martes, 4 de junio de 2013

Vall-du-Loup

Monográficos Chaosium

Poco después de la publicación del manual básico/recopilatorio de reglas de Basic RolePlaying, en Chaosium debieron de darse cuenta de lo necesario que para un manual de tales características era el material de apoyo. Ahora, esta compañía hace varios años ya que su ritmo de publicación es más bien “lento pero seguro”, con muy pocas novedades al año. Durante un tiempo prácticamente no salía nada nuevo, sino que se basaban en las ediciones revisadas de productos clásicos.

Así que dieron luz verde a la línea de Monográficos ¿Qué es esto? Pues se trata de algo muy sencillo. La idea es que, quien tenga algún contenido preparado para cualquiera de las dos líneas de Monográficos, que son Basic RolePlaying y La Llamada de Cthulhu, puede enviar su trabajo a Chaosium. El producto debe estar completamente terminado, ilustraciones y maquetación incluidas. Si a los señores de Chaosium el contenido les convence (no son muy exigentes con la presentación), le añaden portada y contraportada (una plantilla idéntica para todos excepto por el título y la ilustración central) y lo ponen a la venta en su página web.

Desconozco todos los detalles, así que sólo puedo suponer que funcionan con impresión bajo demanda, y que los autores percibirán una muy pequeña parte de los beneficios de su trabajo. Por otro lado, Chaosium ofrece una visibilidad difícil de conseguir de otra forma, y cabe la posibilidad de que algunos productos, bien por el éxito logrado, bien por consideración a su calidad, se han graduado, ascendiendo desde los Monográficos hasta obtener una nueva edición, esta vez con ilustraciones (propias de aficionado en su mayoría, o del tipo que está libre de derechos) y maqueta totalmente ex profeso, para aparecer publicados de nuevo, como suplementos oficiales del juego que tratan. Es el caso de Cthulhu Invictus o el escenario In search of the Trollslayer, que comenzaron como parte de esta línea de aficionados para convertirse en parte integral del catálogo de Chaosium.

Como puede suponerse, la calidad de los Monográficos es muy variada. Sin embargo, creo que es un error pensar que, por el hecho de formar parte de esta línea menor, el nivel de calidad es inferior al de los suplementos oficiales. Pienso que el único criterio seguido es el de la comercialidad. Si un Monográfico es considerado susceptible de dar buenas ventas, tiene mejores posibilidades de ser trasladado que otro que, pese a su calidad, no vaya a destacarse comercialmente, ya sea por tocar un tema muy saturado (In search of the Trollslayer, que es simplemente un dungeon, encaja en esto, y sin embargo ha sido ascendido. Puede que se deba a la facilidad de condiciones para la compañía, que tenían todo el arte original disponible, con buena calidad, desde el primer momento) o, como es el caso del producto del que cuento cosas hoy, por ser un tema que despierta poco interés en general.

Guías de regiones

Me gustan las campañas que se basan en una región establecida, por la que los PJ puedan viajar por donde quieran, interactuar con los diversos PNJ, y en general, implicarse a su gusto en las tramas locales, eso cuando no acaban creando las suyas propias. Pero la idea de crear un entorno lo bastante detallado como para cumplir mis expectativas es algo que me supera. Tal vez en alguna ocasión, pero por ahora, prefiero buscar guías que encajen con lo que busco.

En lo que a guías geográficas se refiere, tengo bastante claro mis preferencias; Las dedicadas a describir una zona demasiado grande, como una nación entera, suelen quedarse cortas a la hora de ofrecer detalles concretos, además de la habitual situación en que, una vez elegida la región en la que se va a desarrollar la campaña, el resto del libro se vuelve inútil. Lo mismo ocurre con guías diseñadas a mayor escala. En el mejor de los casos, se le da salida a tal vez un diez por ciento del total del libro, si descontamos los capítulos de información para toda la ambientación común que tales suplementos suelen incluir.

Por el contrario, si la guía se basa en una única localización, como una población, se me hace corta. Me gusta que haya viajes en los escenarios, que la exista la sensación de que, si los jugadores quieren, podrían ir a tal pueblo desde la ciudad cual, pero que eso representa un esfuerzo, y puede ser hasta peligroso. Lo normal es que las tramas completamente urbanas no me acaben de gustar, no en entornos de fantasía.

Así que para mí el paradigma es el de una región, no demasiado grande pero si lo bastante como para que recorrerla de una punta a otra represente un viaje importante. Una región que contenga algunas poblaciones, con sus personajes más relevantes bien detallados. Y una región en la que las localizaciones peligrosas no sean simplemente mencionadas, sino ya preparadas para ser objeto de visita por parte de los PJ.

Los ideales son La Isla de los Grifos y Mistridge. Son libros que combinan perfectamente el desarrollo de una atmósfera que nos ayude a realizar la inmersión en el entorno, junto con la jugabilidad que es resultado de una buena preparación previa.

