Introducción
En ocasiones anteriores, he
mencionado mi creencia de la relación indisociable entre los juegos de rol y la
literatura de género en la que se basan. El mero hecho de querer jugar una
partida, al menos al principio, viene motivado por el deseo del jugador de
emular los personajes y acontecimientos ocurridos en las novelas que más le
gustan.
Desde luego, esto no es un
absoluto. Hay jugadores que no son lectores habituales de fantasía, terror ni
ciencia ficción, sin que ello resulte óbice para que su diversión por los
juegos de rol sea tanta como para un lector habitual. Y existen otras
influencias para los juegos de rol; El cine y la televisión, los cómics y,
desde hace algún tiempo, los videojuegos, son fuentes de inspiración para
jugadores y directores de juego.
Pero creo que la literatura sigue
siendo quien se lleva la parte del león en este reparto de influencia. Pienso
que eso se debe a la mayor cercanía entre ambos medios. Después de todo, cine,
televisión, cómics y videojuegos son, por naturaleza, soportes donde lo visual
tiene un peso enorme. Emplean un lenguaje de imágenes que puede producir
reacciones en el espectador/lector/jugador. Sin embargo, a la hora de intentar
crear un efecto parecido con palabras, es muy frecuente que la traducción en la
mesa de juego se vuelve complicada.
En realidad, el efecto inverso
también tiene lugar. Cuando vemos la adaptación cinematográfica de alguna
novela, es habitual encontrar quien encuentre incorrecta la película o serie
debido al hecho de que las cosas no ocurren exactamente igual, en el mismo
orden, con los mismos personajes y los mismos diálogos que en el libro. En
ocasiones sus quejas están justificadas, por un exceso de libertad tomada por
el autor de la adaptación, que ha llevado su trabajo muy lejos de la fuente
(ese trineo tirado por conejos…). Pero muy a menudo, a quienes critican las
adaptaciones se les escapa el hecho de la tremenda dificultad de traducir
palabras en imágenes, o al contrario.
Pues con los juegos de rol ocurre
lo mismo, no puede ser de otro modo. La literatura muy, muy raramente, hace uso
de algún elemento visual, como ilustraciones para apoyar la lectura o efectos
de maquetación, como el empleo de mayúsculas para la voz de Muerte en el Mundodisco
o los dos colores con los que se imprime el texto de La Historia Interminable. Pero se trata de casos anecdóticos. Los
libros usan palabras, que es la misma herramienta de la que nos valemos para
jugar una partida de rol.
No podemos competir con los
recursos de una superproducción cinematográfica, a pesar de todos nuestros
esfuerzos por añadir espectacularidad visual; Mapas de batalla poblados por
espectaculares miniaturas, ilustraciones, música ambiental, controlar la
iluminación, proyectores con imágenes… Todo ello puede tener su función y
aportar al ambiente del escenario, pero siempre se quedará corto cuando lo
comparamos con la película que nos gustaría evocar.
Pero sí podemos competir en
recursos con una novela. Usamos el mismo lenguaje, quizá no tengamos el talento
del escritor que nos gusta, y a menudo debemos improvisar, nada de borradores
previos al resultado final. Pero al final de todo, empleamos palabras, igual
que un escritor. Por lo tanto, las novelas son un material más fácilmente asimilable
a una campaña que, por ejemplo, una película o un videojuego. Descripciones y
líneas de diálogo pueden ser usadas sin más. Una película puede inspirar, con
su combinación de imagen y sonido, las ganas de preparar un escenario o campaña
determinados, pero un libro ofrece el método para hacerlo, sólo con palabras.
Así que, por el momento, creo que
no hay mejor fuente de inspiración para los juegos de rol que la literatura.
Así que una de las primeras cosas
que busco en un manual recién adquirido, y si me es posible, lo consulto antes
de decidirme por la compra, es la bibliografía, en caso de haber una. Es un
detalle al que le doy mucha importancia, al punto de desconfiar un tanto si no
encuentro referencias literarias en el manual. Soy un poco tiquismiquis con
esas cosas.
Bibliografías D&D
Durante los últimos años, con el
auge de la OSR, se ha venido hablando mucho de las influencias que modelaron el
trabajo de Gary Gygax y Dave Arneson en la redacción de Dungeons & Dragons. Se trata, por supuesto, del famoso Apéndice
N, publicado como tal en la Game Master´s
Guide de Advanced Dungeons &
Dragons, primera edición (1979).
El caso es que el Apéndice N está
considerado ahora como texto fundacional de nuestra afición, pues en los libros
que lista es donde se encontrarían los elementos que Gygax y Arneson querían
plasmar en ese juego nuevo que estaban escribiendo en 1974. Aunque hay quien
pone en duda la importancia que pudo tener el Apéndice N incluso en aquel
tiempo, recordando que las partidas jugadas en esos primeros años por muchos
aficionados no tenían que ver ni remotamente con muchas de las obras
mencionadas en la bibliografía, la mayoría de la OSR respeta esta lista, en
ocasiones de forma casi dogmática.
Véase si no, el manual de Dungeon Crawl Classics. Su autor, Joseph
Goodman, invirtió varios años en leer prácticamente todos los títulos
mencionados. En ocasiones, como sólo se nombra el autor, sin mención a una obra
concreta, eso debió de significar tener que leer la bibliografía completa del
escritor. Un verdadero trabajo.
