A la espera de recibir el
ejemplar impreso (espero que Correos no de problemas con esto, al igual que con
Book of Quests, pero ya veremos) al
menos he podido estar leyendo el pdf de Monster
Island, el más esperado de los suplementos de RuneQuest proyectados para este año.
Este iba a ser el heredero
simbólico de La Isla de los Grifos,
uno de los mejores suplementos jamás escrito para un juego de rol. Así que el
listón que Peter Nash, autor de Monster
Island, se había impuesto resultaba muy alto. Después de todo, el modelo de
sandbox que creo el libro al que
pretendía emular ha sido muy imitado, en algunos casos con resultados muy
buenos. Resulta difícil en extremo el ser original en algo a estas alturas.
Creo que es en parte por eso por lo que mitificamos tanto algunos de estos
libros clásicos; Eran casos en los que realmente se abrían camino a machetazos
por terreno inexplorado, preparando senderos que más adelante otros seguirían,
dedicados ya a pavimentar el camino y convertirlo en una carretera bien
señalizada. Es lo que tienen los pioneros, que si hacen bien su trabajo, ya
nadie puede volver a hacerlo.
Pero dejemos esa cuestión para
las conclusiones y pasemos directamente a tratar sobre este suplemento sin
tener en cuenta (todavía) ninguna de esas odiosas comparaciones.
Vale. Monster Island nos presenta en un único libro un entorno de campaña
tipo Portal de los Mundos. Esto es, una región (en este caso, una isla) que
puede ser trasplantada con poco o ningún esfuerzo a cualquier mundo de juego en
el que un grupo esté desarrollando su campaña. ¿Hay un océano por ahí en el que
quepa la posibilidad de una isla remota y misteriosa? Pues apenas hace falta
más.
La atmósfera que rodea este lugar
destila pulp por todos sus poros. La
región descrita, sus habitantes y las reglas específicas del entorno sirven
para darle un sabor muy propio de la Espada y Brujería, aunque realmente nada
impide su inclusión en una campaña al estilo de El Mundo Perdido, en el que osados exploradores, que pueden
provenir de la tradición victoriana según la obra de Arthur Conan Doyle, o
quizá de los años treinta, como en tantos y tantos relatos de la Weird Tales, se dedican a explorar esta
isla desconocida y maldita, desenterrando secretos en las ruinas de
civilizaciones anteriores a la humanidad mientras sortean los mil peligros que
les rodean.
Bueno, en realidad, ese es más o
menos el papel de los PJ en cualquier caso, se ponga la isla donde se ponga.
Se ha tenido muy en cuenta a
algunos autores clásicos de los géneros implicados. Hay algo del ya citado
Arthur Conan Doyle, pero sobre todo Pete Nash parece haberse basado en los
relatos de Clark Ashton Smith, elementos de los cuales cuajan todo el texto, de
forma bastante poco disimulada.
El aspecto que ofrecen las gentes
de este lugar es similar al de la Antigüedad, en una tradición más bien de tipo
péplum, o como dicen en EEUU, Espada y Sandalia. El bronce y el hierro son los
metales más avanzados (incluso aunque en el entorno de campaña concreto se
conozca ya el acero, aleación que no dura mucho en la isla), y en general, las
civilizaciones presentes son reminiscentes de las presentadas en el ciclo de
Zothique o en la Era Hiboria, tanto las que son humanas como las que no lo son.
Además de entorno de campaña,
este libro tiene vocación de servir como bestiario para el director de juego,
con un tercio de sus páginas dedicadas a la descripción de las criaturas que
habitan la isla, a cual más voraz, terrible y peligrosa. Como en la Tierra
Salvaje del Universo Marvel, la fauna de la isla está casi por completo (o sin
el casi) compuesta por depredadores que se devoran los unos a los otros. Hay
también una razón para esto, que además justifica el hecho de que estas
especies no se extingan las unas a las otras, sino que su número se ve
mantenido de forma constante.
Ay, ay, tengo que andarme con
pies de plomo, para no meter algún spoiler.