El Valle del Lobo

Bueno, todo este rollo previo viene a cuento de uno de los Monográficos publicados por Chaosium. Vall-du-Loup: Adventures in the heart of the Ardennes Forest. El autor, Guy Dondlinger, ha escrito una guía sobre una región ficticia situada cerca de Luxemburgo, en la actual Bélgica. En pleno Bosque de las Ardenas, uno de los bosques primigenios de Europa, famoso ahora por la batalla allí librada durante la Segunda Guerra Mundial. La región descrita contiene los dominios de algunos nobles que se dedican a disputar entre sí, en lucha por la tierra, las fortificaciones y las poblaciones. Por supuesto, también hay elementos sobrenaturales y magia de por medio.

En principio, se entiende el rechazo que puede provocar el escenario. No es sólo que se trate de rol histórico, sino que además ¿Bélgica en la Edad Media? ¿En serio? Si fuese algo de vikingos, o samuráis o algún otro tema más popular seguro que despertaría más interés.

Pero el caso es que el libro me ha gustado mucho.

Forma

Vall-du-Loup es un libro de 160 páginas, maquetadas de una forma churrigueresca. Vamos, que salta a la vista que la maqueta es trabajo de un aficionado. Dos columnas, la mayor parte del texto está en negrita, lo que resulta algo molesto para la lectura. Por lo menos la organización del texto, si bien no muy estética, al menos es clara.

Las ilustraciones son por completo obras libres de derechos de autor. Están bien escogidas, aunque hay cierta falta de homogeneidad entre las mismas. Además, algunas empiezan a ser recurrentes. La que adorna la portada la he visto por lo menos en tres manuales distintos; Además de aquí, puede encontrarse también en Stupor Mundi y en Embelyon. Y no es la única que se repite. Pero bueno, en los Monográficos estas cosas se asumen desde el principio. Son trabajos hechos sin grandes recursos ni presupuestos, así que más les vale esmerarse con la calidad del contenido.

Lo malo es que toda la calidad del mundo no sirve de nada cuando el rechazo que despierta el aspecto del suplemento nos aparta de prestar más atención al texto. Las cosas son así, las portadas venden.

Contenido

El libro se divide en tres partes (o en dos, según se mire). La primera está dedicada a los jugadores, la segunda al director de juego, la última son los escenarios preparados.

Tras una breve introducción, el primer capítulo, The Middle Ages. Pues eso. La vida en la Edad Media. Más bien lo típico; Clases sociales, castillos, religión y un poco de historia. Realmente nada nuevo bajo el sol por aquí. Aclaro aquí que el libro tiene previstos dos emplazamientos temporales del entorno. Puede jugarse en el S. X o en el S. XII. Allá donde sea necesario explicar las diferencias entre ambos momentos, se incluyen las notas aclaratorias correspondientes, que pueden cambiar mucho una situación, dependiendo de cuándo nos situemos. El primer caso supongo que es por la eventualidad de jugar el entorno como parte de una campaña de Cthulhu: Edad Oscura. El S. XII (que yo diría es la opción preferida del autor), lo acerca mucho más a Stupor Mundi o Merrie England.

El segundo capítulo, Vall-du-Loup, se mete ya directamente en el tema del suplemento. El valle debe su nombre al Río Loup, a cuya vera se alzan la mayor parte de poblaciones de la región. Es una zona aislada, casi fronteriza, en la que pese a haber sido oficialmente cristianizada, sus habitantes tradicionales todavía mantienen muchas de sus antiguas costumbres, lo que agranda aún más la brecha existente entre estos y sus señores feudales.

Se describen las familias gobernantes, empezando con la Condesa de Rocmort (me encanta ese nombre), señora del dominio más importante del valle, así como otras familias de la nobleza menor. Es mucha la información ofrecida, y muchos los personajes descritos, bastante variopintos en sus historias y actitudes.

Además de la nobleza hay numerosos representantes del clero y el pueblo llano, incluyendo ermitaños y algún que otro hechicero. También se menciona a los vecinos del valle, incluyendo su relación con estas tierras. Finalmente, algunas figuras históricas, poderosos con gran influencia sobre la región.

El capítulo concluye con un gazeteer, una descripción en orden alfabético de las localizaciones de la región, tanto los accidentes geográficos como las poblaciones. Es una lista numerosa, y muchos incluyen datos sobre misterios o acontecimientos recientes en alguna localización que puedan despertar la curiosidad de los jugadores. Al final del capítulo se incluye un sencillo pero funcional mapa.

Character Creation es el título del tercer capítulo. Comentarios acerca de las reglas de BRP empleadas aquí (no hay localizaciones de impacto, por ejemplo, lo que no me parece apropiado en un entorno histórico, pero eso es cuestión de gustos y además, fácilmente subsanable), como usos de Habilidades, idiomas, profesiones, equipo y magia. Finalmente, algunas breves sugerencias acerca de cómo implicar a los PJ en el entorno.

