Simon Phipp es uno de los
aficionados históricos de todo esto del Basic
RolePlaying, RuneQuest y sus
descendientes, todo lo que ha llegado a ser la comunidad de juegos D100. Tiene
sus propias aportaciones al conjunto, y el libro del que trato aquí no es la
menor de ellas.
Merrie England: The Age of Eleanor, fue publicado originalmente en
2009 por Alephtar Games, como suplemento de MRQI,
amparado por la licencia OGL bajo la que Mongoose había publicado el juego. Dos
años después, se publica una nueva edición adaptada esta vez a las reglas de
BRP, y cambia el subtítulo por The Age of
Chivalry. No he tenido ocasión de ver la edición original, aunque algunas
referencias me hacen pensar que la de 2011 no sólo cambió la versión utilizada
de estas reglas, sino que también amplió el contenido de ambientación. Pero
insisto, no sé esto último con seguridad. Edito: Alguien mejor informado que yo en esto confirma que la edición de 2009 contenía aproximadamente la mitad de páginas que la de 2011. Así que "contenido ampliado" es una expresión que se queda corta.
Lo que sí sé es lo mucho que me
ha gustado Merrie England. El autor
ha logrado un equilibrio casi perfecto entre nivel de detalle, alcance de la
ambientación, utilidad de los contenidos y estilo de redacción, dando lugar a
un suplemento cuya lectura resulta un verdadero placer. Si los juegos de corte
histórico gozaran de mayor popularidad y el sistema de Chaosium estuviese más
de moda en la actualidad, este libro sería ya un clásico.
Pero las cosas son como son, así
que toca explicar de qué va esto. Merrie
England es una guía sobre el medievo occidental en general e Inglaterra en
particular, cubriendo el período del reinado de la dinastía Plantagenet, desde
Enrique II hasta Enrique III, con Ricardo Corazón de León y su hermano Juan Sin
Tierra de por medio, y con Leonor de Aquitania presente a lo largo de buena
parte de este tiempo. El suplemento ofrece una buena cantidad de información
acerca de Europa y Oriente Medio (al menos, el escenario de las cruzadas.
Palestina, con los estados de Ultramar, principalmente), suficiente para
iniciar una campaña en cualquier punto de la ambientación, así que, aunque el
mayor énfasis se pone en Inglaterra, no llega ni de lejos al punto de
monopolizar la guía.
La Europa mostrada es una que
combina elementos históricos y legendarios, y en palabras del autor, cuando
ambas concepciones chocan, la leyenda siempre sale ganando. De este modo, no
sólo existe la magia y lo sobrenatural, con los sacerdotes piadosos manejando
verdadero poder divino, demonios acechando las almas de los mortales, las hadas
haciendo de las suyas y hechiceros de diversas tradiciones investigando los
fundamentos del mundo. También significa que aquí, Ricardo Corazón de León no
es el monarca incompetente y avasallador que debió ser históricamente, sino el
personaje fruto de la leyenda forjada a su alrededor; el rey justo al que
espera Robin Hood para que imparta justicia en el reino.
Eso no significa en absoluto que
el medievo presentado aquí esté pasado por el prisma de Hollywood. Ni mucho
menos; En este suplemento los ejércitos suelen sufrir más bajas por las
enfermedades que por las batallas. Las heridas sufridas en combate pueden
infectarse, y acabar en gangrena. Se deja bien claro que ocurren cosas muy feas
cuando un ejército toma una ciudad al asalto, y los horrores de las guerras
religiosas, como la Cruzada Albigense.
Así que, como veis, se trata de
algo más parecido a Aquelarre. Situado un par de siglos antes, pero en un
estilo similar, a excepción de la magia.
Forma
La más reciente edición de Merrie
England ha sido publicada en colaboración con Cubicle 7, con lo bueno y lo malo
que eso supone. Para Alephtar Games, lo bueno serán las ventajas en el proceso
de impresión y distribución, supongo. Pero todavía estoy esperando a ver un
manual en tapa blanda de Cubicle 7 que no tenga los puñeteros pelados en el
lomo. Parece ya que lo hagan adrede. Por lo menos el ejemplar que tengo, al
igual que el de The Celestial Empire,
recibido junto con este, no muestra demasiados desperfectos de este tipo. Pero
molesta que ocurra esto.
En fin. Es un libro de 218
páginas, en blanco y negro. Texto a dos columnas, letra pequeña pero no
ilegible. Las ilustraciones interiores son una mezcla de arte libre de derechos
de autor (miniaturas medievales, grabados decimonónicos, etc.) con trabajos
originales, cuya autoría recae en Nikolai Nickson, Miguel Santos y el ya
recurrente Dario Corallo. En la línea de Alephtar Games. No son ilustradores
que trabajarán en Paizo, Wizards o Fantasy Flight pero cumplen eficazmente con
su trabajo de ambientar la lectura. Al menos la mayor parte del tiempo, hay
algunas ilustraciones que resultan anacrónicas respecto al S. XII, pero tampoco
es como para ponerse demasiado quisquilloso.
