jueves, 19 de diciembre de 2013

Cómo se presenta el D100 para 2014



Este último año no ha estado nada mal para aquellos que sean aficionados a los juegos de percentiles, esos de la escuela RuneQuest y Basic RolePlaying. Un par de suplementos para el primero –Book of Quests y Monster Island-, otros para BRP – Magic World el más importante entre ellos, pero también Astounding Stories, de temática Pulp, e incluso Eldritch Chrome, o el cyberpunk se encuentra con los Mitos-. Otras novedades que nos ha deparado el moribundo 2013 han sido BRP Mecha, de Alephtar Games –de este hablaré algo más adelante- y la segunda edición de OpenQuest, exitosamente publicada por D101 Games. En definitiva, que la oferta no ha sido escasa, y eso sin contar con que seguramente me dejo unas cuantas cosas.

Ahora, a ver qué tal se presenta 2014.

The Design Mechanism parece que está calentando motores. Hace cerca de año y medio desde la salida de su edición de RuneQuest, del que recientemente sacaron una tirada en cartoné, con las erratas corregidas y algunas ilustraciones nuevas sustituyendo a las más desafortunadas de su primera tirada. Tienen planeado mantener esta nueva maqueta para cuando se agoten los ejemplares impresos en rústica.

Pero la parte fuerte es la hornada de suplementos que irán apareciendo –presumiblemente, porque los retrasos en fechas son algo endémico en esto de las editoriales roleras- a lo largo de este año: 

·         Mythic Britain, un entorno de juego/campaña de la Tierra Alternativa, escrito por Lawrence Whitaker. Se trata de una versión del mito artúrico contada en clave pseudohistórica, porque habrá magia y tal, claro. Arturo como jefe guerrero liderando la resistencia contra los invasores sajones. Algo parecido a lo que parece será Keltia, y tiene pinta de estar muy influenciado por la trilogía de novelas de El Señor de la Guerra, de Bernard Cromwell –Whitaker ha estado dirigiendo una campaña que adapta estos libros mientras escribía Mythic Britain.

·         Shores of Korantia, de Jonathan Drake. Esta será la tercera incursión del autor en el desarrollo de su mundo de fantasía. Las dos primeras, Age of Treason y Age of Treason Companion, fueron publicadas por Mongoose para Legend. El autor da el salto a RuneQuest 6 a la hora de publicar una nueva guía, con campaña incluida, de su mundo de campaña.

·         Mythic Constantinople, una campaña en la que los PJ se verán involucrados en el asedio final a la capital del Imperio Bizantino en 1453. Por lo que se cuenta, que ya sabemos no tiene por qué ser lo que se reciba al final, será posible alterar el curso de los acontecimientos, elegir bando y facción entre las numerosas partes implicadas en esta importante batalla.

·         Luther Arkwright, la adaptación de esta serie de cómic, que no he leído, pero parece tener un aire a lo Jerry Cornelius, también debería llegar a lo largo de 2014. Este sería el primer suplemento publicado para RuneQuest que se sale del género de fantasía.

·         RuneQuest: Adventures in Glorantha, es probablemente el plato fuerte del año, y lo más esperado por muchos aficionados. Aunque ya han avisado: No se va a tratar de un manual de entorno, sino de un libro de reglas que, a modo de apéndice a la Guía de Glorantha, permitiría usar esta con el sistema de juego de los percentiles. Así que es de suponer que todo lo que se incluya sean datos de juego para culturas, cultos y razas, así como reglas para las Búsquedas Heroicas y similares, todo lo que uno puede esperar encontrar en una campaña gloranthana. Eso sí, aunque aún no han desvelado dónde exactamente, parece que tienen permiso para desarrollar una región del mundo de Greg Stafford, así que algo de ambientación sí habrá.


Chaosium, como es habitual, apuesta por su caballo de batalla, La Llamada de Cthulhu, que verá su séptima edición este año. Todo apunta a que será la que mayores cambios, en reglas y estética, ofrecerá respecto a las anteriores encarnaciones de este juego primigenio. Pero de eso ya se habla más y mejor en otros sitios. Aquí interesa más el Basic RolePlaying, y ahí no está tan claro. 

Se está comenzando a comentar que Magic World podría haber sido un fracaso, comercialmente hablando. Desde luego, yo no puedo asegurarlo, pero si es cierto, entonces los dos suplementos anunciados podrían verse comprometidos:

·         BRP Advanced Sorcery, un manual que toma elementos del antiguo Grimorio de Bronce, de Elric, y también del sistema de magia propuesto en El Este Desconocido, para el mismo juego. Como Magic World, se trata más de volver a poner en el mercado un material actualmente descatalogado, con un lavado de cara.

·         Enlightened Magic parece ser algo más original. Se trata, si lo he comprendido bien, de una guía que describe nuevos estilos de magia, de un corte más ritual, con alquimia y demás. De todos modos, la información disponible no es demasiado detallada, habrá que esperar a ver qué tal es (Eso si llega a salir).


D101 Games, la pequeña editorial británica de Newt Newport se ha hecho un pequeño hueco en la comunidad con su OpenQuest, mucho más sencillo que sus hermanos mayores RuneQuest 6 y Basic RolePlaying. 

·         A la segunda edición de este juego, ampliada y en color, se le ha de sumar pronto Here Be Dragons, un entorno tipo sandbox consistente en una isla cuyos habitantes humanos parecen recordar a la antigua cultura griega. Varias ciudades, hombres dragón, un dragón dorado en el trono de la isla, y según cuentan en la web, hay bastante de Ray Harrihausen en este entorno. A estas alturas ya se podría crear un archipiélago con las islas sandbox disponibles, pero bueno, siempre hay sitio para una más, sobre todo si el material es de calidad.

·         The Savage North, Director´s Cut, es el entorno de juego/campaña de aventuras bárbaras para OpenQuest, que será publicado de nuevo tras un lavado de cara que lo adapte a la nueva edición.

·         Lo mismo para Life and Death, otra campaña, aunque este tiene lugar en una región que parece recordar más a Oriente Medio, o esa es la impresión que me ha dado, por lo poco que he visto de la misma. Lo cierto es que tanto esta como la anterior parecen tener buenas críticas, y personalmente estoy esperando a que hagan aparición.

·         River of Heaven, un entorno de campaña de ciencia ficción dura, parece estar en las últimas fases de desarrollo, así que también deberíamos poder verlo a lo largo de este año.


Alephtar Games demostró seguir en activo al publicar recientemente BRP Mecha, la guía sobre este género de robots gigantes japoneses. La compañía ha tenido algún importante cambio recientemente, al terminar su asociación con Cubicle 7, que parece haber soltado amarras para todos sus pequeños socios, centrándose en sus propios productos, como El Anillo Único. 

Pero pronto ha aparecido un nuevo socio. Chronicle City toma el relevo de Cubicle 7, una nueva empresa fundada por uno de los antiguos socios de la anterior. BRP Mecha ha sido el primer producto distribuido mediante Chronicle City.

·         Para 2014, tienen previsto la publicación de, como mínimo, un nuevo suplemento para Basic RolePlaying. Se trataría de una expansión para The Celestial Empire, la guía sobre el Imperio Chino del que ya hablé hace algunos meses. Este nuevo suplemento, del que todavía no sabemos el título, tendría como objeto la descripción de las tribus de las estepas. Principalmente mongoles, supongo, aunque puede que sean más los pueblos detallados –estoy más bien pez en estos temas-.

Ignoro si tienen algo más preparado para ser publicado. Alephtar es una compañía muy pequeña, pero de un material de calidad envidiable, en mi opinión. Se han labrado cierta reputación por sus guías de Tierra Alternativa –Merrie England, Crusaders of the Amber Coast y Rome: Life and Death of the Republic son verdaderas joyas, además del ya mencionado The Celestial Empire y Stupor Mundi-, y me gustaría que siguiesen en esa línea.


