reinos Olvidados, (en este mismo número se anunciaba Camino del Exilio, primera parte de la
trilogía llamada aquí El Sol y la Espada,
de Michael Stackpole, para Battletech)
pero en general, la afluencia de títulos era mucho menor. Así que se confiaba
más en la reedición de clásicos desaparecidos de la escena editorial desde
hacía algún tiempo, alternando esto con el volumen de obras escritas en las
décadas anteriores y no publicadas todavía en España.
Dicho de forma muy simplificada,
la publicación de fantasía se la repartían Timun Mas y Martínez Roca. La
primera dedicada al público juvenil, la segunda más interesada en obras de
calidad y prestigio.
Este número ve al Orco Francis secuestrado y sustituido
por Pepe Goblin al cargo del
consultorio. Da la impresión de que las respuestas firmadas por Francis
quedasen para wargames y demás, mientras que Pepe se hacía cargo de las
preguntas sobre rol. Destaca la cuestión planteada por un aficionado sobre la
futura publicación de Rolemaster en
castellano. Pepe responde que nones, que Joc no se ha planteado publicar ese
título. Tardarían unos pocos años en cambiar de idea.
Las llamadas de Cthulhu. Otro de los cambios que se aprecian en la
revista en la introducción de ilustradores que colaboran en la misma. Los más
habituales son el ya mencionado Albert Monteys y Alex Fernández, del que ya
comienzan a verse algunos trabajos precisamente en esta sección, mostrando a un
Cthulhu practicando disciplinas olímpicas. Ambos colaborarían con Líder hasta la desaparición de esta
encarnación de la revista.
El caso es que esta sección
llevada por Jordi Zamarreño, además de resolver algunas sencillas preguntas
sobre reglas, aclara una cuestión que podía resultar un tanto confusa cuando
uno comienza a jugar a La Llamada de Cthulhu; la diferenciación entre las
distintas habilidades de interacción social, Charlatanería, Elocuencia y
Discusión.
Rune Consultas. Por cuestiones de, supongo, espacio (ya que El estado de la afición ocupaba más
páginas de lo habitual en este número, y el Dossier
también mostraba una gran extensión), la sección dedicada a RuneQuest fue maquetada con un tipo de
letra mucho más pequeño que el resto de la revista. Al menos, también contaba
con una ilustración de Monteys para romper la monotonía del “Muro de texto”.
Luis Serrano se dedica a
responder aquí a cuestiones sobre reglas bastante específicas. Aclaraciones de
dudas, corrección de alguna interpretación errónea de las reglas y demás.
Empezamos con los wargames. En la sección Silencio…¡Se juega! se comenta el juego Siege of Jerusalem, sobre la campaña
romana llevada a cabo contra la rebelión de los judíos entre los años 66 d. C.
y 70 d. C. El autor de la extensa y detallada reseña fue Fernando Gil.
Tras un minúsculo escenario para Cry Havoc (que ocupa una porción de la
página inferior a la dedicada a la publicidad), comienza Plomo en las mesas, que se dedica en esta ocasión a poner en
contexto la Batalla de Ishandlwana. Tropas británicas contra guerreros zulúes
quienes, por cierto, ganaron en esta ocasión, gracias en parte a la absoluta
confianza de los mandos ingleses en su superioridad frente a “esa pandilla de
salvajes”. Claro, el hecho de que hubiese unos cincuenta mil guerreros zulúes
frente a la expedición británica también tendría su papel en la victoria. El
artículo incluía algunas reglas referentes a las escaramuzas. El autor de este
artículo es José María Cortés Meoquí.
Y, cómo decíamos al principio, el
Dossier de este número se dedicó al
último título rolero publicado por Joc Internacional, James Bond 007. Tras una breve introducción en forma de cómic,
comienza el artículo 007: La historia de
un héroe, por Karl Walter Klobuznik. El texto hace un repaso a la carrera
literaria y cinematográfica del personaje. Nunca he leído una novela de Bond, y
en 1990 la última película estrenada era Licencia
para Matar, la segunda que protagonizó Timothy Dalton.
El siguiente artículo, firmado
por el mismo autor, es 007: El juego de
rol. Aquí ya se trata de reseñar el juego propiamente dicho. Con su sistema
y sus particularidades apuntadas a la mejor simulación del estilo de una
historia de James Bond.
¿Saben? El primer juego que probé
fue RuneQuest, y el primer manual que
conseguí fue el de Aquelarre (aunque
fuesen unas fotocopias de segunda o tercera generación, todavía tardaría un
tiempo en hacerme con un manual original), pero el primer juego que compré fue
precisamente este, James Bond 007.
Todavía lo conservo. Incluso llegué a realizar algunas partidas, que no fueron
gran cosa pero que nos permitían variar de género.
