jueves, 5 de diciembre de 2013

The Great Pendragon Campaign

No es un libro de escenarios, aunque hay una sucesión casi inacabable de aventuras preparadas con diversos niveles de detalle, desde apenas un esbozo en unas pocas líneas hasta historias completamente desarrolladas con un profundo impacto sobre el entorno. No es un manual de referencia, a pesar de que en su interior es posible encontrar una enorme cantidad de información sobre la ambientación, tanto en la geografía como en la sociedad o en las personalidades importantes.

Es, sencillamente, la Gran Campaña.

Esa expresión, la de Gran Campaña (así, con mayúsculas), ha trascendido a este título, refiriéndose a un tipo de campañas consideradas, por diversos motivos –cada cual tendrá el suyo, como ya se pudo ver en una de las vueltas del Carrusel Bloguero de hace algún tiempo- especiales, que de algún modo destacan sobre el resto.

Particularmente, desde que tengo y leí este libro, me apreciación particular sobre lo que representa una Gran Campaña es la de una que, tras haber sido jugada, la ambientación ha quedado agotada, “quemada” por completo. Debido al nivel de detalle, al alcance de la historia y a todas las facetas que toca del entorno, tras su conclusión quedaría la sensación de haber extraído todo lo que el entorno de juego puede dar de sí, y que cualquier otra nueva incursión en el mismo sería reiterativa sobre lo ya jugado con anterioridad.

No todas las ambientaciones son susceptibles de, desde mi propia definición del término, contar con una Gran Campaña. Muchos mundos publicados lo son con una intención de incluir todo lo posible, cuanto más mejor: géneros y ambientaciones diversas muy distintas entre sí, al punto de ser inabarcable en una sola gran historia. No, los entornos más aptos para poder ser jugados de una forma tan intensiva, tan decidida a exprimir todo lo que un universo ficticio tiene que ofrecer, aun a costa de dejarlo inservible para nuevas historias, son aquellos más específicos en su género, menos dispersos en su ambientación. Más especializados.

Y ese es exactamente el caso de The Great Pendragon Campaign, el escenario definitivo para Pendragón.

Este enorme –en todos los sentidos, no sólo en el del número de páginas- libro fue publicado en 2006 por Arthaus, poco después de la publicación del manual básico del juego en su quinta edición. Juntos, ambos libros fue lo único que este sello de White Wolf publicó del juego. Juntos, no resulta necesaria ni una maldita cosa más.

En las ediciones anteriores, el plan de publicación de Pendragón había seguido más o menos el rumbo habitual en estas cosas: Un manual básico, algún suplemento de ambientación y reglas, varias guías regionales, alguna que otra antología de escenarios. La última edición publicada renuncia a esa línea para limitarse a dos libros, el segundo de los cuales vuelve innecesarios todas las guías y antologías disponibles –todavía pueden ser usadas para añadir detalle, pero como un complemento añadido, no como algo indispensable-. Efectivamente, la Gran Campaña de Pendragón es, por sí misma, el producto que acapara tanto contenido útil que “mata” el juego. No hay vida tras la Gran Campaña, cuando ya todo se ha visto y todo se ha hecho.

La fórmula de este suplemento, en realidad no es nueva. Podría decirse que la Gran Campaña de Pendragón es una prolongación de lo que fue El Joven Arturo, la guía publicada en la tercera edición del juego –que llegó aquí gracias a Joc- que describía los años previos al momento en el que, por defecto, los PJ del juego comenzaban sus andanzas, que era, precisamente, el tiempo de los caballeros andantes, cuando Arturo ha impuesto su gobierno y su paz como Alto Rey de Britania. Con las mayores guerras quedando ya en el recuerdo, y sustituidas por las aventuras de caballeros que, en solitario o en pequeños grupos, recorren la tierra en busca de Gloria. El Joven Arturo, precisamente, rememoraba esas guerras, la de Arturo por el reconocimiento de su legítima herencia, y las siguientes contra los sajones y otros enemigos.