Por su parte, Mongoose, que empezó fuerte con Legend, ha ido perdiendo fuelle a medida que se publicaba el material que ya tenían preparado. Este año, si no recuerdo mal, han sido dos las novedades publicadas, Gladiators of Legend y Monster of Legend II. También publicaron la adaptación de The Spider-God´s Bride, la antología de módulos para Espada y Brujería publicada originalmente para D&D 3.5. Esta adaptación fue muy mal acogida en el momento de su salida como pdf, debido a numerosos errores de bulto, de los graves, en la presentación de las reglas. Parece que, para cuando se publicó finalmente la edición impresa, dichos errores ya habían sido corregidos, y la afición se vio aplacada.


Después de un primer intento fallido, Cakebread & Walton, la pequeña editorial británica que tanto gustó en su país con Clockwork & Chivalry, probó suerte de nuevo, con aspiraciones algo más discretas en esta ocasión, alcanzando en esta ocasión el éxito. Así que podrán publicar su Pirates and Dragons, juego ambientado en un trasunto de la tierra del siglo XVIII, al estilo de 7º Mar, en el que marinos de varias potencias del Viejo Mundo se embarcan en viajes para  llenos de peligros hasta las nuevas tierras, gobernadas por los dragones, para tratar de hacerse con las riquezas de éstos. O algo así.

Y más o menos eso será todo. Puede que me deje algo, quizá algún suplemento de The Laundry, y seguro que hay más de Cthulhu. Pero lo que se espera no es poco. No está nada mal para este viejo sistema de juego.

Eso sí, no me extrañaría nada que mucho de este material no viese la luz a lo largo de este año. Ya sabéis todos como es esto. Prometer fechas es un asunto arriesgado en estos temas, en los que los retrasos pueden acabar contándose no ya en meses, sino en años. Por mi parte, me conformaría con que no fallasen algunos de los que más me interesan. Mythic Britain, RuneQuest: Adventures in Glorantha, Here Be Dragons y las reediciones de las campañas de OpenQuest; el suplemento sobre los nómadas de las estepas, y con suerte, algo más de Alephtar. En la medida de mis posibilidades trataré de ir haciéndome con lo que se vaya publicando. Ya se verá qué tal se desarrolla finalmente el año. 

Y eso sin mencionar la prometida publicación de RuneQuest en castellano por Runa Digital. A ver cuándo empiezan a dar información al respecto, que me voy cansando de votar semana tras semana en The Freak Times siempre a lo mismo.

martes, 10 de diciembre de 2013

Swords & Dark Magic

La etiqueta “Espada y Brujería” puede, en ocasiones, ser muy ambigua. Cuando nos alejamos de las raíces de este subgénero de la fantasía, con relatos y novelas más recientes, comenzamos a encontrar historias que se desvían de la línea trazada por Robert E. Howard y sus contemporáneos. En algunos casos, las diferencias pueden ser grandes, al punto de poder, en justicia, cuestionar la pertenencia de una historia dada a este u otro género literario.

Algo así es lo que ocurre con este libro, Swords & Dark Magic, The new Sword and Sorcery. Se trata de una antología de relatos originales, pertenecientes a diferentes autores. Publicado en 2010 por HarperCollins, la edición corrió a cargo de Jonathan Straham y Lou Anders. Y estos dos hombres se encargaron de reunir a un verdadero elenco de autores, clásicos y modernos, que ofrecen en conjunto una buena panorámica de lo que se puede esperar hoy día en este tipo de relatos.

El libro cuenta con unas quinientas veintidós páginas, que se reparten las diecisiete historias que conforman la antología. Como decía, puede encontrarse aquí autores consagrados, quizá no de moda ahora, pero indudablemente de calidad y talento, como Tanith Lee, Gene Wolfe, Gleen Cook y Robert Silverberg. Pero también hay varios representantes de la buena fantasía que se escribe hoy día, como Scott Lynch, Steven Erikson o Joe Abercrombie.

En Black Gate Magazine ofrecían hace ya algún tiempo una reseña sobre esta antología en la que se ponía en duda –o directamente se negaba- la pertenencia de muchas de las historias al género al que pretenden pertenecer. No puedo negar que, en lo que se refiere a los aspectos formales, son pocas las historias que se ajustan a lo que tradicionalmente se entiende como Espada y Brujería. Pocos protagonistas bárbaros –aunque alguno hay- y varias en las que ¡el protagonista es un brujo!

Si es cierto que se respetan los lugares comunes que más se identifican con este tipo de historias, en lo que se refiere a la estructura y tema de las mismas. Se trata de relatos de poco alcance, a menudo no va más allá de lo personal, con protagonistas carentes de grandes ideales, que sólo buscan ganarse la vida, o incluso limitarse a conservarla en alguna situación dada.

En cualquier caso, este tipo de consideraciones sobre si se trata o no de Espada y Brujería propiamente dicha no me parece, en realidad, demasiado importante. Baste con decir que las historias incluidas no son imitaciones de Conan –aunque sí hay alguna que sí recuerda mucho a Leiber, o a Jack Vance-. Lo realmente importante es que la media de calidad es buena, hay algunas historias algo flojas, como resulta inevitable en casi cualquier antología, pero afortunadamente la mayoría son entretenidas e interesantes, e incluso las hay muy buenas.

Algunas de las que más me han gustado son Red Pearls, de Michael Moorcock. Se trata de una nueva historia de Elric, quizá la última escrita hasta la fecha por el autor sobre su personaje más famoso. Casi una novela corta, introduce unos cuantos elementos más al entorno de los Reinos Jóvenes y la historia de los melniboneses.

In the Stacks, de Scott Lynch, también me gustó mucho. Una historia de mazmorreo, la verdad, pero muy original en su forma y objetivo. Devolver un libro a su lugar en una biblioteca no es fácil cuando se trata de una biblioteca de grimorios mágicos, cuya concentración ha creado un ecosistema propio, gracias a la enorme cantidad de magia reunida.

Algunos de los autores escribieron sus historias como nuevas incursiones a sus universos particulares. Ese fue el caso de Glen Cook, que preparó para la ocasión un nuevo relato de la Compañía Negra. O The Fool Jobs, de Joe Abercrombie, que mostraba por primera vez a Craw y su grupo de guerreros, uno de los protagonistas de la novela Los Héroes. La historia se ambienta en algún momento previo a ésta última.


Swords & Dark Magic me parece, personalmente, un acierto en lo que se refiere al panorama que muestra. Siendo como soy un verdadero animador de la obra de Robert Howard, no tiene sentido esperar que todas las historias escritas bajo la influencia del género desarrollado por el tejano sean idénticas en todo a las suyas. Se han explorado nuevos territorios, en direcciones muy diferentes, y este libro incluye unos cuantos. Y en cualquier caso, independientemente de cuestiones de etiquetado, que son más académicas que otra cosa, es una buena lectura.

jueves, 5 de diciembre de 2013

The Great Pendragon Campaign

No es un libro de escenarios, aunque hay una sucesión casi inacabable de aventuras preparadas con diversos niveles de detalle, desde apenas un esbozo en unas pocas líneas hasta historias completamente desarrolladas con un profundo impacto sobre el entorno. No es un manual de referencia, a pesar de que en su interior es posible encontrar una enorme cantidad de información sobre la ambientación, tanto en la geografía como en la sociedad o en las personalidades importantes.

Es, sencillamente, la Gran Campaña.

Esa expresión, la de Gran Campaña (así, con mayúsculas), ha trascendido a este título, refiriéndose a un tipo de campañas consideradas, por diversos motivos –cada cual tendrá el suyo, como ya se pudo ver en una de las vueltas del Carrusel Bloguero de hace algún tiempo- especiales, que de algún modo destacan sobre el resto.

Particularmente, desde que tengo y leí este libro, me apreciación particular sobre lo que representa una Gran Campaña es la de una que, tras haber sido jugada, la ambientación ha quedado agotada, “quemada” por completo. Debido al nivel de detalle, al alcance de la historia y a todas las facetas que toca del entorno, tras su conclusión quedaría la sensación de haber extraído todo lo que el entorno de juego puede dar de sí, y que cualquier otra nueva incursión en el mismo sería reiterativa sobre lo ya jugado con anterioridad.

