Poco después de la
publicación del manual básico/recopilatorio de reglas de Basic
RolePlaying, en Chaosium debieron de darse cuenta de lo necesario
que para un manual de tales características era el material de
apoyo. Ahora, esta compañía hace varios años ya que su ritmo de
publicación es más bien “lento pero seguro”, con muy pocas
novedades al año. Durante un tiempo prácticamente no salía nada
nuevo, sino que se basaban en las ediciones revisadas de productos
clásicos.
Así que dieron luz verde
a la línea de Monográficos ¿Qué es esto? Pues se trata de
algo muy sencillo. La idea es que, quien tenga algún contenido
preparado para cualquiera de las dos líneas de Monográficos,
que son Basic RolePlaying y La Llamada de Cthulhu,
puede enviar su trabajo a Chaosium. El producto debe estar
completamente terminado, ilustraciones y maquetación incluidas. Si a
los señores de Chaosium el contenido les convence (no son muy
exigentes con la presentación), le añaden portada y contraportada
(una plantilla idéntica para todos excepto por el título y la
ilustración central) y lo ponen a la venta en su página web.
Desconozco todos los
detalles, así que sólo puedo suponer que funcionan con impresión
bajo demanda, y que los autores percibirán una muy pequeña parte de
los beneficios de su trabajo. Por otro lado, Chaosium ofrece una
visibilidad difícil de conseguir de otra forma, y cabe la
posibilidad de que algunos productos, bien por el éxito logrado,
bien por consideración a su calidad, se han graduado, ascendiendo
desde los Monográficos hasta obtener una nueva edición, esta
vez con ilustraciones (propias de aficionado en su mayoría, o del
tipo que está libre de derechos) y maqueta totalmente ex profeso,
para aparecer publicados de nuevo, como suplementos oficiales del
juego que tratan. Es el caso de Cthulhu Invictus o el
escenario In search of the Trollslayer, que comenzaron como
parte de esta línea de aficionados para convertirse en parte
integral del catálogo de Chaosium.
Como puede suponerse, la
calidad de los Monográficos es muy variada. Sin embargo, creo
que es un error pensar que, por el hecho de formar parte de esta
línea menor, el nivel de calidad es inferior al de los suplementos
oficiales. Pienso que el único criterio seguido es el de la
comercialidad. Si un Monográfico es considerado susceptible
de dar buenas ventas, tiene mejores posibilidades de ser trasladado
que otro que, pese a su calidad, no vaya a destacarse comercialmente,
ya sea por tocar un tema muy saturado (In search of the
Trollslayer, que es simplemente un dungeon, encaja en
esto, y sin embargo ha sido ascendido. Puede que se deba a la
facilidad de condiciones para la compañía, que tenían todo el arte
original disponible, con buena calidad, desde el primer momento) o,
como es el caso del producto del que cuento cosas hoy, por ser un
tema que despierta poco interés en general.
Guías de regiones
Me gustan las campañas
que se basan en una región establecida, por la que los PJ puedan
viajar por donde quieran, interactuar con los diversos PNJ, y en
general, implicarse a su gusto en las tramas locales, eso cuando no
acaban creando las suyas propias. Pero la idea de crear un entorno lo
bastante detallado como para cumplir mis expectativas es algo que me
supera. Tal vez en alguna ocasión, pero por ahora, prefiero buscar
guías que encajen con lo que busco.
En lo que a guías
geográficas se refiere, tengo bastante claro mis preferencias; Las
dedicadas a describir una zona demasiado grande, como una nación
entera, suelen quedarse cortas a la hora de ofrecer detalles
concretos, además de la habitual situación en que, una vez elegida
la región en la que se va a desarrollar la campaña, el resto del
libro se vuelve inútil. Lo mismo ocurre con guías diseñadas a
mayor escala. En el mejor de los casos, se le da salida a tal vez un
diez por ciento del total del libro, si descontamos los capítulos de
información para toda la ambientación común que tales suplementos
suelen incluir.
Por el contrario, si la
guía se basa en una única localización, como una población, se me
hace corta. Me gusta que haya viajes en los escenarios, que la exista
la sensación de que, si los jugadores quieren, podrían ir a tal
pueblo desde la ciudad cual, pero que eso representa un esfuerzo, y
puede ser hasta peligroso. Lo normal es que las tramas completamente
urbanas no me acaben de gustar, no en entornos de fantasía.
Así que para mí el
paradigma es el de una región, no demasiado grande pero si lo
bastante como para que recorrerla de una punta a otra represente un
viaje importante. Una región que contenga algunas poblaciones, con
sus personajes más relevantes bien detallados. Y una región en la
que las localizaciones peligrosas no sean simplemente mencionadas,
sino ya preparadas para ser objeto de visita por parte de los PJ.
Los ideales son La
Isla de los Grifos y Mistridge. Son libros que combinan
perfectamente el desarrollo de una atmósfera que nos ayude a
realizar la inmersión en el entorno, junto con la jugabilidad que es
resultado de una buena preparación previa.