Por cierto, también hay algunos Kaiju por ahí. Por algo se llama Monster Island.
Ouch.
Forma
Como todavía no tengo en mi poder
el ejemplar impreso del libro, no puedo juzgar sus características físicas. La
imprenta que se encarga de la elaboración de los ejemplares es la misma que
produjo los de Book of Quests
(cambiaron de imprenta después de hacer el manual del juego, supongo que por
mejoría de condiciones económicas, pues la calidad del trabajo es la misma),
así que más o menos me hago una idea de lo que encontraré cuando llegue el
libro: 296 páginas en tapa blanda, la misma textura de las cubiertas, papel
blanco ligeramente poroso, lo bastante grueso como para que el libro sea
robusto. En fin, más o menos lo que se podía ver en el manual. Si después de
comprobarlo, resultara que alguna de estas características fuese distinta, ya
me encargaré de hacerlo saber a través del blog.
En cuanto a la presentación,
bien, es la misma sencilla maquetación a doble columna que traen los libros
anteriores. Ningún adorno especial ni floripondios de ningún tipo. Algo
sencillo, que se puede leer cómodamente. Simple, quizá en opinión de algunos un
tanto sosa. A mi parecer, no es que prefiera que sea así (aunque no me disgusta
lo más mínimo), sino que creo que es mejor, conociendo los medios que tienen a
su disposición, que se hayan decidido por hacer algo sencillo a intentar un
quiero-y-no-puedo, como ocurrió con varios libros de Mongoose, en los que
produjeron libros en color con algunas ilustraciones muy simples, con el color
de photoshop siendo más evidente de lo que debería y, en general, dando una
impresión un tanto pobre. Esta edición no pretende competir en espectacularidad
con D&D, Pathfinder o Warhammer,
sino que se limitan a aplicarse lo mejor posible dentro de sus posibilidades.
Algo que creo, ofrece un resultado mucho mejor.
Las ilustraciones, igual que en Book of Quests, son escasas. Tal y como
me ocurriese con aquel otro suplemento, el hojear las páginas del mismo
provocaba una sensación de ser deficiente en exceso en este aspecto. Pero,
también del mismo modo, la lectura del texto, carente de relleno y redundancias,
hace que al final uno se olvide de esa escasez de ilustraciones. Es lo que me
ocurrió con La Isla de los Grifos,
que no fue hasta recientemente que me di cuenta de que apenas había dos o tres
ilustraciones en todo aquel libro, detalle del que nunca me había percatado.
Aquí hay unas cuantas más.
Destacan (y de qué manera) los
dibujos realizados por Russ Nicholson. Este artista ya me dejó medio
traumatizada la infancia, cuando con diez años me puse a jugar el recién
publicado El hechicero de la montaña de
fuego, librojuego lleno de dibujos suyos, de monstruos grotescos y zombis
agusanados que me dejaron fascinado. Huelga decir que me encantó, y me alegro
mucho de que su obra haya sido rescatada, volviendo a estar presente en varios
libros, como Dungeon Crawl Classics,
o este mismo. Los otros ilustradores son correctos, pero su trabajo palidece al
lado del barroquismo de Nicholson.
Como decía, son escasas. El
capítulo que mayor número de ilustraciones incluye es el dedicado al bestiario,
y dista de haber una ilustración por cada criatura descrita.
La portada merece una mención
aparte. Es obra de John Hodgson, que parece gozar del don de la ubicuidad por
lo de moda que está el hombre, de tantos juegos en los que aparecen trabajos
suyos. Y no me quejo; me parece poseedor de mucho talento, aunque sus
ilustraciones me transmiten más una sensación de escenas bucólicas, de gente
que usará la violencia sólo como último recurso, y sólo lo imprescindible.
Increíblemente apropiado para El Anillo
Único de este modo, pero sin la agresividad y violencia que debería mostrar
una escena de Espada y Brujería. Incluso cuando hace una ilustración tipo
Conan, como las portadas de Crypts &
Things o The Savage World, no me
hace llegar esa impresión de lucha furiosa.
