martes, 13 de agosto de 2013

Interpretar lo que no es humano

 Inconcebible para una mente humana

A la hora de describir el carácter de los seres sentientes no humanos, en muchos juegos se pone un gran énfasis en lo alienígena de su comportamiento respecto a la humanidad. Y, sin embargo, se supone que es posible interpretar a un individuo perteneciente a tales culturas incomprensibles para nosotros.

Bueno, disculpadme, pero eso es un sinsentido. Por definición, no resulta posible que un ser humano (escritores y diseñadores de juegos serán raros y tendrán sus manías, pero siguen siendo catalogados como seres humanos) conciba una cultura ajena a la humanidad. Está más que claro que cualquier especie ficticia, con su historia, sus costumbres y sus tradiciones que creemos, quedará dentro de los parámetros de lo que consideramos lógico. No es posible idear algo que realmente vaya más allá de lo humano. No importa lo extraño que sea el comportamiento de una cultura ficticia, seguramente algún pueblo real, a lo largo de la historia de la humanidad, se aleja todavía más de lo que en la actualidad podamos considerar lógico y normal. En estos casos, raramente la ficción supera a la realidad.

Muchos autores son conscientes de esto, así que, llegado el momento de presentar un pueblo cuyas motivaciones y forma de actuar son inconcebibles para nosotros, lo hacen de forma sesgada. El lector, ya sea de la novela o del manual de rol correspondiente, recibe información fragmentada, destinada a provocar extrañeza, más que a explicar actitudes y razonamientos supuestamente imposibles para nosotros. Es un tópico muy establecido en la ciencia ficción, muchas sagas y entornos de juego de este género incluyen la idea de los “Antiguos”, una cultura, desaparecida, aislada u oculta al resto, que intervienen raramente en los asuntos de los demás (al menos de forma explícita), pero cada una de esas intervenciones se convierte en un motivo de asombro y perplejidad para quienes las contemplan.

A menudo, cuando un autor pretende que representantes de estos pueblos tengan un papel más activo, interactuando con humanos, lo que hace es proporcionar a los alienígenas la capacidad de actuar bajo “máscaras” humanas. Los Antiguos, conscientes de nuestra incapacidad para aprehender los conceptos que manejan, se nos presentan en términos que podemos comprender. Aunque normalmente crípticos, pueden ofrecer así algo de información necesaria para el desarrollo de la historia sin dañar apenas el halo de misterio que les recubre. Encontramos ejemplos de este recurso en Contact, de Carl Sagan, o en American ApocalypseTM, de John Kessel.

Como mencionaba antes, esta forma de presentar a las especies inhumanas es más bien propia de la ciencia ficción, pero la fantasía no carece de sus propios ejemplos en este aspecto. Por poner uno cercano, los dragonuts gloranthanos.

En el universo de Glorantha, los dragonuts suponen un enigma para todas las demás especies. Parecen ajenos a las normas del Gran Pacto, las leyes que rigen el Cosmos. Un dragonut vive y muere en un continuo ciclo de reencarnaciones, evolucionando hacia formas cada vez más desarrolladas y cercanas a las de los dragones, lo que no es sino la señal externa de los mucho más importantes cambios llevados a cabo en su interior.

Uno de los acontecimientos más importantes de los últimos siglos en la historia de Genertela, el continente en el que se sitúa la mayoría de productos publicados para Glorantha, tuvo lugar cuando los humanos que vivían próximos a los más importantes centros de población dragonuts, fascinados por la cultura draconiana, trataron de imitarles. Al principio, los propios dragonuts se mostraron dispuestos a enseñar parte de sus tradiciones a quienes querían seguir su mismo camino, pero no tardaron mucho en darse cuenta de que los humanos no habían aprendido correctamente sus lecciones. Malinterpretando lo que habían aprendido, los alumnos de los dragonuts forjaron un imperio basado en sus creencias y en el uso de los poderes draconianos que habían desarrollado.