El Valle del Lobo
Bueno, todo este rollo
previo viene a cuento de uno de los Monográficos publicados
por Chaosium. Vall-du-Loup: Adventures in the heart of the
Ardennes Forest. El autor, Guy Dondlinger, ha escrito una guía
sobre una región ficticia situada cerca de Luxemburgo, en la actual
Bélgica. En pleno Bosque de las Ardenas, uno de los bosques
primigenios de Europa, famoso ahora por la batalla allí librada
durante la Segunda Guerra Mundial. La región descrita contiene los
dominios de algunos nobles que se dedican a disputar entre sí, en
lucha por la tierra, las fortificaciones y las poblaciones. Por
supuesto, también hay elementos sobrenaturales y magia de por medio.
En principio, se entiende
el rechazo que puede provocar el escenario. No es sólo que se trate
de rol histórico, sino que además ¿Bélgica en la Edad Media? ¿En
serio? Si fuese algo de vikingos, o samuráis o algún otro tema más
popular seguro que despertaría más interés.
Pero el caso es que el
libro me ha gustado mucho.
Vall-du-Loup es un
libro de 160 páginas, maquetadas de una forma churrigueresca. Vamos,
que salta a la vista que la maqueta es trabajo de un aficionado. Dos
columnas, la mayor parte del texto está en negrita, lo que resulta
algo molesto para la lectura. Por lo menos la organización del
texto, si bien no muy estética, al menos es clara.
Las ilustraciones son por
completo obras libres de derechos de autor. Están bien escogidas,
aunque hay cierta falta de homogeneidad entre las mismas. Además,
algunas empiezan a ser recurrentes. La que adorna la portada la he
visto por lo menos en tres manuales distintos; Además de aquí,
puede encontrarse también en Stupor Mundi y en Embelyon.
Y no es la única que se repite. Pero bueno, en los Monográficos
estas cosas se asumen desde el principio. Son trabajos hechos sin
grandes recursos ni presupuestos, así que más les vale esmerarse
con la calidad del contenido.
Lo malo es que toda la
calidad del mundo no sirve de nada cuando el rechazo que despierta el
aspecto del suplemento nos aparta de prestar más atención al texto.
Las cosas son así, las portadas venden.
Contenido
El libro se divide en
tres partes (o en dos, según se mire). La primera está dedicada a
los jugadores, la segunda al director de juego, la última son los
escenarios preparados.
Tras una breve
introducción, el primer capítulo, The Middle Ages. Pues eso.
La vida en la Edad Media. Más bien lo típico; Clases sociales,
castillos, religión y un poco de historia. Realmente nada nuevo bajo
el sol por aquí. Aclaro aquí que el libro tiene previstos dos
emplazamientos temporales del entorno. Puede jugarse en el S. X o en
el S. XII. Allá donde sea necesario explicar las diferencias entre
ambos momentos, se incluyen las notas aclaratorias correspondientes,
que pueden cambiar mucho una situación, dependiendo de cuándo nos
situemos. El primer caso supongo que es por la eventualidad de jugar
el entorno como parte de una campaña de Cthulhu: Edad Oscura.
El S. XII (que yo diría es la opción preferida del autor), lo
acerca mucho más a Stupor Mundi o Merrie England.
El segundo capítulo,
Vall-du-Loup, se mete ya directamente en el tema del
suplemento. El valle debe su nombre al Río Loup, a cuya vera se
alzan la mayor parte de poblaciones de la región. Es una zona
aislada, casi fronteriza, en la que pese a haber sido oficialmente
cristianizada, sus habitantes tradicionales todavía mantienen muchas
de sus antiguas costumbres, lo que agranda aún más la brecha
existente entre estos y sus señores feudales.
Se describen las familias
gobernantes, empezando con la Condesa de Rocmort (me encanta ese
nombre), señora del dominio más importante del valle, así como
otras familias de la nobleza menor. Es mucha la información
ofrecida, y muchos los personajes descritos, bastante variopintos en
sus historias y actitudes.
Además de la nobleza hay
numerosos representantes del clero y el pueblo llano, incluyendo
ermitaños y algún que otro hechicero. También se menciona a los
vecinos del valle, incluyendo su relación con estas tierras.
Finalmente, algunas figuras históricas, poderosos con gran
influencia sobre la región.
El capítulo concluye con
un gazeteer, una descripción en orden alfabético de las
localizaciones de la región, tanto los accidentes geográficos como
las poblaciones. Es una lista numerosa, y muchos incluyen datos sobre
misterios o acontecimientos recientes en alguna localización que
puedan despertar la curiosidad de los jugadores. Al final del
capítulo se incluye un sencillo pero funcional mapa.
Character Creation
es el título del tercer capítulo. Comentarios acerca de las reglas
de BRP empleadas aquí (no hay localizaciones de impacto, por
ejemplo, lo que no me parece apropiado en un entorno histórico, pero
eso es cuestión de gustos y además, fácilmente subsanable), como
usos de Habilidades, idiomas, profesiones, equipo y magia.
Finalmente, algunas breves sugerencias acerca de cómo implicar a los
PJ en el entorno.