Toda esa lectura tenía como
función (además del hecho de disfrutar de la misma, supongo) el empaparse
apropiadamente de las convenciones en las que, presumiblemente, pensaban los
autores de OD&D cuando hicieron
lo que hicieron. Después, partiendo casi desde cero, elaboraría su juego, que,
aunque no es un retroclón, sí incorpora conceptos tradicionales desde el origen
de D&D junto a otros de cosecha
propia, todo ello en pro de lograr un manual que refleje con la mayor fidelidad
posible el estilo de las obras del Apéndice N. Creo que el planteamiento,
actitud y método de trabajo escogidos por Goodman son admirables. Y dieron
resultado.
En realidad, creo que importa
poco si Gygax y Arneson tenían siempre presentes las novelas de su bibliografía
a la hora de diseñar elementos y reglas del juego, o si la elección fue algo
más casual, coincidiendo gustos y fuentes de elementos concretos tomados para D&D, como por ejemplo, la forma de
concebir la magia, extraída de La Tierra
Moribunda de Jack Vance. Es quizá el ejemplo más famoso, pero hay otros.
¿Era en este tipo de cosas en lo que pensaban los autores de D&D cuando listaron los libros, o
habían reflexionado sobre las particularidades literarias de esas obras de una
forma tan meticulosa como tantos años después lo hacen los grognardos, diseccionando minuciosamente cada componente? No lo sé,
y lo cierto es que no creo que importe demasiado. En cualquier caso, la lista
está llena de buenos títulos, y merece la pena prestarles una detallada
atención.
El núcleo, aquellos que Gygax
menciona como las influencias más inmediatas, está formado por L. Sprague de
Camp, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft y Abraham
Merritt. Esto es, Espada y Brujería a saco. Ya sea con la actitud de guerrero
machote de Howard o Sprague de Camp, o con la picaresca de los protagonistas de
Fritz Leiber y Jack Vance, con el exotismo oriental de la Tierra de los Sueños
de Lovecraft, el caso es que el patrón es fácilmente perceptible. Ninguno de
estos autores presenta la magia como algo que se pueda manejar sin peligro para
el alma, ni son muy clementes en su consideración de la condición humana (los
mundos de estos autores suelen ser bastante hostiles), con robos, mentiras y
traiciones a la orden del día. Se echa un tanto en falta a Clark Ashton Smith,
no soy el primero que lo dice, su ausencia resulta extraña pues es uno de los
autores de este tipo que más fijó en los magos, convirtiéndoles en
protagonistas de varios relatos.
También es evidente la
preeminencia de los relatos pulp en
las raíces de D&D. Otros autores
incluidos son a su vez influencia o consecuencia del núcleo de escritores
mencionado antes. Lord Dunsany, por ejemplo, es muy importante en las primeras
etapas de la obra de Lovecraft, así como Edgar Rice Burroughs se ve reflejado
en algunas historias de Howard. Sobre Bob Dos
Pistolas, Michael Moorcock siempre le ha considerado un referente mucho
mayor que Tolkien. Y las series de Gardner Fox y August Derleth están escritas
siguiendo los patrones trazados por REH y HPL.
Hay otros autores mencionados que
se apartan un tanto del género pulp, recibiendo consideración por los elementos
de los que se ha nutrido el juego, pero sin estar tan presentes en la base del
juego. Son los casos de Paul Anderson, cuyo libro Tres Corazones y Tres Leones sirve como modelo para la clase de
Paladín, o el propio J. R. R. Tolkien, de quien se toman las descripciones de
elfos, enanos y halflings que, a modo de losa, terminarán de congelar la imagen
colectiva de estos seres, hasta entonces siempre cambiantes en función del
autor y los mitos en los que se basara.
Al contrario que Goodman, yo no
he leído cada libro perteneciente al Apéndice N. Pero sí los suficientes como
para hacerme una idea del espíritu general que, se reivindica ahora, insufló
vida a D&D. En cualquier caso, la
lista es coherente y casi siempre apunta en la misma dirección. En algunas
ocasiones, como la inclusión de El Señor
de los Anillos, parece más una cuestión de oportunismo, de aprovechar la
popularidad de un título de moda en el momento. Por lo demás, todos los libros
de la lista son ficción. Casi todos son fantasía, con algo de ciencia ficción
de por medio. La mayoría son relativamente recientes en 1974, con Dunsany y Edgar
Rice Burroughs como los autores de las obras más antiguas, unas seis o siete
décadas atrás. La mayoría es mucho más reciente, enclavandose entre los años
treinta y los sesenta.
La lista bibliográfica no se
incluyó en 1989, cuando se publicó la segunda edición de AD&D. Tampoco
aparece ninguna en D&D 3, D&D 3.5 ni en D&D 4, al menos en los manuales básicos. No sé si lo harán en
la siguiente edición. Tal vez, por eso de atraerse las simpatías de la OSR,
pero es muy posible que no les importe, o incluso que los ejecutivos de Hasbro
encuentren contraproducente el recomendar libros no aptos para menores, o algo
así.