Con estos tres capítulos queda cubierta la sección de los jugadores. Llegamos a la sección del director de juego. Empieza con Bestiary, que enumera muchas de las criaturas, naturales o no, que puede encontrarse con un aventurero en el Valle del Lobo. Al igual que en BRP, se dividen en categorías como Animales, Criaturas Legendarias, Criaturas Únicas y los Ángeles Caídos. Se complementan con Criaturas Forasteras (como los Sidhe, seres de otras tierras) y los Dioses Casi Olvidados (las viejas religiones de la región). El capítulo concluye con unas tablas de encuentros organizadas por comunes, infrecuentes, raros y especiales (como las cartas de Magic). Hubiese preferido que le añadieran un criterio geográfico, además del utilizado.

En general, el bestiario tiene un sabor muy medieval, en la línea de Aquelarre, aunque las criaturas listadas suelen ser más conocidas. Varios tipos de seres feéricos, fantasmas y espectros, dragones y gigantes, trasgos, cocatrices, etc.

Sigue a este otro capítulo de bestiario, pero este dedicado a la inclusión de los Mitos en el entorno, si la aproximación empleada para jugar Vall-du-Loup es la de Cthulhu: Edad Oscura, en lugar de un Medievo fantástico, una Tierra Alternativa. En realidad no se ofrecen criaturas nuevas, sino que se da explicación a las que pueden poblar la región, así como a los cultos a los Primigenios y Dioses existentes en la zona. También se incluyen algunas notas acerca de los PNJ que puedan saber sobre los Mitos.

El siguiente capítulo es de los más interesantes. Secrets desvela muchas de las tramas ocultas en el entorno. Me gusta eso de incluir toda esta información sensible en un único capítulo, entre otras cosas, porque eso permite que los jugadores puedan leer la parte de ambientación correspondiente sin que por eso se enteren de cosas que no deberían saber. Pienso que es la forma más lógica de presentar la información, pero sin embargo, este método se emplea bastante poco; Así, a bote pronto, en 7º Mar, en alguna de las primeras guías de Pathfinder y poco más.

Sin dar mucho detalle, puedo contar que el capítulo explica quiénes son los villanos y los planes que traman, y las organizaciones secretas (o no tanto) con presencia en el valle, con sus propios objetivos.

Y a este capítulo le sigue Statistics, o lo que es lo mismo, los PNJ descritos en el libro en términos de juego. Se dividen en Villanos, Buena Gente y Personajes en Stock, los genéricos sin nombre, que viene muy a mano tenerlos preparados cuando toca improvisar un poco.

La tercera parte del libro es la dedicada a las Aventuras. Hay dos escenarios completamente desarrollados, A Black Heart es el primero, una expedición en busca de unos bandidos donde no todo es lo que parece (alguna vez habrá un escenario en el que todo sea lo que parece, y entonces sí será una sorpresa) al que sigue Prelude to War, un escenario situado en un contexto bélico, la guerra entre nobles de la región.

A los escenarios más desarrollados le sigue un par de sinopsis de aventuras, una de tres páginas, la otra sólo de una, y una serie de ideas para escenarios que ocupan poco más de un párrafo.

Los Appendices contienen comentarios sobre los copyrights de contenidos empleados, la bibliografía y filmografía recomendada y algunas notas del autor, donde explica, algo que no será sorpresa para quién haya leído el suplemento a estas alturas, que originalmente iba a ser una guía de Ars Magica, con el tiempo la pasó a Cthulhu: Edad Oscura, y terminó convirtiéndola en un libro de Basic RolePlaying. Y ya.

Conclusiones

Vall-du-Loup se aproxima bastante a mi ideal platónico de este tipo de guías. No encaja en todo, pero se acerca. Los PNJ vienen descritos no sólo en texto, sino en términos de juego. Hay escasez de mapas que detallen las fortalezas y poblaciones. Aunque en los escenarios, cuando alguna de estas es relevante, se incluye algún sencillo plano. Tampoco se le puede exigir al autor que sea un verdadero hombre orquesta. Pero una descripción gráfica de las localizaciones por simple que fuese, además del texto, le habría merecido un gran aplauso por mi parte.

De todos modos, tal y como está, el libro contiene una alta dosis de contenido jugable, y el texto de ambientación no se pierde en elucubraciones vanas, sino que resulta útil.

El suplemento merecería una presentación mucho más trabajada, además de ilustraciones originales. Lamentablemente, eso será difícil. La temática no es de las que atrae a masas de jugadores y eso alejará cualquier posible inversión a realizar en pro de una edición más lograda.

En fin. Hay libros que entran por los ojos, mediante espléndidas ilustraciones, para después decepcionar con contenidos insulsos y repetidos y después hay libros como este.

2 comentarios:

  1. There is a scenario for Val-du-Loup in one of the Chaosium BRP scenario books. At the moment, I can't remember which one.

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    1. Es en otro de los Monográficos, el "Adventures". El escenario, creo recordar, lleva el título de "The sign of the goat".

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