Con todo, la portada me gusta.
Será porque no aparecen personajes en ella, sino que se trata de un paisaje,
una vista de la Isla de los Monstruos a medida que uno se aproxima a sus
tenebrosas costas. Y está llena de detalles.
El libro impreso incluye un mapa
en color desplegable de la isla, que no tiene equivalente en el pdf.
Contenido
Dejamos atrás los adornos y
pasamos ya a la sustancia. Capítulo a capítulo, como es costumbre por estos
lares.
Tras el índice, lo primero que
vemos es el mapa de la isla. Tengo que señalar, llegado este punto, que este
mapa es el único incluido en la versión digital del producto. Eso es, el pdf no
incluye una versión del mapa en color que se incluye con el ejemplar “en
físico”. Creo que es injusto para con los compradores del pdf, que quedan en
desventaja frente a quienes se hagan con el libro impreso. ¿La razón? La puesta
a la venta, aparte, de un documento digital que, entre otros contenidos incluye
el mapa de la isla, uno que aprovecha el formato para poder ser presentado
mediante capas, que revelan u ocultan, según se desee, distintos aspectos y
localizaciones del lugar.
Y sí, eso está muy bien, pero no
quita que el pdf debería incluir una copia del mapa en color. Aunque fuese sin
capas ni historias de esas. Sencillamente, eso sería lo justo.
Bueno, sigamos. El mapa en blanco
y negro es más o menos el mismo, quizá el más apropiado para ser ofrecido a los
jugadores a modo de lienzo en blanco en el que realizar sus propias anotaciones
sobre los descubrimientos realizados hasta el momento.
Introducción, que contiene la
presentación y declaración de intenciones. Ya sabéis, que esto es pulp y tal, que sirve de ejemplo para la
creación de culturas no humanas en RuneQuest
y para la personalización de las reglas de magia. Luego, algunos comentarios
acerca de posibles entornos en los que incluir Monster Island, incluyendo sugerencias acerca de la civilización
mítica a la cual podría corresponderse.
Llegamos ya al capítulo uno, The Island, que trata sobre la geografía
del lugar. Sin ser ningún conocedor del tema, diría que todas las
argumentaciones para justificar la disposición de los distintos medioambientes
del lugar resultan verosímiles. La isla presenta varias zonas muy diversas, en
función de su altura a nivel del mar, su exposición al clima y su proximidad a
los diversos volcanes que la salpican. Finalmente, el capítulo describe, a
grandes rasgos, el tipo de flora y fauna que puede encontrarse en cada zona.
El resultado es que hay varios
puntos a los que viajar, y en función de la zona que se deba explorar, los PJ
habrán de equiparse adecuadamente. Quizá se quiera atravesar la jungla que hay
más allá de los acantilados y las playas de arena negra de la costa, o se quiera
ascender hasta las altas cumbres de nieves eternas que hay en un extremo de la
isla. Circunstancias muy distintas que precisan de preparativos muy diferentes.
History and Culture es el título del capítulo dos. Nos presenta (de
una forma necesariamente escueta, pues el exceso de detalles podría chocar con
el entorno de juego en el que se vaya a situar la isla) la historia del lugar,
empezando por los tiempos míticos, para seguir con el auge y caída de las
culturas prehumanas que habitan aquí, y llegando al momento en que llegan los
primeros colonos humanos al lugar. Se incluyen datos para crear PJ de las tres
culturas presentes en la isla, los colonos humanos y los dos pueblos nativos.
A continuación se nos detalla la
cultura de estas dos civilizaciones. En un pasado remoto, uno de esos pueblos
fue esclavo del otro, aunque acabó liberándose en una sangrienta rebelión. En
el momento presente no hay precisamente gran amor entre ambos.
Una de estas culturas es de tipo
primitivo, dividida en numerosas tribus, desconocedores del trabajo del metal
(que de todos modos, escasea), y usan armas más bien exóticas. Por supuesto, su
estilo de magia es el Chamanismo, con el que adoran a los grandes dioses que,
en ocasiones, se encarnan en la isla trayendo consigo la destrucción.