No todas las ambientaciones son susceptibles de, desde mi propia definición del término, contar con una Gran Campaña. Muchos mundos publicados lo son con una intención de incluir todo lo posible, cuanto más mejor: géneros y ambientaciones diversas muy distintas entre sí, al punto de ser inabarcable en una sola gran historia. No, los entornos más aptos para poder ser jugados de una forma tan intensiva, tan decidida a exprimir todo lo que un universo ficticio tiene que ofrecer, aun a costa de dejarlo inservible para nuevas historias, son aquellos más específicos en su género, menos dispersos en su ambientación. Más especializados.

Y ese es exactamente el caso de The Great Pendragon Campaign, el escenario definitivo para Pendragón.

Este enorme –en todos los sentidos, no sólo en el del número de páginas- libro fue publicado en 2006 por Arthaus, poco después de la publicación del manual básico del juego en su quinta edición. Juntos, ambos libros fue lo único que este sello de White Wolf publicó del juego. Juntos, no resulta necesaria ni una maldita cosa más.

En las ediciones anteriores, el plan de publicación de Pendragón había seguido más o menos el rumbo habitual en estas cosas: Un manual básico, algún suplemento de ambientación y reglas, varias guías regionales, alguna que otra antología de escenarios. La última edición publicada renuncia a esa línea para limitarse a dos libros, el segundo de los cuales vuelve innecesarios todas las guías y antologías disponibles –todavía pueden ser usadas para añadir detalle, pero como un complemento añadido, no como algo indispensable-. Efectivamente, la Gran Campaña de Pendragón es, por sí misma, el producto que acapara tanto contenido útil que “mata” el juego. No hay vida tras la Gran Campaña, cuando ya todo se ha visto y todo se ha hecho.

La fórmula de este suplemento, en realidad no es nueva. Podría decirse que la Gran Campaña de Pendragón es una prolongación de lo que fue El Joven Arturo, la guía publicada en la tercera edición del juego –que llegó aquí gracias a Joc- que describía los años previos al momento en el que, por defecto, los PJ del juego comenzaban sus andanzas, que era, precisamente, el tiempo de los caballeros andantes, cuando Arturo ha impuesto su gobierno y su paz como Alto Rey de Britania. Con las mayores guerras quedando ya en el recuerdo, y sustituidas por las aventuras de caballeros que, en solitario o en pequeños grupos, recorren la tierra en busca de Gloria. El Joven Arturo, precisamente, rememoraba esas guerras, la de Arturo por el reconocimiento de su legítima herencia, y las siguientes contra los sajones y otros enemigos.

Pero más que una prolongación, en realidad encontramos que El Joven Arturo no era más que un prólogo, un borrador de una parte de lo que llega a ser la Gran Campaña, que abarca más y mejor tanto los momentos previos incluso a su predecesor –incluyendo el reinado de Uther, el padre de Arturo-, como los años descritos en El Joven Arturo, y todos los años que vienen después, hasta la fatídica batalla final. Y todo debidamente tratado, desde el principio hasta el final. Ochenta años de campaña que, en el mejor de los casos –aunque pensar que todos los PJ saldrán con vida de todas las pruebas a las que se van a enfrentar puede pecar de un exceso de optimismo- llevará tres o cuatro PJ por jugador, probablemente una estirpe familiar.

El autor -¿resulta necesario decir que se trata de Greg Stafford?- puso en este libro toda la carne en el asador. Literalmente. No se guardó nada para guías ni módulos. Aunque después, por cuenta propia publicó casi artesanalmente algunos suplementos, estos son completamente accesorios, dedicados a añadir detalle al sustituir algunos subsistemas de reglas por otros más detallados. Porque con este manual realizó una verdadera oda al Mito Artúrico, una campaña definitiva sobre el tema.

Pero veamos en más detalle cómo es y qué contiene este libro en sus páginas.

Forma

Cuando adquirí la Gran Campaña, en 2006, era el libro de rol más grande que había comprado hasta la fecha, con sus cuatrocientas treinta y dos páginas –las tres últimas dedicadas a publicidad- y resultaba ligeramente intimidante por su grosor. Encuadernado en cartoné, y siendo el papel grueso, no satinado –un cambio respecto al manual-, el libro es bastante gordo. Para que os hagáis una idea, los que tengáis o hayáis visto el Dungeon Crawl Classics RPG, se trata de un libro de casi el mismo tamaño, sólo un poco más pequeño. Y es que en los años transcurridos desde su publicación, han surgido numerosos libros más que, más que disputar el puesto de libro más grande, lo superan de lejos y sin dificultad. El antes mencionado DCC, por ejemplo, o Aquelarre, o Pathfinder. Y eso sin entrar en los verdaderos pesos pesados, monstruosidades como Ptolus, Tome of Horrors Complete o Rappan Athuk en su edición Pathfinder. Pero sigue siendo un libro bien grande.

Desde luego, es en blanco y negro. Aparentemente, la mancha de la página parece demasiado pequeña, dejando un margen exterior demasiado amplio. Pero lo cierto es que el margen inferior es bastante pequeño, lo que compensa el anterior. Seguramente, el área de la página dedicada a la impresión de texto no varía demasiado respecto al estándar. Ocasionalmente, el margen exterior se emplea para la inclusión de notas, pero esto ocurre con poca frecuencia, insuficiente para justificar esta decisión en la maquetación.

El margen superior varía de capítulo a capítulo, mostrando alguna escena que, de algún modo, refleje el tema en el que se centra el capítulo –normalmente los acontecimientos más importantes de la fase en la que se esté jugando-.

Hay muchas ilustraciones, aunque resulten escasas en relación al número de páginas. La mayoría se dedican a mostrar los rostros de las personalidades relevantes durante algún momento dado. En ese sentido, hay personajes que cuentan con varias ilustraciones. Arturo, por ejemplo, tiene unas cuatro, desde su mocedad cuando ha sido encumbrado a rey desde su posición de humilde escudero hasta su ancianidad, pasando por varios estadios intermedios. Todos los dibujos son, como la mayoría de los del manual, hechos a lápiz sin entintar.

Pero si se nota cierta carencia de ilustraciones, mapas hay hasta hartar. Docenas y docenas, dedicados a reflejar el desarrollo político de Britania, con los frecuentes cambios de frontera. Y también otros de fuera de la isla, cuando las aventuras de los caballeros les lleven fuera de allí. Hay, por ejemplo, un mapa de Europa mostrando la campaña continental de Arturo contra Roma, otro de Irlanda, y así. También los hay que amplían algunas zonas que puedan ser exploradas por los caballeros, algún bosque peligroso con sus encuentros detallados.

La ilustración de la portada refleja la triada principal de la historia, tres de los cuatro personajes clave –el cuarto sería Mordred- con Excalibur en el centro. En la contraportada, una prolongación de la misma ilustración puede verse a Merlín. Técnicamente no es un gran trabajo, pero ayuda a transmitir la sensación de que aquí sí, se está tratando del Mito Artúrico en todo su alcance. Sobre todo cuando se la compara con la ilustración del manual de Arthaus, que mostraba una imagen del Arturo precaballeresco. Probablemente sólo las dificultades y el precio que tendría un manual de más de seiscientas páginas impidieron que ambos libros fuesen publicados en un solo volumen, en cuyo caso la portada habría sido probablemente la empleada para la Gran Campaña.

Contenido

Dado el carácter especial de este libro, que es guía que se explica a sí misma a medida que se va jugando, renunciaré a mi habitual método de capítulo a capítulo. Además, las explicaciones sobre cada uno probablemente reventarían la historia para quien no la conozca, o sólo conozca los momentos más famosos. Y quienes sí lo conocen tampoco necesitan de ese desglose de contenidos. Baste con saber que el documento básico para la preparación de la Gran Campaña es La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, complementada con multitud de otras fuentes, desde Geoffrey de Monmouth con su Historia Regum Britaniae hasta John Boorman con la película Excalibur, pasando por Chretien de Troyes, T.H. White o John Steinbeck.

