Se nota la influencia de la corriente artística de Traveller. |
Tras la transformación de su RuneQuest en Legend, algunos de esos libros fueron publicados de nuevo en el
formato low cost adoptado por esta
nueva línea. Varios de estos libros fueron escritos por Nash y/o Whitaker, el
dúo que forma The Design Mechanism, así que van en perfecta consonancia con el
actual RuneQuest 6. No al cien por
cien, debido a las diferencias menores entre los manuales de Legend y RQ6, además de las limitaciones impuestas a los autores, tanto en
los plazos de entrega como en la extensión del texto, algo de lo que hablaron
en una interesante entrevista hace algún tiempo ya en RPGnet (podéis leer la
entrevista aquí),
pero se trata de cuestiones fácilmente subsanables.
Hace poco pude hacerme con un par
de estos suplementos a los que tenía echado el ojo hacía tiempo. Comento aquí
el primero que he terminado de leer, Pirates
of Legend.
Escrito por Gareth Hanrahan
–verdadero todoterreno en esto del rol, este hombre, que firma suplementos de El Rastro de Cthulhu, El Anillo Único, Traveller, Judge Dread…
también es el autor de The Laundry,
la adaptación rolera de la serie homónima de novelas y relatos de Charles
Stross-, Pirates of Legend es una
guía originalmente presentada en 2007 como Pirates,
para la primera edición del RuneQuest
de Mongoose, la edición para Legend
data de 2012. Trata de forma bastante concreta sobre la Edad Dorada de la
piratería, aproximadamente entre 1680 y 1720, facilitando herramientas para
todos los subsistemas útiles en semejante contexto.
Forma
Para empezar, llama la atención
el formato utilizado. Legend y sus
suplementos se publican con las medidas de un digest, exactamente la mitad de tamaño que el típico libro de rol
impreso en EEUU. Eso lo hace cómodo de manejar y transportar, además de
abaratar algo el precio –pero tampoco demasiado-. Las ciento veintiocho páginas
de Pirates of Legend están
encuadernadas en tapa blanda, con una portada que, bueno, ya podéis ver arriba
lo sofisticada que es.
La maquetación es a una única
columna para lo que es el grueso del texto, pues recuadros, tablas y listados
pueden aparecer en dos columnas. La maquetación es muy sencilla, con sólo
alguna capa para los márgenes y unas pocas ilustraciones para romper la
monotonía de la lectura.
Hay un problema con el tamaño de
letra. El tipo utilizado es tal vez un ocho, o por ahí. Eso puede ser incómodo
para muchos lectores. En realidad puede leerse sin dificultades (o por lo
menos, no tantas como las que ponen otros libros, como los dedicados a Reinos
Olvidados para D&D3), pero desde
luego no es la situación ideal.
Las ilustraciones son pocas, una
por cada diez páginas, más o menos, todas ellas recicladas de la edición de
2007. Las mejores son las que formaban parte de la portada de aquel libro, obra
de Pascal Quidault. No estorban, y alguna resulta útil, como las de tipos de
barcos, pero hay otras completamente insípidas, que no ofrecen nada.
Contenido
El libro original contaba con
algo más de noventa páginas. Esta edición para Legend suma ciento veintiséis, lo cual, en el formato utilizado, no
es demasiado, aun con el tipo de letra empleado.
El resultado es que Pirates of Legend es un manual formado
casi exclusivamente por reglas. No hay apenas dos o tres páginas de
ambientación, lo que es lo mismo que decir que no la hay en absoluto, ni
histórica ni mítica o ucrónica. Básicamente, se recomienda al lector que
recurra a otras fuentes para documentarse sobre el Caribe de la época, junto
con algunas sugerencias sobre el modo de enfocar posibles contenidos de tono
más fantástico. Pero veámoslo capítulo a capítulo.
Tras los créditos, la tabla de
contenidos y una breve introducción, comenzamos directamente con el primer
capítulo, The making of a pirate. Es,
como puede deducirse, la sección dedicada a la creación de personajes en este
entorno. Incluye una nueva cultura de origen –marino- y una serie de
profesiones propias del contexto, bastante numerosa, treinta ocupaciones,
muchas de ellas adaptadas del libro básico para incluir la fuerte presencia de
todo lo referente al mundo náutico y a las armas de fuego. Por el mismo motivo
se incluye algunas habilidades nuevas.
