Para seguir con la temática
nórdica, voy a contar un par de cosas acerca de un libro que compré
recientemente. Se trata de Mythic Iceland.
Legend & Adventure in Viking-Age Iceland, publicado por Chaosium en
2012. El autor, Pedro Ziviani, nos presenta un manual para jugar con Basic RolePlaying, el sistema de
Chaosium, el de La Llamada de Cthulhu,
Stormbringer, etc. Vamos, el D100
original. Por supuesto, esto significa que resulta compatible con las demás iteraciones
de este sistema.
Se trata de un manual de buen
tamaño, unas 276 páginas. Como indica el título, el libro está muy centrado en
Islandia, la isla colonizada por gentes provenientes de Noruega en el S. IX
(también había colonos irlandeses, pero como estos eran esclavos de los otros,
no se les suele mencionar tanto). Así que lo que encontramos en el libro es en
su mayor parte una descripción de la geografía de la isla, su historia, y la
sociedad que forman sus habitantes, así como sus mitos y religiones.
Y es que la nación que
conformaron los colonos en Islandia difiere sustancialmente en varios aspectos
de las poblaciones escandinavas. Para empezar, en Islandia no tenían ni rey ni
nobles, contando sólo con la Ley para su gobierno. Los habitantes se reunían en
asambleas para juzgar los pleitos legales, pero también para decidir qué hacer
en situaciones que afectaran al conjunto de la población, como cuando comenzó
la implantación del cristianismo, que amenazó con una guerra civil religiosa.
Cada propietario de tierras tiene su voto, aunque huelga decir que los
terratenientes más ricos y poderosos tienen a muchos otros a su servicio,
formando facciones políticas. Además, los islandeses no estaban por encima de
resolver los problemas de forma violenta. Tan o más importante que tener la
razón de tu lado es el poder llamar a un buen montón de parientes, amigos y
aliados para que apoyen tu causa en el juicio, dejando clara la amenaza de
violencia contra la parte contraria.
Durante la época cubierta por el
manual no existen centros de población en la isla, ni siquiera míseras aldeas.
En su lugar, sólo hay granjas familiares, separadas unas de otras por los
terrenos propiedad de los granjeros. A menudo, la diferencia de opiniones sobre
donde acaba el terreno de una granja y comienza la siguiente es motivo de
pleito. De modo que los personajes que se hagan siguiendo los consejos del
autor son cada uno propietario de una modesta granja que les proporciona
ingresos suficientes para vivir con su familia además de garantizarles un voto
en las asambleas. Están en lo más bajo de la parte alta de la sociedad. Un poco
como en Pendragón, pero sin un noble
al que le hayas jurado vasallaje que te diga lo que tienes que hacer.
La división en capítulos es la
clásica, la que todos esperamos de un libro de este tipo. Empieza con una
introducción que nos pone en antecedentes, a la que sigue una historia de la
Islandia mítica, contándonos unos orígenes legendarios que explican por qué la
isla posee tanta actividad volcánica, que a Odín le gustaría verla hundirse
bajo las olas, y que los elfos (alfheimur) sienten curiosidad por el lugar y
las gentes que lo pueblan. Algunas menciones breves sobre la isla aparecidas en
textos griegos y romanos, y la colonización de los noruegos, después de echar a
algunos monjes irlandeses que vivían allí.
Después llega el capítulo
dedicado a la creación de personajes, que incorpora las particularidades de
entorno de campaña a las reglas básicas de
BRP. A continuación un par de secciones más dedicadas a detallar la forma
de vida de los islandeses, así como su forma de gobierno y aplicación de las
leyes, incluyendo algunas reglas sencillas para plasmar una de estas asambleas
en el juego.
Como no, los dioses y sus fieles
son cubiertos en los siguientes capítulos. Incluyendo una descripción de las
disputas entre los conversos al cristianismo y los fieles a los viejos dioses.
Resulta muy curioso cuando cuentan que los adoradores de Odín llevaron a cabo
sacrificios humanos para ganarse el favor de los dioses mientras se disputaba
sobre que fe acabaría dominando Islandia… pero es que los cristianos hicieron
lo mismo, ofreciendo “regalos para nuestro señor Cristo”, regalos que también
eran sacrificios humanos.
En esta parte también se explica
el tema de la magia, que aquí aparece presente únicamente en forma de
manipulación de las runas. Quien aprenda a usarlas correctamente puede llevar a
cabo resultados sorprendentes con las mismas. Cada efecto que se quiera llevar
a cabo precisa de la combinación de una serie de runas, según los significados
de cada una. Un poco al estilo de la magia de fórmulas de Ars Magica, para quien como va esto. Cada combinación tiene dos
posibles efectos, uno que es aplicable en términos de juego, como un beneficio
a una habilidad, un aumento de la eficacia de la armadura, etc., y otro que es
más bien de tipo narrativo. Sería el caso de tallar runas con objeto de que una
pareja se acabe separando, o que alguien caiga en la pobreza. O al contrario,
unir a dos personas o traer prosperidad y fortuna a una granja.
