Interesante el Comunikado
de este número. En la redacción de la revista se felicitaban por la
rápida expansión de nuestras aficiones tanto desde el lado de las
editoriales como el de los propios jugadores, con sus clubes,
fanzines y demás. Entonces pasaron a recordar que, no mucho antes,
en Francia habían vivido una situación similar, justo antes de que
todo se desinflara, perdiendo buena parte del territorio ganado. De
forma muy sensata, recomendaban cierta cautela a la hora de juzgar la
situación del momento.
No debería sorprender a
nadie. No creo que, como dicen en el editorial, la cosa sea porque la
gente se hubiese “quemado” al dedicar demasiados esfuerzos en un
espacio de tiempo demasiado corto. Más bien, lo ocurrido en Francia
(y más tarde aquí) fue un simple proceso de normalizac
ión, en el
que, tras un boom inicial que ofrecía unas cifras muy halagüeñas,
el mercado de los juegos de rol se adaptó a su tamaño natural, que
es más bien pequeño. Volvimos a verlo aquí, primero con el rol,
luego con los juegos de cartas coleccionables. La próxima vez quizá
sean los juegos de tablero.
El número 11 de la
revista Líder presenta la importante novedad de un notable
aumento de la extensión. De las 48 páginas se pasa a las 64. Y se
sigue conservando el mismo precio, 300 pesetas.
La presentación de
contenidos en este número muestra una variación respecto a lo
acostumbrado. Además de las secciones habituales, las últimas
páginas se reservan para varios artículos y módulos de La
Llamada de Cthulhu, casi diríase un segundo dossier además del
que ocupa las páginas centrales, dedicado a los juegos napoleónicos.
Puede que esto se deba al aumento de páginas, y se hubiese recurrido
a este material para completar la revista.
El estado de la
afición de este mes confirma el auge que mencionaban en el
Comunikado. Nuevos clubes, como Goblins en Logroño, Titán en
Valencia y Almogàvers en Barcelona. Nuevos fanzines, Playrol
(que rápidamente se ganaría el estatus de revista que se arrogaron
desde el primer número) y El Corrol de la Pacheca, del club
Warmice. Actividades de clubes y novedades editoriales como el módulo
para La Llamada de Cthulhu de Álex de la Iglesia Comedia
Infernal, publicado por el club Los Pelotas.
En este número, el
consultorio del Orco Francis es muy breve. En realidad no incluye
consultas, sino que basa su contenido en el Mercadillo, donde
los aficionados podían poner anuncios para la compra y venta de
artículos de segunda mano, y Desafíos, en los que se
ofrecían jugadores y directores de juego carentes de un grupo
completo.
En RuneConsultas,
Luis Serrano, además de aclarar alguna duda sobre las reglas, no
puede dejar de lado su manifiesta actitud de superioridad respecto a
D&D. Parece que al Señor Serrano le gustaba mucho el
mundo de Krynn (la Dragonlance), pero lo jugaba con las reglas
RQ. Perfecto, es una buena muestra de adaptación, de tomar lo
que a uno le gusta. Pero no le hacía falta continuar machacando con
los, en su opinión, defectos del sistema bajo el que fue creado el
entorno de juego Dragonlance.
Silencio… ¡se
juega! ofrece un repaso al juego de tablero Dune, al que
llegué a jugar en algunas ocasiones en su época, y la verdad es
que, pese a poseer elementos muy curiosos, nunca me llegó a gustar
del todo. Además del juego básico, se reseñaba un par de
suplementos del mismo, Space Harvest y The Duel, que
añadían detalle a algunos aspectos de las partidas de Dune.
Esos no los probé nunca.
Indiscutiblemente la
novedad editorial más importante en el mundo rolero de la época fue
la aparición del Player´s Handbook de AD&D 2ª
edición. En Líder se hicieron eco de esta importante novedad
con un repaso a cargo de Luis d´Estrées de este manual recién
salido en EEUU. Harían falta tres años para verlo traducido. El
artículo es más una revisión de cambios respecto a la primera
edición que una toma de contacto con el juego. Me llamó la atención
un detalle; se mencionaba que había unos meses de separación entre
la aparición del Player´s Handbook y la posterior Dungeon
Master´s Guide. Pero eso no resultaba problemático para nadie,
debido a la compatibilidad de ediciones. ¡Qué lejos queda esa
actitud de los actuales editores de D&D! Ahora, no es sólo
que no se busque la compatibilidad, sino que directamente es algo a
rehuir como si fuera la peste. Con la tercera edición se puso los
tres manuales a la venta en aproximadamente un mes. Los tres manuales
de cuarta edición salieron juntos el mismo día, como supongo que
harán los de la quinta, el famoso D&D Next.