El juego en sí contaba con
algunas novedades frente a lo que acostumbrábamos a ver entonces. Tenía niveles
con los que se medía la dificultad de las acciones y el nivel de habilidad de
los personajes. Cruzando uno con otro salía el porcentaje básico de éxito. Digo
básico porque también contaba con categorías de éxito con los que medir el
resultado de una tirada. Usaba Puntos de Héroe, que permitía a los jugadores
editar una escena para mejorar sus posibilidades, y al director de juego le
servían para salvar la vida a sus villanos.
En general, el juego estaba muy
bien, y creo que muchas de sus mecánicas debieron de ser tenidas en cuenta en
la creación de Mutantes en la Sombra,
que muestra detalles muy similares en algunos aspectos.
007: Equipo de la Rama Q, es el siguiente artículo. Una ayuda de
juego que muestra algunos cachivaches que siempre vienen a mano de alguna
improbable manera. También de Karl Walter Klobuznik.
Luis Carlos Ximenez firma La experiencia, madre de la supervivencia.
A modo de relato, se muestra la diferencia entre jugar con personajes de
diferente graduación dentro del MI6. Los novatos no pueden resolver sus
problemas con la elegancia con que un “00” alcanza el éxito y la chica.
Aclaraciones sobre el combate, también de Klobuznik, aclara algunas
dudas que pudieran surgir sobre la resolución de enfrentamientos en este juego,
mediante un ejemplo de combate. Le sigue otro ejemplo de cómo funcionan las
reglas en ¿Y Bond? Dónde está James Bond?,
de Moisés Prieto, sobre los grados de dificultad y los grados de personaje.
También de Moisés Prieto es James Bond: El juego de la seducción.
Como se puede suponer, en un juego dedicado a la temática que tiene este,
forzosamente ha de hacerse cierto hincapié en las reglas dedicadas a la
seducción y la capacidad de mostrar encanto personal. Y eso es lo que se
describe en estas páginas.
El Dossier concluía con Casino Royale, la adaptación en forma de
escenario de esta historia, la primera novela de la serie, que no sería
adaptada al cine hasta el lavado de cara de la franquicia, poniendo a Daniel
Craig como rostro de Bond (eso sin contar la versión cómica de 1967, la que
tenía a Woody Allen como villano).
La voz de su master es en este
número bastante breve. Mini reseña de Stormbringer, allanando el camino para la
futura publicación de este juego.
Otra, esta de mayor extensión,
dedicada a Lórien y las estancias de los
herreros elfos. En su momento compré este suplemento de El Señor de los
Anillos. Es uno de los pocos libros de rol de los que me he llegado a
desprender en algún momento, pero es que lo cambié por un manual de La Llamada de Cthulhu de Joc, así que no
me arrepiento.
Luis Serrano firmaba una reseña
de la última novedad para RuneQuest.
Nada menos que Apple Lane. El libro
que tenía la portada que más daño hizo a la reputación del juego, más incluso
que la de la edición española de El
Abismo de la Garganta de la Serpiente. Por supuesto, como mi primera
experiencia con un juego de rol fueron los escenarios de este libro, tengo un
muy grato recuerdo del mismo. Pero es que es Donald vestido de caballero
medieval.
La última reseña, a cargo de Juan
Ignacio Sánchez, es de Príncipe Valiente,
el juego narrativo. Aunque este título ha sido reivindicado a posteriori
como germen del sistema narrativo usado por los juegos de Mundo de Tinieblas, personalmente no conozco a nadie que lo haya
usado para jugar. Yo lo tengo, y nunca me he planteado darle uso en una
partida. Eso sí, a veces me pongo a pasar páginas, simplemente para admirar los
dibujos de Hal Foster que lo ilustran, que son una verdadera delicia. Quizá muy
adelantado a su tiempo en cuanto a lo minimalista de su sistema (si le
añadieran una regla de Aspectos podría pasar por un juego indie actual), Príncipe Valiente destaca como una rara
curiosidad en el catálogo de Chaosium y en el panorama rolero de la época en su
conjunto.
Módulos hay dos. El primero, la finalización de Las minas de Mindolluin, con su quinta y
última parte. No está mal, sólo tardaron año y pico en publicar completa la
campaña. Como para estar esperando cada nueva entrega para seguir con el juego.
El último nivel es letal para los
PJ que se adentren tanto en este lugar, aunque la recompensa vale la pena. El
caso es que cuando la dirigí yo, pues los PJ llegaron hasta aquí… y ya no
salieron. El último superviviente se encontró con una situación peliaguda y,
como no se le ocurrió una forma de salir de ella que no fuese luchando, pues
allí se quedó. Y ahí terminó aquella campaña de RuneQuest.
Libertad en la Galaxia hace aquí su segunda entrega, con la
descripción de un sector, algunos consejos para su uso por parte del director
de juego, y algunas tablas útiles para resolver rápidamente y al vuelo algunos
puntos de la descripción de un planeta o de una misión encasquetada a los
sufridos PJ rebeldes. Porque los PJ serían rebeldes ¿verdad?
Y hasta aquí el número diecisiete
de Líder.
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