Uno de los aspectos del manual de
RuneQuest que más me gustó tras su primera lectura fue la
forma en que está redactado. A menudo se ofrecen explicaciones acerca del
porqué de determinadas reglas, algunas de las cuales desafían los
convencionalismos habituales en los juegos de rol más clásicos, como el aquí tratado. Un claro ejemplo de esto
es la concepción que se tiene de las armas a distancia, con las que acertar a
un blanco en movimiento que se encuentre a cierta distancia hace que la tarea
se vuelva extremadamente difícil. Además, todas las armas tienen un tiempo de
recarga necesario para poder volver a ser empleadas, cuando lo habitual es
encontrar tal inconveniente sólo en las aparatosas ballestas y trastos similares.
Ambos puntos, y muchos más, han sido cuestionados en los foros de The Design
Mechanism por jugadores, y hábilmente defendidos por los autores. Sobro todo
por Peter Nash, cuando se trata de reglas de combate. Al parecer, Nash tiene
una considerable experiencia con estos asuntos debido a su pertenencia a grupos
de recreación histórica, así que al argumentar no se basa sólo en como otros
juegos tratan la cuestión, algo que sí suelen hacer quienes ponen en duda la
mecánica propuesta. Tales discusiones pueden llegar a ser muy interesantes e ilustrativas.
Pero el caso es que esos asuntos
pueden ser discutidos valiéndose de cierta experiencia con el tema. Algo que no
puede decirse cuando el tema a discutir tiene que ver con la magia. Después de
todo, tenemos el mundo real como modelo para la simulación, pero a la hora de
tratar la magia, siendo algo ficticio, sólo podemos fijarnos en las fuentes que
queremos imitar (a menos que uno sea capaz de crear todo un corpus de lo sobrenatural completo). Para RuneQuest, tales
fuentes son por una parte textos clásicos tipo la Ilíada y la Odisea, las sagas
nórdicas, los mitos celtas, etc., y por otra parte la literatura de Espada y
Brujería, con hechiceros como los que aparecen en los relatos de Conan,
Zothique, Fafhrd y el Ratonero Gris, etc.
Dicho esto, hay que señalar que
estas fuentes pueden diferir mucho entre sí, de modo que cada una trate el tema
de la magia y lo sobrenatural a su manera. Existe un cierto aire similar, pero aunque los brujos de Fritz Leiber pueden recordar a los de Robert
Howard, Clark Ashton Smith, Michael Moorcock o David Gemmell, siempre habrá
diferencias. Lo mismo acerca de la magia rúnica que maneja Egil Skallagrimson y
otros personajes de sagas islandesas respecto a los poderes ostentados por
Merlín en el Ciclo Artúrico, o los magos de Las mil y una noches.
Así que a la hora de comenzar con
la sección del manual dedicada a la magia, siete capítulos que suman algo más
de la mitad del libro, los autores se han cuidado mucho de que el sistema tenga
cierta flexibilidad para poder ser adaptado a las necesidades de una campaña
concreta.
Cinco de los capítulos arriba
mencionados están dedicados a los diferentes estilos de magia presentes en el
juego: Magia Vulgar (Folk Magic),
Animismo, Misticismo, Hechicería y Teísmo.
La Magia Vulgar es aquella que
representa el conocimiento de ciertos trucos útiles, si bien no muy poderosos,
que podrían ser aprendidos sin necesidad de profundizar mucho en una senda
mágica. Todas los demás estilos representan formas de “Alta Magia”, de mayor
poder pero que exigen un mayor compromiso. Así, el Animismo permite observar y
comunicarse con espíritus, para poder hacer tratos con ellos o incluso
obligarles a hacer una tarea. El Misticismo permite un autocontrol tal sobre
cuerpo y mente que es posible realizar proezas extraordinarias, desde combatir
al más puro estilo wuxia a las formas
más sutiles de la iluminación personal, como ser inmune a alguna necesidad
humana, o poder bucear entre los recuerdos de vidas pasadas para buscar
un conocimiento concreto. La Hechicería es la magia escolástica, aquella que
depende del conocimiento, pero no necesariamente de la sabiduría, y es
aprendida y manejada casi como una ciencia. Y el Teísmo representa la adoración
de los dioses, que le vuelven a uno partícipe de su poder.