Finalmente, unos decepcionados dragonuts decidieron que habían puesto una pistola en manos de un mono, así que aniquilaron hasta el último de los seres humanos que había llegado a aprender algo de sus secretos. Literalmente hasta el último. Pasaron algunos siglos antes de que un ser humano se atreviese a volver a poner un pie allá donde antes se alzara la sede de poder del Imperio de los Amigos de los Wyrms.

7º Mar es otro juego en el que encontramos un ejemplo de este modo de presentar a culturas no humanas. Aquí, la humanidad habita un mundo que ya ha conocido otros moradores inteligentes, quienes han dejado rastros de su existencia ante los cuales los eruditos humanos se estrujan los sesos, pensando en su función y forma de funcionar.

No humanos “jugables”

Lo tratado hasta aquí, en términos roleros, hace referencia más al director de juego que a los jugadores, pues uno de los atractivos del género de fantasía es el poder jugar interpretando a alguien que no es humano.

Lo primero, las llamadas, en su correspondiente contexto, “razas” no humanas (técnicamente serían especies, pero en fin, es el término tradicionalmente otorgado), son en realidad bastante humanas, sólo que con grandes limitaciones en cuanto a su psicología.

Fijaos en cualquier entorno de campaña que cuente con su correspondiente abanico de razas no humanas aptas para su interpretación. La psicología de cada una de estas puede ser descrita en dos, tres o cuatro rasgos que dominan su mentalidad y actitud. Raramente son más. Y todos y cada uno de los miembros de la raza correspondiente muestran estos rasgos. La individualidad se presenta según el reparto de importancia entre los rasgos que conforman el carácter de un individuo. A esto normalmente se le sigue una explicación de que los humanos tienen un margen mucho mayor para definir su personalidad, pues somos una raza muy adaptable y variada y blablablá.

Así, por ejemplo, el elfo estándar de D&D es un individuo que resulta elegante, sabio, compasivo y un tanto condescendiente con quienes no tienen la suerte de ser elfos. En los distintos subtipos de elfo con los que se ha poblado la ecología de D&D, hay algunos que ponen énfasis en la condescendencia, acrecentándola hasta la arrogancia y el racismo, haciendo que la compasión disminuya. Otros actúan exactamente al revés. En algún caso, la elegancia aristocrática y la sabiduría es lo que se ve aumentado, en detrimento de la compasión y la condescendencia, que se convierten en verdadera indiferencia por el resto de razas y pueblos.

Con los enanos tenemos lo mismo, pero en su caso comparten los rasgos de ser determinados, ambiciosos, gruñones y en el fondo, ser buena gente. De nuevo, atendiendo al rasgo que destaque en un individuo o subconjunto de la raza enanil, encontramos enanos que son cabezones a más no poder, que gruñen y se quejan de todo, pero que en el fondo, a la hora de la verdad, tienen un corazón de oro. O que son codiciosos que no detienen ante nada por colmar su ambición.

Los medianos son sibaritas, tranquilos, un tanto mezquinos y con muy poco interés por la aventura, aunque algunos, paradójicamente, se sienten atraídos por la misma (recordad que hablamos de los aptos para ser PJ). Eso da lugar a gentes cotillas, envidiosos y desconfiados de todo lo que rompa su monotonía, o tal vez a alguien tranquilo, que disfruta de una vida próspera y relajada, pero que de vez en cuando, siente la punzada de tomar el camino y andar hasta donde le lleven sus pasos.

Es parte del éxito y la grandeza de la obra de Tolkien el que el autor lograra definir tan correctamente a estas tres razas, que conforman tres arquetipos muy cercanos a nuestra propia cultura y forma de pensar. Casi podría decirse que los elfos son la nobleza, la clase alta, mientras que los enanos son los obreros de la clase trabajadora, y los hobbits ocupan el papel de la pequeña burguesía, una clase media de pequeños propietarios. Todos ellos de una forma muy idealizada, desde luego.