Pathfinder
Pero, gracias a la OGL, Wizards
no cuenta con la exclusiva de la herencia de D&D. La publicación de Pathfinder
en 2009, que resultó un clavo en el ataúd de la cuarta edición, incluía en el
manual una bibliografía en la que afirmaban haberse inspirado. El Core Rulebook numera los apéndices, en
lugar de darles una letra, en cuyo caso el de Pathfinder habría sido el Apéndice C.
Del núcleo de AD&D1, se conservan Robert E.
Howard, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, Jack Vance y Abraham Merritt. Se
conserva prácticamente intacta, pues, ya que Sprague de Camp es un autor de
mucho menos talento que los anteriores, más importante por su labor de mantener
vivo el legado de Robert Howard que por sus propios escritos.
Otros autores que repiten
aparición son los más que evidentes Tolkien, Moorcock y Zelazny, entre los
primeros escritores pulp (o los
influidos por ellos) como Leigh Brackett, Lin Carter, C. L. Moore, Karl Edward
Wagner…
La bibliografía de Pathfinder no se queda en el margen
temporal tan estrecho que agrupa al Apéndice N. Por supuesto, se amplía con
autores más modernos, como China Mieville (alguien que, ya en los tiempos de
publicar la revista Dragon, los
señores de Paizo afirmaban admirar profundamente. Llegaron incluso a conseguir
que les escribiese parte de uno de sus suplementos), Clive Barker, Ramsey
Campbell, Raymond Feist y George R. R. Martin.
Es una lista variopinta. Algunos,
como Feist, escriben historias de D&D,
incluso aunque no sean franquicias de la marca, como La Saga de la Fractura. El caso de Martin parece el mismo tipo de
oportunismo que incluyó a Tolkien en 1974. No es realmente una influencia
importante, pero mencionarlo queda bien. A Clive Barker lo encontramos en una
de las deidades de Golarion, el mundo oficial de Pathfinder, lo que es un detalle más bien pequeño. Se incluye algún
autor de ciencia ficción, como Dan Simmons.
Pero, además de incluir obras más
modernas, la lista de Paizo también va mucho más atrás en el tiempo. Shakespeare.
Homero. Edgar Allan Poe. Víctor Hugo. Las
Mil y Una Noches. Uno se pregunta si realmente se tomaron elementos de
estos autores y sus obras o es simplemente cuestión de ofrecer una pátina de
respetabilidad y sofisticación al juego. En fin, tendré que aceptar su palabra
de que la lectura de MacBeth y Los Miserables ha tenido una
consecuencia concreta en el Core Rulebook.
El efecto final es de cierta
dispersión, sin indicar claramente alguna tendencia. Algo así como si dijesen:
“Pathfinder sirve para todo,
cualquier estilo y género tiene su cabida”. Francamente, eso y nada es más o
menos lo mismo. Quizá sea cosa de ser un juego y ambientación creados en
comité. El caso es que no encuentro particularmente útil la bibliografía que
presentan.
Aventuras en la Marca del Este
Y si Pathfinder representa la vertiente más comercial y moderna de D&D, con su bibliografía como
ejemplo del elenco de estilos que se espera alcanzar en sus módulos y Adventure Path, habría que buscar otra
versión, una perteneciente a la OSR, que es la corriente que más importancia
otorga a las raíces literarias del juego y, por lo tanto, de toda nuestra
afición. Lamentations of the Flame
Princess, por ejemplo, ofrece una excelente bibliografía, con extensos
comentarios tanto sobre las obras como los autores. Pero no la usaré aquí por
una sencilla razón: Se trata de un juego apuntado en una dirección demasiado
concreta, y su lista de fuentes de inspiración así lo refleja. Así que voy a
decantarme por el Apéndice N de Aventuras
de la Marca del Este, incluido en el Vademécum
de Campaña, el libro de la Caja Azul. Se trata de un retroclón que mira en
más direcciones y géneros que Lamentations
of the Flame Princess, y además, nos resulta más cercano.
Al Apéndice N del Vademécum de Campaña (es el único
apéndice de ese libro, la N es un homenaje, y su autoría, sin poder asegurarlo,
la atribuyo a Pedro Gil, Steinkel) al
contrario que el de Pathfinder, sí
muestra una clara tendencia. Por un lado, tenemos a los clásicos Howard,
Lovecraft, Vance y Leiber. En este estilo de literatura se suman Ashton Smith y
Michael Moorcock.
Pero además de la literatura pulp
de Espada y Brujería, en La Marca del Este gustan mucho de la novela clásica de
aventuras: Julio Verne, Emilio Salgari, Robert Louis Stevenson, Mika Waltari,
Walter Scott y Arthur Conan Doyle, son autores muy apreciados aquí. Estas
referencias buscan un estilo de aventuras mucho más clásico que el pulp, un estilo en el que los viajes, la
exploración y las escenas de acción que no tienen por qué implicar combates son
mucho más habituales que en la actualidad. En realidad, creo que encajan
perfectamente con la OSR.
Además de estos dos grupos, se
incluyen otros autores cuyo perfil, pese a decantarse tal vez por uno de los
grupos anteriores, no encaja del todo en ellos. Edgar Allan Poe, Richard
Matheson, August Derleth, Miguel de Cervantes y algunos otros. No puede faltar,
por supuesto, la obligada mención a J. R. R. Tolkien.
