domingo, 25 de agosto de 2013

Pirates of Legend


Se nota la influencia de la corriente artística de Traveller. 


Aunque el tratamiento que Mongoose Publishing dio a la línea de RuneQuest ha sido menos que óptimo, con libros demasiado caros para su extensión, que en ocasiones parecían, más que suplementos, partes de un manual básico publicado por fascículos, también les reconozco que han dado salida a productos interesantes, en ocasiones de gran calidad.

Tras la transformación de su RuneQuest en Legend, algunos de esos libros fueron publicados de nuevo en el formato low cost adoptado por esta nueva línea. Varios de estos libros fueron escritos por Nash y/o Whitaker, el dúo que forma The Design Mechanism, así que van en perfecta consonancia con el actual RuneQuest 6. No al cien por cien, debido a las diferencias menores entre los manuales de Legend y RQ6, además de las limitaciones impuestas a los autores, tanto en los plazos de entrega como en la extensión del texto, algo de lo que hablaron en una interesante entrevista hace algún tiempo ya en RPGnet (podéis leer la entrevista aquí), pero se trata de cuestiones fácilmente subsanables.

Hace poco pude hacerme con un par de estos suplementos a los que tenía echado el ojo hacía tiempo. Comento aquí el primero que he terminado de leer, Pirates of Legend

Escrito por Gareth Hanrahan –verdadero todoterreno en esto del rol, este hombre, que firma suplementos de El Rastro de Cthulhu, El Anillo Único, Traveller, Judge Dread… también es el autor de The Laundry, la adaptación rolera de la serie homónima de novelas y relatos de Charles Stross-, Pirates of Legend es una guía originalmente presentada en 2007 como Pirates, para la primera edición del RuneQuest de Mongoose, la edición para Legend data de 2012. Trata de forma bastante concreta sobre la Edad Dorada de la piratería, aproximadamente entre 1680 y 1720, facilitando herramientas para todos los subsistemas útiles en semejante contexto. 

Forma

Para empezar, llama la atención el formato utilizado. Legend y sus suplementos se publican con las medidas de un digest, exactamente la mitad de tamaño que el típico libro de rol impreso en EEUU. Eso lo hace cómodo de manejar y transportar, además de abaratar algo el precio –pero tampoco demasiado-. Las ciento veintiocho páginas de Pirates of Legend están encuadernadas en tapa blanda, con una portada que, bueno, ya podéis ver arriba lo sofisticada que es.

La maquetación es a una única columna para lo que es el grueso del texto, pues recuadros, tablas y listados pueden aparecer en dos columnas. La maquetación es muy sencilla, con sólo alguna capa para los márgenes y unas pocas ilustraciones para romper la monotonía de la lectura.

Hay un problema con el tamaño de letra. El tipo utilizado es tal vez un ocho, o por ahí. Eso puede ser incómodo para muchos lectores. En realidad puede leerse sin dificultades (o por lo menos, no tantas como las que ponen otros libros, como los dedicados a Reinos Olvidados para D&D3), pero desde luego no es la situación ideal.

Las ilustraciones son pocas, una por cada diez páginas, más o menos, todas ellas recicladas de la edición de 2007. Las mejores son las que formaban parte de la portada de aquel libro, obra de Pascal Quidault. No estorban, y alguna resulta útil, como las de tipos de barcos, pero hay otras completamente insípidas, que no ofrecen nada.

Contenido

El libro original contaba con algo más de noventa páginas. Esta edición para Legend suma ciento veintiséis, lo cual, en el formato utilizado, no es demasiado, aun con el tipo de letra empleado.

El resultado es que Pirates of Legend es un manual formado casi exclusivamente por reglas. No hay apenas dos o tres páginas de ambientación, lo que es lo mismo que decir que no la hay en absoluto, ni histórica ni mítica o ucrónica. Básicamente, se recomienda al lector que recurra a otras fuentes para documentarse sobre el Caribe de la época, junto con algunas sugerencias sobre el modo de enfocar posibles contenidos de tono más fantástico. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos, la tabla de contenidos y una breve introducción, comenzamos directamente con el primer capítulo, The making of a pirate. Es, como puede deducirse, la sección dedicada a la creación de personajes en este entorno. Incluye una nueva cultura de origen –marino- y una serie de profesiones propias del contexto, bastante numerosa, treinta ocupaciones, muchas de ellas adaptadas del libro básico para incluir la fuerte presencia de todo lo referente al mundo náutico y a las armas de fuego. Por el mismo motivo se incluye algunas habilidades nuevas.

