jueves, 1 de agosto de 2013

Monster Island

A la espera de recibir el ejemplar impreso (espero que Correos no de problemas con esto, al igual que con Book of Quests, pero ya veremos) al menos he podido estar leyendo el pdf de Monster Island, el más esperado de los suplementos de RuneQuest proyectados para este año.

Este iba a ser el heredero simbólico de La Isla de los Grifos, uno de los mejores suplementos jamás escrito para un juego de rol. Así que el listón que Peter Nash, autor de Monster Island, se había impuesto resultaba muy alto. Después de todo, el modelo de sandbox que creo el libro al que pretendía emular ha sido muy imitado, en algunos casos con resultados muy buenos. Resulta difícil en extremo el ser original en algo a estas alturas. Creo que es en parte por eso por lo que mitificamos tanto algunos de estos libros clásicos; Eran casos en los que realmente se abrían camino a machetazos por terreno inexplorado, preparando senderos que más adelante otros seguirían, dedicados ya a pavimentar el camino y convertirlo en una carretera bien señalizada. Es lo que tienen los pioneros, que si hacen bien su trabajo, ya nadie puede volver a hacerlo.

Pero dejemos esa cuestión para las conclusiones y pasemos directamente a tratar sobre este suplemento sin tener en cuenta (todavía) ninguna de esas odiosas comparaciones.

Vale. Monster Island nos presenta en un único libro un entorno de campaña tipo Portal de los Mundos. Esto es, una región (en este caso, una isla) que puede ser trasplantada con poco o ningún esfuerzo a cualquier mundo de juego en el que un grupo esté desarrollando su campaña. ¿Hay un océano por ahí en el que quepa la posibilidad de una isla remota y misteriosa? Pues apenas hace falta más.

La atmósfera que rodea este lugar destila pulp por todos sus poros. La región descrita, sus habitantes y las reglas específicas del entorno sirven para darle un sabor muy propio de la Espada y Brujería, aunque realmente nada impide su inclusión en una campaña al estilo de El Mundo Perdido, en el que osados exploradores, que pueden provenir de la tradición victoriana según la obra de Arthur Conan Doyle, o quizá de los años treinta, como en tantos y tantos relatos de la Weird Tales, se dedican a explorar esta isla desconocida y maldita, desenterrando secretos en las ruinas de civilizaciones anteriores a la humanidad mientras sortean los mil peligros que les rodean.

Bueno, en realidad, ese es más o menos el papel de los PJ en cualquier caso, se ponga la isla donde se ponga.

Se ha tenido muy en cuenta a algunos autores clásicos de los géneros implicados. Hay algo del ya citado Arthur Conan Doyle, pero sobre todo Pete Nash parece haberse basado en los relatos de Clark Ashton Smith, elementos de los cuales cuajan todo el texto, de forma bastante poco disimulada.

El aspecto que ofrecen las gentes de este lugar es similar al de la Antigüedad, en una tradición más bien de tipo péplum, o como dicen en EEUU, Espada y Sandalia. El bronce y el hierro son los metales más avanzados (incluso aunque en el entorno de campaña concreto se conozca ya el acero, aleación que no dura mucho en la isla), y en general, las civilizaciones presentes son reminiscentes de las presentadas en el ciclo de Zothique o en la Era Hiboria, tanto las que son humanas como las que no lo son.

Además de entorno de campaña, este libro tiene vocación de servir como bestiario para el director de juego, con un tercio de sus páginas dedicadas a la descripción de las criaturas que habitan la isla, a cual más voraz, terrible y peligrosa. Como en la Tierra Salvaje del Universo Marvel, la fauna de la isla está casi por completo (o sin el casi) compuesta por depredadores que se devoran los unos a los otros. Hay también una razón para esto, que además justifica el hecho de que estas especies no se extingan las unas a las otras, sino que su número se ve mantenido de forma constante.

Ay, ay, tengo que andarme con pies de plomo, para no meter algún spoiler.