Reputation, Legendary Abilities and Vices lista con claridad
cristalina el contenido del siguiente capítulo. Reglas para la reputación, como
se gana, se pierde y se puede usar en beneficio propio. Después las Habilidades
Legendarias, que son, para quién no lo sepa, una suerte de talentos o dotes que
pueden ganar los personajes de MRQI, MRQII y Legend, algo que fue eliminado –para mi alivio- en RQ6. Además de mencionar aquellas más
apropiadas para el entorno caribeño de entre las incluidas en el manual básico
de Legend, se incorporan unas cuantas
más, en la más pura tradición de las Dotes de D&D (¿Entendéis por qué me alegro de que no dejaran de usarlas
en la edición de The Design Mechanism? En sí misma, no es una mala idea la de
personalizar algunos talentos específicos de los personajes. El problema es que
cuando se abre la caja de las Dotes, ya no se puede cerrar, y es muy probable
que éstas se propaguen y reproduzcan hasta ahogar el juego).
Las nuevas incluyen, entre otras, Devil´s Luck (La Suerte del Diablo), que
permite salvar la vida in extremis, además de mejorar el uso de los Puntos de
Suerte, Always Something to Swing From
(Siempre hay algo desde lo que balancearse), para poder hacer el numerito de la
cuerda sobre la cubierta, o el candelabro sobre la sala de banquetes del
gobernador, o lo que sea, Pet (Mascota) con lo que el PJ tiene un animalillo
capaz de cumplir instrucciones sencillas… en fin, ese tipo de cosas es lo que
suelen hacer las Habilidades Legendarias.
Finalmente se detallan los
Vicios. Estos son defectos que, al aplicarse en el juego, hacen que el PJ gane
Puntos de Suerte. Si tu personaje es un borracho y se da un homenaje con ron
antes de intentar infiltrarse en una fortaleza enemiga –algo no muy
recomendable- pues al hacerlo gana un Punto de Suerte. Esto me recuerda, no
tanto a los Aspectos –que abarcan mucho más-, tan de moda hoy día, como a los
rasgos de juego más antiguos sobre los que se desarrollaron los Aspectos. En 7º Mar, juego que he dirigido mucho,
había ya algo muy similar (En la entrevista
a Fred Hicks recientemente publicada en The
Freak Times, el autor de FATE no
tiene ningún problema en reconocer la influencia de 7º Mar en el desarrollo de esta mecánica de juego).
Chattles, Blades and Gunshots es el siguiente capítulo, dedicado al
equipo. La parte más importante, claro, es la que describe las armas, sobre
todo las de fuego. Y aquí hay algo que rechina. El libro original pertenecía a MRQI ¿bien? Pues hubo un gran cambio en
la descripción de las armas entre ese juego y MRQII. Particularmente, la inclusión de los valores de tamaño,
alcance para las armas cuerpo a cuerpo, y fuerza para las armas a distancia. Legend conserva esas reglas, pero en Pirates of Legend no hay ni rastro de
esos valores. Las tablas son exactamente las mismas que las de MRQI. No es un problema insalvable, pero
no habla bien de la dedicación que se ha puesto a la hora de adaptar el
contenido.
Bueno, en cualquier caso, están
presentes las armas del período, incluyendo las de fuego. Los datos que faltan
pueden conseguirse de fuentes fácilmente accesibles, como el documento
dispuesto en libre descarga en The Design Mechanism sobre reglas para las armas
de fuego.
Crews and Sworn Companions. Aquí empieza ya el contenido que me
atrajo de este manual. Si los PJ van por ahí con un barco, probablemente
tendrán que tener también una tripulación. Y la tripulación puede ser más o
menos hábil, dependiendo de su veteranía y de quienes ocupen determinados
puestos clave. Un buen cocinero ayuda a mantener la moral alta, por ejemplo,
mientras que el artillero jefe, el capitán, el médico de abordo y varios
puestos más tienen su propia repercusión. Incluyendo las negativas, si quien
ocupa el puesto no está preparado para asumir su tarea.