Pero más que una prolongación, en realidad encontramos que El Joven Arturo no era más que un prólogo, un borrador de una parte de lo que llega a ser la Gran Campaña, que abarca más y mejor tanto los momentos previos incluso a su predecesor –incluyendo el reinado de Uther, el padre de Arturo-, como los años descritos en El Joven Arturo, y todos los años que vienen después, hasta la fatídica batalla final. Y todo debidamente tratado, desde el principio hasta el final. Ochenta años de campaña que, en el mejor de los casos –aunque pensar que todos los PJ saldrán con vida de todas las pruebas a las que se van a enfrentar puede pecar de un exceso de optimismo- llevará tres o cuatro PJ por jugador, probablemente una estirpe familiar.

El autor -¿resulta necesario decir que se trata de Greg Stafford?- puso en este libro toda la carne en el asador. Literalmente. No se guardó nada para guías ni módulos. Aunque después, por cuenta propia publicó casi artesanalmente algunos suplementos, estos son completamente accesorios, dedicados a añadir detalle al sustituir algunos subsistemas de reglas por otros más detallados. Porque con este manual realizó una verdadera oda al Mito Artúrico, una campaña definitiva sobre el tema.

Pero veamos en más detalle cómo es y qué contiene este libro en sus páginas.

Forma

Cuando adquirí la Gran Campaña, en 2006, era el libro de rol más grande que había comprado hasta la fecha, con sus cuatrocientas treinta y dos páginas –las tres últimas dedicadas a publicidad- y resultaba ligeramente intimidante por su grosor. Encuadernado en cartoné, y siendo el papel grueso, no satinado –un cambio respecto al manual-, el libro es bastante gordo. Para que os hagáis una idea, los que tengáis o hayáis visto el Dungeon Crawl Classics RPG, se trata de un libro de casi el mismo tamaño, sólo un poco más pequeño. Y es que en los años transcurridos desde su publicación, han surgido numerosos libros más que, más que disputar el puesto de libro más grande, lo superan de lejos y sin dificultad. El antes mencionado DCC, por ejemplo, o Aquelarre, o Pathfinder. Y eso sin entrar en los verdaderos pesos pesados, monstruosidades como Ptolus, Tome of Horrors Complete o Rappan Athuk en su edición Pathfinder. Pero sigue siendo un libro bien grande.

Desde luego, es en blanco y negro. Aparentemente, la mancha de la página parece demasiado pequeña, dejando un margen exterior demasiado amplio. Pero lo cierto es que el margen inferior es bastante pequeño, lo que compensa el anterior. Seguramente, el área de la página dedicada a la impresión de texto no varía demasiado respecto al estándar. Ocasionalmente, el margen exterior se emplea para la inclusión de notas, pero esto ocurre con poca frecuencia, insuficiente para justificar esta decisión en la maquetación.

El margen superior varía de capítulo a capítulo, mostrando alguna escena que, de algún modo, refleje el tema en el que se centra el capítulo –normalmente los acontecimientos más importantes de la fase en la que se esté jugando-.

Hay muchas ilustraciones, aunque resulten escasas en relación al número de páginas. La mayoría se dedican a mostrar los rostros de las personalidades relevantes durante algún momento dado. En ese sentido, hay personajes que cuentan con varias ilustraciones. Arturo, por ejemplo, tiene unas cuatro, desde su mocedad cuando ha sido encumbrado a rey desde su posición de humilde escudero hasta su ancianidad, pasando por varios estadios intermedios. Todos los dibujos son, como la mayoría de los del manual, hechos a lápiz sin entintar.

Pero si se nota cierta carencia de ilustraciones, mapas hay hasta hartar. Docenas y docenas, dedicados a reflejar el desarrollo político de Britania, con los frecuentes cambios de frontera. Y también otros de fuera de la isla, cuando las aventuras de los caballeros les lleven fuera de allí. Hay, por ejemplo, un mapa de Europa mostrando la campaña continental de Arturo contra Roma, otro de Irlanda, y así. También los hay que amplían algunas zonas que puedan ser exploradas por los caballeros, algún bosque peligroso con sus encuentros detallados.

La ilustración de la portada refleja la triada principal de la historia, tres de los cuatro personajes clave –el cuarto sería Mordred- con Excalibur en el centro. En la contraportada, una prolongación de la misma ilustración puede verse a Merlín. Técnicamente no es un gran trabajo, pero ayuda a transmitir la sensación de que aquí sí, se está tratando del Mito Artúrico en todo su alcance. Sobre todo cuando se la compara con la ilustración del manual de Arthaus, que mostraba una imagen del Arturo precaballeresco. Probablemente sólo las dificultades y el precio que tendría un manual de más de seiscientas páginas impidieron que ambos libros fuesen publicados en un solo volumen, en cuyo caso la portada habría sido probablemente la empleada para la Gran Campaña.