El otro pueblo es civilizado, y
aunque en franca decadencia, habiendo olvidado mucho sobre su glorioso pasado,
en el que se alcanzaron cotas aún no soñadas por la humanidad, todavía poseen
numerosos secretos arcanos y científicos. Su magia, por supuesto, es la
Hechicería.
Ambos pueblos vienen descritos en
detalle, con su sociedad y costumbres, su política, su comercio y su forma de
guerrear. Esto se hace de un modo que uno no piensa estar leyendo por enésima
vez la descripción de los elfos o los enanos, en un texto marcado de tópicos.
Antes bien, resulta interesante leer las costumbres ideadas para ambos pueblos.
Habrá contado con sus fuentes para hacerlo, pero Nash ha logrado dotar de vida
estas culturas sin recurrir a los tópicos más evidentes del género. Sigue
valiéndose de arquetipos, pero son de una clase menos recurrente.
También se detalla a los colonos.
Estos forman una suerte de pueblo fronterizo, en el que viven gentes de muy
diverso origen. Se les describe usando los mismos parámetros empleados para los
dos pueblos nativos, pero dejando un amplio margen para la adaptación de estos
elementos a las necesidades de una campaña concreta. Se hacen valer de la magia
Teísta, con varias religiones que, de nuevo, remiten a los textos de Clark
Ashton Smith y algún otro escritor del ramo.
El capítulo concluye con una
somera lista de nuevos ejemplos de Rasgos para Estilos de Combate.
Capítulo tres, Settlements. Aunque son varios los
asentamientos presentes en la Isla de los Monstruos, sólo tres de ellos, los
más relevantes para los colonos, son descritos en este capítulo. Uno de ellos,
evidentemente, es la propia colonia, Port Grimsand. Un lugar pequeño, de unos
quinientos habitantes, que se han valido de la piedra de antiguas ruinas para
construir sus propios hogares, dando un aspecto extraño a su pueblo, con
fachadas llenas de tallas y del ocasional ídolo desconocido. Este es, claro, el
lugar con el que más se familiarizarán los PJ en la mayoría de campañas, a
menos que los jugadores vayan a interpretar a los nativos.
En cuyo caso, los otros dos
asentamientos descritos les vendrán bien. Son los más cercanos a Port Grimsand
de cada uno de los pueblos nativos, y sirven de ejemplo a la hora de disponer cualquier
otra de las poblaciones que hay en la isla. Uno es una aldea primitiva en mitad
de la jungla, el otro es una ciudadela enclavada en las montañas. Sólo se
incluye mapa de Port Grimsand.
Se describe a varios PNJ en cada
uno de los asentamientos, aunque no se incluyen sus estadísticas de juego. Esta
información viene dada en el mismo documento (Monster Island Companion) que incluye el mapa interactivo, y esa
fue la razón, más que el propio mapa, por la que me decidí a comprar ese
documento.
Pero claro, llega un momento en
que los PJ deciden que ya tienen muy visto su pueblo y quieren ver qué hay más
allá. Para eso está Places of Interest,
el capítulo cuatro. Casi cincuenta páginas dedicadas a detallar lugares
interesantes dispuestos por toda la isla. Sitios que visitar y explorar, en los
que se puede combatir y sortear peligros, para finalmente, hacerse con algún
tesoro (que puede venir con sorpresa, léase maldiciones). Aquí hay descritas
algunas otras poblaciones, de forma más somera que en capítulo anterior, pero
con particularidades propias. También tumbas antiguas, templos malditos, y
otros lugares a los que los PJ son tan aficionados de acudir como turistas.
Con cada una de estas
localizaciones se incluye una descripción acerca de posibles usos que se les
puede dar en la campaña, más allá de simplemente: “Vale, exploráis el hexágono,
encontráis la entrada de una caverna…” Puede haber motivos concretos para que
los PJ acudan allí. Claro que a mí también me gusta la posibilidad de encontrar
localizaciones de forma inesperada. Para eso se explora.