Un punto a favor de este Apéndice
N es el hecho de que se encuentra anotado. Es decir, tras la mención de un
autor se indica en unas pocas palabras el porqué de su inclusión en la
bibliografía, qué es lo que se ha extraído de su obra, y cuáles son sus libros
recomendados, así como la razón de ello. Aunque las notas sobre algunos autores
pueden resumirse en “Es que me gusta mucho”, también hay indicaciones muy
útiles para la comprender la perspectiva de los autores de Aventuras en la Marca del Este. Y los libros que recomienda son muy
buenos, la verdad sea dicha. Entre otras cosas, repasar la lista para escribir
estas líneas me ha hecho recordar que tengo pendiente leer algo de Walter
Scott.
El de D&D no es el
único Apéndice N
No puedo decirlo de forma
definitiva, pues no he podido comprobarlo con la primera edición de RuneQuest. Pero la segunda, de 1980,
definitivamente sí incluye una bibliografía recomendada. Si esa lista de libros
estuviese presente también en la primera edición, de 1978, resultaría que el
Apéndice N original es de RQ, pues
ese es el título del mismo. En fin, tarde o temprano tenía que acabar hablando
de RuneQuest.
Hay unas cuantas diferencias de
lo más importante entre la lista RQ y
la de AD&D1. Para empezar, Greg
Stafford anotó esta bibliografía, ofreciendo sus razones para la inclusión de
cada libro mencionado.
Segundo, de forma poco
sorprendente, no todos los libros son ficción literaria. Se anotan numerosos
trabajos de Historia y Arqueología. Descripciones de sociedades y ejércitos de
la antigüedad, cosas así. También hay una mención a una especie de enciclopedia
de la fantasía, The Book of Weird.
Aunque es ficción, no se trata de una novela, sino una obra de consulta.
Tercero, además de la ficción
moderna, hay varias obras citadas que cuentan con siglos de antigüedad. La Saga de Nial, La Saga del Rey Harald, y La
Muerte de Arturo son obras recomendadas por Stafford. Teniendo en cuenta la
importancia del papel de los bárbaros orlanthis en Glorantha no extraña que se
mencionen sagas nórdicas. Y Greg Stafford es el autor de Pendragón, juego que debía de tener ya en mente por aquellos años.
Se me hace raro, eso sí, la falta de menciones a Homero y otros autores
clásicos grecorromanos.
La ficción literaria moderna
incluida nos devuelve la mirada con el rostro de algunos autores ya conocidos. De nuevo Robert Howard, Fritz
Leiber, Michael Moorcock y Clark Ashton Smith. Lo que aquí Stafford denominaba
“fuentes básicas de la fantasía”. Es decir, quienes establecieron los
arquetipos que a continuación serían imitados una y otra vez.
Tampoco falta Tolkien, aunque a
juzgar por sus palabras, Stafford parece quizá más interesado por El Silmarilion que por El Señor de los Anillos, y eso que hace grandes
alabanzas a este último título.
Si comparamos los dos Apéndices
N, el resultado es que dan forma a dos perfiles bien distintos. El de Gygax es
el de un apasionado lector de un tipo de ficción muy concreta, cuya influencia
ha tomado la forma de incluir elementos muy específicos para introducirlos en
su juego. A día de hoy todavía es posible descubrir que determinado objeto
mágico de la Dungeon Master´s Guide
provenía de tal relato, por ejemplo. La identificación es clara. Los
Alineamientos provienen de Moorcock. Elfos, enanos y halflings, de Tolkien. La
clase de personaje bárbaro, de Howard. La magia, de Jack Vance. Y así
sucesivamente. Sin pretenciosidad, se limitó a tomar lo que le gustaba para
añadirlo a su creación.
Por el contrario, la aproximación
de Greg Stafford es algo más indirecta. Buscaba captar el estilo deseado, el de
los relatos de Espada y Brujería, junto con las sagas islandesas y escandinavas.
La complejidad de algunos de los conceptos manejados en Glorantha no permitía
sin más la extracción de elementos de aquí y de allá para enriquecer su
creación. No es que no haya hecho eso nunca, ojo. Con el paso del tiempo,
muchos aficionados han “cazado” al creador de Glorantha, identificando la
fuente de la que sacó algo para su mundo. Pero, si D&D es una evolución de los wargames
a los que jugaban sus autores, RuneQuest
es creado para plasmar en reglas el universo en el que su autor había estado
trabajando desde años atrás. Sus planteamientos y objetivos resultaban muy
diferentes, y sus influencias lo reflejan.
HeroQuest
Damos ahora un salto de más de
veinte años, hasta 2003. Greg Stafford ha descartado RuneQuest como vehículo ideal para viajar a Glorantha. Ahora,
gracias a Robin D. Laws, puede por fin describir el mundo tal y como quiso
hacer desde el principio, con total libertad para detallar cualquier elemento
que desee, por extraño o rebuscado que resulte, con absoluta facilidad. En sus
palabras:
“Estoy extremadamente complacido de dar por fin ejemplos y estadísticas
para colinas mágicas, espíritus guardianes y el efecto que pueden causar las
amas de casa de un clan al negarse a apoyar los actos de sus maridos.”