Pues bien, tras el título, los créditos y el índice, -todo ello precedido por unas ilustraciones de los escudos de armas de varios caballeros importantes-, encontramos una muy importante Introduction. Aquí se nos describe la estructura que adopta el libro, la forma en que se organiza la información que se incluirá con cada nuevo año, y algunos consejos para el director de juego, tanto a la hora de abarcar la Gran Campaña en su conjunto como cuando resulte necesario emplazar algunas de las grandes historias en algún momento concreto –las grandes historias son los escenarios más importantes y detallados, cuya fecha de juego concreta puede no estar definida más allá de: “en algún momento de esta fase”.

Tras estas aclaraciones, hay un capítulo dedicado a las nuevas reglas, convenientemente titulado Rules Expansion. Se añade algún detalle a la Fase de Invierno –el momento, recordemos, en el que los PJ pueden, tras los acontecimientos del último año, meditar sobre los mismos; es decir, mejorar habilidades, rara vez características, gracias a la experiencia y la Gloria obtenidas-, pero también hay reglas sobre los asedios, las incipientes ciudades que, en el tiempo transcurrido desde el abandono del Imperio Romano han quedado muy mermadas –pero aun así impresionantes para el habitante rural medio-, además de numerosos detalles sobre los viajes y los torneos.

Todo esto presenta, junto al manual básico, el contexto en el que puede comenzar a jugarse la Gran Campaña, que es lo que comienza a continuación. Bien, los ochenta años que cubre la campaña –desde el año 485 hasta el 565- son divididos en diez fases, representando los distintos momentos por los que pasa esta enorme épica. Cada una de las fases abarca una serie de años, que por supuesto, no son los mismos para todas, habiendo algunas más extensas que otras.

El formato con que se presenta cada fase comienza con algunas secciones antes de entrar en la cuenta de los años. Esas secciones empiezan con la Historical Comparison –cuando el juego comienza, la sociedad y tecnología son las equivalentes a las del siglo XI o así, más o menos, pero a medida que la campaña se desarrolla, con Arturo en el trono trayendo prosperidad a su reino, todo se acelera, hasta encontrar en las fases finales un entorno casi renacentista, con unas costumbres y protocolos muy detallados-. Sigue Your Campaign, que son indicaciones y sugerencias al director de juego sobre cuáles serán las cuestiones importantes en esta fase, y las formas apropiadas de introducirlas en el juego, así como qué es lo que se puede esperar de lo que va a ir ocurriendo.

Finalmente, The Political Game va explicando el modo en que se desarrollan las relaciones de los poderosos, ya sean estas diplomáticas o militares.

Incidentalmente, si resulta necesario para los eventos que serán descritos más adelante, se puede añadir la descripción geográfica de alguna zona, con un mapa detallado y una descripción de los lugares en plan gazetteer. Estos añadidos son lo bastante extensos y numerosos como para que al final tengamos una descripción de Britania bastante exhausta, pero la información se entrega de forma dosificada, según sea necesaria.

A continuación, comienza el repaso de acontecimientos anuales. Cada año es un apartado con sus propias secciones. Hay que recordar, antes de seguir, que la Gran Campaña presupone que los PJ serán caballeros vasallos del Conde de Salisbury, condado en el que tendrán su señorío, tal vez el primero de muchos. Su familia reside en Salisbury, y su honor y lealtad les vincula a su señor. Pero que nadie se preocupe pensando que eso significa que no van tener margen de maniobra. Lejos de ello, sus acciones y decisiones pueden obrar cambios drásticos en su tierra natal, dando forma al gobierno del condado.

Pero hablábamos de los apartados en los que se divide cada año. Se comienza por la Corte, que describe dónde se celebrará la corte real ese año, pues suele ser, sobre todo en las primeras fases, itinerante.  Puede incluir algún otro detalle sobre el tema, si es pertinente.

Después, los nombramientos de nuevos caballeros en la Tabla Redonda. Esto se incluye, claro, sólo a partir del momento en que esta orden cobre vida.

Sigue con la información que los PJ pueden recabar sobre la situación general en ese año. Esa información se presenta como Cotilleos –presentados como un diálogo entre lavanderas-, Noticias, Conversación Real –es decir, declaraciones del rey- e Intrigas. Se trata de los datos que los PJ pueden ir oyendo por ahí, o quizá tengan que esforzarse un tanto para descubrirlos.

Después llegan los Eventos, que son descripciones de lo que está ocurriendo ese año que sea importante, y las posibilidades de que los PJ se vean implicados. A veces se trata de alguna escena corta, en otras ocasiones son escenarios completos. La extensión varía de año en año, quedando los que están más “vacíos” como los más aptos para que el director de juego incluya sus propias aventuras dentro del conjunto.

Una vez han sido descritos todos los Eventos, se suele incluir la Corte de Navidad –que a su vez puede contener más información en forma de Cotilleos, Noticias, Conversación Real e Intrigas, y se termina con la Fase de Invierno, que, si las circunstancias lo exigen, indicarán si hay alguna modificación especial a alguna de las tiradas de ese año –un año de malas cosechas o en el que se ha sufrido incursiones tiene modificadores negativos para las tiradas económicas, por ejemplo, o incluso para la supervivencia de niños y animales-.

Así se concluye el año, y comienza el siguiente. Se repite hasta que se llega al final de la fase, en cuyo momento se incluye algo más de contenido. Principalmente, una serie de aventuras cortas –o no tan cortas, según la fase- que pueden ser jugadas en algún momento siguiendo los parámetros de la misma. Puede que sólo después de cierta batalla, o a lo largo de algunos años en particular. Lo importante es que el director de juego puede disponer de estos escenarios “flotantes” cuando lo considere conveniente.

La extensión de algunos de estos apartados puede variar de año a año, o de fase a fase. Hay años en los que no ocurre prácticamente nada, y otros que hierven de acontecimientos cruciales. A lo largo de los años, se puede ir apreciando el cambio que se opera en la sociedad, sobre todo a partir del momento de la llegada de Arturo al trono –acontecimiento que pillará a los PJ iniciales, suponiendo que sigan vivos, algo talluditos ya-, los PJ presenciarán o incluso protagonizarán algunos de los momentos más importantes del reinado de Arturo, así como de su tierra natal, el Condado de Salisbury, para el que resultarán vitales. Con el transcurrir del tiempo, lucharán contra los sajones, viajarán por Europa, presenciarán los efectos del Encantamiento de Britania provocado por el Golpe Doloroso. Tendrán la oportunidad de ayudar al Rey Pescador, de vivir aventuras con Lancelot o Tristán, de luchar contra caballeros falsos y traidores, con gigantes, con caballeros del mundo de las hadas. De conocer a las más renombradas damas, como la propia reina Ginebra, alguna de las Damas del Lago, o Morgana el Hada. De trabajar para Merlín –y lamentarse por ello después-, de ganar Excalibur para Uther, para años después devolverla al Otro Lado tras la partida de Arturo.

En definitiva, de formar parte del Mito.

Cuando todas las fases han sido descritas, quedan todavía los apéndices. Cinco de ellos, de desigual extensión. El primero es un bestiario, con unas cuantas criaturas y PNJ genéricos que serán necesarios en varios de los escenarios descritos en las páginas anteriores. El segundo habla del Encantamiento de Britania, la penetración del Otro Lado y sus manifestaciones en el mundo de los PJ; es decir, todo lo feérico que se filtra en la realidad mundana, para bien o para mal. Información y sugerencias para introducir estos elementos en la Gran Campaña, teniendo en cuenta que hay un comienzo, un punto álgido y un final para este Encantamiento.

El tercer apéndice, relacionado con el anterior, es un escenario, The Goblin Market. Se puede comerciar de todo en este mercado, así que mucho cuidado con el precio que se está dispuesto a pagar.

Los dos últimos apéndices muestran datos para diversas religiones en términos de juego, detallando los rasgos de personalidad considerados virtuosos por cada una de estas religiones y el beneficio obtenido por tener un alto nivel en los mismos, y una lista de las encantadoras que ostentan el título de Dama del Lago a lo largo de toda la Gran Campaña.

Y ya.