Contenido

Dado el carácter especial de este libro, que es guía que se explica a sí misma a medida que se va jugando, renunciaré a mi habitual método de capítulo a capítulo. Además, las explicaciones sobre cada uno probablemente reventarían la historia para quien no la conozca, o sólo conozca los momentos más famosos. Y quienes sí lo conocen tampoco necesitan de ese desglose de contenidos. Baste con saber que el documento básico para la preparación de la Gran Campaña es La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, complementada con multitud de otras fuentes, desde Geoffrey de Monmouth con su Historia Regum Britaniae hasta John Boorman con la película Excalibur, pasando por Chretien de Troyes, T.H. White o John Steinbeck.

Pues bien, tras el título, los créditos y el índice, -todo ello precedido por unas ilustraciones de los escudos de armas de varios caballeros importantes-, encontramos una muy importante Introduction. Aquí se nos describe la estructura que adopta el libro, la forma en que se organiza la información que se incluirá con cada nuevo año, y algunos consejos para el director de juego, tanto a la hora de abarcar la Gran Campaña en su conjunto como cuando resulte necesario emplazar algunas de las grandes historias en algún momento concreto –las grandes historias son los escenarios más importantes y detallados, cuya fecha de juego concreta puede no estar definida más allá de: “en algún momento de esta fase”.

Tras estas aclaraciones, hay un capítulo dedicado a las nuevas reglas, convenientemente titulado Rules Expansion. Se añade algún detalle a la Fase de Invierno –el momento, recordemos, en el que los PJ pueden, tras los acontecimientos del último año, meditar sobre los mismos; es decir, mejorar habilidades, rara vez características, gracias a la experiencia y la Gloria obtenidas-, pero también hay reglas sobre los asedios, las incipientes ciudades que, en el tiempo transcurrido desde el abandono del Imperio Romano han quedado muy mermadas –pero aun así impresionantes para el habitante rural medio-, además de numerosos detalles sobre los viajes y los torneos.

Todo esto presenta, junto al manual básico, el contexto en el que puede comenzar a jugarse la Gran Campaña, que es lo que comienza a continuación. Bien, los ochenta años que cubre la campaña –desde el año 485 hasta el 565- son divididos en diez fases, representando los distintos momentos por los que pasa esta enorme épica. Cada una de las fases abarca una serie de años, que por supuesto, no son los mismos para todas, habiendo algunas más extensas que otras.

El formato con que se presenta cada fase comienza con algunas secciones antes de entrar en la cuenta de los años. Esas secciones empiezan con la Historical Comparison –cuando el juego comienza, la sociedad y tecnología son las equivalentes a las del siglo XI o así, más o menos, pero a medida que la campaña se desarrolla, con Arturo en el trono trayendo prosperidad a su reino, todo se acelera, hasta encontrar en las fases finales un entorno casi renacentista, con unas costumbres y protocolos muy detallados-. Sigue Your Campaign, que son indicaciones y sugerencias al director de juego sobre cuáles serán las cuestiones importantes en esta fase, y las formas apropiadas de introducirlas en el juego, así como qué es lo que se puede esperar de lo que va a ir ocurriendo.

Finalmente, The Political Game va explicando el modo en que se desarrollan las relaciones de los poderosos, ya sean estas diplomáticas o militares.

Incidentalmente, si resulta necesario para los eventos que serán descritos más adelante, se puede añadir la descripción geográfica de alguna zona, con un mapa detallado y una descripción de los lugares en plan gazetteer. Estos añadidos son lo bastante extensos y numerosos como para que al final tengamos una descripción de Britania bastante exhausta, pero la información se entrega de forma dosificada, según sea necesaria.

A continuación, comienza el repaso de acontecimientos anuales. Cada año es un apartado con sus propias secciones. Hay que recordar, antes de seguir, que la Gran Campaña presupone que los PJ serán caballeros vasallos del Conde de Salisbury, condado en el que tendrán su señorío, tal vez el primero de muchos. Su familia reside en Salisbury, y su honor y lealtad les vincula a su señor. Pero que nadie se preocupe pensando que eso significa que no van tener margen de maniobra. Lejos de ello, sus acciones y decisiones pueden obrar cambios drásticos en su tierra natal, dando forma al gobierno del condado.