Y sí, todo eso se puede hacer con
HeroQuest, y fácilmente. El juego
representa un cambio enorme respecto a RuneQuest
en la filosofía que siguen sus reglas. Y eso, evidentemente, se refleja en la
bibliografía anotada del manual.
Se trata de una lista muy
completa, dividida en tres secciones: Épica
y sagas, para las obras de ficción literaria, No ficción, y Referencias.
Épica y Sagas es quizá donde más se nota la diferencia con la
bibliografía de RuneQuest. Donde
antes había mucho pulp, muchos puntos
de coincidencia con el Apéndice N, aquí sólo se conserva uno de aquellos
autores, Robert E. Howard. El resto son, casi todos, obras publicadas en los
años ochenta, y se apartan bastante del estándar tolkeniano de la fantasía;
Barry Hughart, Gene Wolfe, Lindsay Davis, Italo Carvino o Robert Holdstock se
ajustan más a la actual encarnación de Glorantha de lo que lo hacían H. P.
Lovecraft o Clark Ashton Smith.
Y en la parte de literatura
antigua repiten Thomas Malory y Snorri Sturlusson, y se añade a Homero,
Virgilio, Beowulf, La Epopeya de Gilgamesh, y algún título
más de este tipo. Las anotaciones justifican plenamente la inclusión de estos
títulos. Dada la particular naturaleza del universo gloranthano, la lectura de
alguna de estas obras resulta casi obligada para la comprensión del entorno de
campaña.
La parte de No ficción aúna aquellos libros dedicados a materia histórica o
tratamiento teórico de las mitologías, con El
Héroe de las Mil Caras, de Joseph Campbell, como pieza fundamental (la
verdad es que si alguien va a dirigir HQ
y quiere captar el tema leyendo sólo un libro, debería ser este). Campbell
comparte espacio con Mircea Eliade, Robin D. Laws (por su trabajo ensayístico
sobre la dirección de juego The Robin´s
Laws of Good Game Mastering) y J. R. R. Tolkien, por su ensayo Sobre Cuentos de Hadas.
Referencias incluye enciclopedias, atlas y diccionarios
especializados, así como libros de ilustraciones.
Como se puede apreciar, la
documentación recomendada se vuelve más exigente. Se anima al interesado a no
sólo leer relatos de autores que le puedan servir de inspiración, sino a
profundizar en el conocimiento teórico sobre la técnica narrativa y, tratándose
de HeroQuest, la formulación de una
mitología que suene creíble.
RuneQuest 6ª
Parece ser que, en los inicios de
Chaosium, a medida que el trabajo de creación de Glorantha se iba detallando,
Steve Perrin describió su parte con un estilo mucho más cercano al péplum y a los
relatos de Robert E. Howard que a los textos clásicos y medievales que fueron
la principal fuente de inspiración para Greg Stafford. Puede que fuese esa
influencia lo que motivó la inclusión de tantos autores de este tipo en la
bibliografía original de RuneQuest,
desaparecidos años más tarde con HeroQuest.
En cualquier caso, la edición de
2012 de RuneQuest, el sexto juego con
ese título, cuenta con una bibliografía propia, mucho más próxima al estilo de
la original que a la del actual soporte de Glorantha. Por cierto, que ni Avalon
Hill ni Mongoose Publishing incluyó algo así en sus respectivas ediciones.
En RQ6 hay numerosos títulos de Espada y Brujería, género con el que
Lawrence Whitaker y Peter Nash han declarado mayor identificación con RuneQuest, junto con la antigüedad
mítica.
Así que, una vez más, Robert E.
Howard, Clark Ashton Smith, Michael Moorcock, Fritz Leiber, C. L. Moore y Jack
Vance. Se suman algunos autores más modernos que trabajan el mismo género, que
con los años se ha vuelto minoritario respecto a otras vertientes de la
Fantasía Épica; Glen Cook, David Gemmell, o la serie de relatos con numerosos
autores Thieve´s World (esta última
tuvo una adaptación al BRP en los
años ochenta, y otra al d20 hará unos diez años).
Tolkien está presente en la
lista, por supuesto. Pero también otros autores de fantasía, algunos de ellos
muy importantes pero que hasta ahora no habíamos visto representados como
fuentes de inspiración. Es el caso de Ursula K. Leguin, Barbara Hambly, o
Bernard Cornwell.
Beowulf y Homero son los únicos exponentes de literatura antigua.
La ficción moderna post-Tolkien incluida es del tipo de la que se aparta de la
tradición iniciada por El Señor de los
Anillos. También aparece por aquí George R. R. Martin. No hay obras de no
ficción en la bibliografía.
En general, la impresión recibida
a la vista de los libros mencionados en RQ6
es la de un regreso a la literatura de evasión, a la sencillez del pulp. La Espada y Brujería, el péplum (o
Espada y Sandalia, como dicen los ingleses) son las bases de RQ, o eso dicen los autores. Lo cierto
es que, sabiendo un poco sobre ellos y comprobando sus trabajos anteriores, se
echa en falta una mención a algunas obras de consulta empleadas. RuneQuest es simulacionismo, y Peter
Nash, además de tener algunas fantásticas guías de entorno de juego histórico
en su haber, es de los que han formado parte en recreaciones históricas. Ya
sabéis, esa gente que se aprende los nombres de cada pieza de armadura y el
orden en que se ponen, y técnicas de lucha con un mandoble del S. XVI. El
sistema de combate de RQ cuenta con
las suficientes variantes y nivel de complejidad como para que hubiesen hecho
mención de alguna obra referente al tema.
