Nuevo número estival, con el que Líder llegaba a su segundo año de
existencia, al menos en esta encarnación. En esta ocasión, la revista incluye
numerosos contenidos dedicados a los wargames,
y algo menos a los juegos de rol. De estos, destaca la reseña dedicada a
preparar a los aficionados para la aparición del que iba a ser el título de
mayor éxito de Joc Internacional.
El Comunikado de este número vuelve al tema de la buena acogida que
tienen los diversos tipos de juegos disponibles, rol, wargames y tablero. Con una excepción, los juegos por correo, que
no terminan de verse implantados, ya sea por las dificultades de gestionar
apropiadamente una campaña de este tipo, por el escaso interés en comercializar
tales títulos o cualquier otra cosa, no hay mucho movimiento en los juegos por
correo. Hoy en día, con las redes sociales, las aplicaciones tipo Fantasy Ground, y, en general, todos los
recursos disponibles para jugar mediante Internet (que es la versión actual de
lo que fueron los juegos por correo en su momento), no parece que haya mucha
más actividad de la que hubo entonces. Más sí, seguro, pues no sólo la
facilidad e inmediatez que proporciona Internet frente al correo postal la
vuelve más atractiva como soporte para una partida, sino que también resulta
posible dar uso a juegos que normalmente sólo podrían ser jugados en mesa, como
el rol o los juegos de tablero.
Y sin embargo, parece que son más
las partidas online que se cortan a la mitad que las que se desarrollan hasta
el final, o esa es la impresión que me he llevado al leer sobre el tema. Lo
cierto es que nunca he jugado de este modo. En ocasiones tenemos algún jugador
que sólo puede participar por videoconferencia, por lo que su lugar en la mesa
lo ocupa un portátil. Pero una partida en la que cada participante se encuentre
en un lugar distinto es algo en lo que nunca he participado. En fin, el caso es
que, a pesar de los avances de la tecnología, preferimos reunirnos para jugar. Afortunadamente.
El estado de la afición sigue con sus novedades habituales. Nuevo
club anunciado, Berserkers, de Elda.
Nuevo fanzine, Gehenna (nada que ver
con Vampiro, trataba sobre AD&D). Nuevas novedades anunciadas
en EEUU, como Príncipe Valiente, la
cuarta edición de La Llamada de Cthulhu
(la primera publicada en forma de libro, en lugar de una caja) o, aprovechando
la batmanía de la época (con la película de Tim Burton muy reciente), Batman, the roleplaying. Publicado por
Mayfair Games, era una versión simplificada de su DC Heroes, dedicada específicamente a Gotham y su ciudadano más
famoso. Sobre posibles publicaciones en España, se comenzaba a rumorear la
traducción de Traveller y James Bond 007.
El Ranking del momento pone a Cthulhu
en cabeza, seguido muy por detrás por RuneQuest,
AD&D y MERP/Rolemaster. Tres de
esos cuatro títulos se mantendrán durante mucho tiempo, el cuarto, RQ, irá descendiendo gradualmente a
medida que pierda popularidad.
Tres páginas recibe la sección Las Llamadas de Cthulhu en este número.
De entre las preguntas contestadas, algunas muy básicas, me llama la atención
una de ellas. Se trata de la, digamos, acusación que un aficionado anónimo
lanza a Jordi Zamarreño de poner casi como requisito sine qua non para jugar a La
Llamada de Cthulhu el leer al menos buena parte de la bibliografía de
Lovecraft. El aludido se defiende aludiendo a la importancia que tiene la
atmósfera en esta ambientación, y en el cambio de estilo que representa
respecto a otros juegos (las aventuras continuadas no conducen al poder y la
gloria, sino a la locura y la muerte), algo que puede resultar difícil de
aprehender sin al menos leer algunos relatos de Lovecraft.
El caso es que no hace mucho leía
una conversación, no acabo de recordar dónde, en algún blog en cualquier caso)
en la que se mencionaba que muchos jugadores recientes actuales, jugaban y
dirigían sin haber leído las obras de los autores sobre los que se sustentan
los juegos más antiguos y conocidos, D&D
incluido. Y se mencionaba a Lovecraft. ¿Es eso cierto? ¿Realmente hay más
jugadores que conocen a Lovecraft por su adaptación rolera antes que por sus
relatos? Si eso es cierto ahora, cuánto más habría de serlo entonces, cuando la
obra del autor de Providence resultaba mucho menos accesible, y buena parte ni
siquiera estaba traducida. En el caso del resto de autores mencionados en el
Apéndice N no me cabe duda de que pocos los leen hoy día, a pesar de disfrutar
con los juegos influidos por ellos. Pero que ocurriese lo mismo con Lovecraft…
sería decepcionante que así fuese.
Tras el consultorio del orco francis, sin nada especialmente destacable,
comienza silencio… ¡se juega!, con un
conjunto de reglas para jugar al wargame
Russian Campaign por correo, para
dirigir uno de los bandos en conflicto en el frente del este. A continuación,
se reseña Le Chateau des Templiers,
expansión para el juego Cry Havoc!,
juego de batallas medievales en el que cada ficha representa un único
combatiente. El castillo templario en
cuestión es un mapa de batalla hexagonado, para ofrecer nuevos escenarios en
los que los guerreros de cada bando puedan abrirse la cabeza mutuamente.
A cargo de Jordi Zamarreño (que
ya se encarga de proclamar su disclaimer
ante la incómoda situación de tener que reseñar un libro cuya traducción ha
sido trabajo suyo) viene la reseña de Los
Hongos de Yuggoth, la primera campaña larga de este juego publicada por
Joc. Así que el texto se limita a presentar el suplemento, mencionando alguna de
las cosas que los jugadores se encontrarán durante su desarrollo.