La portada es trabajo de otro
habitual de Alephtar; Tiziano Baracchi, que aquí realiza, en mi opinión, su
mejor trabajo para la editorial. La composición, el color y la escena escogida
me gusta mucho, y en algunos puntos el nivel de detalle es muy bueno.
Contenido
Paso a desglosar el interior de
la forma habitual, capítulo a capítulo. Empieza con una breve introducción, que
explica el porqué de este manual, (companion de Stupor Mundi, aunque no necesita ese otro libro, y Merrie England es muy superior) y porqué
Inglaterra (el S. XII, con el gobierno de los Plantagenet, es uno de los pocos
períodos de la Edad Media en los que Inglaterra no está en guerra, ni con otra
nación ni entre sí, lo que, junto a la popularización de la caballería y el
amor cortés entre la nobleza vuelven al reino en un entorno apropiado para
muchos tipos de historias). También se listan las reglas opcionales de BRP que
serán utilizadas para este suplemento, y se incluye una breve cronología que va
desde 1122 hasta 1247.
El primer capítulo, Player Characters, se dedica a las
reglas para creación de personajes específicas de este entorno. El cambio de MRQI a BRP no impidió que se conservaran las procedencias culturales, así
que aquí tiene importancia, en términos de reglas, que el PJ sea normando,
sajón, judío, galés, córnico, escocés, irlandés, nórdico, lacustre, feérico o
moro. Funciona de modo similar a las culturas de RQ6, pero presentado, como se puede ver, de modo más específico.
Curiosamente, existe otra posible procedencia más, clerical, que representa a
aquellos individuos que se han criado, desde niños, en la Iglesia, algo que
tiene más peso en su educación que la nacionalidad o el medioambiente en el que
crezcan.
Profesiones específicas, alguna
de lo más curiosa, como el Wayte, una
especie de cruce entre guardia y animador musical. Como si la policía local
fuese por ahí tocando la guitarra. Idiomas hablados en el reino, y
consideraciones sobre las habilidades, tanto las nuevas como las
especializaciones específicas del entorno.
Religion and Magic es el segundo capítulo. Aquí se repite buena
parte del texto dedicado al mismo tema en Crusaders
of the Amber Coast, o sea, la magia originaria de las religiones
monoteístas, pues las reglas son exactamente las mismas. Se añaden conceptos
nuevos, como los peregrinajes.
El libro sigue con Magical Science. Aquí se tratan tanto
los diversos campos de la erudición mundana como la arcana; Alquimia,
astrología, adivinación, demonología y medicina. Incluye reglas para las áreas
mencionadas y unos cuantos conjuros nuevos.
Major Religions. La Iglesia Católica, con sus órdenes monacales,
militares y herejías, sin olvidar la inquisición existente en la época, y la
magia que manejan. El Islam, con sus divisiones entre suníes, chiitas y sufíes,
cada grupo contando con varias subdivisiones más. También se describen las principales
rutas de peregrinaje para los musulmanes, así como algunas tradiciones mágicas
específicas. El capítulo concluye con el judaísmo, sus divisiones, filósofos y
su magia.
Nobles, Knights and the Crown es un repaso a la nobleza medieval.
Aunque se apunta más concretamente hacia Inglaterra, la mayor parte de la
información seguirá siendo útil en Francia o en los territorios de los
Plantagenet al sur de los Francos: Aquitania, Anjou y otros dominios. A bote
pronto, se habla del feudalismo, la caballería, el matrimonio, el amor cortés,
la política e intriga y la corona. Éste último apartado me ha resultado
especialmente interesante, pues ofrece algunas reglas para reflejar los poderes
tradicionalmente asociados a los monarcas durante largo tiempo, como el Poder
de Curación, o el Poder de Mandar.
The Land and People es el capítulo más propiamente referido a
Inglaterra de todo el libro. Describe brevemente las comarcas inglesas, los
pasatiempos, la música, cofradías, costumbres y leyendas. También hay mención al
País de los Elfos, y las diferencias entre vivir en una aldea, un pueblo o
ciudad, o un castillo. El capítulo termina con un repaso a las festividades
religiosas más importantes del calendario católico.
Y si el anterior describía
Inglaterra, Further Afield nos lleva
más allá del Canal de la Mancha. Primero, a las posesiones del Imperio Angevino
en Irlanda y el continente. Después, al Reino de Escocia. Seguimos por la
Francia Medieval, el Sacro Imperio Romano, los Estados Italianos y la Península
Ibérica. Curiosamente, se incluyen guiños a otros productos situados en el
entorno de la Tierra Alternativa, como Val-du-Loup, cuya existencia es
mencionada. Terminamos bien lejos de donde empezamos, en Ultramar, con una
descripción de los diferentes estados cruzados.