Ya tenemos los ingredientes de la
isla (bueno, faltan los monstruos y la magia, que vienen más adelante), así que
sólo falta pensar qué plato cocinar para los jugadores. Campaigns es el título del capítulo cinco, dedicado a ofrecer
consejos sobre el género de Fantasía Heróica y su plasmación en este entorno de
campaña. También sobre el estilo sandbox,
con unas cuantas directrices interesantes. Me gusta particularmente (a menudo
tengo discrepancias con los jugadores al respecto) la parte de “No hay
equilibrio de juego”, pues así es, en Monster
Island un grupo de PJ puede acabar encontrándose de forma fortuita con
seres realmente formidables, frente a los cuales debería primar la mejor parte
del valor. Esto es, correr como una gacela (o al menos, más rápido que el más
lento del grupo).
Las convenciones de género
destacadas sobre la Espada y Brujería son las más evidentes. Los aventureros
viven al día, no hay una clara moralidad, la magia corrompe, horror a lo
desconocido, antropocentrismo y xenofobia (en el sentido de que las especies no
humanas son contempladas con miedo, asco u odio).
Después se presenta una buena
cantidad de ideas para escenarios, clasificadas según su temática. Finalmente,
hay unas cuantas tablas de encuentros, dispuestas en función del tipo de
terreno que se esté recorriendo además de la naturaleza de lo encontrado (fauna
o flora, por ejemplo), y las descripciones de los posibles encontronazos, que
no necesariamente tienen que ser cosas con las que combatir. Una estampida de
animales, por ejemplo, es un posible encuentro.
Magic, capítulo seis. En Monster
Island, la magia no funciona igual que en el manual básico. Esto no viene
dado por una ampliación de las reglas, sino más bien, por un ejemplo de cómo
pueden modificarse las reglas básicas, haciendo uso de las sugerencias que ya
venían incluidas en el manual de RQ6.
En este caso, las modificaciones
vienen dadas para adaptar los estilos de magia al género de Espada y Brujería.
Principalmente eso significa que la magia tarda más en ser empleada, pues debe realizarse
un ritual para lograr que un conjuro funcione, y el tiempo necesario para la
realización de rituales se mide en minutos. Es posible acelerar el proceso,
pero en ese caso existe la posibilidad de que, en caso de fallo (o incluso en
caso de éxito, dependiendo de hasta qué punto se pretenda hacer que el hechizo
sea lanzado con más rapidez) ocurran cosas malas. Concretamente, pueden ocurrir
Cosas Malas, Cosas Muy Malas, o Cosas Cataclismáticamente Malas. Algunos de los
efectos, incluso en la primera categoría, pueden ser desagradables en extremo,
así que es mejor pensárselo antes de arriesgarse a sufrir este tipo de
consecuencias. Se trata de tablas en las que se tira, dando como resultado todo
tipo de eventos curiosos.
Después de explicar los otros parámetros
que definen la magia en este entorno, como el tiempo de recuperación y los
modos de obtener Puntos Mágicos, se pasa a describir las tradiciones mágicas
imperantes en la isla.
Estas son el chamanismo de un
pueblo nativo, la hechicería de la otra cultura autóctona, y los dioses a los
que rezan, a menudo para aplacar su ira más que para despertar su benevolencia,
los colonos.
Todo esto viene a ser que se
explican varios nuevos Cultos de cada uno de los tres estilos de magia (el
Misticismo y la Magia Vulgar son desconocidos en la isla, a menos que el grupo
de juego cambie algo), como los espíritus a los que rezan los animistas (los kaiju, uno por tribu), las escuelas de
hechicería y los cultos religiosos.
Esta parte está realmente plagada
de referencias muy poco o nada disimuladas a las obras en las que se ha
inspirado Pete Nash. Así, por diez gallifantes,
¿Quién puede identificar los siguientes elementos, situando la fuente de los
mismos?
- · Quatochil, Señor del polvo.
- · Thasaidon, Garante de deseos.
- · Vergamka, Escriba del destino.
- · Mordiggoth, Gobernante de los muertos.