Reputation, Legendary Abilities and Vices lista con claridad cristalina el contenido del siguiente capítulo. Reglas para la reputación, como se gana, se pierde y se puede usar en beneficio propio. Después las Habilidades Legendarias, que son, para quién no lo sepa, una suerte de talentos o dotes que pueden ganar los personajes de MRQI, MRQII y Legend, algo que fue eliminado –para mi alivio- en RQ6. Además de mencionar aquellas más apropiadas para el entorno caribeño de entre las incluidas en el manual básico de Legend, se incorporan unas cuantas más, en la más pura tradición de las Dotes de D&D (¿Entendéis por qué me alegro de que no dejaran de usarlas en la edición de The Design Mechanism? En sí misma, no es una mala idea la de personalizar algunos talentos específicos de los personajes. El problema es que cuando se abre la caja de las Dotes, ya no se puede cerrar, y es muy probable que éstas se propaguen y reproduzcan hasta ahogar el juego).

 Las nuevas incluyen, entre otras, Devil´s Luck (La Suerte del Diablo), que permite salvar la vida in extremis, además de mejorar el uso de los Puntos de Suerte, Always Something to Swing From (Siempre hay algo desde lo que balancearse), para poder hacer el numerito de la cuerda sobre la cubierta, o el candelabro sobre la sala de banquetes del gobernador, o lo que sea, Pet (Mascota) con lo que el PJ tiene un animalillo capaz de cumplir instrucciones sencillas… en fin, ese tipo de cosas es lo que suelen hacer las Habilidades Legendarias.

Finalmente se detallan los Vicios. Estos son defectos que, al aplicarse en el juego, hacen que el PJ gane Puntos de Suerte. Si tu personaje es un borracho y se da un homenaje con ron antes de intentar infiltrarse en una fortaleza enemiga –algo no muy recomendable- pues al hacerlo gana un Punto de Suerte. Esto me recuerda, no tanto a los Aspectos –que abarcan mucho más-, tan de moda hoy día, como a los rasgos de juego más antiguos sobre los que se desarrollaron los Aspectos. En 7º Mar, juego que he dirigido mucho, había ya algo muy similar (En la entrevista a Fred Hicks recientemente publicada en The Freak Times, el autor de FATE no tiene ningún problema en reconocer la influencia de 7º Mar en el desarrollo de esta mecánica de juego).

Chattles, Blades and Gunshots es el siguiente capítulo, dedicado al equipo. La parte más importante, claro, es la que describe las armas, sobre todo las de fuego. Y aquí hay algo que rechina. El libro original pertenecía a MRQI ¿bien? Pues hubo un gran cambio en la descripción de las armas entre ese juego y MRQII. Particularmente, la inclusión de los valores de tamaño, alcance para las armas cuerpo a cuerpo, y fuerza para las armas a distancia. Legend conserva esas reglas, pero en Pirates of Legend no hay ni rastro de esos valores. Las tablas son exactamente las mismas que las de MRQI. No es un problema insalvable, pero no habla bien de la dedicación que se ha puesto a la hora de adaptar el contenido.

Bueno, en cualquier caso, están presentes las armas del período, incluyendo las de fuego. Los datos que faltan pueden conseguirse de fuentes fácilmente accesibles, como el documento dispuesto en libre descarga en The Design Mechanism sobre reglas para las armas de fuego.

Crews and Sworn Companions. Aquí empieza ya el contenido que me atrajo de este manual. Si los PJ van por ahí con un barco, probablemente tendrán que tener también una tripulación. Y la tripulación puede ser más o menos hábil, dependiendo de su veteranía y de quienes ocupen determinados puestos clave. Un buen cocinero ayuda a mantener la moral alta, por ejemplo, mientras que el artillero jefe, el capitán, el médico de abordo y varios puestos más tienen su propia repercusión. Incluyendo las negativas, si quien ocupa el puesto no está preparado para asumir su tarea.