Algunas conclusiones
Llegado este punto, más de uno se
estará preguntando: “Vale, pero ¿para qué sirve todo esto?”. Bueno, quizá no
sea de una gran utilidad inmediata, pero creo que es un tema en el que merece
la pena detenerse y pensar un poco. Me explico.
Me gustan los juegos de rol. Me
gustan tanto que pienso que, a fin de comprenderlos mejor, no sólo como un
conjunto de reglas, sino como un soporte muy especializado para la creación de
historias, hay que analizarlos con detenimiento. No es que sea una idea
novedosa. Los autores de juegos llamados, a falta de un término mejor, indies (sé que el término es inexacto,
pero al menos permite la identificación, y siempre me lío con lo de kiwi y
fresa, nunca sé qué es qué), lo hacen constantemente, al igual que la OSR, que
han desmenuzado las ediciones originales de D&D
desde todos los ángulos posibles, hasta un nivel microscópico.
Soy de la opinión que, sin que
resulte necesario alcanzar ese nivel de obsesión, es muy útil el intentar
comprender las motivaciones que se ocultan tras determinada regla o elemento de
ambientación. En lugar de aceptarlo todo ciegamente o rechazar sin más aquello
que en un principio no nos gusta, o que nos parece chocante, quizá merece la
pena tratar de entender el razonamiento seguido por el autor. Es lo que ha
hecho la OSR con D&D. En lugar de
señalar errores en las reglas, se aproximan a las mismas con la idea de que son
exactamente como sus autores pretendían que fuesen, y buscan entender por qué,
e incluso se plantean el que pudieran estar en lo correcto. Que sabían lo que
se hacían.
Si la bibliografía incluida es
sincera, esto es, representa fielmente las influencias, estilos y elementos que
se han querido plasmar en el manual, entonces representa una herramienta de
enorme valor para analizar el juego. En algunos casos, podremos identificar
cosas concretas, como cuando se descubre la procedencia de un conjuro, un
objeto mágico, una criatura o una raza. En otros, la influencia se expresa de
un modo más sutil, marcando el ambiente, la crudeza o épica de los combates, la
importancia otorgada a la forma de llevar a cabo una intriga, o la naturaleza
de la magia.
Desde luego, no todas las
bibliografías resultan fiables. He visto muchos manuales y suplementos en los
que se hacía mención a trabajos académicos y tratados de filosofía, supongo que
por cuestiones de intentar dar una imagen prestigiosa. Cuánto más erudita y
oscura la referencia, mejor. Como cuando en algunos casos se pone una etiqueta
de “Sólo para adultos” en un manual, no para prevenir que un menor sea expuesto
a contenido peligroso, sino para que el menor se sienta adulto por el hecho de
comprar el libro. Identificación por cercanía.
Y tampoco se trata de tener que
leer cada libro mencionado en una bibliografía, por buena que sea. Bueno, hay
algunas que lo merecen, como la lista de libros indultados de la quema en El Quijote, un verdadero alarde de
conocimiento del género, inequívoca demostración de que, al contrario de lo que
dice la gente que no lo han leído, Cervantes sentía gran aprecio por el género
de caballerías. Lo que detestaba eran los libros malos. Por cierto, yo sólo he
leído algunos de sus títulos, no todos. Ni de lejos.
Joseph Goodman sí leyó una
bibliografía completa, con objeto de desmenuzar no el propio D&D, sino aquello sobre lo que se
creó D&D. Así que Dungeon Crawl Classics no es una
recreación de la obra de Gygax y Arneson, sino una alternativa elaborada a
partir de las mismas bases. Es un ejemplo muy extremo, pero ilustra a la
perfección este punto.
Hay muchos juegos que se basan en
un único autor, o la importancia que éste tiene es tan grande que el resto sólo
cuenta a la hora de cubrir pequeños detalles. Es el caso de Clive Barker con Kult, Tim Powers con Unknown Armies (junta a, tal vez, James
Elroy), Frank Herbert en Fading Suns,
William Gibson con Cyberpunk, Anne
Rice con Vampiro: La Mascarada. La
lista es larga, y ni siquiera estoy haciendo mención a los juegos publicados
bajo licencia, como las adaptaciones de Conan,
Elric o El Capitán Alatriste. Con estos, el análisis siempre es más fácil,
y se basa más en comparar el juego y su fuente literaria para averiguar en qué
puntos coinciden y en cuáles divergen.
Pero en los juegos en los que la
inspiración está repartida entre varias fuentes, el proceso se vuelve más
complejo. Y si a uno le gustan estas cosas, como es mi caso, más interesante.
La verdad es que el análisis de reglas desde el punto de vista matemático se me
da bastante mal. No sólo soy terrible con las matemáticas, sino que los
cálculos probabilísticos que se usan para comprobar el buen funcionamiento de
una regla me resultan aburridos, sin que eso signifique que le niegue utilidad
a esta aproximación En realidad, creo que ambos acercamientos son complementarios.
