miércoles, 16 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (V)

Bueno, pues ya vamos acabando con esta tanda de conjuros para el segundo Rango de magia arcana en Classic Fantasy. Ahora falta repasarlos debidamente y en cuanto esté razonablemente confiado en que puedan ser utilizados en la mesa sin que los jugadores no encuentren detalles ocultos que hagan que todo salte por los aires -vanas esperanzas, evidentemente eso es lo que ocurrirá- lo recopilaré en un documento que pondré a disposición de cualquiera que lo quiera descargar de aquí mismo. 

Todos estos conjuros han sido tomados y adaptados de las páginas del suplemento Aventuras para Forgotten Realms, publicado por Ediciones Zinco allá por 1994, cuando todavía se trataba de AD&D 2ª Edición.



Cicatriz de noche (Ilusión/Fantasma)

Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura u objeto
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 día/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: Voluntad

Este conjuro permite al lanzador colocar una marca mágica sobre otro objeto o individuo. La marca puede ser vista tan sólo por el lanzador y hasta otros siete individuos elegidos. Permanecerá durante toda la duración del conjuro, independientemente de que el individuo u objeto cambie de forma o utilice una iusión para enmascarar su presencia, o se vuelva invisible. El lanzdor verá la nueva forma (o no verá al individuo invisible), pero seguirá viendo la marca.
La marca puede ser aplicada a distancia sobre cualquier superficie visible de la carne o el objeto. Emite un brillo visible para el lanzador (y sus sirvientes) en la oscuridad. El receptor puede no darse cuenta de que el lanzador ha colocado la marca, pero tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad) para no quedar señalado por la cicatriz de noche.
Además del lanzador, hasta otras siete personas pueden ver la cicatriz de noche sobre el blanco. Estos individuos se hallan normalmente en octacto con el lanzador en el momento del lanzamiento. Alternativamente, el lanzador puede suujetar en su mano siete gemas, piedras o semillas. Cada una de ellas, dada a un individuo, permitirá a éste ver la cicatriz de noche sobre el blanco.
Una vez colocada, la cicatriz no puede ser detectada por la magia pero puede ser vista por un conjuro de detectar invisibilidad. Un visión verdadera o magia similar no detectará la cicatriz. La marca se desvanecerá por sí misma al final de la duración del conjuro, y un disipar magia o quitar maldición la destruirán también.
Este conjuro es usado a menudo en ciudades para mantener localizados a ladrones y otros individuos para posterior contacto y/o arresto. Es particularmente útil para rastrear individuos que pueden cambiar de forma o apariencia. Se cree que a cicatriz de noche fue desarrollada orginamente para seguir el rastro a los licántropos en su forma humana.



Cráneo de guardia (Necromancia)

Coste: 1 + 1/Intensidad
Área: Camino de 6 x 30 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos + 10 minutos/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro requiere como componente material el cráneo completo (incluida la mandíbula) de una criatura humanoide inteligente. Una vez lanzado el conjuro, el cráneo es situado en el aire mirando a una dirección en particular. El cráneo quedará suspendido ahí en medio del aire. Las órbitas del cráneo definen un camino de 6 metros de ancho por 30 de largo. Los obstáculos físicos como paredes limitan ese camino.
Cualquier criatura viva que entre en el área de este camino dentro de las imitaciones del conjuro activa el cráneo de guardia. El cráneo emite un chillido penetrante que puede oírse hasta a cuatrocientos metros de distancia. Además, el hechicero que lanzó el cráneo de guardia sabe de inmediato que algo ha activado su conjuro. Los conjuros de silencio y magia simiar pueden detener el chillido audible, pero el hechicero sigue enterándose de lo ocurrido independientemente de su localización siempre que esté vivo, consciente y en el mismo plano.
El cráneo puede ser cambiado de posición sin activarlo, siempre que el individuo no penetre en el camino. También puede ser destruido. El cráneo de guardia tiene un Punto de Golpe por cada Intensidad del conjuro, y 4 Puntos de Armadura. No efectúa otors ataques. El lanzador no recibe ningún aviso si el cráneo es destruido sin que se haya desencadenado el conjuro.
Si un hechicero tiene múltiples cráneos de guardia operando, será incapaz de discernir cuál de ellos ha sido activado, puesto que el grito y la alerta mental son iguales para todos ellos.
Una vez activado, el cráneo flotante desciende con lentitud hasta posarse en el suelo y puede ser utilizado de nuevo. 



Disipar silencio (Abjuración/Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área:  Esfera de 3 metros de radio/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Este conjuro anula el efecto del silencio mágico dentro de su área de efecto durante toda su duración. Tras el lanzamiento del disipar silencio -que no requiere vocalizar palabras, únicamente gestos-, todos los lanzamientos de conjuros, conversaciones y acciones pueden funcionar normalmente.
Durante toda la duración del conjuro, el área protegida por el disipar silencio es a prueba de conjuros de silencio; no funcionarán dentro de ella. El área, sin embargo, es inamovible, y no sigue al lanzador si éste se mueve.