De los dos capítulos restantes
dedicados a la magia, uno versa sobre las diversas organizaciones formadas en
torno a estos estilos. Tradiciones animistas, cultos religiosos, órdenes de
monjes dedicados a la iluminación y el autoconocimiento, escuelas de hechiceros, lo que a uno se le
ocurra. Incluso puede haber, por poner un ejemplo, una organización que
consista en un regimiento concreto del ejército, con sus propias tradiciones,
que enseñe a sus componentes algunos conjuros concretos de Magia Vulgar.
El último capítulo a tratar aquí, titulado Magic, es
precisamente el que abre la sección de magia. Sus páginas ofrecen una
información de gran utilidad, seguramente más todavía para aquellos que hemos
jugado a RuneQuest con versiones
anteriores del juego, acostumbrados a un sistema de magia más rígido. El actual
todavía recuerda mucho a aquellas mecánicas, y conserva parte de las mismas, lo
que lo vuelve reconocible pero asimismo, también han cambiado suficientes cosas
como darse cuenta de que es diferente. Y la verdad, nostalgia aparte, ahora es mucho mejor.
El caso es que este capítulo
sirve para sentar las bases sobre las que se sustenta todo el sistema. Y estas
bases han de ser determinadas antes de comenzar una campaña. Para empezar, los
personajes tienen una reserva de Puntos Mágicos que emplean para potenciar sus
conjuros. Cuando los puntos se agotan, no se puede usar más magia, hay que
esperar a que éstos se renueven. Ahora bien ¿De dónde proceden estos puntos y
cómo se renuevan? Las ediciones anteriores siempre habían dado la misma
respuesta. Los Puntos Mágicos son la reserva interior del personaje, que es
fuente de los mismos. La renovación viene con el tiempo, recuperándose todos
ellos en aproximadamente un día.
En esta última edición esta
concepción es una entre muchas posibles, apropiada para entornos muy ricos en
magia, como lo es Glorantha, pero inapropiada quizá para otros entornos donde
esta resulta más escasa y misteriosa, como la Era Hyboria. Así que se puede
cuestionar la fuente de los Puntos Mágicos. Tal vez no provengan del propio personaje,
sino que han de ser obtenidos mediante sacrificios, ya sean animales o humanos, ofrendas de riquezas, ceremonias especiales en
fechas concretas, pasar tiempo en lugares sagrados donde el poder fluye, etc.
Tal vez sí son parte de la reserva interior de alguien, pero una vez empleados
su renovación depende de los elementos anteriores, sin poder seer recuperados hasta un nuevo sacrificio/ceremonia/etc., o se pueden recuperar con el
transcurso del tiempo, pero a un ritmo diferente. Quizá en lugar de un Punto
Mágico por hora, se recupera uno por día, o incluso por semana. Son decisiones importantes, pues implica determinar el papel que la magia tiene en el mundo.
También hay sugerencias sobre
alteraciones posibles a los conjuros descritos. Puede que necesiten un mayor
tiempo para su lanzamiento, o algún componente especial. Además, los conjuros
suelen ser muy genéricos, de manera que uno sólo sirve para describir multitud
de posibles conjuros. Por ejemplo, el Talento de Misticismo Negar (X) (Denial [X]), sirve para inmunizarse a
los efectos de algo concreto. Negar (Hambre), haría al místico inmune a la
desnutrición, Negar (Caída) le haría levitar ligeramente antes de tocar en
suelo al precipitarse contra una superficie. Las posibilidades son inmensas, y
depende de una tradición mística concreta el enseñar un poder u otro. Lo mismo
se puede decir para el Conjuro de Hechicería Esclavizar (Criatura), por poner
un ejemplo de otro estilo mágico.