Pero hablábamos de los apartados en los que se divide cada año. Se comienza por la Corte, que describe dónde se celebrará la corte real ese año, pues suele ser, sobre todo en las primeras fases, itinerante.  Puede incluir algún otro detalle sobre el tema, si es pertinente.

Después, los nombramientos de nuevos caballeros en la Tabla Redonda. Esto se incluye, claro, sólo a partir del momento en que esta orden cobre vida.

Sigue con la información que los PJ pueden recabar sobre la situación general en ese año. Esa información se presenta como Cotilleos –presentados como un diálogo entre lavanderas-, Noticias, Conversación Real –es decir, declaraciones del rey- e Intrigas. Se trata de los datos que los PJ pueden ir oyendo por ahí, o quizá tengan que esforzarse un tanto para descubrirlos.

Después llegan los Eventos, que son descripciones de lo que está ocurriendo ese año que sea importante, y las posibilidades de que los PJ se vean implicados. A veces se trata de alguna escena corta, en otras ocasiones son escenarios completos. La extensión varía de año en año, quedando los que están más “vacíos” como los más aptos para que el director de juego incluya sus propias aventuras dentro del conjunto.

Una vez han sido descritos todos los Eventos, se suele incluir la Corte de Navidad –que a su vez puede contener más información en forma de Cotilleos, Noticias, Conversación Real e Intrigas, y se termina con la Fase de Invierno, que, si las circunstancias lo exigen, indicarán si hay alguna modificación especial a alguna de las tiradas de ese año –un año de malas cosechas o en el que se ha sufrido incursiones tiene modificadores negativos para las tiradas económicas, por ejemplo, o incluso para la supervivencia de niños y animales-.

Así se concluye el año, y comienza el siguiente. Se repite hasta que se llega al final de la fase, en cuyo momento se incluye algo más de contenido. Principalmente, una serie de aventuras cortas –o no tan cortas, según la fase- que pueden ser jugadas en algún momento siguiendo los parámetros de la misma. Puede que sólo después de cierta batalla, o a lo largo de algunos años en particular. Lo importante es que el director de juego puede disponer de estos escenarios “flotantes” cuando lo considere conveniente.

La extensión de algunos de estos apartados puede variar de año a año, o de fase a fase. Hay años en los que no ocurre prácticamente nada, y otros que hierven de acontecimientos cruciales. A lo largo de los años, se puede ir apreciando el cambio que se opera en la sociedad, sobre todo a partir del momento de la llegada de Arturo al trono –acontecimiento que pillará a los PJ iniciales, suponiendo que sigan vivos, algo talluditos ya-, los PJ presenciarán o incluso protagonizarán algunos de los momentos más importantes del reinado de Arturo, así como de su tierra natal, el Condado de Salisbury, para el que resultarán vitales. Con el transcurrir del tiempo, lucharán contra los sajones, viajarán por Europa, presenciarán los efectos del Encantamiento de Britania provocado por el Golpe Doloroso. Tendrán la oportunidad de ayudar al Rey Pescador, de vivir aventuras con Lancelot o Tristán, de luchar contra caballeros falsos y traidores, con gigantes, con caballeros del mundo de las hadas. De conocer a las más renombradas damas, como la propia reina Ginebra, alguna de las Damas del Lago, o Morgana el Hada. De trabajar para Merlín –y lamentarse por ello después-, de ganar Excalibur para Uther, para años después devolverla al Otro Lado tras la partida de Arturo.

En definitiva, de formar parte del Mito.

Cuando todas las fases han sido descritas, quedan todavía los apéndices. Cinco de ellos, de desigual extensión. El primero es un bestiario, con unas cuantas criaturas y PNJ genéricos que serán necesarios en varios de los escenarios descritos en las páginas anteriores. El segundo habla del Encantamiento de Britania, la penetración del Otro Lado y sus manifestaciones en el mundo de los PJ; es decir, todo lo feérico que se filtra en la realidad mundana, para bien o para mal. Información y sugerencias para introducir estos elementos en la Gran Campaña, teniendo en cuenta que hay un comienzo, un punto álgido y un final para este Encantamiento.

