viernes, 18 de octubre de 2019

SP1: Tomo de Magia

Este suplemento se me hace el más difícil de reseñar de cuantos componen la tanda de módulos recientemente publicados por los aventureros de la Marca del Este. Paradójicamente, porque es el de contenido más sencillo.

Tomo de Magia, escrito por Pedro Gil, supuso el primer añadido a los módulos cuya financiación colectiva se buscó a través de Verkami. Es también el primero en inaugurar un nuevo código dentro de los Clásicos de la Marca, el SP -especial- (Edito: SP no hace referencia a "especial", sino a "suplemento"), que es de suponer incluirá en próximas entregas todo aquel material heterogéneo que no encaja como escenario ni como entorno de campaña. Probablemente añadidos de reglas, como el presente.

Lo que nos propone este módulo es el añadido de una serie de conjuros y objetos mágicos para Aventuras en la Marca del Este -y supongo que también para Leyendas de la Marca del Este-, conjuros que cuentan con diferentes orígenes.

El origen de muchos de estos conjuros que incluye el Tomo de Magia proviene del suplemento homónimo para AD&D 2ª Edición. Precisamente llevo las últimas semanas colgando entradas dedicadas a la adaptación da varios de esos hechizos a las reglas de Classic Fantasy -el suplemento que combina las reglas de Mythras con el estilo de fantasía más, digamos, mazmorrera-, así que estoy recientemente familiarizado con varios de estos, lo que los ha vuelto reconocibles cuando me los he encontrado al leer esta entrega de los Clásicos de la Marca. Me ha parecido encontrar otros cuya procedencia se retrotrae también a los tiempos de AD&D 2ª. Alguno que viene quizá de Los drow de la Suboscuridad, por ejemplo. Y por supuesto, no dudo que no faltarán los que sean de cosecha propia del autor, surgidos de su propia campaña o elaborados para la ocasión.


Forma

Este Tomo de Magia -más bien Cuadernillo de Magia, si se me permite el chascarrillo- viene publicado con los habituales valores de producción propios de los módulos de Clásicos de la Marca. Blanco y negro, texto a dos columnas, formato A4, etc. Son veinte páginas grapadas a las cubiertas.

Gráficamente, de principio a fin las ilustraciones son todo cosa de stock art, procedente de los fondos de William McAusland, The Forge y Daniel Comerci. La ilustración de portada se atribuye a Critical-Hit Artwork. Además de las consideraciones más evidentes a la hora de decantarse por estas decisiones que abaratan el coste del módulo, he caído en la cuenta de que el original Tomo de Magia, que tengo en su versión traducida, publicada por Ediciones Zinco en 1994, hizo algo parecido. Dicho suplemento recicló numerosas ilustraciones -algunas de las cuales son excelentes- y probablemente no haya una única pieza de arte original en el mismo (excepto la ilustración de la cubierta, probablemente). 

En cualquier caso, las grandes ilustraciones tampoco son muy necesarias aquí. Algún que otro pequeño dibujo, que ayude a la maquetación del suplemento haciendo que todo quede más o menos bien contenido en su página a la vez que ayuda también al lector haciendo un poco más amena la lectura gracias a estos adornos.

Obviamente, no hay apartado cartográfico. Y un detalle curioso, en este módulo -se me pasó mencionarlo también en La Tumba de Hielo- el fondo de las cubiertas ya no consiste en un tono uniforme que enmarca la ilustración y sobre la que se superpone el título, código y entradilla. Si en La Tumba de Hielo se trataba de poner una textura que imitase el, bueno, el hielo, aquí se trata más de poner algo que sugiera la polvorienta cubierta de un vetusto volumen lleno de polvo.


Contenido

El módulo se divide en cuatro apartados, dispuestos en extensión decreciente. El primero de los mismos, Conjuros de mago y elfo -lo que viene siendo denominado magia arcana en algunas otras iteraciones de D&D- ocupa la mitad de las páginas del suplemento, con un total de cincuenta y cuatro nuevos conjuros para ser usadas por dichas clases. Para mayor detalle, hay ocho para nivel uno, diez para nivel dos, cinco para el nivel tres, siete para el cuatro, cinco para nivel cinco, cuatro para nivel seis, seis para nivel siete, cinco para nivel ocho y cuatro para el nivel nueve.

A continuación, los Conjuros de clérigo, que suman en conjunto veintinueve nuevos añadidos al repertorio de estos personajes. Seis para nivel uno, cuatro para nivel dos, otros seis para nivel tres, cuatro para el nivel cuatro, cuatro más para nivel cinco, tres para nivel seis y dos para el nivel siete, último y cima del poder en la escala de magia divina.