También hay otras referencias en
forma de conjuros, de los cuales hay varios añadidos, o alterados para
ajustarse al entorno. En un entorno en que la magia tarda tanto en llevarse a
cabo, los hechizos de combate no resultan muy prácticos, lo que obliga a los
hechiceros a refinar sus habilidades en campos en los que normalmente la magia
les permitiría imponerse. La magia puede llegar a ser muy poderosa y
espectacular, previa preparación ritual del conjuro.
Además, hay unos cuantos ejemplos
nuevos de Dones, pertenecientes estos a las Escuelas de Hechicería.
Y así llegamos al capítulo siete,
Items and substances. Por una
particularidad de la isla, el bronce y el hierro son los metales imperantes, durando
muy poco el acero que se lleve a la isla. Pero esos distan de ser los únicos
materiales que merecen la pena, o que son usados. Uno de los pueblos nativos no
trabaja el metal, y el otro conoce secretos que sobrepasan a las primitivas
técnicas humanas.
No es lo único de lo que se habla
en estas páginas. Hay secciones para pociones, enfermedades, armas, tesoros y
artefactos. Las pociones descritas son las que pueden obtenerse a través de la
flora y fauna “locales”, con amplia variedad en sus efectos. Hay viejos
conocidos del género aquí, como el Loto Negro. Las enfermedades son variadas y
desagradables sin excepción.
Las armas y armaduras descritas
son las empleadas por los nativos, algunas están basadas en armas de culturas
mesoamericanas, mientras que otras son propias de civilizaciones orientales, o
directamente resultan menos identificables, probablemente invención del autor.
Los tesoros y artefactos son los
premios (a veces envenenados) que pueden obtener los PJ en sus correrías. Hay
algunas tablas que permiten improvisar la composición de tesoros y obras de
arte antiguas, con su composición, apariencia, etc. Los artefactos son ya
objetos mágicos, que resultan bastante raros en RuneQuest, al punto de encontrarse ausentes en el manual. Los que
aquí se describen emplean términos que ya serán familiares para los veteranos
del juego. Prefiero no entrar en detalles aquí, para no estropear ninguna
sorpresa.
Y ya hemos llegado al plato
fuerte del suplemento, el capítulo más extenso del mismo. Flora and Fauna ocupa algo más de noventa páginas, en las que se
describe a unas noventa y cuatro criaturas con las que poblar la isla. Algunos
de estos monstruos han sido extraídos de mitos y leyendas de culturas reales,
otros son completamente ficticios, aunque supongo que también habrá alguno de
inspiración literaria.
En cualquier caso, son un montón
variado y original. Algunos os resultarán familiares, otros no. Muchos de estos
bichos son muy letales, y los PJ tendrán que andarse con mucho ojo cuando se
topen con algo desconocido.
Antes del listado de criaturas
propiamente dicho, se incluyen algunos añadidos a las habilidades especiales de
estos seres, tal y como ya se hacía en el manual. En plan Arma de aliento,
Mirada petrificante y demás. Pues aquí lo mismo, pero con habilidades algo más
exóticas.
Appendices. Terminados ya los capítulos del libro, sólo nos queda
la miscelánea de las últimas páginas. En realidad sólo son dos partes. La
primera, dedicada a ofrecer estadísticas de juego para encuentros genéricos con
los nativos, en cantidad bastante numerosa como para dar mucha variedad a los
encuentros posibles.
La segunda, titulada Los Dioses que Caminan, describe a los
más aterradores habitantes de la isla, a los kaiju, los espíritus adorados por los nativos, que pueden llegar a
encarnarse para luchar sus eternas batallas o portar la muerte sobre alguna de
las poblaciones.
Tienen otros nombres, pero se
puede identificar a los clásicos. Godzilla, Gamera, Mothra, King Kong… son
algunos de los Dioses que Caminan. Encontrarse a uno de estos es una mala
noticia.
Nada más, sólo queda el índice.
Y ya.
Bonus Track: Monster Island Companion
Como decía al principio, el libro
cuenta con un pequeño suplemento en forma de pdf, que contiene algo de
información adicional.