Quizá a esto se debe el hecho de la persistencia de estos tres pueblos en el imaginario de fantasía. Entroncan tan bien con nuestra percepción de la sociedad que vemos su continua inclusión en un entorno de fantasía tras otro como algo natural, debido a lo que representan. Los melniboneses y los vadhagh de Michael Moorcock son elfos, igual que los nohombres de R. Scott Bakker en su trilogía Príncipe de Nada. No son elfos tolkenianos en sentido estricto, pero la raíz se percibe claramente. Kenders, gnomos y demás razas similares no son más que variaciones del tema del hobbit.

Creo que a esto se debe el que, cuando se pasan las páginas de algún bestiario rolero, lo habitual es encontrar una y otra vez los mismos arquetipos con distinto nombre, sólo de vez en cuando aparece alguna raza cuya descripción se ancla en tópicos distintos a los habituales.

La misma fórmula se repite una y otra vez. Robert E. Howard sólo hizo aparecer a los hombres serpiente en una de sus historias de Kull, El reino de la sombra, pero la descripción que se hizo de los mismos en aquellas páginas, junto con la ofrecida por Clark Ashton Smith en Las siete pruebas bastó para conformar un arquetipo menor pero persistente en el género. Los hombres serpiente son astutos, pacientes, taimados y con una mente poderosa y llena de curiosidad tanto por la ciencia como por la magia. Como su función principal es la de aparecer como villanos, normalmente sus rasgos negativos son los más poderosos, pero no queda fuera de lo posible el darles una mejor disposición, simplemente enfatizando su curiosidad y minimizando, sin llegar a eliminar, sus otros atributos.

Los hombres serpiente cuentan con el refuerzo de la imagen judeocristiana del reptil del que toman parte de su aspecto, que conlleva ya ciertos rasgos asociados. Podría decirse algo parecido de hombres león, que representaran al noble salvaje, haciendo gala de nobleza, orgullo, valor y sabiduría. En general, cualquier raza que cuente con rasgos animales para dotarla de apariencia ya tiene medio trabajo hecho para generar su personalidad. A menos que se quiera crear una sorpresa basada en la negación de la previsibilidad. Ositos ewoks psicópatas y lascivos, por ejemplo.

En realidad, como se puede comprobar, cada raza no humana perteneciente a una saga literaria o un juego de rol, está formada por un puñado de tópicos. Si el autor amplia mucho el margen, incluyendo más rasgos de carácter, los miembros de la raza se vuelven humanos, siendo sus cambios casi exclusivamente cuestión de estética. Es una opción aceptable, y tomada por varios autores.

El equilibrio del juego

Hasta aquí el texto ha tratado sobre algunas consideraciones que creo viene bien tener en cuenta cuando se trata de interpretar (como director de juego o como jugador) a un miembro de una raza no humana.

Hay otras cuestiones, de índole más práctica. Las razas no humanas suelen contar con diferencias más allá de lo meramente psicológico o social, y esas diferencias se traducen en términos de juego ¿Qué sorpresa, verdad?

Bueno, lo normal es que se intente mantener cierto equilibrio entre los diversos rasgos que diferencian a los no humanos de los humanos, intentando que ninguna de las razas jugables tenga excesiva ventaja sobre las demás. Los beneficios por jugar con un PJ elfo, normalmente una mayor agilidad e inteligencia, mejor visión, talento natural para determinadas actividades, como el arte o el tiro con arco, se ven compensados por una constitución más débil, o la imposibilidad de emprender determinadas profesiones. No son precisamente los elfos de Tolkien, que son mejores que cualquiera en cualquier cosa.

Normalmente, los humanos juegan de nuevo la baza de la adaptabilidad y variedad, careciendo de las ventajas raciales de otros pueblos, pero contando con las suyas propias, que reflejan la mayor versatilidad frente a las otras razas, por eso de que los humanos somos lo que hacemos de nosotros mismos, sin responder a tópicos y tal y cual.

Eso ocurre en la mayoría de juegos, hay un debe y un haber a la hora de crear términos de juegos para una raza concreta, y al final, el balance debe ser lo más cercano posible a, si no directamente, cero.