El tercer apéndice, relacionado con el anterior, es un escenario, The Goblin Market. Se puede comerciar de todo en este mercado, así que mucho cuidado con el precio que se está dispuesto a pagar.

Los dos últimos apéndices muestran datos para diversas religiones en términos de juego, detallando los rasgos de personalidad considerados virtuosos por cada una de estas religiones y el beneficio obtenido por tener un alto nivel en los mismos, y una lista de las encantadoras que ostentan el título de Dama del Lago a lo largo de toda la Gran Campaña.

Y ya.

O no. Resulta que hay más contenido que complementa al incluido en el libro, pero sólo bajo forma de pdf. Dos documentos, en realidad, el primero era el índice de contenidos –y en un manual de este tamaño, con la cantidad de información que contiene, tanto en lugares, acontecimientos e individuos, tener todos esos datos indexados resulta de lo más útil. Podía descargarse libremente de la página de White Wolf, supongo, pero no estoy seguro, de si Nocturnal Press lo mantiene en la suya.

El segundo es una recopilación de los PNJ más importantes en términos de juego. Fichas de Arturo, Lancelot, Ginebra, Mordred, Tristán, Dínadan… unas cuantas docenas. De nuevo, los más importantes cuentan con varias fichas, atendiendo al período que estemos tratando. Este documento sí era de pago, aunque no resultaba muy caro, creo recordar. No es imprescindible, pero puede resultar útil.

Y ya. Ahora sí.

Algunas conclusiones

No diré que la Gran Campaña de Pendragón sea el mejor libro de rol jamás escrito. Principalmente porque todo esto es una cuestión demasiado subjetiva como para poder afirmar algo así sin que una multitud pueda rebatirlo en virtud a sus propios gustos. También porque hay muy buena competencia por ahí fuera.

Pero sí diré que se trata de algo especial. Como decía antes, una oda al Mito Artúrico, una propuesta en la que el autor ha contado todo lo que tenía que decir sobre el tema, sin guardarse nada, sin reservar información para otro suplemento. Todo lo que es importante, está en estas páginas.

Nunca he dirigido la Gran Campaña completa, no pasé de los primeros quince años o así –y eso ya llevó algunos meses-, así que sólo puedo imaginar la sensación de acabar con esta enorme saga, la épica completa del mayor héroe de la leyenda occidental, como pone en la contracubierta del libro. Estoy casi seguro que, una vez terminada, probablemente no volvería a dirigir Pendragón nunca más. Tal vez algún escenario ocasional, pero nada seriado. Sencillamente, no habría nada más que decir sobre el tema, sólo quedaría explorar nuevos mundos.

Por eso la propuesta de la Gran Campaña me parece tan valiente, porque no tiene miedo de acabar con el juego, si ese es el precio a pagar por semejante suplemento. Imaginaos una campaña final de Warhammer Fantasy, en la que, tras imposibles hazañas de los héroes humanos, que durante un breve y magnífico tiempo permitieron albergar esperanza, el Imperio finalmente cayese ante el Caos. O en lugar del Imperio, Rokugan. O Faerun. Golarion. Valion. Resulta difícil de imaginar algo así, ¿verdad? Probablemente de entre los universos ficticios, sólo la Tierra Media, y alguno que otro más, que ahora no me viene a la cabeza, se presta a contener una historia así.

No me refiero a una historia en la que al final todo acabe hecho una pena, con todo el mundo muerto y tal. Sino a una historia que acabe, una que tenga conclusión. Y lo que es más difícil aún, una conclusión satisfactoria. Cuando hace unos años White Wolf publicó las campañas que acababan con el antiguo Mundo de Tinieblas (Gehenna, Apocalípsis y demás), lo hicieron para dar carpetazo a una fórmula agotada en su momento antes de su vuelta de tuerca.

Y la Gran Campaña no va de eso. No es dar la puntilla a un juego al que se ha exprimido hasta quedar irreconocible, sino de ofrecer un verdadero homenaje a la historia que cuenta el juego. Hacerlo llevará un mínimo de año y medio, probablemente más, el jugar toda la campaña –y eso sin tener en cuenta la posibilidad de incluir escenarios diseñados por el director de juego, o extraídos de suplementos anteriores-, lo que hace que terminar la Gran Campaña sea una hazaña en sí misma.