Por cierto, también hay algunos Kaiju por ahí. Por algo se llama Monster Island.

Ouch.

Forma

Como todavía no tengo en mi poder el ejemplar impreso del libro, no puedo juzgar sus características físicas. La imprenta que se encarga de la elaboración de los ejemplares es la misma que produjo los de Book of Quests (cambiaron de imprenta después de hacer el manual del juego, supongo que por mejoría de condiciones económicas, pues la calidad del trabajo es la misma), así que más o menos me hago una idea de lo que encontraré cuando llegue el libro: 296 páginas en tapa blanda, la misma textura de las cubiertas, papel blanco ligeramente poroso, lo bastante grueso como para que el libro sea robusto. En fin, más o menos lo que se podía ver en el manual. Si después de comprobarlo, resultara que alguna de estas características fuese distinta, ya me encargaré de hacerlo saber a través del blog.

En cuanto a la presentación, bien, es la misma sencilla maquetación a doble columna que traen los libros anteriores. Ningún adorno especial ni floripondios de ningún tipo. Algo sencillo, que se puede leer cómodamente. Simple, quizá en opinión de algunos un tanto sosa. A mi parecer, no es que prefiera que sea así (aunque no me disgusta lo más mínimo), sino que creo que es mejor, conociendo los medios que tienen a su disposición, que se hayan decidido por hacer algo sencillo a intentar un quiero-y-no-puedo, como ocurrió con varios libros de Mongoose, en los que produjeron libros en color con algunas ilustraciones muy simples, con el color de photoshop siendo más evidente de lo que debería y, en general, dando una impresión un tanto pobre. Esta edición no pretende competir en espectacularidad con D&D, Pathfinder o Warhammer, sino que se limitan a aplicarse lo mejor posible dentro de sus posibilidades. Algo que creo, ofrece un resultado mucho mejor.

Las ilustraciones, igual que en Book of Quests, son escasas. Tal y como me ocurriese con aquel otro suplemento, el hojear las páginas del mismo provocaba una sensación de ser deficiente en exceso en este aspecto. Pero, también del mismo modo, la lectura del texto, carente de relleno y redundancias, hace que al final uno se olvide de esa escasez de ilustraciones. Es lo que me ocurrió con La Isla de los Grifos, que no fue hasta recientemente que me di cuenta de que apenas había dos o tres ilustraciones en todo aquel libro, detalle del que nunca me había percatado. Aquí hay unas cuantas más.

Destacan (y de qué manera) los dibujos realizados por Russ Nicholson. Este artista ya me dejó medio traumatizada la infancia, cuando con diez años me puse a jugar el recién publicado El hechicero de la montaña de fuego, librojuego lleno de dibujos suyos, de monstruos grotescos y zombis agusanados que me dejaron fascinado. Huelga decir que me encantó, y me alegro mucho de que su obra haya sido rescatada, volviendo a estar presente en varios libros, como Dungeon Crawl Classics, o este mismo. Los otros ilustradores son correctos, pero su trabajo palidece al lado del barroquismo de Nicholson.

Como decía, son escasas. El capítulo que mayor número de ilustraciones incluye es el dedicado al bestiario, y dista de haber una ilustración por cada criatura descrita.

La portada merece una mención aparte. Es obra de John Hodgson, que parece gozar del don de la ubicuidad por lo de moda que está el hombre, de tantos juegos en los que aparecen trabajos suyos. Y no me quejo; me parece poseedor de mucho talento, aunque sus ilustraciones me transmiten más una sensación de escenas bucólicas, de gente que usará la violencia sólo como último recurso, y sólo lo imprescindible. Increíblemente apropiado para El Anillo Único de este modo, pero sin la agresividad y violencia que debería mostrar una escena de Espada y Brujería. Incluso cuando hace una ilustración tipo Conan, como las portadas de Crypts & Things o The Savage World, no me hace llegar esa impresión de lucha furiosa.