O no. Resulta que hay más contenido que complementa al incluido en el libro, pero sólo bajo forma de pdf. Dos documentos, en realidad, el primero era el índice de contenidos –y en un manual de este tamaño, con la cantidad de información que contiene, tanto en lugares, acontecimientos e individuos, tener todos esos datos indexados resulta de lo más útil. Podía descargarse libremente de la página de White Wolf, supongo, pero no estoy seguro, de si Nocturnal Press lo mantiene en la suya.

El segundo es una recopilación de los PNJ más importantes en términos de juego. Fichas de Arturo, Lancelot, Ginebra, Mordred, Tristán, Dínadan… unas cuantas docenas. De nuevo, los más importantes cuentan con varias fichas, atendiendo al período que estemos tratando. Este documento sí era de pago, aunque no resultaba muy caro, creo recordar. No es imprescindible, pero puede resultar útil.

Y ya. Ahora sí.

Algunas conclusiones

No diré que la Gran Campaña de Pendragón sea el mejor libro de rol jamás escrito. Principalmente porque todo esto es una cuestión demasiado subjetiva como para poder afirmar algo así sin que una multitud pueda rebatirlo en virtud a sus propios gustos. También porque hay muy buena competencia por ahí fuera.

Pero sí diré que se trata de algo especial. Como decía antes, una oda al Mito Artúrico, una propuesta en la que el autor ha contado todo lo que tenía que decir sobre el tema, sin guardarse nada, sin reservar información para otro suplemento. Todo lo que es importante, está en estas páginas.

Nunca he dirigido la Gran Campaña completa, no pasé de los primeros quince años o así –y eso ya llevó algunos meses-, así que sólo puedo imaginar la sensación de acabar con esta enorme saga, la épica completa del mayor héroe de la leyenda occidental, como pone en la contracubierta del libro. Estoy casi seguro que, una vez terminada, probablemente no volvería a dirigir Pendragón nunca más. Tal vez algún escenario ocasional, pero nada seriado. Sencillamente, no habría nada más que decir sobre el tema, sólo quedaría explorar nuevos mundos.

Por eso la propuesta de la Gran Campaña me parece tan valiente, porque no tiene miedo de acabar con el juego, si ese es el precio a pagar por semejante suplemento. Imaginaos una campaña final de Warhammer Fantasy, en la que, tras imposibles hazañas de los héroes humanos, que durante un breve y magnífico tiempo permitieron albergar esperanza, el Imperio finalmente cayese ante el Caos. O en lugar del Imperio, Rokugan. O Faerun. Golarion. Valion. Resulta difícil de imaginar algo así, ¿verdad? Probablemente de entre los universos ficticios, sólo la Tierra Media, y alguno que otro más, que ahora no me viene a la cabeza, se presta a contener una historia así.

No me refiero a una historia en la que al final todo acabe hecho una pena, con todo el mundo muerto y tal. Sino a una historia que acabe, una que tenga conclusión. Y lo que es más difícil aún, una conclusión satisfactoria. Cuando hace unos años White Wolf publicó las campañas que acababan con el antiguo Mundo de Tinieblas (Gehenna, Apocalípsis y demás), lo hicieron para dar carpetazo a una fórmula agotada en su momento antes de su vuelta de tuerca.

Y la Gran Campaña no va de eso. No es dar la puntilla a un juego al que se ha exprimido hasta quedar irreconocible, sino de ofrecer un verdadero homenaje a la historia que cuenta el juego. Hacerlo llevará un mínimo de año y medio, probablemente más, el jugar toda la campaña –y eso sin tener en cuenta la posibilidad de incluir escenarios diseñados por el director de juego, o extraídos de suplementos anteriores-, lo que hace que terminar la Gran Campaña sea una hazaña en sí misma.

Pero como decía, el sentimiento de conclusión –sobre todo si, como en mi caso, eres alguien a quien le guste mucho el tema artúrico… y si a alguien no le gusta ¿Cómo va a aguantar tanto tiempo?-, esa sensación de haber acabado, tiene que ser impresionante. Ojalá yo tuviese oportunidad de experimentarlo.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Al estilo de La Marca: The Temple of Elemental Evil





Gary Gygax y Frank Mentzer acometieron en 1985 la ardua labor de compendiar algunos escenarios anteriormente publicados, y añadiéndoles de paso suficiente material como para poder ser considerado una verdadera campaña que rebosaba del espíritu de aquellos años. Esto es, multitud de laberintos en cuyo diseño pesa más la originalidad y la diversión de la búsqueda que la coherencia extrema.

Pasadas las décadas desde entonces, descubrimos que nos queda el interés por el reencuentro con aquella diversión que tuviéramos antaño. Quizá ya no nos valga lo que nos valía entonces, y debamos recurrir a otros giros, otros juegos y sistemas, otras ambientaciones más sofisticadas. Pero quizá, sólo quizá, existe la posibilidad de encontrar algo como esto y descubrir que no ha pasado el tiempo, en lo que a la diversión se refiere.

La trama en la que se hilvana todo ya es de sobra conocida por todos: Un pueblo lleno de buena gente, que comienza a vislumbrar la llegada de un tiempo de problemas, cuyos primeros síntomas comienzan a aflorar bajo la forma de monstruos y bandidos... y unos aventureros recién llegados, ávidos de fama y fortuna, que encuentran en la situación una agradable combinación de tener la posibilidad de hacer el bien -aunque quizá sea mucho suponer que eso es lo que les interese-, junto a la promesa de fama y fortuna, mucha fortuna, si resuelven el embrollo mientras salen relativamente ilesos del brete. Y eso, señores, sí es del aprecio de cualquier aventurero, sea bueno, malo, o neutral.

En cualquier caso, pueden estar ustedes seguros de que aquí no faltará ocasión de conseguir todas esas metas; Hay villanos nefandos, un culto tenebroso dedicado a lo que suelen dedicarse este tipo de cultos, y un verdadero ejército de monstruos en los varios niveles del dungeon principal. Digo principal porque son varios los lugares a visitar aquí, un verdadero tour de force para los PJ y los jugadores.

Pero, en fin, qué les voy a contar. Esta no es una de esas reseñas que lo detallan todo, esta es una reseña al estilo de La Marca, y así se la ofrecemos, para que puedan verlo con sus propios ojos y sacar sus propias conclusiones. 

Arriba podían ver la portada, fabulosa muestra del arte del maestro Keith Parkinson. Y sobre estas líneas, una comparación del suplemento con el reglamente de Aventuras en la Marca del Este, con el que la campaña es perfectamente compatible. Por ahí se ha colado otro manual, parece que es el de RuneQuest 6th Edition...


Tabla de contenidos completa, como pueden apreciar, cada sección aparece desglosada.


Un ejemplo de las ilustraciones interiores, trabajo oficiado por Larry Elmore, otro gran maestro, uno de los verdaderos mascarones de proa de AD&D. Aquí, algunos de los habitantes de la aldea con los que los PJ pueden trabar relación.


Más ilustraciones interiores, en esta ocasión dedicada a los habitantes del templo, que parecen estar encantados de recibir a los aventureros.


Algunos personajes de ejemplo, útiles quizá como PJ o PNJ que encontrar mientras se deambula por alguno de los niveles del peligroso dungeon.


Y no podía faltar la presencia de alguno de los más importantes personalidades de la ambientación en la que se sitúa esta campaña, Greyhawk. Aquí, nada menos que Iuz el Viejo, uno de los Señores Oscuros de este entorno.


Los mapas necesarios para el correcto desempeño de la aventura están todos incluidos en una separata, guardada esta en una solapa de la contracubierta ¡Genial!


Aquí se puede ver la aldea que ha de ser rescatada por los sufridos PJ.


Alguno de los lugares a explorar, antes de acometer la verdadera tarea en El Templo del Mal Elemental.



Aquí, ya se puede apreciar alguno de los puntos más peligrosos en los que los PJ pueden estar. Magnífico el diseño del dungeon en forma de ídolo esquelético.


Recientemente fue puesta en libre descarga por Wizards, -ignoro si durante un tiempo limitado o no-, además de contar con una secuela, obra de Monte Cook, para la tercera edición. 