Con estos tres capítulos
queda cubierta la sección de los jugadores. Llegamos a la sección
del director de juego. Empieza con Bestiary, que enumera
muchas de las criaturas, naturales o no, que puede encontrarse con un
aventurero en el Valle del Lobo. Al igual que en BRP, se
dividen en categorías como Animales, Criaturas Legendarias,
Criaturas Únicas y los Ángeles Caídos. Se complementan con
Criaturas Forasteras (como los Sidhe, seres de otras tierras)
y los Dioses Casi Olvidados (las viejas religiones de la región). El
capítulo concluye con unas tablas de encuentros organizadas por
comunes, infrecuentes, raros y especiales (como las cartas de Magic).
Hubiese preferido que le añadieran un criterio geográfico, además
del utilizado.
En general, el bestiario
tiene un sabor muy medieval, en la línea de Aquelarre, aunque
las criaturas listadas suelen ser más conocidas. Varios tipos de
seres feéricos, fantasmas y espectros, dragones y gigantes, trasgos,
cocatrices, etc.
Sigue a este otro
capítulo de bestiario, pero este dedicado a la inclusión de los
Mitos en el entorno, si la aproximación empleada para jugar
Vall-du-Loup es la de Cthulhu: Edad Oscura, en lugar de
un Medievo fantástico, una Tierra Alternativa. En realidad no se
ofrecen criaturas nuevas, sino que se da explicación a las que
pueden poblar la región, así como a los cultos a los Primigenios y
Dioses existentes en la zona. También se incluyen algunas notas
acerca de los PNJ que puedan saber sobre los Mitos.
El siguiente capítulo es
de los más interesantes. Secrets desvela muchas de las tramas
ocultas en el entorno. Me gusta eso de incluir toda esta información
sensible en un único capítulo, entre otras cosas, porque eso
permite que los jugadores puedan leer la parte de ambientación
correspondiente sin que por eso se enteren de cosas que no deberían
saber. Pienso que es la forma más lógica de presentar la
información, pero sin embargo, este método se emplea bastante poco;
Así, a bote pronto, en 7º Mar, en alguna de las primeras
guías de Pathfinder y poco más.
Sin dar mucho detalle,
puedo contar que el capítulo explica quiénes son los villanos y los
planes que traman, y las organizaciones secretas (o no tanto) con
presencia en el valle, con sus propios objetivos.
Y a este capítulo le
sigue Statistics, o lo que es lo mismo, los PNJ descritos en
el libro en términos de juego. Se dividen en Villanos, Buena Gente y
Personajes en Stock, los genéricos sin nombre, que viene muy
a mano tenerlos preparados cuando toca improvisar un poco.
La tercera parte del
libro es la dedicada a las Aventuras. Hay dos escenarios
completamente desarrollados, A Black Heart es el primero, una
expedición en busca de unos bandidos donde no todo es lo que parece
(alguna vez habrá un escenario en el que todo sea lo que parece, y
entonces sí será una sorpresa) al que sigue Prelude to War,
un escenario situado en un contexto bélico, la guerra entre nobles
de la región.
A los escenarios más
desarrollados le sigue un par de sinopsis de aventuras, una de tres
páginas, la otra sólo de una, y una serie de ideas para escenarios
que ocupan poco más de un párrafo.
Los Appendices
contienen comentarios sobre los copyrights de contenidos
empleados, la bibliografía y filmografía recomendada y algunas
notas del autor, donde explica, algo que no será sorpresa para quién
haya leído el suplemento a estas alturas, que originalmente iba a
ser una guía de Ars Magica, con el tiempo la pasó a Cthulhu:
Edad Oscura, y terminó convirtiéndola en un libro de Basic
RolePlaying. Y ya.
Conclusiones
Vall-du-Loup se
aproxima bastante a mi ideal platónico de este tipo de guías. No
encaja en todo, pero se acerca. Los PNJ vienen descritos no sólo en
texto, sino en términos de juego. Hay escasez de mapas que detallen
las fortalezas y poblaciones. Aunque en los escenarios, cuando alguna
de estas es relevante, se incluye algún sencillo plano. Tampoco se
le puede exigir al autor que sea un verdadero hombre orquesta. Pero
una descripción gráfica de las localizaciones por simple que fuese,
además del texto, le habría merecido un gran aplauso por mi parte.
De todos modos, tal y
como está, el libro contiene una alta dosis de contenido jugable, y
el texto de ambientación no se pierde en elucubraciones vanas, sino
que resulta útil.
El suplemento merecería
una presentación mucho más trabajada, además de ilustraciones
originales. Lamentablemente, eso será difícil. La temática no es
de las que atrae a masas de jugadores y eso alejará cualquier
posible inversión a realizar en pro de una edición más lograda.
There is a scenario for Val-du-Loup in one of the Chaosium BRP scenario books. At the moment, I can't remember which one.
ResponderEliminarEs en otro de los Monográficos, el "Adventures". El escenario, creo recordar, lleva el título de "The sign of the goat".
Eliminar