José López Jara reseña La Isla de los Grifos, novedad del
momento para RuneQuest. Yo mismo
hablé tiempo atrás de este suplemento, al que considero una verdadera joya. En
palabras del Señor López Jara, el formato, la forma en que el contenido ha sido
organizado, es algo que diseñadores de otras compañías debieron fijarse para
elaborar sus propias guías de entorno. No sé si será cierto, pero lo que sí
parece ser verdad es que La Isla de los Grifos
fue uno de los primeros, sino el primero, entornos de campaña descrito en este
nivel de detalle una región tan extensa. Lo que ahora llamamos un sandbox.
Plomo en las mesas describe una batalla napoleónica durante la
Guerra de Independencia, la Batalla de San Marcial, en un artículo de Jesús
María Cortés Meoquí.
El dossier de este número casi no merece su nombre. Dos artículos que
suman cinco páginas dedicados a los wargames
cuya temática sea la guerra aérea durante la Segunda Guerra Mundial.
En La voz de su master, José
López Jara ofrece una nueva reseña. Por qué la etiqueta en esta sección en
lugar de en silencio… ¡se juega! es un misterio, ya que la emplaza en una
posición normalmente empleada para ayudas de juego. Pero en fin, se trata de
una reseña de MERP (Middle Earth Role Playing) o, como lo
titularían aquí, El Señor de los Anillos,
título más popular pero también más inexacto, pues la ambientación de los
suplementos de este juego gravitan más en torno a un período muy anterior a la
Guerra del Anillo. Este sería el gran éxito de Joc Internacional, el juego que
más beneficios reportaría, y del que más suplementos traducirían. Irónicamente,
la Tierra Media también fue, aunque en una encarnación diferente, una en forma
de cartas coleccionables, la ambientación que, años más tarde, heriría de
muerte a la editorial.
Hay que recordar que por aquel
entonces, sólo había dos sistemas disponibles en castellano (juegos de
aficionados aparte): D&D y el BRP que hacía funcionar a La Llamada de Cthulhu y RuneQuest 3. Las reglas de MERP, aun siendo una versión muy
simplificada respecto a Rolemaster,
eran distintas y, en mi opinión, más complejas. Además, la organización del
manual no favorece una comprensión rápida e intuitiva de las reglas.
Por otro lado, es el juego que
trae a la vida el mundo de J. R. R. Tolkien. Eso es gancho suficiente. Más
adelante, los jugadores ya podrían decidir si el juego en sí les gustaba. Y lo
cierto es que para muchos es su título favorito, o al menos la puerta por la
que entraron a Rolemaster, que
también tiene su cuota de incondicionales. El artículo presagia el próximo
número, que tendrá su dossier dedicado a este juego, y a la Tierra Media y su
autor en general.
Cthulhu Airlines es una ayuda de juego escrita por José López Jara,
que describe el estado de la aviación comercial durante los años veinte,
presentando además varios modelos de aviones utilizados en el transporte de
pasajeros durante la época.
Armas flexibles, artículo de Gabriel Pérez Huertas, son unas breves
reglas opcionales para BRP sobre las
boleadoras, el látigo y otras armas similares.
La sección módulos abre con otra
de las campañas clásicas de la revista Líder.
Escrita por Ricard Ibáñez, La Bestia no
debe nacer es una historia en cinco partes para La Llamada de Cthulhu. Los PJ de esta campaña comienzan como
soldados en la Gran Guerra, en la son testigos de espantosos acontecimientos.
Años más tarde, lo ocurrido en el frente les perseguirá, a ellos y a los suyos,
con terribles consecuencias.
Lo malo de estas campañas es el
tiempo que tardaban en estar completas. Yo me apunté a esto de los juegos de
rol un par de años después, así que las más largas ya estaban casi todas listas
para ser jugadas por completo. Así es como dirigí Las Minas de Mindolluin y como jugamos Tharnerfuin, otra campaña por entregas, esta para El Señor de los Anillos. Pero quien
hubiese tenido que esperar a que la historia fuese íntegramente publicada,
podía tener que esperar más de un año para ello. Cinco entregas en una revista
bimensual, y no todos los números incluían una nueva parte.
El segundo módulo de la revista, Broo, debe su autoría a Joaquín Ruiz
Castro. Con tal título no puede ser sino un escenario para RuneQuest. Situado en Glorantha, concretamente en la región de
Ralios, el argumento es bastante sencillo. Recordando a esos westerns en los
que los indios se dedican a asaltar colonos, pero poniendo como antagonistas a
los broos. Es una historia muy lineal, contando incluso con el PNJ lazarillo,
que va tirando de los PJ para que hagan las cosas en el orden correcto sin
salirse del camino. Así que es un escenario bastante simplón, la verdad.
Llegado este número, Líder había
superado ya los 500 suscriptores. Ahora se fijaban un nuevo objetivo; El millar
de aficionados suscritos a la revista.
Más que una história de indios y vaqueros - que lo és - estaba basado muy muy libremente en un fragmento del relato de Robert Howard "Más allá del rio Negro". Y tienes razón es escenario bastante simplón. Excelente blog Cronista.
ResponderEliminarGracias. Una cosa buena de aquellos años era que prácticamente todo resultaba novedoso -para mí, que había descubierto los juegos de rol poco antes, lo era-, todo tipo de escenarios que, aunque sencillos, exploraban ideas que ahora son tal vez muy manidas, pero que entonces abrían camino fuera de los habituales dungeons.
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