En fin, una campaña de gran reputación, que ocupaba el tercer puesto en el top que la revista Dragón hizo hace algunos años sobre los mejores escenarios de D&D jamás publicados. No seré yo quien les de o les quite la razón, pero cierto es que The Templo of Elemental Evil es un pedazo de la historia de D&D, y por ende, de nuestra afición. 

(Probablemente no sea necesario hacer ninguna aclaración, pero por si acaso la hago: Esta entrada no pretende ser otra cosa que un homenaje a los aventureros de La Marca del Este, en cuyo blog (re)descubrí muchas cosas sobre esta afición que tanto me gusta. Debe entenderse, pues, que mi imitación del estilo de Pedro Gil, buena o mala, no está motivada por otra razón que mostrar mi respeto y admiración. Así que me pareció natural, llegado el momento de escribir una reseña sobre un suplemento tan particular, el adoptar un estilo distinto al mío.)

lunes, 25 de noviembre de 2013

Defensores de Korth

Recientemente publicado, el último suplemento de Nosolorol para El Reino de la Sombra comparte características con las anteriores entregas de la serie que van en la misma línea, En compañía de gigantes y Elfos de Litdanast. Es decir, un pequeño libreto de treinta y seis páginas.

La verdad es que me gusta bastante la forma en que el autor, José Luis López Morales, concibe cada entrega de este juego, una forma que me recuerda a la manera en que Ricard Ibáñez afirmaba que todo nuevo suplemento debería estar redactado: Una parte de reglas, una parte de ambientación, y una parte de escenarios.

Y este es justo el reparto de contenidos de cada suplemento de El Reino de la Sombra. En su escasa extensión encontramos que ha habido espacio para los tres tipos de contenidos. Para sus pocas páginas, ofrecen mucha información. Por comparar con un producto similar, como los Pathfinder Companion, diría que la tasa de material útil/página, es mayor en estos suplementos de NSD20.

Defensores de Korth sale del patrón seguido hasta el momento –cada uno de los suplementos anteriores estaba dedicado a una raza del mundo de Valsorth- para centrarse en esta ocasión en la religión de Korth, la deidad dominante entre los hombres del norte. Algo de ambientación: historia, credo y organización de la iglesia. Algo de reglas: nuevas profesiones y conjuros. Algo de escenarios: Un escenario largo y unas cuantas ideas de aventura para continuar tras el primero.

Forma

El suplemento tiene el mismo aspecto que Elfos de Litnadast, lo que significa impresión digital, y una encuadernación de grapa, un tanto endeble –En compañía de gigantes era igual, pero la impresión tenía un aspecto distinto y las cubiertas eran algo más robustas-. Las cubiertas se comban con una facilidad pasmosa, pero no resulta un problema al tratarse de un libro tan pequeño. Al menos yo lo encontraba mucho más molesto en la primera tirada del libro básico, donde se nota mucho más.

La maquetación es la misma que se ha empleado en el resto de productos de la línea. Doble columna y adornos en los márgenes superior e inferior. Por supuesto, en blanco y negro.

El cambio más importante, estéticamente hablando, es el de las ilustraciones. Aquí ya no encontraremos las imágenes de Elisabet Ramírez, que viene a ser sustituida por Xavier Tárrega Ratón. El cambio de estilo en las ilustraciones es importante. Los dibujos de Ramírez resultaban técnicamente muy buenos, pero ya sabéis, que si todo el mundo era muy guapo, y los detalles un tanto absurdos como el de la guerrera bárbara con botas de tacón.

Tárrega, por el contrario, ofrece una imagen de Valsorth mucho más violenta y sanguinaria. Por momentos, como en la portada, me recuerda a los buenos tiempos de Warhammer Fantasy, con sus detalles gore incluidos. Después de todo, en la cubierta vemos a una mujer rodeada de cadáveres hechos trizas, a uno de los cuales le acaba de saltar los ojos de un martillazo. En las páginas interiores hay algunos otros dibujos que van en la misma dirección.

La impresión que me da es de un cambio un tanto raro. Acostumbrado a los dibujos de Ramírez, choca bastante el nuevo estilo. Es como si Larry Elmore fuese sustituido por John Blanche. Ambos son muy buenos, pero transmiten un mensaje muy distinto con sus ilustraciones, describiendo las cosas de forma muy distinta.

Es un bonito detalle que el interior de la cubierta y contracubierta haya sido aprovechado para incluir los créditos y la OGL, respectivamente.

Contenido

No hay tabla de contenidos, y los distintos capítulos y apartados se suceden sin pausa, aprovechando bien cada página. Hay una breve Introducción, tras la que se pasa directamente a la Historia del Culto de Korth, el hombre que tras su apoteosis acabó convertido en deidad de las gentes del norte.

La verdad es que la historia no me ha convencido demasiado. Básicamente, Korth era una buena persona que se esforzó por ayudar a los demás. Cuando demostró estar dispuesto a sacrificarse para que otras gentes pudieran ponerse a salvo, hizo un despliegue de poderes mágicos en un sacrificio final. Y poco después empezó a ser adorado. Queda un poco extraño, no me acaba de convencer la historia. Me sonaría mejor si estuviésemos hablando de algo parecido al mundo real, donde alguien puede ser convertido en santo o mártir por cosas así (y por mucho, mucho menos), pero en un mundo con dioses y magia divina, me parece algo extraño.

Es una situación paradójica que ya he comentado en el pasado, la de las organizaciones religiosas de un mundo de fantasía que se comportan como la Iglesia católica del mundo real, con corruptelas y actitudes fanáticas que se salen de su dogma. Habiendo una línea directa con la deidad, que responde a sus oraciones, y que fácilmente puede mostrar su desagrado con los comportamientos de sus fieles, me parece extraño que se retrate al Culto de Korth de este modo. Y así es como se describe esta religión en
Defensores de la Fe.

El siguiente capítulo/apartado es El Dios Salvador. Unas breves pinceladas dedicadas a describir el credo y escrituras sagradas de Korth, que no dejan demasiado clara la filosofía de la religión. Después empezamos ya con las reglas, pues también se incluyen aquí algunos nuevos Milagros, específicos de esta religión. Finalmente, algunos Atributos Sobrenaturales (Dotes de magia).

Ocupaciones, Dotes y Equipo es un título que resulta autoexplicativo. Algunas nuevas plantillas de profesión, Cazador de herejes, Sabio, Liberador del Mal –una especie de exorcista- y Orador. Cuatro dotes nuevas y algunos artículos de equipo particulares para esta religión.

La Abadía de San Pernat describe una comunidad religiosa de fieles de Korth, situada en una región aislada. Se describe algo del lugar, su historia y sus principales cargos, intrigas entre estos incluidos. Sirve como ejemplo para este tipo de monasterios en Valsorth, además de ser el marco en el que se desarrollara el escenario que sigue.

Aventuras. Empieza con un escenario completo, El mal que habita debajo. Es un buen escenario, sin grandes novedades que vayan a asombrar a nadie, pero tiene pinta de ser entretenido. Eso sí, tiene algún momento de esos que hace que los jugadores se queden un poco perplejos y que el director de juego tenga que sudar un poco para colar la excusa que presenta el autor. Algo así como:

-PJ: Creemos que ya sabemos quién es el malo, sólo necesitamos una comprobación para asegurarnos.

-PNJ con autoridad: De eso nada, vuestras sospechas son absurdas, y no sois más que simples aventureros sin derecho a dudar de nadie.

-PJ: Pero os hemos salvado la vida varias veces, hemos sangrado por vosotros, y hemos demostrado ser gente de recursos.

-PNJ con autoridad: Basta, esta discusión ha terminado. Si seguís insistiendo, os expulsaremos para que no podáis seguir defendiendo nuestras vidas.

Es más o menos así. Lo mejor es intentar pensar alguna excusa para evitar lo que puedan hacer los PJ sin que haga falta un exceso de buena voluntad de los jugadores. Quizá cambiar una pista que resulta más bien poco sospechosa en el contexto en el que se ha encontrado, o simplemente dejar que las cosas sigan su curso y permitir que los PJ sigan su camino hasta donde éste les lleve. De todos modos insisto, el escenario está bien, lo que falla es este detalle.