Monster Island Companion cuenta con sólo diecisiete páginas, una de
las cuales es una reproducción de la portada. El resto se divide en tres
partes. Primero, el susodicho mapa, con varias capas que podemos hacer visibles
o no, permitiendo elaborar el mapa que quede más a nuestro gusto o que deseemos
que vean los jugadores. Es un detalle útil, la verdad. Aunque como yo no soy
demasiado de usar chismes electrónicos durante las partidas, no creo que vaya a
poder sacarle mucho partido a este mapa, diría yo. O igual sí, imprimiendo una
versión en blanco y negro, con todas las capas eliminadas excepto la trama
hexagonal.
Después vienen los bloques de
estadísticas de los PNJ. Se corresponden a todos aquellos individuos descritos
en el capítulo Settlements, los que
resulta más probable que los PJ tomen como amigos, aliados o enemigos. La
verdad es que los cinco dólares que cuesta el documento los gasté para
ahorrarme el trabajo de preparar yo mismo las estadísticas de juego. Habría
sido un bonito detalle, sin embargo, que lo hubiesen incluido en el libro. Las
nueve páginas con términos de juego (unos tres PNJ por página) no habrían
encarecido tanto los costes, me parece a mí.
Y la cosa termina con las tablas
de encuentros, las mismas que aparecen en el libro básico, algo que me parece,
ha sido añadido sólo para hinchar un tanto el tamaño del documento.
Total, que este pdf merece la
pena sólo para quien, como es mi caso, sea perezoso a la hora de elaborar las
fichas de los PNJ, que puede ser un tanto coñazo.
Lo mejor de todo es que en
RPGNow, una de las tiendas en las que está a la venta este documento, pueden
bajarse unas páginas de muestra. Concretamente las tres primeras. Entre las
cuales se incluye el mismo mapa que se considera la razón principal para
adquirir este documento. Así que servíos libremente, suponiendo que no se hayan
dado cuenta del error y lo hayan subsanado ya (No mencionaría este detalle si
en el pdf hubiesen incluido también el mapa a color, algo que no les habría
costado nada y que hubiese sido lo justo).
Podéis comprobarlo aquí.
Algunas conclusiones
Habiendo leído Monster Island, queda plantearse la
inevitable comparación con su referente, La
Isla de los Grifos. ¿Está a la altura el trabajo de Peter Nash?
Bueno, no. Y sí.
Empiezo con la parte en la que
sale perdiendo. La Isla de los Grifos
contaba con cinco poblaciones entre las que los PJ podían elegir para llevar a
cabo sus búsquedas, sus intrigas por el poder, o lo que fuese. Podían escoger
bando, o tratar de mantener su neutralidad e ir a la suya. Pero el caso es que
había un contenido político, con las relaciones diplomáticas y comerciales
mantenidas entre las ciudadelas.
En Monster Island esa parte está mucho más reducida. Incluso si los PJ
llegaran a entablar relaciones pacíficas con los nativos, nunca podrían alcanzar
el grado de implicación posible en poblaciones humanas. Eso les deja sólo Port
Grimsand como lugar en el que relacionarse con los PNJ de un modo complejo y
detallado.
Esto, claro, importará mucho
menos a quien no ponga mucho énfasis en este aspecto del juego, prefiriendo
dedicar todo su interés a la exploración. En mi caso, mis jugadores disfrutan
muchísimo relacionándose con los PNJ, así que para ellos esta falta de poblaciones
humanas puede ser un hándicap.
Eso en cuanto al no. Pero en el
aspecto de exploración, de sandbox
con hexágonos, Monster Island es un
verdadero tesoro. La isla no viene descrita hasta el último detalle, pero hay
un montón de material preparado para reaccionar a los movimientos de los PJ.
Los lugares de interés descritos son una mina que tardará mucho tiempo en
secarse. Y las criaturas del capítulo Flora
and Fauna pueden mantener en vilo a los jugadores cada vez que sus
preciados PJ se encuentren con algo nuevo, llevándoles a extremos paranoicos. Y
aprender sobre la cultura y costumbres de los nativos, a medida que se intente
relacionar con ellos, puede ser una buena experiencia en la parte de
interpretación.