Con todo, la portada me gusta. Será porque no aparecen personajes en ella, sino que se trata de un paisaje, una vista de la Isla de los Monstruos a medida que uno se aproxima a sus tenebrosas costas. Y está llena de detalles.

El libro impreso incluye un mapa en color desplegable de la isla, que no tiene equivalente en el pdf.

Contenido

Dejamos atrás los adornos y pasamos ya a la sustancia. Capítulo a capítulo, como es costumbre por estos lares.

Tras el índice, lo primero que vemos es el mapa de la isla. Tengo que señalar, llegado este punto, que este mapa es el único incluido en la versión digital del producto. Eso es, el pdf no incluye una versión del mapa en color que se incluye con el ejemplar “en físico”. Creo que es injusto para con los compradores del pdf, que quedan en desventaja frente a quienes se hagan con el libro impreso. ¿La razón? La puesta a la venta, aparte, de un documento digital que, entre otros contenidos incluye el mapa de la isla, uno que aprovecha el formato para poder ser presentado mediante capas, que revelan u ocultan, según se desee, distintos aspectos y localizaciones del lugar.

Y sí, eso está muy bien, pero no quita que el pdf debería incluir una copia del mapa en color. Aunque fuese sin capas ni historias de esas. Sencillamente, eso sería lo justo.

Bueno, sigamos. El mapa en blanco y negro es más o menos el mismo, quizá el más apropiado para ser ofrecido a los jugadores a modo de lienzo en blanco en el que realizar sus propias anotaciones sobre los descubrimientos realizados hasta el momento.

Introducción, que contiene la presentación y declaración de intenciones. Ya sabéis, que esto es pulp y tal, que sirve de ejemplo para la creación de culturas no humanas en RuneQuest y para la personalización de las reglas de magia. Luego, algunos comentarios acerca de posibles entornos en los que incluir Monster Island, incluyendo sugerencias acerca de la civilización mítica a la cual podría corresponderse.

Llegamos ya al capítulo uno, The Island, que trata sobre la geografía del lugar. Sin ser ningún conocedor del tema, diría que todas las argumentaciones para justificar la disposición de los distintos medioambientes del lugar resultan verosímiles. La isla presenta varias zonas muy diversas, en función de su altura a nivel del mar, su exposición al clima y su proximidad a los diversos volcanes que la salpican. Finalmente, el capítulo describe, a grandes rasgos, el tipo de flora y fauna que puede encontrarse en cada zona.

El resultado es que hay varios puntos a los que viajar, y en función de la zona que se deba explorar, los PJ habrán de equiparse adecuadamente. Quizá se quiera atravesar la jungla que hay más allá de los acantilados y las playas de arena negra de la costa, o se quiera ascender hasta las altas cumbres de nieves eternas que hay en un extremo de la isla. Circunstancias muy distintas que precisan de preparativos muy diferentes.

History and Culture es el título del capítulo dos. Nos presenta (de una forma necesariamente escueta, pues el exceso de detalles podría chocar con el entorno de juego en el que se vaya a situar la isla) la historia del lugar, empezando por los tiempos míticos, para seguir con el auge y caída de las culturas prehumanas que habitan aquí, y llegando al momento en que llegan los primeros colonos humanos al lugar. Se incluyen datos para crear PJ de las tres culturas presentes en la isla, los colonos humanos y los dos pueblos nativos.

A continuación se nos detalla la cultura de estas dos civilizaciones. En un pasado remoto, uno de esos pueblos fue esclavo del otro, aunque acabó liberándose en una sangrienta rebelión. En el momento presente no hay precisamente gran amor entre ambos.

Una de estas culturas es de tipo primitivo, dividida en numerosas tribus, desconocedores del trabajo del metal (que de todos modos, escasea), y usan armas más bien exóticas. Por supuesto, su estilo de magia es el Chamanismo, con el que adoran a los grandes dioses que, en ocasiones, se encarnan en la isla trayendo consigo la destrucción.