Hay reglas para la moral, incluyendo los motines. También para la toma de decisiones, cuando diversas facciones dentro de una tripulación tienen que ponerse de acuerdo en algo, como la elección de un nuevo capitán, tras haber abandonado al anterior en una isla desierta. La tripulación tiene sus propios rasgos de juego, y se incluye una ficha en la que poder llevar cuenta de los mismos.

Siguiente capítulo. Ships and the Sea. Una tripulación necesita un barco, y esa es la parte cubierta aquí. Se presentan los rasgos que determinan una embarcación, que son prácticamente los mismos que desde hace años en varios juegos D100: Calidad del Casco, Navegabilidad, Estructura… Son unos cuantos valores más, sencillos, pero que permiten hacerse una buena idea de cómo es la nave. Hay varios modelos de navíos de la época, y una regla opcional, las cualidades de un barco. Se trata de unas ventajas y desventajas que son intrínsecas a un barco concreto. Por ejemplo, un bergantín (no cualquier bergantín, sino uno en particular) puede ser Agile, lo que le proporciona un bonus a la tripulación para su gobierno en una batalla, pero también ser Unreliable, o lo que es lo mismo, difícil de reparar, otorgando un modificador negativo para cualquier tirada de reparación. Esto también estaba presente en 7º Mar, ahora que lo pienso.

Reglas para movimiento a remo y a vela (con un abanico de elecciones para esta última modalidad, pudiendo escoger la cantidad de velamen desplegado, según busquemos velocidad o maniobrabilidad), armas, modificaciones –temporales o permanentes- el daño que puede sufrir un barco y los peligros y dificultades a los que se enfrenta en una travesía.

Ya tenemos PJ, tripulación y barco, así que toca echarse a la mar en busca de presas. Piracy and Plunder es el capítulo útil para tal efecto. En realidad, se trata sobre todo de un montón de tablas. Para determinar el clima, para determinar encuentros en función de las aguas en las que se esté navegando y del tiempo que se pase allí (tarde o temprano, algún navío de guerra será enviado en persecución de los piratas que merodeen durante mucho tiempo las mismas aguas), tablas para saber qué tipo de barco hemos encontrado, su tripulación, sus oficiales y, lo más interesante, su carga.

Así que hay más tablas para saber cuánto de su bodega está ocupada por suministros –las tripulaciones tienen que comer y beber- municiones y carga valiosa. Que puede serlo mucho o poco, lo de valiosa. 

En general, para una campaña tipo sandbox marítimo, estas tablas pueden ser muy valiosas. Aunque necesitarían algún ajuste, dependiendo del entorno en el que se juegue, si difiere mucho del Caribe, habrá que cambiar aquí y allá algunas cosas.

Y una vez encontramos una presa interesante –o un barco de la Armada de Su Majestad nos encuentra a nosotros- toca consultar el siguiente capítulo, Combat on the High Seas. Estas páginas se dividen en tres secciones: Duelos, combates de tripulación y combate barco contra barco.

Las reglas para duelos me parecen interesantes, y creo que las usaré en mis próximas campañas de RQ. Sin entrar mucho en detalles, permite ir determinando quién lleva la ventaja en un combate singular, ventaja que a medida que se acumula puede emplearse para mejorar los efectos de ataques, mover a nuestro oponente hacia donde queramos, etc. Tiene pinta que puede proporcionar mucho dinamismo a una lucha, y combinado con los Efectos Especiales (recordemos de nuevo, esto fue escrito para MRQI, todavía no había nada de ese tipo) creo que podrá dar lugar a unos combates muy variados. Eso sí, sólo a los duelos uno contra uno, pues se volvería muy complicado llevar la cuenta de la ventaja entre numerosos oponentes.

Los combates de tripulación son reglas sencillas para escaramuzas y pequeñas batallas. No tienen mucho componente táctico, pero cumplen muy bien en la pequeña escala, como abordajes o asaltos a fuertes, con relativamente pocos combatientes por bando.