Y precisamente, The Crusades es el siguiente capítulo.
Descripciones muy resumidas de los acontecimientos ocurridos durante la
Segunda, Tercera y Cuarta Cruzadas, y también sobre otras guerras de este tipo,
como la Reconquista, donde se habla también de las órdenes militares presentes
en la Península Ibérica, la Cruzada Teutónica o la Cruzada Albigense.
Trading and Adventuring es el título del capítulo que sigue.
Economía medieval, más sofisticada de lo que pudiera parecer, con un
rudimentario sistema bancario funcionando ya a nivel internacional. Se habla de
las ferias y mercados, y se incluye una lista de precios bastante exhaustiva
que utiliza las monedas de la época; Libras, chelines y peniques. También se
listan las armas y armaduras disponibles en la época.
Después, una sección sobre
enfermedades. La medicina de la época es bastante ineficaz, por decirlo
suavemente, así que jugar Merrie England
en modo histórico (sin magia de por medio) resultaría sumamente mortal para los
PJ. Incluso en un entorno de baja fantasía se harán notar mucho los efectos de
las infecciones, o las enfermedades contraídas por la pésima salubridad e
higiene de las condiciones de vida de la época ¡Reglas para la diarrea,
necesarias si tu PJ sufre de cólera o disentería!
También se habla de la justicia
medieval, y la guerra. En este último apartado, se incluyen unos cuantos
perfiles genéricos de gente de armas, que vienen muy a mano cuando toca
improvisar.
The Afterlife es el siguiente capítulo. Usando como base La Divina Comedia, se elabora una
descripción del Paraíso, el Purgatorio y el Infierno, desde las perspectivas
del cristianismo, el islam y el judaísmo. ¿Para qué dedicar espacio a este
tema, en un entorno de baja fantasía como es éste? Bien, el autor propone la
posibilidad de realizar viajes al Otro Mundo, como forma en que los PJ puedan
obtener nuevos poderes ganados en sus aventuras allá. Vamos, emplear estos
planos de realidad exactamente igual que como se hace en Glorantha, Búsquedas
Heroicas incluidas. Vale, las Búsquedas Heroicas gloranthanas están inspiradas
en mitos y leyendas de numerosas culturas. En principio no suena mal, pero
después de la experiencia de Aquelarre,
en que, tras la campaña de Rerum Demoni,
parecía que no podía haber una historia de este juego sin la obligada visita al
Infierno, pues no estoy muy convencido de que sea buena idea. Bueno, a lo mejor
una vez sí.
El bestiario que no falte. Creatures ofrece una selección de
animales, criaturas legendarias (es decir, únicas), criaturas feéricas,
monstruos acuáticos, criaturas de las tierras salvajes, criaturas del folclore
judío e islámico.
Angels and Demons es el capítulo que menos me ha gustado. La idea
es listar la jerarquía celestial e infernal, dando perfiles de juego para
algunas criaturas menores. Pero se dedica ocho páginas a dar nombres de
demonios, con su área de influencia, sus capacidades especiales y las
habilidades y magia que puede enseñar. No es que esté mal, es que la lista es
demasiado larga. No hacía falta dar tantas descripciones de demonios. El final
del capítulo, eso sí, está mucho mejor, detallando los poderes que pueden
manejar estos seres. La mayoría son de tipo narrativo, sin reglas específicas,
algo así como: “puede responder a cualquier pregunta que entre dentro de su
área de experiencia (mundanal y secreto)”. También hay una línea de perfiles
básicos para empezar a poner estadísticas de juego a estos seres, incluyendo a
los más poderosos. Luchar contra uno de estos no es tan descabellado como
enfrentarse a Cthulhu, pero casi.
Character Gallery presenta unos cuantos PNJ escogidos. Leonor de
Aquitania, Enrique II, Thomas Beckett, Ricardo I, Juan I, Saladino, Blondel (un
trovador colega de Ricardo) y Robin Hood. Éste último no es el único personaje
ficticio de la lista, aunque no lo parezca. Pero cuando se ven las estadísticas
de juego de Ricardo, por ejemplo, no pueden entenderse a menos que se caiga en
la cuenta de que no presentan al personaje histórico real, sino al idealizado.
Lo mismo para los otros. Después, algunos perfiles genéricos más, para
campesinos, soldados, sacerdotes, etc.