Pero resulta que en Basic RolePlaying, RuneQuest, y toda la familia de juegos derivados de este sistema, las razas no humanas no funcionan así. No se busca tanto el equilibrio como el definir adecuadamente a la raza correspondiente. El juego está pensado principalmente para que los PJ sean humanos, aunque las opciones por otras razas están disponibles.

Lo que ocurre es que, mientras que en D&D, un enano tiene un +2 a su Con y un -2 a su Car (con otro +2 a Sab si se trata de Pathfinder). En RuneQuest, los cambios son mucho más drásticos, mostrando un enano el siguiente perfil:

Característica
Enano
Humano
FUE
2d6+9
3d6
CON
2d6+9
3d6
TAM
1d3+9
2d6+6
DES
3d6
3d6
INT
2d6+6
2d6+6
POD
3d6
3d6
CAR
3d6
3d6

La media de todas las características sumadas da un resultado de ochenta en un humano. Ochenta y nueve en un enano. El enano puede contar también con que su fuerza y su constitución tengan un valor elevado. Objetivamente hablando, un enano es mejor que un humano.

Hace años, cuando en mi grupo se jugaba mucho a Glorantha, los trolls eran una raza muy popular entre algunos jugadores. No había una sola característica en la que fuesen inferiores a los seres humanos, y varias en las que eran mejores. Además, podían devorar los cadáveres de otros PJ, pero eso es otra historia.

Y hablamos de las más accesibles como razas para PJ. Otras disponibles en RuneQuest 6, como los centauros o los minotauros, son realmente temibles frente a los humanos. Un minotauro tiene una media de noventa y siete puntos en sus características, con una fuerza y un tamaño monstruosos.

Es mucho más raro ver PJ no humanos en RQ que en otros juegos. Si en la mesa el equilibrio de juego es una preocupación, probablemente no se vean nunca, a menos que todos los jugadores interpreten uno. Pero si no resulta un problema, las diferencias entre las distintas razas son mucho más evidentes en este sistema.

Los problemas derivados del hecho de jugar con no humanos vienen más en forma de dificultades en el juego. Un minotauro o un centauro, después de todo, tendrán una buena tajada de obstáculos en una población de humanos. Claro, eso representará un problema sólo si en la mesa se presta mucha atención a tales cuestiones. Pero es así como se concibe en RQ.

En Glorantha, por ejemplo, un grupo de PJ podrá incluir a miembros de sólo una de las razas antiguas mayores (enanos, elfos y trolls), porque estos antiguos pueblos se llevan a matar entre sí, literalmente. No hay barrios enanos en las ciudades humanas, y las desavenencias entre mostali y aldryani (enanos y elfos, respectivamente, son muy específicos de Glorantha) van bastante más lejos que las puyas entre Legolas y Gimli.


En fin, el caso es que la preocupación por el equilibrio de juego, si bien tiene sus ventajas, también resulta coactiva a la hora de desarrollar nuevas razas, o el permitir el uso de estas. Como en casi todo, no hay una respuesta correcta sobre esto. Hacia donde se mueva la balanza dependerá del grupo concreto de juego, según prefieran un juego equilibrado o los peligros de un mundo en el que un minotauro hace honor a su reputación de combatiente terrorífico.

10 comentarios:

  1. Según iba leyendo me iba acordando de la frase de marras de la incomprensibilidad de los dragonewts, siempre he pensado, joder, entonces no sé que hacer con ellos cuando salgan en las partidas ¿qué tomen alguna decisión que sea absurda?

    Admitiendo nuestra limitación a comprender lo incomprensible o lo desconocido. Según la Iglesia Católica la biblia dice por ejemplo lo de la creación del mundo en 7 días, porque cuando fue escrita, en cierta manera por la mano de dios según ellos, pues en esa época no se entendería de otra manera, que listos son, así te la cuelan con todo. Lo que me recuerda un huevo lo que has señalado por los Ancestros o Antiguos.

    Entonces me he acordado del Experimento Terminal, una novela de Sawyer al que suelen nombrar como el Sagan canadiense, pues según los autores y críticos de CF, ambos odian la ciencia.