Descifrar el algoritmo de un sistema de juego resulta necesario para el
análisis de éste, pero averiguar las motivaciones e influencias que llevaron a
poner esa regla redondea la información.
O dicho de otro modo, que soy de
letras y me gusta marear con estas cosas.
Otra cosa: Muchas de las
bibliografías mencionadas aquí incluyen también una sección de cine y
televisión. Por cuestiones de espacio, y de consideraciones personales ya
expuestas al principio, no las he mencionado. Pero ahí están.
El mero hecho de querer jugar una partida, al menos al principio, viene motivado por el deseo del jugador de emular los personajes y acontecimientos ocurridos en las novelas que más le gustan.
ResponderEliminarThis might be the general case today but, believe it or not, for me it worked the other way round: I started as an avid wargamer, then the gaming shop where I was buying my wargames introduced me to role-playing games, and then obviously I started reading Tolkien, Leiber, Moorcock, Lovecraft, et al. because of the famous Appendix N. So in my personal case the progression was as follows: wargames > fantasy role-playing games > fantasy literature.
But that was at the very beginning of the 1980s, well before the splurge of fantasy films and TV series, which made fantasy a mainstream genre rather than a niche one.
Your comparison of the various "appendices N" is revealing and interesting. I had never thought of comparing them like that, and it is tue that they are really telling. My own "Appendix N" for The Celestial Empire is not an appendix but appears on p24 of the book, because I thought it was central to the understanding of the genre I was trying to emulate. Obviously, there are more movies than books referenced because Chinese film is more accessible than Chinese literature in the West.
Pues sí, lo cierto es que casi doy por hecho que la mayoría de jugadores empiezan desde el interés en la literatura, pero puede ser de otro modo, o incluso como es tu caso, justo a la inversa. No debí descuidar ese detalle.
ResponderEliminarEn España cuesta encontrar literatura clásica china. La japonesa es más fácil, pero, aunque he dado con ediciones de, por ejemplo, Viaje al Oeste, son más bien raras y bastante caras. Ni siquiera estoy del todo seguro sobre si existe una edición española de El Margen del Agua, que es la obra que más me interesaría leer. Y la historiografía sobre el tema también resulta escasa, casi toda dedicada al siglo XX.
Las películas están bien, pero a menudo resultan demasiado exageradas, tanto en las luchas como en las actitudes de los personajes. Mis intenciones sobre dirigir algo de The Celestial Empire son las de hacer un escenario más histórico (aunque todavía con elementos míticos), y encontrar algo de documentación e inspiración de ese tipo es más difícil, claro.
Ni siquiera estoy del todo seguro sobre si existe una edición española de El Margen del Agua, que es la obra que más me interesaría leer.
EliminarDo you read French? 'cause I think the French translation of The Water Margin by Jacques Dars is the best in any Western language.
Lamentablemente, ni idea de francés.
Eliminarestupendo análisis. gracias por compartirlo. sin duda es una manera muy interesante de acercarse al porqué de los diseños de los juegos. no puedo mentir diciendo que comparto tu interés, ni éste acercamiento ni el centrado en la matemática de los juegos.
ResponderEliminaren realidad con jugarlos me basta. Aunque últimamente me descubro pensando cómo se adaptarían ciertas novelas en un juego de rol.
supongo que a quien más puede interesar es al futuro creador de un juego de rol, que debe empaparse bien de documentación para crear un buen producto del género o temática que haya elegido y es algo que quizás algunos obvian.
saludos :)
Hola,
EliminarNo pasa nada si no compartimos la misma opinión. Con un sencillo intercambio de puntos de vista es suficiente. Tampoco se trata de convertir a nadie.
Tan sólo ocurre que los juegos de rol y la literatura de género son dos de mis grandes aficiones, y me gusta examinar los puntos que tienen en común, y como se relacionan entre sí.
Magnífico artículo, me ha encantado leerlo y, aunque desconocía la existencia del llamado Apéndice N, me he alegrado de descubrir que poseo obras de todos los autores citados. La cabra tira siempre al monte...
ResponderEliminarPor cierto, sirva mi experiencia con Pathfinder y Golarion para confirmarte que, en efecto ciertas regiones de esta ambientación no es que esten influenciadas, es que son un calco tal cual de las Mil y Una Noches. Por lo demás... yo tampoco he encontrado referencias a Poe, Homero, ni siquiera la de Clive Barker que citas.
Hace no mucho tiempo terminé de dirigir Legacy of Fire, y tiene tanto de las películas de Simbad en las que estaba metido Ray Harrihausen como de Las Mil y Una Noches, fuente de la que toma muchos elementos, desde luego.
EliminarDe Clive Barker, en Golarion hay un dios con pinta de chungo, no recuerdo ahora el nombre, que es clavado a un cenobita de Hellraiser, y que va de ese palo; sadomasoquismo y rollos de esos.
Pues yo reconozco que una cosa que hago en los juegos de rol es mirar bastante la bibliografía recomendada. Incluso si estoy ojeando un libro sobretodo si no tengo referencias (en los tiempos actuales no suele pasar) una de las cosas que miro con más atención es dicha bibliografía...