Campaigns es el capítulo dedicado a ofrecer consejos al director de
juego acerca de cómo sacar partido a Merrie
England en una campaña, incluyendo una entera de ejemplo. Los consejos no
son gran cosa, pero la campaña no está mal. Se presenta de modo parecido a la
de Crusaders of the Amber Coast. Esto
es, los escenarios son breves y concisos, explican los acontecimientos más
relevantes dejando al director de juego la tarea de darles vida y redondear la
presentación con algo de material propio. Me repito en que esta forma tan
suelta de escribir un escenario me gusta más, ahora mismo, que la minuciosidad
que presentan los escenarios de otros juegos, donde resulta contraproducente
alejarse del guión descrito.
Sin entrar en detalles sobre la
campaña, sólo diré que tratan sobre un pequeño pueblo situado cerca del centro
de Inglaterra, y las cosas que van ocurriendo allí a sus habitantes, varios de
los cuales guardan sus propios secretos. Algo tipo Rincón, para quien haya leído este suplemento. Creo que no lo pone
de forma específica en el libro, pero creo que para jugar la campaña es
recomendable que todos los PJ sean plebeyos.
Y ya está.
Conclusiones
Merrie England comparte entorno con Stupor Mundi y con Crusaders
of the Amber Coast. Como guía rolera de la Edad Media resulta muy superior
al primero. Comparado con Crusaders,
este libro tiene a favor ser una guía mucho más amplia y completa, mientras que
el libro de Paolo Guccione resulta más detallado en un entorno más pequeño y
cuenta con una extensa campaña de gran calidad. Así que cual resulte mejor
depende más de los propios gustos. A quien le guste más la idea de contar con
información del entorno para crear sus propias historias, le recomiendo Merrie
England, que sirve para situar historias a lo largo y ancho de Europa. Quien
quiera jugar una campaña ya preparada, mejor Crusaders of the Amber Coast.
Simon Phipp ha sabido escoger los
contenidos a incluir en el libro, y los ha detallado con un estilo muy ameno.
La lectura es interesante, y ayuda mucho el sentido del humor que, de forma
muy, muy sutil, deja unas cuantas pinceladas en textos que pueden estar
tratando de temas bastante serios, evitando caer en la atmósfera pesimista de,
por ejemplo, Vampiro: Edad Oscura,
pero sin permitir que el lector olvide que el mundo de juego resulta bastante
duro y cruel.
En lo que se refiere a la
adaptación a RuneQuest, cuando
comencé la campaña de Crusaders of the
Amber Coast, ignoré todas las reglas sobre la magia de aquel manual, pues
tenía ganas de emplear las de RQ6 tal
cual. Ahora que ya me he quitado esa espinilla, tras una nueva lectura de esas
reglas, si iniciara una nueva campaña, me tomaría con más calma la adaptación
de las reglas, para incluir los conceptos de Piedad y Santidad, con los métodos
para mejorarlos, como los Votos o las peregrinaciones. Están muy bien pensados,
la verdad.
En definitiva: Para quien le
guste el D100 y le interese el
Medievo histórico como entorno de campaña, este libro es, lo que se suele
decir, un must have. Incluso quien no tenga demasiado interés en
el BRP encontrará muy útil el
contenido de este manual.
Merrie England: The Age of Eleanor, fue publicado originalmente en 2009 por Alephtar Games, como suplemento de MRQI, amparado por la licencia OGL bajo la que Mongoose había publicado el juego. Dos años después, se publica una nueva edición adaptada esta vez a las reglas de BRP, y cambia el subtítulo por The Age of Chivalry. No he tenido ocasión de ver la edición original, aunque algunas referencias me hacen pensar que la de 2011 no sólo cambió la versión utilizada de estas reglas, sino que también amplió el contenido de ambientación. Pero insisto, no sé esto último con seguridad.
ResponderEliminarThe second version is much, much larger than the previous one. I have sold my copy of the 2009 version, but I would say that it was approximately half the size of the 2011 one.
Vaya, la diferencia es mucho mayor de lo que pensaba, entonces. Muchas gracias por el apunte.
EliminarMuy interesante todo. Como curiosidad acaban de publicar un libro de historia sobre los Plantagenet en castellano... no recuerdo el título porque lo ví ayer.
ResponderEliminarY sobre los ilustradores, a mi Corallo me gusta mucho, se que no hay muchos que compartan estos gustos peero me parece que su nivel de detalle y ambientación son muy altos.
Técnicamente, Corallo no es sobresaliente. Dibujar rostros, sobre todo de mujeres, no se le da demasiado bien. Pero me gusta mucho el cuidado que pone el el detalle, en que se pueda identificar rápidamente el contexto de un dibujo, como cuál es la cultura a la que pertenece el personaje.
EliminarAlgunos de los dibujos que hizo sobre Glorantha son muy buenos, incluyendo las portadas de algunas revistas y suplementos.
Se te olvida mencionar que, además de para los seguidores del D100, resulta una estupenda guía para los que jueguen a Ars Magica, que tiene lugar también por la misma fecha que este suplemento...
ResponderEliminarPues también es verdad.
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