    En dicha novela le copian el cerebro, osea, la persona al protagonista, en un entorno informático. Creo que realizan tres copias, a dos de ellas las alteran, a una para que no tenga necesidades físicas y la otra no recuerdo. Luego hay un asesinato, el amante de su mujer.

    Sawyer extrapola en la novela como se compartaría un humano en cierta manera dejándo de serlo. No estoy seguro que sea posible hacer una extrapolación correcta, pero creo que podemos deducir una cierta aproximación.

    Así que quizás si es posible jugar con un inhumano, o aproximarse, al menos en algunos casos donde básicamente son humanos (de hecho los elfos que se pueden reproducir con humanos son biológicamente una raza humana).

    Por cierto, en Glorantha hay que hacer esfuerzos para forzar poder jugar con un nohumano como elfos y enanos, los trolls son más fáciles de llevar (malhumorados tragones canívales). Como bien señalas, jugar con otra especie/raza suele ser jugar con una personalidad limitada de humano.

    Y PD: Los arquetipos de Tolkien son tan útiles que a uno de los protagonistas de Criptonomicón le sirven para clasificar a toda persona humana :D.

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    1. Pero en el caso que mencionas, es el de un humano enfrentándose a la transhumanidad, lo que es un caso muy distinto, diría yo.

      No digo que no se pueda interpretar a no humanos, por supuesto que es posible... siempre que se manejen conceptos manejables. Las diferencias se encuentran en la sociedad y cultura que se describe para esas razas, y en las que se tiene en cuenta las diferencias físicas con los humanos (mayor longevidad, o ver en la oscuridad, hábitos alimenticios, etc)

      Lo que no es posible es interpretar algo que sea alienígena al punto de ser incomprensible para nosotros. Bueno, eso es de cajón.

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    2. Si estoy de acuerdo contigo.

      Lo que quiero decir es que se puede intentar elucubrar. Pensemos en un elfo tolkeniano, ¿qué pasaría si fuera inmortal?¿si mi gente y cultura estuviese desapareciendo en la desidia? Está aproximación es como creo que has señalado previamente jugar con un humano intentado preveer cómo esas diferencias afectan. No necesariamente pasa sólo con el Transhumanismo (la novela no va en verdad de eso, quizás más bien de ética con algún ramalazo religioso).

      Pero en resumen, es jugar con un humano cambiando ciertos parámetros e intentando imaginar como le afecta.

      O, en casos como la fantasía, con criaturas más definidas, recrear lo que has leído, y esto último es convertirlos en arquetipos.

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    3. Bueno, pues estamos de acuerdo :)

      Lo que ocurre es que el transhumanismo requiere una aproximación distinta a las razas de fantasía. Es una especulación acerca de cómo podría afectar a un ser humano determinados cambios.

      Se puede hacer lo mismo para crear una raza de fantasía creíble, pero también es posible recurrir a una forma mucho más libre. Son así simplemente porque queremos que sean así. Particularmente en el caso de las razas más "fantasiosas", como los ajenos de D&D.

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  2. Sólo diré que a mí casi me explota una vena intentando interpretar a un PJ en La Leyenda de los 5 Anillos, y eso que un rokuganés es algo así como un japonés (es decir, un humano, raritos ellos, pero humanos).
    Cuando la raza (o la cultura) a interpretar está muy bien definida, o digamos que lo está en un modo muy realista, se convierte en algo normalmente tan alejado de nuestro entendimiento que su interpretación resulta muy complicada.
    Al final la clave está en lo que hacemos todos: pillamos 4 tópicos, intentamos ponerlos en juego, y tampoco nos obsesionamos mucho con si habrá quedado mejor o peor, a fin de cuentas, era un "raza-alienígena-cultura" ficticio y a ver quien es el valiente que lo mejora.
    Pero es verdad que da mucho que pensar esto de lo "no humano". Buen artículo.