Después de todo esto viene el gazeteer, la guía geográfica de la isla.
A grandes rasgos, los pobladores habitan en los terrenos próximos a la costa.
El interior, agreste y desolado, queda para los proscritos y los trolls, además
de otras criaturas igualmente peligrosas. Las explicaciones quedan bien
detalladas, valiéndose del mapa desplegable que acompaña al manual. Muchos de
los puntos de interés están extraídos de las sagas, como era de esperar.
Luego viene una parte en la que
se detalla lo de los elfos que habitan la isla, y qué hacen ahí. No voy a dar detalles, pero la situación que explican me resulta interesante.
Tras todo esto, el libro deja
atrás las costas islandesas para adentrarse aún más en las peligrosas aguas del
Atlántico, siguiendo la estela de los osados navegantes nórdicos. Se nos habla
de Groenlandia e incluso de Vinland (Wineland), la región que ahora conocemos
como Terranova, visitada por esta gente unos quinientos años antes de que
Cristóbal Colón llevara a cabo su famoso viaje. Esta parte me
pareció realmente inspiradora. La idea de jugar una campaña sobre la
colonización de Norteamérica por escandinavos es cuanto menos, llamativa, idea
que he apuntado. Estas regiones se detallan mucho menos que Islandia, como era
de esperar, pero tampoco es algo apenas esbozado. Incluso incluyen unos pequeños
bestiarios sobre cada región (¡Vikingos contra el Wendigo!), y algunas notas
sobre sus pobladores nativos (en el caso de Vinland, en Groenlandia no quedaba
mucho más que focas cuando llegaron los colonos, que sí encontraron señales de
una población nativa desaparecida).
Una vez vueltos de Vinland, se
nos da un breve paseo por el mundo conocido por los vikingos, incluyendo
algunas de sus atracciones que tanto gustaron a los nórdicos, al punto de
volver una y otra vez. Me refiero a los monasterios, con mucho botín y poco
peligro. Hasta se incluye el plano de uno de estos edificios para poder ser
saqueado por una expedición de vikingos.
Queda una sección para el
director de juego, con sus consejos y tal, menciones de las reglas a ser usadas
en una campaña de este tipo (el BRP
compendia muchas reglas diferentes a aplicar a una misma situación, de modo que
el grupo de juego pueda escoger aquellas con las que se sienta más a gusto), y
un bestiario de criaturas mágicas y legendarias, un poco escaso tal vez, pero
bastante decente, que cumple bien con su cometido.
El libro parece que va a terminar
con un módulo introductorio, El Problema
con los Vecinos, que introduce a los personajes y jugadores en los
vericuetos de la vida típica de un islandés, al menos de un islandés que vaya a
protagonizar su propia saga. Es una historia correcta, que deja suficientes cabos
sueltos para que el grupo pueda continuar desarrollando elementos aparecidos en
la partida.
¡Pero no se vayan todavía, que
aún hay más! Resulta que el libro incluye un apéndice para usar Mythic Iceland en una campaña de Cthulhu Dark Ages. Se nos reinterpretan
muchos de los mitos y criaturas legendarias mencionadas a lo largo del libro,
explicándolas desde la perspectiva de los Mitos. A decir verdad, esta es la
parte que menos me convenció. Individualmente hay algunas ideas interesantes,
pero el acabado (que no el concepto) de mezclar la mitología nórdico con la
Yog-Sothotheria no me termina de gustar. Aunque el escenario incluido en esta
sección, sin otro título que ese, “Cthulhu
Dark Ages Scenario”, no está mal, pudiendo incluso ser incorporado sin
problemas a una campaña estándar de Mythic
Iceland, ignorando cualquier alusión a los Mitos.
Y como decía antes, el libro
incluye un mapa desplegable de Islandia. Tiene pinta de ser un mapa medieval,
de una época posterior a la descrita, pues aparecen pueblos señalados en el
mismo. Pero no deja de tener su utilidad, y estéticamente resulta agradable.
El libro está encuadernado en
tapa blanda (pero muy robusta, en ningún momento he llegado a temer por la
cohesión de las páginas) y, aunque yo no soy ningún experto, me parece que el
papel es de buena calidad. La maquetación es clara y sencilla, un poco al
estilo de la de RQ6. Las ilustraciones son escasas, no tanto como las de Los Vikingos, pero están bien hechas, y
a menudo ayudan a ilustrar las descripciones del texto, como las de viviendas,
vestuario, etc., lo que las hace muy útiles.
En fin, que me quedé muy contento
con este libro. Usándolo conjuntamente con Los
Vikingos, no creo que resultara necesario nada más para hacer grandes
campañas en este entorno, o para incluir escandinavos en una campaña más global
de la Tierra Alternativa.
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