miércoles, 7 de agosto de 2013

Acerca de armas y armaduras (y II)

Si en la entrada anterior comentaba algunas cosas sobre los rasgos que han definido las armas en ediciones anteriores, y cómo la descripción de las mismas ha variado a lo largo del paso del tiempo, ahora me gustaría centrarme en las armaduras.


En RQ3, las protecciones corporales venían definidas por su valor en Puntos de Armadura, su CAR (Carga, valor de los objetos que combinaba el peso con la molestia que provocaba llevar encima cualquier trasto) y su categorización como rígida o flexible. El hecho de que las armaduras son modulares, pudiendo llevar piezas de diferentes tipos de armaduras en diferentes localizaciones, hace que se deba considerar cada pieza de forma independiente; Un guerrero podría ir equipado con una cofia de cota de mallas, un peto de coraza, grebas y brazales de cuero hervido, etc.

La diferencia entre armaduras flexibles y rígidas, como ya vimos, contaba a la hora de proteger contra determinados tipos de ataque. Las armaduras rígidas reaccionaban de forma distinta a las flexibles frente a las armas contundentes.

Finalmente, ya de forma anecdótica, el precio de una pieza de armadura variaba en función de su talla, es decir del valor de TAM para el que estaba diseñado.

Los valores más importantes, por supuesto, eran los PA y la CAR. Ésta última tenía como función, además de contabilizar contra los Puntos de Fatiga del portador, convertirse en un modificador negativo en determinadas habilidades. La CAR se restaba de la habilidad Moverse en Silencio, Saltar, Nadar (aquí, incluso se multiplicaba su valor antes de restarse) y alguna otra habilidad.

Y ahora, en RuneQuest 6. Aquí las armaduras conservan prácticamente todos sus valores. Ofrecen Puntos de Armadura, tienen un peso medido en puntos de CAR, y pueden ser personalizadas, usando tipos de armaduras distintos en diferentes localizaciones.

La principal diferencia viene en el modo en el que afectan a las habilidades. Ahora, la CAR de una armadura no cuenta en contra del porcentaje de ninguna habilidad de forma automática. Más bien, se confía al juicio del director de juego el decidir cuándo el ir equipado con una armadura devendrá en una penalización a la hora de realizar alguna tirada de habilidad. Portar una armadura de placas sigue siendo un problemilla cuando uno intenta caminar sin ser oído, pero no tiene por qué ser un obstáculo si lo que se pretende es no ser visto, mientras se mantiene oculto e inmóvil.

Lo mismo para la percepción. Uno de esos espectaculares yelmos normandos que vemos en los caballeros del s. XII y XIII no sería de mucha ayuda a la hora de mantenerse consciente de lo que ocurre alrededor de quien lo lleve puesto. La visión periférica queda eliminada, los sonidos llegarán muy amortiguados a los oídos, al contrario que el ruido de la propia respiración, que se amplificará dentro de ese cubo de metal.
La cofia de una cota de mallas, por otra parte, no molesta a la vista, aunque los oídos siguen cubiertos por una capa de tejido acolchado y otra de eslabones de metal.

De modo que, de nuevo, queda en manos del director de juego el decidir cuándo y en qué cantidad es penalizada una tirada de habilidad. En RQ3 había un mayor desglose de habilidades. Percepción era una categoría, dentro de la cual encontrábamos la vista (Otear), el oído (Escuchar), y los demás sentidos, cada uno con su propia habilidad. Sigilo era otra categoría, en la que se hallaba Esconderse y Moverse en Silencio.

Desde 2006, las ediciones de RuneQuest han tendido más a la simplificación de la lista de habilidades. Percepción y Sigilo ya no son categorías (que por otro lado, ya no existen tal y como se las entendía en RQ3), sino habilidades específicas. Sería injusto imponer un penalizador a la habilidad cuando ésta tiene varios usos posibles, varios de los cuales no están relacionados ni se ven afectados con la causa de la penalización.

A punto de descubrir lo mal que combina el agua con el peso
de las armaduras. Aquí, la sangre sí llega al río.
Donde sí se contempla en detalle el impedimento que supone moverse por ahí con una armadura puesta es a la hora de calcular las tasas de movimiento. Aunque la habilidad Atletismo (que gobierna la mayoría de ejercicios físicos) en sí no se ve afectada, sí lo hace el movimiento de un individuo. La velocidad a la que pueda desplazarse alguien se ve afectada por la CAR de la armadura, haciéndola disminuir de diversos modos, en función al tipo de movimiento. Trepar, por ejemplo, se penaliza de forma distinta a correr. Nadar es lo que mayor penalización recibe, al punto de que no hace falta demasiada carga para que la velocidad nadando llegue a cero, en cuyo caso el individuo cargado así se hundirá como una piedra.

En cuanto a los Puntos de Armadura, como ya se viera anteriormente, en RQ6 todos los tipos de armadura funcionan igualmente frente a todos los tipos de golpes recibidos, sin importar la naturaleza de los mismos. La única excepción es la de las armas de fuego, que demuestran su ventaja a la hora de perforar armaduras.