Después de unas breves ideas para nuevas aventuras vividas en la abadía, Criaturas y Monstruos es el contenido de las últimas páginas. Unos cuantos seres, la mayoría de ellos viejos conocidos, como el ogro, pero presentados en los términos de juego de NSD20.

Algunas conclusiones:

Defensores de Korth es un buen suplemento. Igual que en Elfos de Litnadast, está lleno de tópicos sobre un tema bastante manido, en este caso la presentación de una religión que recuerda mucho al cristianismo medieval, al menos en apariencia. Probablemente añadir más páginas no hubiese servido para sumar realmente más contenido útil. Así que este formato queda bien.

Si alguien pretende utilizar este suplemento para iniciar una campaña dentro del Culto de Korth, este suplemento se quedará corto. Habría que poner bastante de cosecha propia. Por otra parte si lo único que se desea es disponer de unas pinceladas con las que adornar al PJ clérigo o a la ambientación. 

sábado, 23 de noviembre de 2013

Líder nº 24 (julio - agosto de 1991)


¿Habéis jugado alguna vez a un juego de rol en vivo? Yo, la verdad, sólo una partida al Killer, que duró unos cuantos días, y de eso hace la tira de años. No me gustó mucho, la verdad. Pero claro, hay cosas mucho más elaboradas que lo hacíamos nosotros, aun por aquel entonces, a principios de los noventa.

El caso es que la publicación de este juego por parte de Joc fue publicitada largamente en este número de la revista, dedicando a la ocasión el Dossier. Pero eso no se menciona en el Comunikado, que habla de la llegada del verano, y de que esa es una época del año que debería aprovecharse para el juego y el proselitismo de la afición. Es curioso, unos cuantos números atrás, también con motivo de la llegada del periodo estival, otro Comunikado decía justo lo contrario; que la llegada del verano dificulta la reunión de amigos para el juego, y que no pasa nada por dejar descansar un tanto la afición para recuperarla, renovada, con el fin de las vacaciones. Cosas de los cambios de dirección, supongo.

Bueno, según El estado de la afición de este número, los clubes de reciente creación que anunciaban su aparición al mundo fueron Excalibur & Compañía en Cádiz, Blood of Steel, de Graus, Airlance en Madrid, Mithrandir en Pamplona, Los amigos de Gandalf en Málaga (Tolkien siempre ha tenido mucho tirón), El halfling borracho en Córdoba (concretamente en un cuartel militar, un club formado por roleros que estaban haciendo la mili allí), (A)Mi-Go(S), los orcos de Yuggoth en Albacete (ya les valía a estos con el nombre), Rolpenjats (colgados del rol, en catalán) de Amposta, Anacronic Slaughters Corporation (A.S.C.) en Bizkaia, Abyssdream en Jaen, Graal en Santiago de Compostela y Bard´s Tale en Leganés. Mención especial para la Asociación de Clubs de Rol y Simulación de Córdoba, ciudad en la que ya se ha visto con anterioridad la proliferación de clubes. Formada por El guardián de los cien mil peldaños, Los Elfos Oscuros y Lords of the Dummies, la asociación de estos clubes tenía como objeto la unión de esfuerzo y recursos para la organización de eventos, por lo que se comenta en el texto.

De las novedades mencionadas tanto en el panorama nacional como el internacional, hay una que pasa casi desapercibida. Tras contarnos que Palladium había publicado un suplemento para su juego Rifts dedicado a los Reinos Vampiros (que están en México, según la ambientación, por cierto), se menciona la aparición de otro juego, también sobre vampiros, que por lo visto tenía la particularidad de que se jugaba con uno de estos. White Wolf, más conocida entonces por Ars Magica, había publicado Vampire: The Masquerade, apenas un mes antes. Nadie se imaginaba entonces lo fuerte que iba a pegar el juego, ni la forma en la que iba a influir en la manera de jugar de mucha gente (para bien o para mal, eso ya es cuestión de perspectiva) en apenas uno o dos años. Nueve suplementos, decían en la revista, es lo que completaría el juego. Ja.
Se mencionan algunos eventos organizados en los meses anteriores, de entre los cuales destaca ENJUSIM-91, en Madrid, una puesta en escena por parte del Club Héroe de crear unas jornadas importantes en la capital, pues en aquellos años, y en unos cuantos que los seguirían, Barcelona era la sede de eventos roleros por excelencia. En gran parte porque también lo era de las editoriales dedicadas a ello, claro.

El Ranking del momento: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest.
La tira de Albert Monteys, que en este número no tiene título, debido a la historia que desarrolla, prosigue la lucha entre el Tío Trasgo y el Tío Napo, cada uno liberando sus armas más terribles, como los espantosos Másters Berserker que Trasgo se ve obligado a soltar contra las brigadas güaranpis de Napo.

Los que ya vayan teniendo una edad igual recuerdan un programa de televisión, que pasó con más pena que gloria, la verdad, titulado El rescate del talismán. Para los que no lo recuerden o conozcan, la cosa iba de desarrollar, de forma más bien simplona, un remedo de partida de rol en vivo. Un equipo de jugadores enviaba a uno de los suyos a un escenario –un croma, en realidad- con un yelmo que le cubría por completo, impidiéndole ver. Después, sus compañeros debían guiarle mientras avanzaba a ciegas por el lugar –un dungeon, por supuesto- dándole instrucciones sobre dónde y cómo debía avanzar para superar los obstáculos que se le presentaban. De vez en cuando aparecía algún actor caracterizado como un habitante del lugar y soltaba algunas líneas de dialogo, normalmente para plantear alguna pregunta que el grupo debía responder. Si el jugador “caía” en alguna trampa, era sustituido por otro de los miembros del equipo, hasta que se agotaban los recambios.

Como se puede observar, se trataba de algo muy simplón, pero a mí al menos me gustaba verlo. Resultaba emocionante ver en televisión algo que tenía que ver con la afición que me gustaba. Y con la ventaja del tiempo transcurrido, se puede percibir que la aceptación de los juegos de rol iba por buen camino. Vamos, no creo que nunca hubiese podido llegar a ser un fenómeno de masas, pero un poco de popularización no nos hubiese hecho daño, permitiendo a las editoriales salir por completo del gueto de las librerías especializadas, y disipando la desconfianza de padres muy preocupados, pero faltos de conocimiento, sobre las cosas a las que se puedan exponer sus hijos.

En fin, todo esto viene a cuento de que en este número se incluía una entrevista a Rafael Calvo, director y guionista del programa, por parte de Andrés Asenjo. El entrevistado era jugador de rol, y en la creación del programa buscó colaboración de otros jugadores, según sus palabras. En fin, que la cosa iba de hacer un concurso de televisión que básicamente, era un juego de rol. De extremada sencillez, pero los elementos estaban ahí. Ojalá hubiesen tenido más éxito. Que yo recuerdo, nunca ha vuelto a intentarse nada parecido desde entonces.

La biblioteca de Ankh-Morpork en esta ocasión sacaba a la luz su habitual combinación de novedades y clásicos, casi todos de ciencia ficción. Sobre fantasía, el también habitual Terry Pratchett, pues Martínez Roca publicaba Mort. No es de los mejores de la serie, en mi opinión, pero sigue siendo Pratchett, uno de sus libros flojos le da varias vueltas a lo que puedan escribir muchos otros autores. En la editorial debieron de notar las ventas, porque de la colección Fantasy, pasaron la serie de Mundodisco a Gran Fantasy, con el cambio de formato, y de precio.

Y por cierto, en este número se anunciaba el primer número de la revista Gigamesh, también cosa del señor Alejo Cuervo, dedicada a la literatura de ciencia ficción y fantasía. No estoy seguro de si todavía se publica, espero que sí. Tengo unos cuantos números, y me pareció una publicación de gran calidad.