Pero como decía, el sentimiento de conclusión –sobre todo si, como en mi caso, eres alguien a quien le guste mucho el tema artúrico… y si a alguien no le gusta ¿Cómo va a aguantar tanto tiempo?-, esa sensación de haber acabado, tiene que ser impresionante. Ojalá yo tuviese oportunidad de experimentarlo.

6 comentarios:

  1. Lees este articulo y da miedo lo que atisbas! De verdad que me he quedado flipado con el potencial de La Gran Campaña. Es una campaña, es un modulo, son la apertura y el cierre del juego... la verdad es que pinta muy bien!

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    1. Realmente, casi se podría decir que el manual, con las reglas y demás, es el suplemento, y la Gran Campaña el verdadero libro básico. Sin necesidad de nada más que estos dos libros, hay material para jugar durante años.

      Y si resulta que, como es mi caso, a uno le gusta mucho el tema del Mito Artúrico, pues ya te puedes hacer una idea. Eso sí, para jugar esto bien hace falta que a toda le mesa el guste lo bastante como para aguantar tanto tiempo, además de los inconvenientes habituales con una campaña tan extensa.

      Pero vamos, que me parece uno de los menores libros de rol que jamás haya leído.

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  2. Catorce meses tardamos nosotros en terminarlo, quedando al principio cada dos semanas y luego una vez por semana. Y, curiosamente, sí que me quedaron ganas de repetir y dirigirla de nuevo, pero cuando ya había pasado tiempo (y se quedó en intento).

    Coincido contigo en que la Gran Campaña es una campaña total, de las que al terminar te sirven para decir, "ya está, ya no se puede sacar nada más de esto; lo hemos contado TODO". Y ciertamente, te queda una sensación de plenitud, de haber participado en una historia impresionante.

    Sin embargo, cuando yo terminé, después de haber jugado tantos años, me di cuenta de dos cosas: la primera, que ahora sí que conocía bien el sistema de juego, y sabía dónde fallaba y dónde brillaba. Eso es algo muy importante que sólo consigues con experiencia. Y la segunda, que ahora sí que entendía muchas cosas sobre cómo evolucionaba la campaña, y si a día de hoy la volviera a dirigir, lo haría haciendo mucho más énfasis en diversos aspectos, como por ejemplo, el cambio en las costumbres, los odios entre familias nobles, y un intento de hacerlo todo mucho más "medieval", y menos "mentalidades del siglo XXI trasladados a la edad media".

    Realmente es una experiencia muy buena, que creo que todo el mundo (friki) debería intentar alguna vez en la vida.

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    1. Por mi parte, no creo que tras concluir la campaña tuviese ganas de volver a hacerla, aunque toda la experiencia ganada al dirigir algo tan grande sin duda sería de utilidad pra proyectos posteriores. Aunque en cualquier caso, no suelo dirigir el mismo escenario dos veces, nunca.

      Recuerdo haber leído hace algún tiempo el colofón final que, según me parece, escribió uno de los jugadores sobre la campaña, una carta que su PJ escribía a alguien contando algunas de sus impresiones sobre lo ocurrido. Me pareció muy sentida, y supuse que parte de la emoción que se desprendía del texto era real, la del jugador que ha jugado la Gran Campaña por completo.

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    2. Me temo que ese colofón final lo escribí yo ;). En forma de carta que Sir Maurel el Heredero le enviaba a su hijo unos años después del fin de la campaña. Sir Maurel vivía por aquel entonces en Cambria (Gales), donde tenía tierras, y donde los sajones no habían llegado (por aquel entonces ya habían conquistado todo Logres). Su hijo estaba en Ganis, en el sur de Francia, a donde Sir Maurel le había enviado para que se criara en una corte donde todavía se recordaba el sueño de Arturo. Fue una forma de dar a entender que los romances sobre el Rey Arturo terminarían popularizándose precisamente en esa región en el mundo real :).

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    3. Bueno, en cualquier caso, aun cuando el autor fuese el director de la campaña, y no un jugador, como pensaba yo erróneamente, sigue siendo un bonito colofón de la misma. Seguro que tus jugadores disfrutaron mucho de la experiencia.

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