En RQ3, las protecciones corporales venían definidas por su valor en
Puntos de Armadura, su CAR (Carga, valor de los objetos que combinaba el peso
con la molestia que provocaba llevar encima cualquier trasto) y su
categorización como rígida o flexible. El hecho de que las armaduras son
modulares, pudiendo llevar piezas de diferentes tipos de armaduras en
diferentes localizaciones, hace que se deba considerar cada pieza de forma
independiente; Un guerrero podría ir equipado con una cofia de cota de mallas,
un peto de coraza, grebas y brazales de cuero hervido, etc.
La diferencia entre armaduras
flexibles y rígidas, como ya vimos, contaba a la hora de proteger contra
determinados tipos de ataque. Las armaduras rígidas reaccionaban de forma
distinta a las flexibles frente a las armas contundentes.
Finalmente, ya de forma
anecdótica, el precio de una pieza de armadura variaba en función de su talla,
es decir del valor de TAM para el que estaba diseñado.
Los valores más importantes, por
supuesto, eran los PA y la CAR. Ésta última tenía como función, además de
contabilizar contra los Puntos de Fatiga del portador, convertirse en un
modificador negativo en determinadas habilidades. La CAR se restaba de la
habilidad Moverse en Silencio, Saltar, Nadar (aquí, incluso se multiplicaba su
valor antes de restarse) y alguna otra habilidad.
Y ahora, en RuneQuest 6. Aquí las armaduras conservan prácticamente todos sus
valores. Ofrecen Puntos de Armadura, tienen un peso medido en puntos de CAR, y
pueden ser personalizadas, usando tipos de armaduras distintos en diferentes
localizaciones.
La principal diferencia viene en
el modo en el que afectan a las habilidades. Ahora, la CAR de una armadura no
cuenta en contra del porcentaje de ninguna habilidad de forma automática. Más
bien, se confía al juicio del director de juego el decidir cuándo el ir
equipado con una armadura devendrá en una penalización a la hora de realizar
alguna tirada de habilidad. Portar una armadura de placas sigue siendo un
problemilla cuando uno intenta caminar sin ser oído, pero no tiene por qué ser
un obstáculo si lo que se pretende es no ser visto, mientras se mantiene oculto
e inmóvil.
Lo mismo para la percepción. Uno
de esos espectaculares yelmos normandos que vemos en los caballeros del s. XII
y XIII no sería de mucha ayuda a la hora de mantenerse consciente de lo que
ocurre alrededor de quien lo lleve puesto. La visión periférica queda
eliminada, los sonidos llegarán muy amortiguados a los oídos, al contrario que
el ruido de la propia respiración, que se amplificará dentro de ese cubo de
metal.
La cofia de una cota de mallas,
por otra parte, no molesta a la vista, aunque los oídos siguen cubiertos por
una capa de tejido acolchado y otra de eslabones de metal.
De modo que, de nuevo, queda en
manos del director de juego el decidir cuándo y en qué cantidad es penalizada
una tirada de habilidad. En RQ3 había
un mayor desglose de habilidades. Percepción era una categoría, dentro de la
cual encontrábamos la vista (Otear), el oído (Escuchar), y los demás sentidos,
cada uno con su propia habilidad. Sigilo era otra categoría, en la que se
hallaba Esconderse y Moverse en Silencio.
Desde 2006, las ediciones de RuneQuest han tendido más a la
simplificación de la lista de habilidades. Percepción y Sigilo ya no son
categorías (que por otro lado, ya no existen tal y como se las entendía en RQ3), sino habilidades específicas.
Sería injusto imponer un penalizador a la habilidad cuando ésta tiene varios
usos posibles, varios de los cuales no están relacionados ni se ven afectados
con la causa de la penalización.
A punto de descubrir lo mal que combina el agua con el peso
de las armaduras. Aquí, la sangre sí llega al río.
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Donde sí se contempla en detalle
el impedimento que supone moverse por ahí con una armadura puesta es a la hora
de calcular las tasas de movimiento. Aunque la habilidad Atletismo (que
gobierna la mayoría de ejercicios físicos) en sí no se ve afectada, sí lo hace
el movimiento de un individuo. La velocidad a la que pueda desplazarse alguien
se ve afectada por la CAR de la armadura, haciéndola disminuir de diversos
modos, en función al tipo de movimiento. Trepar, por ejemplo, se penaliza de
forma distinta a correr. Nadar es lo que mayor penalización recibe, al punto de
que no hace falta demasiada carga para que la velocidad nadando llegue a cero,
en cuyo caso el individuo cargado así se hundirá como una piedra.
En cuanto a los Puntos de
Armadura, como ya se viera anteriormente, en RQ6 todos los tipos de armadura funcionan igualmente frente a todos
los tipos de golpes recibidos, sin importar la naturaleza de los mismos. La
única excepción es la de las armas de fuego, que demuestran su ventaja a la
hora de perforar armaduras.
