jueves, 3 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (III)

Grande Stephen Fabian, otro de mis favoritos.
Otros tres conjuros para añadir al repertorio de un lanzador de magia arcana, de nuevo extraídos de las páginas del Tomo de Magia para AD&D. Se me van acabando los conjuros más adaptables de aquel suplemento publicado por Ediciones Zinco en 1993 -para este Rango, se entiende-, tendré que empezar a rebuscar por otros libros, a ver qué más puedo aprovechar para Classic Fantasy. Creo recordar que hay algunos conjuros de Necromancia en el Vademécum de Campaña de Ravenloft que son bastante graciosos, tendré que echarles un vistazo para refrescar la memoria.
















Convertir guijarro en roca (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No

A la culminación de este conjuro, el lanzador arroja un guijarro que crece y aumenta de velocidad hasta convertirse en una mortífera roca que inflige 2d6 de daño a una localización si golpea al blanco (la armadura protege contra este daño). Se utiliza el valor de Atletismo del lanzador para determinar el éxito -en la misma tirada con la que se lanza el conjuro, cuya realización puede tener éxito pero fallar la puntería del lanzador), sin ninguna penalización por alcance. El alcance máximo es igual a 15 metros más 3 metros por Intensidad adicional. Sólo el lanzador del conjuro puede arrojar el guijarro.
El hechicero puede encantar una piedra a Rango 2 y una piedra adicional por cada Rango por encima del mismo (dos piedras a Rango 3, tres piedras a Rango 4, etc.). Para cada una de estas piedras adicionales debe añadir dos Intensidades al conjuro. Sólo puede arrojarse un guijarro por Acción, y los guijarros deben ser empleados en Acciones consecutivas o su magia se desvanece. No es posible retener la magia del conjuro, se ha de comenzar a lanzar de inmediato los guijarros y los lanzamientos han de ser consecutivos e ininterrumpidos. Arrojar guijarros más allá del primero requieren nuevas tiradas de Atletismo para comprobar la puntería del ataque.



Llamar licántropo (Conjuración/Llamada)

Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: Especial
Alcance: Especial
Resistencia: Aguante


Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella.
Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licántropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra limitación de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licántropo más cercano -según determine el director de juego- de la especie elegida debe intentar una Tirada de Resistencia (Voluntad). Si la supera, la criatura no resulta afectada. Si falla, el licántropo aparece al instante al lado del lanzador.
A su llegada, la criatura puede atacar libremente al hechicero a menos que el lanzador haya creado un círculo de protección. Si hay un círculo presente, el licántropo aparece en el mismo; de otro modo aparece a 1d3 metros del lanzador en cualquier dirección determinada al azar.
Un círculo de protección es una prisión temporal dibujada con pigmentos preparados especiamente mezclados con virutas de plata. Estos pigmentos cuestan 300 monedas de plata por cada metro de diámetro del círculo. Un círculo de protección debe tener al menos 1,5 metros de diámetro; si es más pequeño, el licántropo queda automáticamente liberado. Preparar el círculo requiere diez minutos por cada metro de diámetro.
Incluso con esta protección, el licántropo puede romper el círculo y desatar su venganz sobre quien lo ha llamado. La criatura puede hacer esto con una Tirada de Resistencia (Voluntad) Difícil contra el lanzamiento del conjuro. La criatura dispone sólo de un intento de escapar.
Cualquier corte o interrupción en el círculo estropea el poder del conjuro y permite al licántropo liberarse. Incluso una bizna de paja caída sobre la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura no puede emprender ninguna acción contra ninguna porción del círculo defensivo, porque la magia de la barrera se lo prohíbe absolutamente.
Una vez atrapado con seguridad, el licántropo puede ser retenido durante tanto tiempo como se atreva el que lo ha llamado. La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede ninguno de sus ataques o poderes penetrar la barrera mágica. Cuando se pone la luna llena, el licántropo revierte a su forma humana. En este momento queda liberado del conjuro y puede abandonar el círculo.



Vara de truenos (Invocación/Llamada)

Coste: 3
Área: Cono de 6 x 12 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Instantáneo
Alcance: 0
Resistencia: Aguante


Tras completar este conjuro, el hechicero raspa con su vara el suelo y produce un tronante cono de fuerza de 1,5 metros de ancho en su vértice, 6 metros de ancho en su base y 12 metros de largo. Todas las criaturas que se hallen total o parcialmente dentro de este cono deben superar una Tirada de Resistencia (Aguante) o quedar aturdidas durante 1d3 Turnos. Las criaturas aturdidas son incapaces de llevar a cabo Acciones proactivas durante ese tiempo, y quedan ensordecidas durante 1d3+1 Asaltos. Además,criaturas de TAM 20 o menos que fallen la Tirada de Resistencia son lanzadas a 1d6+1 metros por la onda de choque, sufriendo daño por caída si algo les detiene en el trayecto. Con un TAM de entre 21 y 30 son lanzadas sólo 1d3 metros. Criaturas de TAM 31 o superior no son desplazadas por el conjuro.
Si se supera la Tirada de Resistencia la víctima no queda aturdida, pero sí ensordecida durante 1d2 Asaltos y lanzada a sólo la mitad de distancia.
Se considera que el cono de fuerza tiene un valor de Músculo igual al Conocimiento Arcano del lanzador a efectos de abrir puertas cerradas, barradas o retenidas de algún modo. Este conjuro puede desplazar objetos de hasta 120 puntos de Car a una distancia máxima de 1d3+1 metros. Los objetos frágiles pueden quedar hechos añicos por la fuerza del conjuro.

3 comentarios:

  1. Saltándome a la torera el tema de la entrada, quisiera preguntarte qué opinión tienes sobre la obra de Andy Remic. Está claro que tienes buenos conocimientos de literatura fantástica y me gustaría saber qué piensas de las novelas de ese escritor inglés.

    Muchas gracias.

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    Respuestas
    1. Vaya, ahí me has pillado. Pues resulta que no he leído nada de este autor, así que no hay forma de que pueda formarme una opinión al respecto, evidentemente.

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  2. Me lo apunto para futuribles de Iberlibro.

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