domingo, 17 de febrero de 2013

Las bases de la magia para Crusaders of the Amber Coast



Ejemplificando alguno de los puntos de la entrada anterior, y de paso dejando por escrito algunas cuestiones sobre mi campaña, voy a describir las bases sobre las que sustentará el uso de la magia en Crusaders of the Amber Coast. Esto puede extenderse a toda mi versión de la Tierra Alternativa o no, según conveniencia.

Como quiero que la magia desempeñe un papel importante en la campaña, pero que no la domine por completo, el acceso a estos poderes será relativamente fácil, pero no podrá hacerse un uso continuado. Quienes disponen de esta ventaja la usan sólo en momentos en que resulta realmente necesario, pues pueden transcurrir varios días hasta poder volver a emplearlos. O más, atendiendo a las circunstancias.

Estas mecánicas son solo las consideraciones iniciales. Indudablemente, surgirán cuestiones adicionales a lo largo de la campaña que habrá que ir resolviendo sobre la marcha. Pero es un punto de partida.

Cada mortal nace con una reserva de Puntos Mágicos completa, igual a su Poder (POW). La mayoría no son capaces de acceder a esta reserva, y mucho menos de hacer uso de la misma. 

Los que han comenzado a adentrarse en el conocimiento de la magia, bajo cualquiera de sus formas, cuentan con métodos de recuperar los Puntos Mágicos gastados en su empleo, pero casi en ningún caso son métodos rápidos.


Cristianismo

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Catedral de Riga

Los Iniciados en alguna orden cristiana, como los Hermanos de la Espada, o los monjes cistercienses, numerosos en la ciudad de Riga, reciben sus Puntos Mágicos de localizaciones mágicas, esto es, iglesias.

La cantidad recuperada depende del tamaño del templo, medida en porcentajes que van desde el 25% de una capilla, el 50% de una parroquia de pueblo, 75% de una iglesia de gran tamaño y el 100% de una catedral. Tal y como indica el manual, estos porcentajes no pueden ser acumulados. Esto es, pasar tiempo en dos capillas no añade un 50% de los Puntos Mágicos a un personaje, se queda en el 25%. Ha de peregrinar a un lugar más importante para aumentar la cantidad.

Por supuesto, lugares específicos pueden ofrecer una cantidad diferente a la que sería normal por su tamaño. Una iglesia dirigida por sacerdotes corruptos podría perder su poder restaurador, y una capilla emplazada en un punto de gran importancia, una aparición o el lugar del martirio de un santo, ofrecería un porcentaje mayor. Las reliquias que albergue un templo también pueden afectar al poder del mismo.

Para recuperar Puntos Mágicos, un individuo debe permanecer en el lugar en oración, asistiendo diariamente a los oficios y comulgar tras haber pasado por la confesión, si tales actos son posibles. Siguiendo estos pasos, puede recuperar un Punto Mágico diario, hasta el límite permitido.


Paganismo báltico (Llamado Romuva en Lituania, Dievturiva en Letonia)

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Ceremonia Romuva.


Los adoradores del panteón báltico, los Dieva Deli, tienen métodos diferentes para reponer sus reservas de energía mágica. Hacen uso de sacrificios. 

A tal fin, la víctima ha de ser sacrificada en un lugar sagrado para la deidad, que ya hemos visto suelen ser claros de bosque con un árbol sagrado, y piedras dispuestas para esta función. Los dioses bálticos no cuentan con víctimas favoritas, pero sí esperan que el sacrificio tenga lugar en un árbol consagrado a ellos.  Un roble para Perkons, por ejemplo. La cantidad de Puntos Mágicos ganada en la ceremonia es la estándar, es decir, igual al POW de la víctima. Estos puntos pueden ir dirigidos al druida que empuña el cuchillo o al oferente, que ha traído el animal a sacrificar, según previo acuerdo.

Los sacrificios humanos son posibles, pero escasos. Normalmente, sólo a los peores criminales y a los prisioneros de guerra se les reserva tal fin. Aunque de forma excepcional, alguien puede ofrecerse voluntario, si piensa que su muerte salvará a su comunidad.


Otras cuestiones a tomar en consideración

Cuando alguien agota su reserva de Puntos Mágicos puede seguir tratando de emplear su magia, pero se aplica la regla Abrasión de Puntos de Golpe (Hit Points Attrition). Hay que estar muy desesperado para recurrir a este recurso, dado el precio a pagar que exige el empleo de la magia en semejante estado.

Por lo demás, el resto de reglas es estándar. En el momento de comenzar la campaña sólo hay que tener en cuenta dos estilos de magia, la Magia Vulgar y el Teísmo, que funcionan de la manera habitual. Otros estilos pueden o no llegar a hacer aparición. Los estonios, por ejemplo, más relacionados con los suomi de Finlandia, podrían emplear reglas para el Animismo. Los Hechiceros se encuentran lejos de estas tierras, siendo más frecuentes en zonas más civilizadas. Y tampoco hay noticias de ningún culto u organización de místicos en la zona.

2 comentarios:

  1. Una pregunta, ¿usáste los sistemas de magia del Crusaders, sustituyendo todos los de RQ6? Me estoy preparando esta campaña, y estoy calibrando que es mejor usar, gracias.

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    1. Para Crusaders utilicé las reglas de RQ6; Teísmo para los sacerdotes de los cultos cristianos y de la romuva, y Magia Común para cualquiera que pudiese acceder a ella. Hice las adaptaciones tomando como base los cultos tal como son descritos en el suplemento de BRP.

      En su momento no me fue mal, pero fueron las primeras partidas que dirigía con esta edición, así que es evidente que a día de hoy, un par de años después, cambiaría algunas cosas si tuviese que volver a dirigir esta campaña. Probablemente le daría uso a la versión de Stupor Mundi de los cultos cristianos, por ejemplo. Y cambiaría algunas cosas de los paganos, también.

      De todos modos, si pones "Culto de" en el buscador del blog -ahí a la derecha- te aparecerán algunas entradas en las que exponía mi versión de los diferentes cultos que se emplearon en la campaña, así que igual te resulta de algún interés. La serie de entradas "Lo sobrenatural en la Tierra Alternativa" también puede que te sirva de algo. O no ;).

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