El otro pueblo es civilizado, y aunque en franca decadencia, habiendo olvidado mucho sobre su glorioso pasado, en el que se alcanzaron cotas aún no soñadas por la humanidad, todavía poseen numerosos secretos arcanos y científicos. Su magia, por supuesto, es la Hechicería.

Ambos pueblos vienen descritos en detalle, con su sociedad y costumbres, su política, su comercio y su forma de guerrear. Esto se hace de un modo que uno no piensa estar leyendo por enésima vez la descripción de los elfos o los enanos, en un texto marcado de tópicos. Antes bien, resulta interesante leer las costumbres ideadas para ambos pueblos. Habrá contado con sus fuentes para hacerlo, pero Nash ha logrado dotar de vida estas culturas sin recurrir a los tópicos más evidentes del género. Sigue valiéndose de arquetipos, pero son de una clase menos recurrente.

También se detalla a los colonos. Estos forman una suerte de pueblo fronterizo, en el que viven gentes de muy diverso origen. Se les describe usando los mismos parámetros empleados para los dos pueblos nativos, pero dejando un amplio margen para la adaptación de estos elementos a las necesidades de una campaña concreta. Se hacen valer de la magia Teísta, con varias religiones que, de nuevo, remiten a los textos de Clark Ashton Smith y algún otro escritor del ramo.

El capítulo concluye con una somera lista de nuevos ejemplos de Rasgos para Estilos de Combate.

Capítulo tres, Settlements. Aunque son varios los asentamientos presentes en la Isla de los Monstruos, sólo tres de ellos, los más relevantes para los colonos, son descritos en este capítulo. Uno de ellos, evidentemente, es la propia colonia, Port Grimsand. Un lugar pequeño, de unos quinientos habitantes, que se han valido de la piedra de antiguas ruinas para construir sus propios hogares, dando un aspecto extraño a su pueblo, con fachadas llenas de tallas y del ocasional ídolo desconocido. Este es, claro, el lugar con el que más se familiarizarán los PJ en la mayoría de campañas, a menos que los jugadores vayan a interpretar a los nativos.

En cuyo caso, los otros dos asentamientos descritos les vendrán bien. Son los más cercanos a Port Grimsand de cada uno de los pueblos nativos, y sirven de ejemplo a la hora de disponer cualquier otra de las poblaciones que hay en la isla. Uno es una aldea primitiva en mitad de la jungla, el otro es una ciudadela enclavada en las montañas. Sólo se incluye mapa de Port Grimsand.

Se describe a varios PNJ en cada uno de los asentamientos, aunque no se incluyen sus estadísticas de juego. Esta información viene dada en el mismo documento (Monster Island Companion) que incluye el mapa interactivo, y esa fue la razón, más que el propio mapa, por la que me decidí a comprar ese documento.

Pero claro, llega un momento en que los PJ deciden que ya tienen muy visto su pueblo y quieren ver qué hay más allá. Para eso está Places of Interest, el capítulo cuatro. Casi cincuenta páginas dedicadas a detallar lugares interesantes dispuestos por toda la isla. Sitios que visitar y explorar, en los que se puede combatir y sortear peligros, para finalmente, hacerse con algún tesoro (que puede venir con sorpresa, léase maldiciones). Aquí hay descritas algunas otras poblaciones, de forma más somera que en capítulo anterior, pero con particularidades propias. También tumbas antiguas, templos malditos, y otros lugares a los que los PJ son tan aficionados de acudir como turistas.

Con cada una de estas localizaciones se incluye una descripción acerca de posibles usos que se les puede dar en la campaña, más allá de simplemente: “Vale, exploráis el hexágono, encontráis la entrada de una caverna…” Puede haber motivos concretos para que los PJ acudan allí. Claro que a mí también me gusta la posibilidad de encontrar localizaciones de forma inesperada. Para eso se explora.