Los Conjuros de druida, con los que cierra esta parte, aglutinan hasta dieciocho nuevos conjuros, que se dividen del siguiente modo: cuatro para nivel uno, uno para nivel dos, otro para nivel tres, cuatro para el nivel cuatro, cuatro más para nivel cinco, dos para nivel seis y otros dos para el nivel siete.

La última parte del suplemento, Objetos mágicos y artefactos, introduce dieciocho nuevos chismes encantados para ser usados en las partidas. Son de diverso tipo, con la excepción de las armas, de las que creo que no hay ni una. Un detalle sobre el que voy a explayarme un poco más abajo.

Texto de la OGL -por cierto, excepto los términos que son parte de la Identity Product de Aventuras en la Marca del Este -topónimos, nombres de magos y deidades, logos e ilustraciones, cosas así- todo el contenido del suplemento es OGL y puede ser usado con libertad por terceros. Punto para los aventureros de la Marca del Este por detalles como este.

Y ya.


Algunos comentarios

En las últimas ediciones de D&D -que tienen sus propias virtudes- uno de los cambios apreciables respecto a las anteriores -de AD&D 2" para atrás- es el repertorio mágico, que pasa gradualmente a convertirse en un arsenal, al punto de que en alguna de estas ediciones buena parte de los conjuros son formas de hacer daño, variando el tipo y cantidad de dados, o el adjetivo con el que se describe el tipo de daño.

Cuando yo mismo estuve buscando conjuros que adaptar para Classic Fantasy, tenía claro que no se trataba tanto de reunir aquellos que resultasen más letales en combate como los que daban pie a situaciones más interesantes. Los que empleados con imaginación e inteligencia dan lugar a resultados no sólo efectivos, sino también memorables. Los que añaden más magia a la ambientación en lugar de más munición o mayor calibre. No es que haya descuidado esta parte tampoco, pero me hace más gracia ver en mi partida un conjuro que hace que a un cofre le crezcan alas y salga volando antes que otro que sirve para arrojar rayos -de una naturaleza ligeramente distinta a los que ya estaban disponibles- por devastadores que estos resulten. 

Creo que el autor de este Tomo de Magia ha mostrado un criterio similar, y por ello el suplemento está lleno de conjuros que quizá no vayan a ser los más efectivos en un combate, pero que enriquecen las sesiones. Como en el homónimo de AD&D, esta interesante diversidad de efectos se encuentra más entre los conjuros de clérigo que entre los de mago y elfo, más centrados en formas de destruir, protegerse y ocasionalmente viajar.

En el listado de objetos mágicos me parece observar lo mismo, puesto que no hay ni una única arma mágica, todo lo que encontramos son objetos con diversas utilidades, varios de los cuales van a resultar más útiles en las partes de exploración e interacción social que en la de combate.

El texto de los conjuros ha sido reescrito para la ocasión, lo que a menudo  -teniendo en cuenta también la diferencia entre AD&D 2ª y Aventuras en la Marca del Este- ha supuesto una simplificación de los mismos. En ocasiones quizá se deja demasiado al arbitrio del director de juego -lo que no es necesariamente algo malo, en según qué grupos de juego-, y en otros se echa a faltar algún dato que se intuye, debiera incluirse en la descripción del conjuro (uno de los de nivel nueve permite invocar un coloso del que se habla del daño que puede producir con sus ataques pero no sus puntos de golpe -¡si es que los tiene!), pero en general todo está bien explicado y lo que poco que pueda ofrecer dudas será resuelto fácilmente con un poco de sentido común.

El autor incluso ha tenido el detalle de incluir alguna nota humorística personal en el módulo, cuando uno de los conjuros hace referencia a su propio personaje dentro de la ambientación. Y es que si uno no se hecha algunas flores a sí mismo, ¿quién lo hará entonces? Qué menos que el presumir un poco de PJ...

En juegos como D&D es importante mantener algo de misterio y fantasía en las partidas, lo que resulta complicado cuando toda la mesa se conoce más o menos al dedillo los conjuros más relevantes. Por eso resulta necesario, de vez en cuando, añadir algo como este Tomo de Magia al conjunto, para poder seguir sorprendiendo a los jugadores, y que a su vez estos puedan sorprender al director de juego con el empleo que hagan de los nuevos añadidos. Por ello encuentro recomendable este módulo.

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