Existe un límite al número de
poderes mágicos que un personaje puede manejar, que depende de su porcentaje en
las habilidades pertinentes de su estilo y, a veces, de su Característica Inteligencia (INT). Esto
vuelve manejables a los magos, que se libran de tener una inmensa lista de
conjuros disponibles, lo que puede ser un quebradero de cabeza. Sobre todo para
el Director de Juego, que puede perderse entre las estadísticas de sus
personajes no jugadores, lo que suele tener como resultado que los magos más
poderosos son manejados torpemente por desconocer las formas apropiadas de usar
todo ese poder. Eso no significa que no pueda acceder a más poderes una vez
cubierto el “cupo”, al contrario, un hechicero puede tener muchos más conjuros
que aquellos que puede emplear, pero en forma de textos o talismanes. La
configuración puede alterarse, cambiando uno de sus conjuros disponibles por
otro, pero no inmediatamente, normalmente la cosa llevará unos cuantos días.
Además, las fuentes de
aprendizaje de poderes ofrecen una selección más bien limitada. El culto de una
deidad tal vez enseñe a sus fieles unos diez Milagros distintos, puede que algo
menos. Lo mismo con las tradiciones animistas, las escuelas de hechicería, etc.
Cabe la posibilidad, sin embargo, de aprender de diferentes fuentes dentro de
un mismo estilo. Un hechicero o místico que ya lo ha aprendido todo sobre su
maestro puede buscar otro que le enseñe nuevos secretos. E incluso puede desarrollar su propio camino, creando una escuela de magia propia, aunque eso es una tarea para toda una vida.
Si hay algo que se pueda echar de
menos es la falta de un sistema de creación de objetos mágicos. Apenas se
menciona siquiera la existencia de tales cosas. Si es posible, para algún
estilo, como la hechicería, el crear talismanes que permitan el lanzamiento de
conjuros, pero no es lo mismo, además de requerir un sacrificio exorbitante
para quien los hace. Algo así ya aparecía en RQ3, donde había magia para crear
matrices de Puntos Mágicos o de conjuros, o vincular espíritus a objetos, pero
no para la creación de objetos extraordinarios, de los cuales se presentaban algunos
ejemplos, pero sin mecánica alguna que regulase su creación. Lo cierto es que
no me parece mal. Unas reglas para crear objetos menores, como talismanes o
pociones, pero la imaginación como único recurso a la hora de diseñar objetos
de propiedades más extrañas. Creo que era en Los Vikingos donde aparecía “Muerdetobillos”, una espada que sumaba daño
adicional cuando golpeaba las piernas. No hay reglas para ese tipo de cosas, ni se necesitan.
Realmente, uno puede comenzar a
jugar sin tener que cambiar una coma. Si no quiere complicarse la vida, pues
que los Puntos Mágicos provengan de la reserva interior de cada cual, y se
renueven todos en un día. Pero merece la pena tomarse un poco de tiempo para
considerar si hay una forma más adecuada de concebir estos elementos en una
campaña concreta.
La mecánica que ofrece el libro
no sirve para todo, ni cubre todo género posible o forma de concebir los
poderes sobrenaturales en cada fuente literaria. Pero cumple muy buen papel a
la hora de desempeñarse en aquello para lo que ha sido diseñada. Y puede servir
para más cosas de lo que parece a simple vista, como muestra el sorprendente
documento que, durante un par de días escaso, colgaron en la página de The
Design Mechanism, en el que se adapta el universo de Star Wars a las reglas de
RuneQuest. Evidentemente, la Fuerza se basa en las reglas del Misticismo, con unos cuantos añadidos.
A mí me encantaron las nuevas reglas de animismo y, sobre todo, el hecho de que ahora progresar en la magia no sea una carrera desenfrenada para "subir la PER".
ResponderEliminarCoincido contigo. Subsanaron muchos problemas de anteriores ediciones. Como subir la PER, acumular puntos mágicos (siempre a través de espíritus de PER, no creo que nadie se haya molestado jamás en crear Matrices de Puntos Mágicos).
ResponderEliminarY sí, por fin le han hecho justicia al Animismo. Me recuerda mucho a la forma en que presentaban el tema en HeroQuest, y la verdad es que tiene mucho más sentido así, además de resultar más divertido por lo variado de los efectos posibles.