Ya tenemos los ingredientes de la isla (bueno, faltan los monstruos y la magia, que vienen más adelante), así que sólo falta pensar qué plato cocinar para los jugadores. Campaigns es el título del capítulo cinco, dedicado a ofrecer consejos sobre el género de Fantasía Heróica y su plasmación en este entorno de campaña. También sobre el estilo sandbox, con unas cuantas directrices interesantes. Me gusta particularmente (a menudo tengo discrepancias con los jugadores al respecto) la parte de “No hay equilibrio de juego”, pues así es, en Monster Island un grupo de PJ puede acabar encontrándose de forma fortuita con seres realmente formidables, frente a los cuales debería primar la mejor parte del valor. Esto es, correr como una gacela (o al menos, más rápido que el más lento del grupo).

Las convenciones de género destacadas sobre la Espada y Brujería son las más evidentes. Los aventureros viven al día, no hay una clara moralidad, la magia corrompe, horror a lo desconocido, antropocentrismo y xenofobia (en el sentido de que las especies no humanas son contempladas con miedo, asco u odio).

Después se presenta una buena cantidad de ideas para escenarios, clasificadas según su temática. Finalmente, hay unas cuantas tablas de encuentros, dispuestas en función del tipo de terreno que se esté recorriendo además de la naturaleza de lo encontrado (fauna o flora, por ejemplo), y las descripciones de los posibles encontronazos, que no necesariamente tienen que ser cosas con las que combatir. Una estampida de animales, por ejemplo, es un posible encuentro.

Magic, capítulo seis. En Monster Island, la magia no funciona igual que en el manual básico. Esto no viene dado por una ampliación de las reglas, sino más bien, por un ejemplo de cómo pueden modificarse las reglas básicas, haciendo uso de las sugerencias que ya venían incluidas en el manual de RQ6.

En este caso, las modificaciones vienen dadas para adaptar los estilos de magia al género de Espada y Brujería. Principalmente eso significa que la magia tarda más en ser empleada, pues debe realizarse un ritual para lograr que un conjuro funcione, y el tiempo necesario para la realización de rituales se mide en minutos. Es posible acelerar el proceso, pero en ese caso existe la posibilidad de que, en caso de fallo (o incluso en caso de éxito, dependiendo de hasta qué punto se pretenda hacer que el hechizo sea lanzado con más rapidez) ocurran cosas malas. Concretamente, pueden ocurrir Cosas Malas, Cosas Muy Malas, o Cosas Cataclismáticamente Malas. Algunos de los efectos, incluso en la primera categoría, pueden ser desagradables en extremo, así que es mejor pensárselo antes de arriesgarse a sufrir este tipo de consecuencias. Se trata de tablas en las que se tira, dando como resultado todo tipo de eventos curiosos.
Después de explicar los otros parámetros que definen la magia en este entorno, como el tiempo de recuperación y los modos de obtener Puntos Mágicos, se pasa a describir las tradiciones mágicas imperantes en la isla.

Estas son el chamanismo de un pueblo nativo, la hechicería de la otra cultura autóctona, y los dioses a los que rezan, a menudo para aplacar su ira más que para despertar su benevolencia, los colonos.

Todo esto viene a ser que se explican varios nuevos Cultos de cada uno de los tres estilos de magia (el Misticismo y la Magia Vulgar son desconocidos en la isla, a menos que el grupo de juego cambie algo), como los espíritus a los que rezan los animistas (los kaiju, uno por tribu), las escuelas de hechicería y los cultos religiosos.

Esta parte está realmente plagada de referencias muy poco o nada disimuladas a las obras en las que se ha inspirado Pete Nash. Así, por diez gallifantes, ¿Quién puede identificar los siguientes elementos, situando la fuente de los mismos?

  • ·         Quatochil, Señor del polvo.
  • ·         Thasaidon, Garante de deseos.
  • ·         Vergamka, Escriba del destino.
  • ·         Mordiggoth, Gobernante de los muertos.