Y las batallas navales también quedan bien cubiertas con las reglas ofrecidas aquí. De nuevo, se toma como base lo que siempre ha sido un combate naval en BRP, para luego ir añadiendo unos pocos detalles más.

Y tras la batalla, la victoriosa tripulación habrá de recalar en algún puerto en el que vender el botín, reparar los daños del navío y cubrir las bajas con nuevos tripulantes. De ahí el capítulo Ports, Trade and Law, que se ocupa brevemente de esos menesteres.

Finalmente, Campaign Ideas es el capítulo dedicado al director de juego. Aquí es donde se habla sobre el Caribe, las naciones que actúan como actores principales en dicho escenario, y alguno de los piratas más famosos de la época. Todo ello, repito, muy brevemente. Si alguien quiere informarse más al respecto, tendrá que mirar otro juego, como Piratas!, o Pirates of the Spanish Main, o buscar documentación por su cuenta, porque en este libro no la va a encontrar. 

Hay, eso sí, algunas sugerencias sobre distintos enfoques para una campaña de este tipo, desde la más histórica, a la directamente propia de género fantástico, pasando por estadios intermedios, como el de la piratería según Hollywood. Por último, hay algunos PNJ prototípicos preparados para su uso, como el gobernador, su hermosa hija, el capitán pirata, los guardias, etc. Un mapa del Caribe bastante sencillo y un índice.

Y ya.

Algunas conclusiones.

Pirates of Legend no es una guía del género de la piratería. Es, sencillamente, un conjunto de reglas y herramientas útiles para confeccionar una campaña naval. Es el armazón, los huesos. La carne corre por cuenta del director y los jugadores.

En realidad, por mi perfecto, porque no estoy particularmente interesado en el Caribe de los siglos XVII y XVIII. Lo que quiero son reglas navales que poder usar en otros contextos. Y sí, eso puede significar prescindir de las armas de fuego y de los barcos más modernos de este libro, y también realizar cambios en algunas reglas y tablas. Pero la gran mayoría del contenido sigue siendo de plena utilidad. 

Es un libro que, en caso de utilizarse, se consultará continuamente, por todas las tablas que contiene. De ahí el que la comodidad de su uso con su reducido tamaño sea un punto a su favor. 

En fin, se trata de un manual de reglas puro y duro más completo en su tema que otros publicados anteriormente, como por ejemplo, Navegando en los Mares del Destino. Pero si lo que uno busca es una buena guía para jugar en el Caribe, que se haga a la idea de que, aunque este libro le será de utilidad, la información sobre el entorno tendrá que buscarla en otra parte.

2 comentarios:

  1. M. Alfonso García25 de agosto de 2013, 12:08

    Le has dado de pleno en muchos puntos.

    Para mi gusto es un buen suplemento, pero da la impresión de estar resuelto de forma muy apresurada y que podría haber sido un grandísimo suplemento si se lo hubieran tomado más en serio. Ya hemos hablado de esto en otra ocasión.

    Además, la "conversión" del MRQI a MRQII/Legend deja mucho que desear; como bien dices la tablas están pegadas tal cual y conserva muchos de los errores de su primera edición sin que se molestarán en arreglarlos. Esto último en particular me molestó mucho en su momento.

    No va a importar mucho si vas a usar el libro para crear tu propia camapaña, lo que ya te exige leerlo y aplicar los ajustes que quieras, pero es un factor serio a tener en cuenta sin planeas usartlo tan cual viene.

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    1. Desde luego, la sorpresa de encontrarse con que no han actualizado las reglas es más bien desagradable. Sobre todo porque, más que una errata que se les haya podido colar, ofrecen una imagen de dejadez, de "corta-pega" con el contenido.

      En líneas generales, el libro me ha gustado y me parece útil, pero tal y como dices, podría haber sido mucho mejor, con sólo poder tener veinte o treinta páginas más con las que dar un punto de partida para una campaña en el Caribe, en lugar de decir "búscate la vida". Parece que los libros de Mongoose que dejan esta sensación son multitud.

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