El género en el que se engloba el
suplemento es la Espada y Brujería, evidentemente. Entre los dos y cuatro últimos
años, esta variedad de fantasía ha tenido un verdadero revival, algo probablemente ligado al surgimiento de la OSR y su
reivindicación del Apéndice N, con tantas de sus obras encuadradas en este
género. Cierto es, como ya se empieza a apuntar por ahí, que las novedades de
este género comienzan a ser quizá demasiado numerosas, volviéndose el asunto un
tanto cansino por lo reiterativo. Vamos, que se está volviendo una moda.
Pero eso no quita que hay algunas
verdaderas joyas al respecto por ahí, surgidas en este reflujo de la marea
siempre cambiante de nuestros gustos y apetencias en los juegos de rol. Barbarians of Lemuria, La Puerta de Ishtar, Dungeon Crawl Classics, Crypts & Things, Astonishing Swordmen and Sorcerers of
Hyperborea y Monster Island son
títulos recientes que se suman a otros que han estado presentes durante años en
el panorama rolero, como Elric/Stormbringer, Conan o Dark Sun.
Hay otros títulos que se van
apuntando al carro de una forma, diríase, más fruto del oportunismo que de un
verdadero interés. Esa es la impresión que me ha dado Primeval Thule, entorno que ex diseñadores de Wizards of the Coast
han presentado en Kickstarter, para ser jugado con D&D 4ª, Pathfinder y 13th Age. No dudo de la capacidad de los
autores, gente con larga experiencia en el diseño de juegos, pero sí de que
puedan desarrollar un entorno para el género mejor de lo que lo hiciera, por
ejemplo, Morten Bratten con su The
Spider-God´s Bride and Other Stories, aun cuando éste último contara con
medios mucho más humildes para realizar su trabajo.
Quizá en uno o dos años más la
marea cambie, y lo que esté de moda sea, no sé, el clasicismo de Tolkien, o
quizá la Weird Fantasy de autores
como China Mieville. Entonces muchos de los títulos de Fantasía Heroica
publicados en este tiempo desaparecerán, quedando sólo aquellos que mejor se
hayan ganado un lugar en las mesas de juego, trascendiendo modas. Creo que RuneQuest será de los que permanezcan, y
Monster Island también.
En definitiva, este libro no es
un clásico instantáneo, pero se acerca mucho. Sólo le habría faltado, para
merecer tal consideración, tener un mayor abanico de posibilidades para la
interacción. Y dejando a un lado ese punto, todo lo demás es de una calidad
extremadamente buena. Si este es el nivel con el que van a trabajar en The
Design Mechanism, merece la pena la espera de un año para encontrarse
finalmente con obras como esta.
Increible que nadie haya dicho nada ante una entrada tan buena, y sobre todo ante unas conclusiones tan buenas. Dentro de unos años toda esta fiebre se perderá, como lágrimas en la lluvia, y sólo quedarán un puñado de clásicos auténticos y mucho libro mediocre olvidado. Menos mal que por lo menos el tirón ha servido para resucitar Runequest como se merece.
ResponderEliminarGracias, tu comentario es muy amable.
EliminarEl enfoque que TDM ha dado a su RuneQuest pone mucho peso en la Espada y Brujería, por ahora los dos suplementos publicados encajan en dicho género. Es curioso, porque hace un año, me costaba mucho creer que este sistema fuese apropiado para dicho género, pero ahora, a pocas semanas de comenzar una campaña de ese tipo, tengo una opinión completamente opuesta.
Pero a diario podemos ver nuevos productos dedicados a este género. Algunos juegos ya apostaban fuerte por la Espada y Brujería desde hace tiempo, como Savage Worlds o muchos títulos de la OSR, pero cada vez son más los que se apuntan al carro. El final es previsible: Cuando la moda pase, muchos se quedarán por el camino.