También hay otras referencias en forma de conjuros, de los cuales hay varios añadidos, o alterados para ajustarse al entorno. En un entorno en que la magia tarda tanto en llevarse a cabo, los hechizos de combate no resultan muy prácticos, lo que obliga a los hechiceros a refinar sus habilidades en campos en los que normalmente la magia les permitiría imponerse. La magia puede llegar a ser muy poderosa y espectacular, previa preparación ritual del conjuro.

Además, hay unos cuantos ejemplos nuevos de Dones, pertenecientes estos a las Escuelas de Hechicería.
Y así llegamos al capítulo siete, Items and substances. Por una particularidad de la isla, el bronce y el hierro son los metales imperantes, durando muy poco el acero que se lleve a la isla. Pero esos distan de ser los únicos materiales que merecen la pena, o que son usados. Uno de los pueblos nativos no trabaja el metal, y el otro conoce secretos que sobrepasan a las primitivas técnicas humanas.

No es lo único de lo que se habla en estas páginas. Hay secciones para pociones, enfermedades, armas, tesoros y artefactos. Las pociones descritas son las que pueden obtenerse a través de la flora y fauna “locales”, con amplia variedad en sus efectos. Hay viejos conocidos del género aquí, como el Loto Negro. Las enfermedades son variadas y desagradables sin excepción.

Las armas y armaduras descritas son las empleadas por los nativos, algunas están basadas en armas de culturas mesoamericanas, mientras que otras son propias de civilizaciones orientales, o directamente resultan menos identificables, probablemente invención del autor.

Los tesoros y artefactos son los premios (a veces envenenados) que pueden obtener los PJ en sus correrías. Hay algunas tablas que permiten improvisar la composición de tesoros y obras de arte antiguas, con su composición, apariencia, etc. Los artefactos son ya objetos mágicos, que resultan bastante raros en RuneQuest, al punto de encontrarse ausentes en el manual. Los que aquí se describen emplean términos que ya serán familiares para los veteranos del juego. Prefiero no entrar en detalles aquí, para no estropear ninguna sorpresa.

Y ya hemos llegado al plato fuerte del suplemento, el capítulo más extenso del mismo. Flora and Fauna ocupa algo más de noventa páginas, en las que se describe a unas noventa y cuatro criaturas con las que poblar la isla. Algunos de estos monstruos han sido extraídos de mitos y leyendas de culturas reales, otros son completamente ficticios, aunque supongo que también habrá alguno de inspiración literaria.

En cualquier caso, son un montón variado y original. Algunos os resultarán familiares, otros no. Muchos de estos bichos son muy letales, y los PJ tendrán que andarse con mucho ojo cuando se topen con algo desconocido.

Antes del listado de criaturas propiamente dicho, se incluyen algunos añadidos a las habilidades especiales de estos seres, tal y como ya se hacía en el manual. En plan Arma de aliento, Mirada petrificante y demás. Pues aquí lo mismo, pero con habilidades algo más exóticas.

Appendices. Terminados ya los capítulos del libro, sólo nos queda la miscelánea de las últimas páginas. En realidad sólo son dos partes. La primera, dedicada a ofrecer estadísticas de juego para encuentros genéricos con los nativos, en cantidad bastante numerosa como para dar mucha variedad a los encuentros posibles.

La segunda, titulada Los Dioses que Caminan, describe a los más aterradores habitantes de la isla, a los kaiju, los espíritus adorados por los nativos, que pueden llegar a encarnarse para luchar sus eternas batallas o portar la muerte sobre alguna de las poblaciones.

Tienen otros nombres, pero se puede identificar a los clásicos. Godzilla, Gamera, Mothra, King Kong… son algunos de los Dioses que Caminan. Encontrarse a uno de estos es una mala noticia.

Nada más, sólo queda el índice.

Y ya.

Bonus Track: Monster Island Companion

Como decía al principio, el libro cuenta con un pequeño suplemento en forma de pdf, que contiene algo de información adicional.