Hechizo terrible (Encantamiento/Hechizo)

Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Un individuo
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto + 1 Asalto/Intensidad adicional
Alcance: 120 metros
Resistencia: Voluntad

Mediante este conjuro, el lanzador embruja a una persona de tal manera que esa persona disfruta realmente matando y se volverá de inmdiato un loco asesino, atacando para matar sin discriminar a amigos y enemigos durante toda la duración del conjuro, a menos que se supere una Tirada de Resistencia (Voluntad). La definición de persona es la misma que para el conjuro hechizar persona y se palican las mismas restricciones, excepto que el personaje hechizado no tiene reparos en matar otros.
El individuo hechizado no atacará al lanzador de este conjuro a menos que el lanzador le ataque o cause daño. Si esto ocurre, e individuo hechizado atacará tan sólo al lanzador.
Si no hay nadie a quien atacar, el individuo hechizado actuará normalmente. Tan pronto como alguien distinto del lanzador aparezca a la vista (dentro de la duración del conjuro, por supuesto), el hechizo terrible se apoderará de él y el individuo hechizado se lanzará al ataque.
Los ataques enloquecidos del individuo hechizado no garantizan poderes o habilidades adicionales. Si existe la posibilidad de elección entre dos formas diferentes de ataque, elegirá siempre la más mortífera (lanzará un conjuro de bola de fuego antes de sacar su daga, por ejemplo). Si se ve obligado a atacar algo que es mucho más poderoso que él, el director de juego puede permitir una segunda Tirada de Resistencia para romper el hechizo.



Lanza de hielo (Alteración)

Coste: 3
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Evadir

Este conjuro funcionará si hay suficiente hielo presente, normalmente no menos de 3 puntos de Car -los restos de un conjuro de tormenta de hielo serán suficientes-. El conjuro hace que los trozos de hielo se formen de nuevo en una lanza de hielo mágica, que luego parte en la dirección dictada por el lanzador contra un blanco particular elegido por éste.
La lanza golpea con el valor del Estilo de Combate del lanzador a Dificultad Fácil, e inflige 3d6 puntos de daño a una Localización de Impacto. Además, el blanco sufrirá el Efecto de Combate (Aturdir localización), adicionalmente a cualquier otro que pudiese generar la tirada de ataque. Eso incluso aunque el nivel de éxito de atacante y defensor sean idénticos.
La lanza de hielo viaja en línea recta. Se descompondrá en sus componentes originales si falla su blanco o si golpea algún otro blanco antes de alcanzar al previsto. El conjuro sólo crea una lanza de hielo.



Luz negra (Alteración)

Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: globo de 6 metros de radio
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Un Asalto/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad

Lanzando este conjuro, e hechicero crea un área estacionaria temporal de total oscuridad. La oscuridad es impenetrable a la visión normal y la infravisión, pero el laanzador puede ver y moverse normalmente dentro del área de luz negra. El lanzador puede atacar y lanzar normalmente conjuros dentro de los l´mites de su luz negra. Cada Asalto, aquellos dentro del área de luz negra tienen derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad). Aquellos que la superen pueden ver como el hechicero durante ese Asalto, mientras que aquellos que la fallen se ven envueltos en una total oscuridad. Los personajes fuera de la esfera no pueden ver su interior.
Las luces normales y mágicas se ven apagadas por la luz negra. El lanzamiento de conjuros como luz o disipar magia destruirán el área de luz negra, siempre que la superen en Intensidad. Las criaturas dentro del área cuentan como cegadas, Dificultad Hercúlea en sus tiradas de combate.
El lanzador de luz negra puede terminar el conjuro a voluntad, puesto que la concentración contínua no es necesaria para mantenerlo. Los conjuros que dependen de efectos visuales (como las ilusiones) no funcionan si la víctima no puede verlos.



Recurso danzante de la hechicera (Ilusión/Fantasma)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Esfera de 12 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos/Intensidad
Alcance: 10 metros + 10metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad

Este conjuro se utiliza para confundir conjuros y habiidades como detectar magia creando una sucesión de falsas imágenes que saltan de una a otra dentro del área de efecto, creando y enmascarando alternativamente las auras mágicas de los objetos existentes en su interior.
Un conjuro de detectar magia usado dentro del área del recurso danzante no revela nada, pues todos los objetos en la misma parapadean con radiación mágica. Este parapadeo no es visible a simple vista, sólo es detectable por aquellos personajes que estén detectando activamente magia.

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