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    1. Indudablemente, pretender una interpretación 100% precisa de una cultura tan ajena a la nuestra propia resulta poco realista. Cuando jugábamos a L5A, nos bastaba con unas cuantas pinceladas, una pátina que adorne el juego, pero sin ponernos excesivamente tiquismiquis. De lo contrario, nos habría pasado lo mismo que a ti. Nuestras venas peligrarían ante el riesgo de cometer el más mínimo desliz.

      Y seguramente habrá otras culturas más distantes aún de la nuestra, que nos resultarían mucho más extrañas.

      Coincido contigo en otra cosa: Algunas de las razas no humanas que he visto mejor definidas en un juego de rol son las gloranthanas, y las encuentro muy difíciles de jugar. De hecho, en el caso de los enanos, se recomienda jugar sólo con descastados, proscritos de su propia sociedad. Los elfos son extrañísimos. Paradójicamente, son los trolls la raza más fácilmente jugable, por el hecho de que su cultura se mueve en torno a conceptos más comprensibles para los jugadores.


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  3. Me ha gustado este artículo y estoy de acuerdo en lo que afirmas. Me ha hecho pensar en la última quedada de Glorantha Hispana a la que asistí (en Valencia). Jugamos el principio de una minicampaña en la que todos los PJs son mostalis ortodoxos. El desafío interpretativo parecía insalvable, pero se dejó claro que ahí estábamos sobre todo para divertirnos, y que, partiendo de que interpretar a un inhumano es imposible, aplicaríamos esa "pátina" que dices hasta donde fuera divertido y punto. Fue interesante y nos reímos bastante. :)
    Además, los PJs eran la tripulación de un submarino mostali (minicampaña por Richard Crawley, aparecida en un número de la revista "Hearts in Glorantha").

    Por lo que respecta a los dragonuts y demás razas, en cada libro centrado en una de estas razas que publicó Mongoose Publishing, recuerdo que había una pequeña guía sobre cómo interpretarlas.

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    1. Hola, Artus.

      Claro, al final la cosa normalmente se queda en eso. Se interpretan los rasgos extraños de una raza determinada sólo mientras sea compatible con la diversión habitual derivada del juego. Nos quedamos en la parte más superficial, para dejar un toque de cultura extraña. Hay quienes encuentran divertido el profundizar, sumergirse en las costumbres y motivaciones de la misma, pero creo que son minoría. Imagino que vuestra partida mostali sería un ejemplo de esto.

      No he leído la guía de los dragonuts, así que en justicia no puedo opinar al respecto. Pero me he encontrado con casos de productos similares que era para decir: "Ya le vale al que ha escrito esto". Como una guía del juego Hombre Lobo, en la que se hablaba de los miembros de esta raza que habían nacido como lobos. Cuando comentaban como interpretar a uno de estos, se mencionaban detalles como que, al haber pasado sus primeros años como animales, les costaba mucho comprender conceptos como el de Causa-Efecto. Toma ya. Y se quedaban tan anchos después de decirte que intentases interpretar de esa forma.

      Normalmente, cuanto mayor es la sensación de misterio generada con las pequeñas pinceladas de descripción ofrecida sobre una de estas razas enigmáticas, mayor es la decepción cuando se deciden a explicar en detalle lo que antes sólo se dejaba entrever. La explicación nunca, o casi nunca, está a la altura de las expectativas creadas.

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    2. Claro, lo misterioso a menudo es mejor que la realidad pura y dura, porque en lo misterioso interviene la imaginación de cada uno. Vamos, ¡como el final de "Perdidos"! :-)

      Aprovecho para comentar otro ejemplo de personaje inhumano gloranthano, en este caso un dragonut: en la novela de Roberto Alhambra ambientada en Glorantha "La alianza de los tres soles", uno de los protagonistas es un dragonut, y creo que muy bien interpretado por el jugador de la partida original, ya que en varias ocasiones a lo largo de la trama, hace cosas incomprensibles (¡el jugador se había leído el libro sobre dragonuts de Mongoose!). ;)

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    3. La verdad es que tampoco he visto Perdidos :)

      Definitivamente tendré que echar un vistazo a la guía de los dragonuts, a ver que tal...

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