Monster Island Companion cuenta con sólo diecisiete páginas, una de las cuales es una reproducción de la portada. El resto se divide en tres partes. Primero, el susodicho mapa, con varias capas que podemos hacer visibles o no, permitiendo elaborar el mapa que quede más a nuestro gusto o que deseemos que vean los jugadores. Es un detalle útil, la verdad. Aunque como yo no soy demasiado de usar chismes electrónicos durante las partidas, no creo que vaya a poder sacarle mucho partido a este mapa, diría yo. O igual sí, imprimiendo una versión en blanco y negro, con todas las capas eliminadas excepto la trama hexagonal.

Después vienen los bloques de estadísticas de los PNJ. Se corresponden a todos aquellos individuos descritos en el capítulo Settlements, los que resulta más probable que los PJ tomen como amigos, aliados o enemigos. La verdad es que los cinco dólares que cuesta el documento los gasté para ahorrarme el trabajo de preparar yo mismo las estadísticas de juego. Habría sido un bonito detalle, sin embargo, que lo hubiesen incluido en el libro. Las nueve páginas con términos de juego (unos tres PNJ por página) no habrían encarecido tanto los costes, me parece a mí.

Y la cosa termina con las tablas de encuentros, las mismas que aparecen en el libro básico, algo que me parece, ha sido añadido sólo para hinchar un tanto el tamaño del documento.

Total, que este pdf merece la pena sólo para quien, como es mi caso, sea perezoso a la hora de elaborar las fichas de los PNJ, que puede ser un tanto coñazo.

Lo mejor de todo es que en RPGNow, una de las tiendas en las que está a la venta este documento, pueden bajarse unas páginas de muestra. Concretamente las tres primeras. Entre las cuales se incluye el mismo mapa que se considera la razón principal para adquirir este documento. Así que servíos libremente, suponiendo que no se hayan dado cuenta del error y lo hayan subsanado ya (No mencionaría este detalle si en el pdf hubiesen incluido también el mapa a color, algo que no les habría costado nada y que hubiese sido lo justo). 

Podéis comprobarlo aquí.

Algunas conclusiones
Habiendo leído Monster Island, queda plantearse la inevitable comparación con su referente, La Isla de los Grifos. ¿Está a la altura el trabajo de Peter Nash?

Bueno, no. Y sí.

Empiezo con la parte en la que sale perdiendo. La Isla de los Grifos contaba con cinco poblaciones entre las que los PJ podían elegir para llevar a cabo sus búsquedas, sus intrigas por el poder, o lo que fuese. Podían escoger bando, o tratar de mantener su neutralidad e ir a la suya. Pero el caso es que había un contenido político, con las relaciones diplomáticas y comerciales mantenidas entre las ciudadelas.

En Monster Island esa parte está mucho más reducida. Incluso si los PJ llegaran a entablar relaciones pacíficas con los nativos, nunca podrían alcanzar el grado de implicación posible en poblaciones humanas. Eso les deja sólo Port Grimsand como lugar en el que relacionarse con los PNJ de un modo complejo y detallado.

Esto, claro, importará mucho menos a quien no ponga mucho énfasis en este aspecto del juego, prefiriendo dedicar todo su interés a la exploración. En mi caso, mis jugadores disfrutan muchísimo relacionándose con los PNJ, así que para ellos esta falta de poblaciones humanas puede ser un hándicap.

Eso en cuanto al no. Pero en el aspecto de exploración, de sandbox con hexágonos, Monster Island es un verdadero tesoro. La isla no viene descrita hasta el último detalle, pero hay un montón de material preparado para reaccionar a los movimientos de los PJ. Los lugares de interés descritos son una mina que tardará mucho tiempo en secarse. Y las criaturas del capítulo Flora and Fauna pueden mantener en vilo a los jugadores cada vez que sus preciados PJ se encuentren con algo nuevo, llevándoles a extremos paranoicos. Y aprender sobre la cultura y costumbres de los nativos, a medida que se intente relacionar con ellos, puede ser una buena experiencia en la parte de interpretación.