Otros juegos muestran esta consideración por el detalle en modos diversos. En Aquelarre, por ejemplo, las armaduras provocan penalizadores a distintas habilidades. Estas penalizaciones pueden variar según determinadas elecciones, levantar la celada de un yelmo niega ciertas penalizaciones a las habilidades de Percepción, aunque puede disminuir la protección que conlleva la celada bajada. Determinados tipos de protección pueden disminuir enormemente algunas habilidades, o incluso poner penalizaciones a las tiradas de iniciativa, o a características concretas, como la Percepción o la Agilidad.

Otro detalle de este juego, es la resistencia de las armaduras, un valor que se va desgastando a medida que recibe golpes. RuneQuest también permite que una armadura se destruya, pero debe ser algo buscado, normalmente mediante el Efecto Especial Sunder.

-Perdona, que con el yelmo puesto no te oía, ¿Decías?
-¡Que mires ahí arriba!
-¿Qué mire...? ¡Cuernos! ¿De dónde ha salido toda esa gente?
El caso de Aquelarre es un término medio a la hora de especificar las propiedades de una armadura. Las protecciones se consideran principalmente como un todo, en lugar de ser la suma de las diversas piezas de armadura con las que se reviste su portador. El valor de resistencia y las penalizaciones son una abstracción del conjunto del traje acorazado. Hay, sin embargo, pequeñas variaciones a las que se puede someter una armadura. Por ejemplo, el mencionado caso de los yelmos, que pueden cambiar. O el uso de piezas “de complemento”, principalmente para el caso de armaduras que no protejan la totalidad del cuerpo (En Aquelarre se determina la localización que recibe un golpe, pero esto, aunque tiene su importancia, no resulta tan vital como en RuneQuest), como por ejemplo, una armadura de cuero tachonado que sólo cubra el torso puede verse reforzada por unas grebas y brazales que ofrezcan protección frente a los golpes recibidos en brazos y piernas.

En Basic RolePlaying, el modo en que se comporte una armadura depende de las reglas que se estén usando para una campaña concreta. Para empezar, los Puntos de Armadura pueden ser de dos tipos, fijos o variables. La cantidad fija es la típica de RuneQuest o La Llamada de Cthulhu, donde una armadura de placas proporciona ocho puntos. La cantidad variable es la manera en que se conciben las armaduras en Stormbringer/Elric, donde una armadura de placas puede proteger, por ejemplo, 1d10+2 puntos.

El resto de las reglas que operan en el empleo de armaduras van desde cero hasta el nivel de RQ3, según se usen las localizaciones de golpe, reglas de fatiga, etc.

Un juego que siempre me ha hecho mucha gracia en el modo en que concibe el uso de las armaduras y los problemas que ésta provoca a su portador es Pendragón. En este sistema variante de BRP, las armaduras restan DES, lo que es un obstáculo a la hora de realizar determinadas acciones, pero nada dramático. Las habilidades de combate no reciben ninguna penalización. En cambio, sufren una bonificación cuando no se lleva la armadura puesta. Esto refleja el intenso entrenamiento al que se somete un caballero para ser capaz de combatir sin que su armadura le cause problemas. Así, cuando se la quita, sus movimientos son más rápidos de lo normal.

Y no, el bonificador recibido no compensa el hecho de no llevar armadura encima. En absoluto. En Pendragón, tanto o más que en RuneQuest, la armadura es tu amiga.

Esto funciona porque en Pendragón todos los PJ (bueno, según la edición) son caballeros. Así, el caballero es la medida de todas las cosas en el juego. Un hombre de armas plebeyo no recibiría esa bonificación, desde luego. El sistema no tiene localizaciones, así que aquí la armadura es un todo, que cuenta con el valor de PA y la penalización.

Finalmente, y a modo de curiosidad, en Arms and Equipment, de MRQ2, suplemento vuelto a publicar para el juego Legend, ahora con el título Arms of Legend, las armaduras cuentan con un coste de mantenimiento. Atendiendo al tipo de uso que se dé a la protección, pues no es lo mismo llevarla de forma ocasional, para desfiles o guardias en palacio que hacerlo en una guerra, con largas marchas, escaramuzas y batallas ocasionales, y al tipo de armadura concreto, pues el metal se desgasta de modo diferente al cuero o la piel, cada protección requerirá un gasto para reflejar el mantenimiento al que debe ser sometida; reparación de abolladuras o desgarros, eslabones partidos, escamas caídas, etc. El gasto es un pequeño porcentaje del coste total de la armadura, la frecuencia con la que debe pagarse va en función de los factores mencionados anteriormente. Y si no se satisface este coste, la armadura se resiente, y su protección disminuye.

Es un detalle que me gusta (a los jugadores probablemente no tanto) y que seguramente aplicaré en mis próximas campañas, sobre todo en aquellas en las que los PJ sean aventureros errantes, en lugar de miembros importantes de una comunidad.


En fin. Recapitulando, en la actual edición de RuneQuest, el funcionamiento de las armaduras queda en buena medida en manos del director de juego, que ha de decidir cuándo el hecho de ir forrado de piezas protectoras se convierte en un problema a la hora de emprender determinadas acciones. Así que, más que de recordar modificadores, es cuestión de mostrar sentido común.

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