Hay reglas para la moral,
incluyendo los motines. También para la toma de decisiones, cuando diversas
facciones dentro de una tripulación tienen que ponerse de acuerdo en algo, como
la elección de un nuevo capitán, tras haber abandonado al anterior en una isla
desierta. La tripulación tiene sus propios rasgos de juego, y se incluye una
ficha en la que poder llevar cuenta de los mismos.
Siguiente capítulo. Ships and the Sea. Una tripulación necesita
un barco, y esa es la parte cubierta aquí. Se presentan los rasgos que
determinan una embarcación, que son prácticamente los mismos que desde hace
años en varios juegos D100: Calidad del Casco, Navegabilidad, Estructura… Son
unos cuantos valores más, sencillos, pero que permiten hacerse una buena idea
de cómo es la nave. Hay varios modelos de navíos de la época, y una regla
opcional, las cualidades de un barco. Se trata de unas ventajas y desventajas
que son intrínsecas a un barco concreto. Por ejemplo, un bergantín (no
cualquier bergantín, sino uno en particular) puede ser Agile, lo que le proporciona un bonus a la tripulación para su
gobierno en una batalla, pero también ser Unreliable,
o lo que es lo mismo, difícil de reparar, otorgando un modificador negativo
para cualquier tirada de reparación. Esto también estaba presente en 7º Mar, ahora que lo pienso.
Reglas para movimiento a remo y a
vela (con un abanico de elecciones para esta última modalidad, pudiendo escoger
la cantidad de velamen desplegado, según busquemos velocidad o
maniobrabilidad), armas, modificaciones –temporales o permanentes- el daño que
puede sufrir un barco y los peligros y dificultades a los que se enfrenta en
una travesía.
Ya tenemos PJ, tripulación y
barco, así que toca echarse a la mar en busca de presas. Piracy and Plunder es el capítulo útil para tal efecto. En
realidad, se trata sobre todo de un montón de tablas. Para determinar el clima,
para determinar encuentros en función de las aguas en las que se esté navegando
y del tiempo que se pase allí (tarde o temprano, algún navío de guerra será
enviado en persecución de los piratas que merodeen durante mucho tiempo las
mismas aguas), tablas para saber qué tipo de barco hemos encontrado, su
tripulación, sus oficiales y, lo más interesante, su carga.
Así que hay más tablas para saber
cuánto de su bodega está ocupada por suministros –las tripulaciones tienen que
comer y beber- municiones y carga valiosa. Que puede serlo mucho o poco, lo de
valiosa.
En general, para una campaña tipo
sandbox marítimo, estas tablas pueden ser muy valiosas. Aunque necesitarían
algún ajuste, dependiendo del entorno en el que se juegue, si difiere mucho del
Caribe, habrá que cambiar aquí y allá algunas cosas.
Y una vez encontramos una presa
interesante –o un barco de la Armada de Su Majestad nos encuentra a nosotros-
toca consultar el siguiente capítulo, Combat
on the High Seas. Estas páginas se dividen en tres secciones: Duelos,
combates de tripulación y combate barco contra barco.
Las reglas para duelos me parecen
interesantes, y creo que las usaré en mis próximas campañas de RQ. Sin entrar mucho en detalles,
permite ir determinando quién lleva la ventaja en un combate singular, ventaja
que a medida que se acumula puede emplearse para mejorar los efectos de
ataques, mover a nuestro oponente hacia donde queramos, etc. Tiene pinta que
puede proporcionar mucho dinamismo a una lucha, y combinado con los Efectos
Especiales (recordemos de nuevo, esto fue escrito para MRQI, todavía no había
nada de ese tipo) creo que podrá dar lugar a unos combates muy variados. Eso
sí, sólo a los duelos uno contra uno, pues se volvería muy complicado llevar la
cuenta de la ventaja entre numerosos oponentes.
Los combates de tripulación son
reglas sencillas para escaramuzas y pequeñas batallas. No tienen mucho
componente táctico, pero cumplen muy bien en la pequeña escala, como abordajes
o asaltos a fuertes, con relativamente pocos combatientes por bando.