El género en el que se engloba el suplemento es la Espada y Brujería, evidentemente. Entre los dos y cuatro últimos años, esta variedad de fantasía ha tenido un verdadero revival, algo probablemente ligado al surgimiento de la OSR y su reivindicación del Apéndice N, con tantas de sus obras encuadradas en este género. Cierto es, como ya se empieza a apuntar por ahí, que las novedades de este género comienzan a ser quizá demasiado numerosas, volviéndose el asunto un tanto cansino por lo reiterativo. Vamos, que se está volviendo una moda.

Pero eso no quita que hay algunas verdaderas joyas al respecto por ahí, surgidas en este reflujo de la marea siempre cambiante de nuestros gustos y apetencias en los juegos de rol. Barbarians of Lemuria, La Puerta de Ishtar, Dungeon Crawl Classics, Crypts & Things, Astonishing Swordmen and Sorcerers of Hyperborea y Monster Island son títulos recientes que se suman a otros que han estado presentes durante años en el panorama rolero, como Elric/Stormbringer, Conan o Dark Sun.

Hay otros títulos que se van apuntando al carro de una forma, diríase, más fruto del oportunismo que de un verdadero interés. Esa es la impresión que me ha dado Primeval Thule, entorno que ex diseñadores de Wizards of the Coast han presentado en Kickstarter, para ser jugado con D&D 4ª, Pathfinder y 13th Age. No dudo de la capacidad de los autores, gente con larga experiencia en el diseño de juegos, pero sí de que puedan desarrollar un entorno para el género mejor de lo que lo hiciera, por ejemplo, Morten Bratten con su The Spider-God´s Bride and Other Stories, aun cuando éste último contara con medios mucho más humildes para realizar su trabajo.

Quizá en uno o dos años más la marea cambie, y lo que esté de moda sea, no sé, el clasicismo de Tolkien, o quizá la Weird Fantasy de autores como China Mieville. Entonces muchos de los títulos de Fantasía Heroica publicados en este tiempo desaparecerán, quedando sólo aquellos que mejor se hayan ganado un lugar en las mesas de juego, trascendiendo modas. Creo que RuneQuest será de los que permanezcan, y Monster Island también.



En definitiva, este libro no es un clásico instantáneo, pero se acerca mucho. Sólo le habría faltado, para merecer tal consideración, tener un mayor abanico de posibilidades para la interacción. Y dejando a un lado ese punto, todo lo demás es de una calidad extremadamente buena. Si este es el nivel con el que van a trabajar en The Design Mechanism, merece la pena la espera de un año para encontrarse finalmente con obras como esta.

2 comentarios:

  1. Increible que nadie haya dicho nada ante una entrada tan buena, y sobre todo ante unas conclusiones tan buenas. Dentro de unos años toda esta fiebre se perderá, como lágrimas en la lluvia, y sólo quedarán un puñado de clásicos auténticos y mucho libro mediocre olvidado. Menos mal que por lo menos el tirón ha servido para resucitar Runequest como se merece.

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    1. Gracias, tu comentario es muy amable.

      El enfoque que TDM ha dado a su RuneQuest pone mucho peso en la Espada y Brujería, por ahora los dos suplementos publicados encajan en dicho género. Es curioso, porque hace un año, me costaba mucho creer que este sistema fuese apropiado para dicho género, pero ahora, a pocas semanas de comenzar una campaña de ese tipo, tengo una opinión completamente opuesta.

      Pero a diario podemos ver nuevos productos dedicados a este género. Algunos juegos ya apostaban fuerte por la Espada y Brujería desde hace tiempo, como Savage Worlds o muchos títulos de la OSR, pero cada vez son más los que se apuntan al carro. El final es previsible: Cuando la moda pase, muchos se quedarán por el camino.

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