Como productos de la
casa, se reseñaban también las pantallas para La Llamada de
Cthulhu y RuneQuest, con los títulos respectivos de El
Guardián de los Arcanos y El Señor de las Runas. El
producto de RQ ya fue comentado por aquí en una entrada
anterior, y las pantallas para Cthulhu incluían un escenario,
Maldición Milenaria, que había sido escrito para el torneo
de este juego celebrado en las JESYR 88. Es un detalle muy curioso el
que las fotografías adjuntas al texto de la reseña es de las
portadas de los manuales de ambos juegos, no de las pantallas
propiamente dichas. No es sólo que no fuesen técnicamente muy
buenas, es que, al menos en el caso de El Señor de las Runas,
estaban faltas de cualquier elemento evocador, algo que considero
indispensable en una ilustración utilizada en juegos de rol. Sobre
todo en las pantallas.
Plomo en las mesas
ofrecía un artículo de cuatro páginas de extensión sobre una
batalla napoleónica. Abría así el dossier de este número,
dedicado precisamente a los juegos napoleónicos. Como ya he
explicado en otras ocasiones, no soy muy de wargames, así que
carezco de los conocimientos necesarios para juzgar o apuntar la
información ofrecida, ni siquiera con la ventaja de la perspectiva
que da el tiempo transcurrido.
Después de la inclusión
de una nueva plantilla de personaje para Star Wars (el de West
End Games, obviamente), único contenido de La voz de su master de
este número, comenzaban los módulos.
El primero de ellos, El
Ducado de Sparkguard, es una historia sencilla pero sólida
típica de las primeras sesiones de D&D, juego para el que
estaba escrita. Se sitúa en el mundo de Irgolen, un entorno
desarrollado por los miembros del club Maquetismo y Simulación,
origen de la revista. Los autores del escenario son Jordi Gimeno y
Antonio Catalán.
Le sigue La
Necrópolis, segunda parte de la campaña Las minas de
Mindolluin, de Luis Serrano. Como ya expliqué, el conjunto es un
dungeon de varios niveles, cada capítulo describe uno de los
mismos. Y este, como se desprende con facilidad del título, tiene
como tema el de los muertos vivientes. En un momento dado aparece un
vampiro enano, uno al que el texto describía como alguien que había
sido nada menos que un enano de diamante. Para quien desconozca a los
enanos, o Mostali, gloranthanos, los enanos de diamante son aquellos
que, a través del trabajo continuo, han alcanzado un ¡10000%! en
sus habilidades profesionales. En el caso del enano vampirizado, este
apuntaba sólo un 75% en su martillo. Yo no me lo pensé: “Si es de
diamante” me dije, “tendrá que tener el valor apropiado” Mis
jugadores no me agradecieron el gesto de ajustarme al canon
gloranthano. Le vencieron, pero sólo después de lograr romperle el
puñetero martillo, mientras aguantaban lo mejor que podían el
chaparrón de críticos que les caía encima. Pero bueno, ganaron. Y
sin una baja, aunque al final sus armas y escudos estaban bastante
mellados.
El Especial Cthulhu
comienza con una introducción a cargo de Jordi Zamarreño, que
describe lo que se va a ofrecer en las páginas siguientes, además
de explicar, una vez más, las particularidades de este juego
respecto al resto de títulos; No se puede ganar, pues los
Primigenios acabarán despertando y destruyendo el mundo, pero sí se
puede retrasar el fin. La locura es un final inevitable para quien se
implica demasiado en estos temas, etc.
En el especial se incluye
un método alternativo para la creación de personajes, en el que los
puntos para habilidades se asignan uniendo características concretas
a categorías de habilidades (por ejemplo, DESx3 a repartir en
Manipulación). El sistema no me gustó nada. Obliga a gastar puntos
siguiendo un patrón obligado (a más FUE, más puntos en Agilidad, a
más POD, más puntos para Percepción, etc.). Es curioso que hoy en
día comienzan a surgir juegos que van en la dirección contraria.
Las características van en función de las habilidades aprendidas,
si tienes un buen nivel en Atletismo, tendrás una buena Fuerza, por
ejemplo. Al menos en este caso el jugador tiene algo más de control
sobre cómo quiere que sea su PJ.
Además de Consejos
para los Guardianes, la traducción de un artículo de la revista
francesa Casus Belli, escrito por Jean Balcksezak, nos ofrecen
El que Acecha en la Oscuridad, obra de Graeme Davis, autor
británico de renombre en el mundillo rolero de su país, con varios
títulos a sus espaldas. El suyo es un artículo desprovisto de los
Mitos, dedicado a la incorporación de los fantasmas, con sus
diversos tipos, en los escenarios del juego. El artículo fue
traducido para su inclusión en el especial.
Las últimas páginas
contienen dos módulos para La Llamada de Cthulhu: El primero,
El Signo de la Serpiente, de Francisco José Campos, pisa un
terreno más propio de La Llamada de Cthulhu. Eso sí, el
escenario se ambienta en Jaén, durante los años 20. Un módulo que
presagiaba el suplemento Piel de Toro, la guía de Ricard
Ibáñez sobre la España de la época y el alcance de los Mitos en
nuestro país.
Precisamente Ricard
Ibáñez junto con Javier Gómez firma Cerradle la puerta al
viento, el otro escenario lovecraftiano de la revista. Este
escenario se ambienta en la más tradicional Arkham, eso sí. Y con
esto cierra el número 11.
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