ResponderEliminarClaro que luego la manera de adaptar no me cuadra muchas veces.
Porque para empezar están los gustos personales (míos y de los autores).
Y para continuar, las adaptaciones que no sean directamente de una obra (Tierra Media, Multiverso, siglo XVI español), que sean lecturas recomendadas no suelen adaptarlo todo, y lo que para mí puede ser esencial no lo es para el autor. A mi por ejemplo que recomienden a Howard, y supongo que a Conan en las ediciones de RQ previas a los puntos de suerte me parece cierto incongruencia, Conan no sobreviviría a sus aventuras, en eso el D&D está mejor adaptado. Sin embargo la ambientación de Conan encaja mucho mejor en RQ que en D&D, por no hablar de la magia.
Por ello Conan de Howard es una buena recomendación tanto para D&D como para RQ, aunque parezcan juegos antagónicos.
Por ello en algunas bibliografías señalan en qué te tienes que fijar, aunque en las menos. De hecho a veces lees el título de una obra sin explicación alguna y no sabes muy bien que hace allí. A veces sospechas que es porque le gusta la novela al autor del juego de rol.
Y claro, por último están lo que siendo bruto voy a llamar ABERRACIONES, o yo lo llamaría también Middle-Earth de ICE CROWN. El juego puede ser muy bueno, puede ser muy divertido (no para mi) pero lo que no sé que leyeron a la hora de hacer las reglas... Y eso es lo más alucinante. Tienes el Señor de los Anillos, El Hobbit y el Silmarillion y los que crearon las reglas parece que NO se han leído los libros. Será producto de su tiempo, que es una adaptación del Rolemaster. Y se trata de un juego para jugar en la Tierra Media, no es una lectura recomendable.
Pero el problema no es la adaptación del Rolemaster, es que en algunos apartados fundamentales no hacen adaptación alguna. Creo que se podría haber hecho una adaptación partiendo del Rolemaster mejor que esta.
Eh... Sí, bueno ¿No?
EliminarNo hablaba de adaptaciones, sino de influencias. De como se relacionan la afición por el rol con la afición por la literatura. Pasar a juzgar resultados va más allá del alcance de mis intenciones.
Sobre MERP, no soy el más indicado para discutir de ello. En realidad, aparte del manual y un par de suplementos menores no he leído mucho de este juego. Pero hay por ahí grandes aficionados al mismo que alaban el nivel de detalle con el que se ha tratado la ambientación. Por algo lo dirán.
De las reglas de Rolemaster, con sus conjuros de efectos especiales, rayos y demás, pues eso es otra cosa. Te diría que no hay por donde cogerlo, pero habrá gente a quien sí le gustará.
Yo no hablo si el Rolemaster es bueno o malo. Sino que el que hizo la adaptación de la ambientación del Señor de los Anillos podría no haberse leído el libro de Tolkien, por el resultado que obtuvo... y es evidente que leerlo se lo leyó, lo cual es todavía peor.
EliminarPues francamente, y aunque alguien me dirá que ya todo está inventado, yo prefiero los suplementos roleros en los que el autor pone más de sí, sin necesidad de apoyarse en bibliografías, o al menos prefiero que lo hagan de la manera más original o tangencial posible.
ResponderEliminarEvidentemente nadie está libre de la inspiración que según que relatos le han estimulado, ni tampoco digo que eso esté mal. De hecho sería imposible lo contrario. Pero prefiero que prime la cosecha propia.
Al igual que esos escritores clásicos, cualquier autor de juegos de rol (y cualquier director de juego y jugador) tiene su propia imaginación, por supuesto fruto de sus experiencias (sean estas en forma de lectura o cualquier otra) y prefiero disfrutar de esto, de su trabajo, de su juego o suplemento rolero, más allá de las fuentes que le inspiraron. Éstas para mí quedarían en el apartado de la anécdota o la curiosidad, tal vez en una referencia para futuras lecturas, o si se quiere para el prólogo, pero no lo veo necesario para justificar, especificar o aclarar su juego, que es lo que en ocasiones parece que se pretende.
Tampoco quiero decir que esté mal incluir bibliografías. Hay juegos para los que reconozco que es deseable. Pero no entiendo que se convierta en norma; menos aún que eso pretenda ser una seña de calidad.
En definitiva, que a la hora de disfrutar de un juego de rol (o suplemento) prefiero centrarme en el fruto y dar menos importancia a de dónde sacó las semillas.
Y ojo, que todo este rollo que he soltado no va en detrimento del sano hábito de la lectura.
Personalmente, me sorprendería mucho encontrar un sólo autor que pudiese escribir un manual o suplemento sin emplear ninguna influencia externa.
EliminarEso no es lo mismo que decir que cada producto rolero tenga que ser un monstruo de Frankenstein en el que van cosidos elementos de aquí y de allá. Pero cuando se elabora un manual, el diseñador pone tanto de sí mismo como de sus circunstancias (lo que ha leído, por ejemplo) y creo que es un detalle tener la sinceridad de incluirlo.
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EliminarBorro mi réplica, que para debates mejor está el salon de mi casa y no el blog. Saludines y a ver si pronto puedes publicar la próxima entrada de Crusaders of the Amber Coast, que creo que esta semana sí jugamos.
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