El consultorio del Orco Francis, con el título ¡A la playa con los dados!, habla de lo que aludíamos al principio, sobre el aprovechamiento del verano para seguir jugando, con gente nueva y a cosas distintas.
Y en este número no hay ni Llamadas de Cthulhu, ni RuneConsultas. Lo que sí encontramos son Los secretos del Diablo, la sección de dudas sobre Aquelarre, que eran respondidas por el autor del juego, Ricard Ibáñez. La mayoría son dudas sobre reglas o erratas. Ninguna me llama especialmente la atención, aunque cuando se le pregunta sobre la diferencia entre parar con un arma o con un escudo en Aquelarre, la explicación no me resulta del todo convincente. Lo cierto es que ni siquiera por aquel entonces he visto que mucho PJ prestaran demasiada atención a la habilidad de Escudo, cuando detener con un arma podía ser incluso mejor –aunque te la podía arrancar de las manos, creo que al escudo le podía pasar lo mismo, y las armas no se desgastaban con las paradas-. En la edición actual el asunto se resuelve de forma más satisfactoria, eso sí.

Silencio… ¡Se juega! Incluye extensos artículos sobre el wargame MBT, de Andrés Asenjo y Rosa Pomares, con el título, El mundo se extiende más allá de Europa, ayudas de juego incluidas, el final de la extensa serie de artículos sobre Third Reich, llamada La lucha por el poder en el Mediterráneo, que concluía con esta su quinta entrega, y un nuevo escenario de Flechas contra corazas, para Siege y Outremer, escrito por Enrique Peláez.

Es sólo un juego pero me gusta, es el primer artículo del Dossier de este número. Escrito por Carlos Muñoz, el texto actúa como introducción a los juegos de rol en vivo de forma general. Sé que existe una animada comunidad de jugadores de rol en vivo, y que organizan eventos en ocasiones con muy buen gusto y mucha originalidad. Pero esto no es lo mío, creo que no podría superar mi sensación de estar haciendo el ridículo participando en una partida de este tipo.

Pero eso no quita que ya entonces se llevaran a cabo proyectos de este tipo muy ambiciosos, como los que, según se cuenta en el artículo, organizaba Ludecentre. Aunque claro, siempre parecían pequeños cuando se comparaban con los que se montaban en Francia o Inglaterra. Ignoro si en la actualidad la diferencia sigue siendo tan grande.

Eduard García firmaba Un nuevo enfoque para las actividades al aire libre. El artículo consistía en una serie de sugerencias, consejos y recomendaciones para aquellos que, con la posibilidad de organizar actividades para grupos de jóvenes –monitores de agrupaciones juveniles, por ejemplo- pudiesen optar por los juegos de rol en vivo.

Finalmente, Lluís Salvador reseñaba Killer, el juego de rol en vivo publicado por Joc tras obtener licencia de –creo recordar, en la reseña no se incluye el dato- Steve Jackson Games. El texto llevaba por título Killer: del asesinato considerado como una de las Bellas Artes.

En El pincel de Marta, Ricardo Batista prosigue con la serie de instrucciones sobre la preparación previa al proceso de pintado.

La voz de su master comienza con información sobre un nuevo juego de rol español, el segundo tras Aquelarre. Por supuesto, hacemos referencia a Mutantes en la Sombra, de Ludotecnia. Y precisamente es a dos miembros originales de Ludotecnia a los que entrevistaba para la ocasión Eduard garcía: José Félix Garzón e Igor Arriola.

Esta primera edición de Mutantes contaba con un sistema de juego muy sencillo, que creo estaba muy influido por James Bond 007, aunque con unos niveles de letalidad disparados respecto a este otro. Pero la verdadera grandeza de Mutantes en la Sombra estaba en su ambientación. Cruda, muy descarnada, describía un mundo realmente desagradable en el que vivir “un mundo demasiado parecido al nuestro”, como rezaba el subtítulo del juego, pero también lleno de detalles delirantes y situaciones geniales. Sólo conozco este juego como jugador, pero en ese papel he jugado todo módulo y campaña oficial publicada para el mismo, y muchos de los escenarios no oficiales aparecidos en revistas y fanzines.

La segunda edición, aunque impresionante en su momento desde el punto de vista de la presentación, era mucho más dispersa en sus contenidos. Se acusaba mucho el cambio de autores, y la ambientación se desdibujaba un tanto. Ahora que parece que por fin, tras largos años de espera, podrá haber una nueva edición, espero que la cosa sea mucho más centrada.

También de la mano de Eduard  García es la siguiente reseña, dedicada a El Canto Infernal, el primer suplemento del juego Stormbringer. Se trataba de una antología de módulos autoconclusivos para este juego, con temáticas muy variadas. Tengo una copia del mismo, comprada hace muchos años de segunda mano, y como todo lo demás que poseo de Stormbringer, dirigí los escenarios con RuneQuest.

El artículo incluye otra entrevista (y van…), en esta ocasión a Julio Das Pastoras, pues este era el primer libro publicado por Joc que ilustraba el artista gallego. Dos cosas: Das Pastoras no era –ni supongo lo es ahora- jugador de rol, ni parecía gustarle gran cosa la obra de Moorcock. Dos cuestiones que no son necesarias para que hiciese un buen trabajo. Quizá sea un error la cierta falta de interés que parecía tener en los juegos, pues de ese modo sus ilustraciones no reflejarían con fidelidad el entorno en el que se ambienta un juego concreto –Por ejemplo, Das Pastoras comentaba lo mucho que le gustaba dibujar anatomía, músculos en movimiento, así que no se verían muchas armaduras en sus ilustraciones. Eso ofrece una imagen equivocada en juegos como RuneQuest, independientemente de que su trabajo sea de calidad, como a mí me lo parece que es-.

Juan Luis Martínez presentaba su ayuda de juego ¿Nos vamos de copas?, que no es sino una tabla de generación aleatoria de nombres de tabernas. Usa la clásica fórmula Nombre+Adjetivo.
Costumbres sociales en la Edad Media es el texto de Ricard Ibáñez para añadir algo de detalle a la ambientación de Aquelarre. Los apartados son Higiene y cuidado personal, modales en la mesa, sexo y matrimonio, costumbres y modas extranjeras, y varios. No lo he cotejado, pero supongo que este contenido estará incluido ya en la tercera edición.

Y empiezan los Módulos. El primero de ellos, Conjura Palatina, es un escenario para Stormbringer. El autor, Jual Lillo Simón, buscaba que la dinámica de la partida se basara en el posible conflicto entre personajes, pues cada uno de los participantes tendría su propio gancho, que debería mantenerse en secreto al resto del grupo, y cuya consecución lo interpondría en el camino de algún otro PJ. Diversión asegurada, si uno se lo pasa bien con estas cosas. Por lo demás, el escenario es largo y no está carente de detalle.
El regreso del señor del Segre es un escenario para Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez, que adapta el relato de Gustavo Adolfo Bécquer La cruz del diablo. Esta debe de ser una de las historias de autores españoles más adaptada a un juego de rol, hasta yo hice un remedo del relato para AD&D hace años, en un fanzine que publicaba el club en el que estaba. Y este mismo escenario, años después y con algunos pequeños cambios, formaría parte de Rincón, uno de los últimos suplementos publicados para Aquelarre por parte de Joc.

Y finalmente, la cuarta y última entrega de Tharnerfuin, la campaña de Sergi Cubells para El Señor de los Anillos, que concluye con final espectacular. En conjunto, estas fueron las mejores partidas que he jugado para MERP. Hasta tengo algunas anécdotas de esas que ahora se están contando por todas partes, como una tirada de oratoria con un resultado cercano a 400… cuando intentaba arengar a unos pueblerinos que iban a defender su pueblo de unos orcos. La moral subió tanto que a los orcos se los comieron con patatas. Y aún hubo más historias de esas. Pero en fin, batallitas aparte, que la campaña estaba muy bien.

Hasta aquí la Líder nº 24.
(Nota: En los últimos días estoy teniendo problemas para conectar con comodidad a Internet. De ahí que las últimas entradas se presenten en un formato distinto, menos cuidado de lo que me gustaría. Me disculpo por ello, y en cuanto pueda volveré a la normalidad)