Y las batallas navales también
quedan bien cubiertas con las reglas ofrecidas aquí. De nuevo, se toma como
base lo que siempre ha sido un combate naval en BRP, para luego ir añadiendo unos pocos detalles más.
Y tras la batalla, la victoriosa
tripulación habrá de recalar en algún puerto en el que vender el botín, reparar
los daños del navío y cubrir las bajas con nuevos tripulantes. De ahí el
capítulo Ports, Trade and Law, que se
ocupa brevemente de esos menesteres.
Finalmente, Campaign Ideas es el capítulo dedicado al director de juego. Aquí
es donde se habla sobre el Caribe, las naciones que actúan como actores
principales en dicho escenario, y alguno de los piratas más famosos de la
época. Todo ello, repito, muy brevemente. Si alguien quiere informarse más al
respecto, tendrá que mirar otro juego, como Piratas!,
o Pirates of the Spanish Main, o
buscar documentación por su cuenta, porque en este libro no la va a encontrar.
Hay, eso sí, algunas sugerencias
sobre distintos enfoques para una campaña de este tipo, desde la más histórica,
a la directamente propia de género fantástico, pasando por estadios
intermedios, como el de la piratería según Hollywood. Por último, hay algunos
PNJ prototípicos preparados para su uso, como el gobernador, su hermosa hija,
el capitán pirata, los guardias, etc. Un mapa del Caribe bastante sencillo y un
índice.
Y ya.
Algunas conclusiones.
Pirates of Legend no es una guía del género de la piratería. Es,
sencillamente, un conjunto de reglas y herramientas útiles para confeccionar
una campaña naval. Es el armazón, los huesos. La carne corre por cuenta del
director y los jugadores.
En realidad, por mi perfecto,
porque no estoy particularmente interesado en el Caribe de los siglos XVII y
XVIII. Lo que quiero son reglas navales que poder usar en otros contextos. Y
sí, eso puede significar prescindir de las armas de fuego y de los barcos más
modernos de este libro, y también realizar cambios en algunas reglas y tablas.
Pero la gran mayoría del contenido sigue siendo de plena utilidad.
Es un libro que, en caso de
utilizarse, se consultará continuamente, por todas las tablas que contiene. De
ahí el que la comodidad de su uso con su reducido tamaño sea un punto a su
favor.
En fin, se trata de un manual de
reglas puro y duro más completo en su tema que otros publicados anteriormente,
como por ejemplo, Navegando en los Mares
del Destino. Pero si lo que uno busca es una buena guía para jugar en el
Caribe, que se haga a la idea de que, aunque este libro le será de utilidad, la
información sobre el entorno tendrá que buscarla en otra parte.
Le has dado de pleno en muchos puntos.
ResponderEliminarPara mi gusto es un buen suplemento, pero da la impresión de estar resuelto de forma muy apresurada y que podría haber sido un grandísimo suplemento si se lo hubieran tomado más en serio. Ya hemos hablado de esto en otra ocasión.
Además, la "conversión" del MRQI a MRQII/Legend deja mucho que desear; como bien dices la tablas están pegadas tal cual y conserva muchos de los errores de su primera edición sin que se molestarán en arreglarlos. Esto último en particular me molestó mucho en su momento.
No va a importar mucho si vas a usar el libro para crear tu propia camapaña, lo que ya te exige leerlo y aplicar los ajustes que quieras, pero es un factor serio a tener en cuenta sin planeas usartlo tan cual viene.
Desde luego, la sorpresa de encontrarse con que no han actualizado las reglas es más bien desagradable. Sobre todo porque, más que una errata que se les haya podido colar, ofrecen una imagen de dejadez, de "corta-pega" con el contenido.
EliminarEn líneas generales, el libro me ha gustado y me parece útil, pero tal y como dices, podría haber sido mucho mejor, con sólo poder tener veinte o treinta páginas más con las que dar un punto de partida para una campaña en el Caribe, en lugar de decir "búscate la vida". Parece que los libros de Mongoose que dejan esta sensación son multitud.