Otros juegos muestran esta
consideración por el detalle en modos diversos. En Aquelarre, por ejemplo, las armaduras provocan penalizadores a
distintas habilidades. Estas penalizaciones pueden variar según determinadas
elecciones, levantar la celada de un yelmo niega ciertas penalizaciones a las
habilidades de Percepción, aunque puede disminuir la protección que conlleva la
celada bajada. Determinados tipos de protección pueden disminuir enormemente
algunas habilidades, o incluso poner penalizaciones a las tiradas de
iniciativa, o a características concretas, como la Percepción o la Agilidad.
Otro detalle de este juego, es la
resistencia de las armaduras, un valor que se va desgastando a medida que
recibe golpes. RuneQuest también
permite que una armadura se destruya, pero debe ser algo buscado, normalmente
mediante el Efecto Especial Sunder.
-Perdona, que con el yelmo puesto no te oía, ¿Decías?
-¡Que mires ahí arriba!
-¿Qué mire...? ¡Cuernos! ¿De dónde ha salido toda esa gente?
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El caso de Aquelarre es un
término medio a la hora de especificar las propiedades de una armadura. Las
protecciones se consideran principalmente como un todo, en lugar de ser la suma
de las diversas piezas de armadura con las que se reviste su portador. El valor
de resistencia y las penalizaciones son una abstracción del conjunto del traje
acorazado. Hay, sin embargo, pequeñas variaciones a las que se puede someter
una armadura. Por ejemplo, el mencionado caso de los yelmos, que pueden
cambiar. O el uso de piezas “de complemento”, principalmente para el caso de
armaduras que no protejan la totalidad del cuerpo (En Aquelarre se determina la localización que recibe un golpe, pero
esto, aunque tiene su importancia, no resulta tan vital como en RuneQuest), como por ejemplo, una
armadura de cuero tachonado que sólo cubra el torso puede verse reforzada por
unas grebas y brazales que ofrezcan protección frente a los golpes recibidos en
brazos y piernas.
En Basic RolePlaying, el modo en que se comporte una armadura depende
de las reglas que se estén usando para una campaña concreta. Para empezar, los
Puntos de Armadura pueden ser de dos tipos, fijos o variables. La cantidad fija
es la típica de RuneQuest o La Llamada de Cthulhu, donde una
armadura de placas proporciona ocho puntos. La cantidad variable es la manera
en que se conciben las armaduras en Stormbringer/Elric, donde una armadura de placas
puede proteger, por ejemplo, 1d10+2 puntos.
El resto de las reglas que operan
en el empleo de armaduras van desde cero hasta el nivel de RQ3, según se usen las localizaciones de golpe, reglas de fatiga,
etc.
Un juego que siempre me ha hecho
mucha gracia en el modo en que concibe el uso de las armaduras y los problemas
que ésta provoca a su portador es Pendragón.
En este sistema variante de BRP, las
armaduras restan DES, lo que es un obstáculo a la hora de realizar determinadas
acciones, pero nada dramático. Las habilidades de combate no reciben ninguna
penalización. En cambio, sufren una bonificación
cuando no se lleva la armadura puesta. Esto refleja el intenso entrenamiento al
que se somete un caballero para ser capaz de combatir sin que su armadura le
cause problemas. Así, cuando se la quita, sus movimientos son más rápidos de lo
normal.
Y no, el bonificador recibido no
compensa el hecho de no llevar armadura encima. En absoluto. En Pendragón, tanto o más que en RuneQuest, la armadura es tu amiga.
Esto funciona porque en Pendragón todos los PJ (bueno, según la
edición) son caballeros. Así, el caballero es la medida de todas las cosas en
el juego. Un hombre de armas plebeyo no recibiría esa bonificación, desde
luego. El sistema no tiene localizaciones, así que aquí la armadura es un todo,
que cuenta con el valor de PA y la penalización.
Finalmente, y a modo de
curiosidad, en Arms and Equipment, de
MRQ2, suplemento vuelto a publicar
para el juego Legend, ahora con el
título Arms of Legend, las armaduras
cuentan con un coste de mantenimiento. Atendiendo al tipo de uso que se dé a la
protección, pues no es lo mismo llevarla de forma ocasional, para desfiles o
guardias en palacio que hacerlo en una guerra, con largas marchas, escaramuzas
y batallas ocasionales, y al tipo de armadura concreto, pues el metal se
desgasta de modo diferente al cuero o la piel, cada protección requerirá un
gasto para reflejar el mantenimiento al que debe ser sometida; reparación de
abolladuras o desgarros, eslabones partidos, escamas caídas, etc. El gasto es un
pequeño porcentaje del coste total de la armadura, la frecuencia con la que
debe pagarse va en función de los factores mencionados anteriormente. Y si no
se satisface este coste, la armadura se resiente, y su protección disminuye.
Es un detalle que me gusta (a los
jugadores probablemente no tanto) y que seguramente aplicaré en mis próximas
campañas, sobre todo en aquellas en las que los PJ sean aventureros errantes,
en lugar de miembros importantes de una comunidad.
En fin. Recapitulando, en la
actual edición de RuneQuest, el
funcionamiento de las armaduras queda en buena medida en manos del director de
juego, que ha de decidir cuándo el hecho de ir forrado de piezas protectoras se
convierte en un problema a la hora de emprender determinadas acciones. Así que,
más que de recordar modificadores, es cuestión de mostrar sentido común.
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