jueves, 17 de octubre de 2013

Hijas de la Noche

En 1992, Avalon Hill publicaba este suplemento para su serie Gateway (Portal de los Mundos, en la traducción), y en noviembre de ese mismo año el libro era traducido y publicado en España por Joc Internacional.

Los autores originales fueron Tony Hickie y Robert Innes, el encargado de la traducción, el habitual Luis Serrano Cogollor.

Hijas de la Noche, Las Crónicas de Santon es un suplemento controvertido. Hay noticia de convenciones de aficionados a RuneQuest en las que se organizaban quemas de ejemplares, lo que da una idea de lo mucho que gustó, y del fanatismo que pueden llegar a alcanzar algunos jugadores. No sé, llamadme raro, pero hay algo que encuentro intrínsecamente perverso en el acto de quemar un libro. Por muy malo que sea.

Y en realidad, no encuentro tan malo el suplemento. Resulta mediocre, lo que quiere decir que no destaca particularmente en ningún aspecto, pero incluye mucho material útil jugable, algo que, hemos visto, podía faltar en otros suplementos de mucho mayor prestigio. Pero de todo eso hablaré al final.

Como es habitual en la línea Portal de los Mundos, aquí se trata de detallar un área geográfica –en este caso, una península y el estado que cubre la mayor parte de su superficie- que pueda ser emplazada con facilidad en cualquier campaña en curso. Aunque lo cierto es que la mayoría de las páginas del libro están dedicadas a los escenarios preparados para jugar en esta región.

La Autocracia de Menetia es el lugar en cuestión. Un estado que ha expulsado a la dinastía reinante algunos años atrás, y que ha cambiado la monarquía por una oligarquía de poderosas familias nobles, que se reparten los ministerios, así como el gobierno de las ciudades de la nación. La intriga política entre tales familias está a la orden del día.

Y la ciudad de menor importancia, Santon, un lugar pobre y atrasado respecto al resto de Menetia, es el foco de este suplemento. Capital del distrito del mismo nombre, Santon no se encuentra muy lejos de la frontera con los bárbaros Shen, antiguos pobladores de la península, y que han sido desplazados por los pobladores más civilizados. Además, Santon es una ciudad costera, alejada de las rutas comerciales importantes, pero aun así su puerto recibe cierto volumen de tráfico marítimo. Como por ejemplo, el barco que llevé allí a los PJ.

Forma

Se trata de un suplemento de menor extensión respecto a lo habitual. Sólo noventa y cuatro páginas, más otras cuatro, alguna dedicada a la publicidad, el resto en blanco. Sin embargo, esta aparente brevedad es engañosa. Esas noventa y cuatro páginas dan para mucho.

La portada es, como resultaba habitual, de Julio Das Pastoras. En este caso, al igual que ocurriría más adelante, en Eldarad, la composición de la ilustración resulta más convencional de lo acostumbrado para este ilustrador. Más alejada de las realizadas para El libro de los Trolls o Secretos antiguos de Glorantha, la portada de Hijas de la Noche muestra un “posado” de personajes mirando de frente al lector, en una escena que tiene poco de extraño.

El interior, además de la clásica maquetación a dos columnas, en blanco y negro, de Joc (daba igual de que juego se tratara, el diseño era el mismo, con el numeral de la página siempre debajo, en el centro. Las maquetaciones parecían hechas con una plantilla), nos encontrábamos con numerosas ilustraciones de Albert Monteys.

Reconozco la mejoría del trabajo de este autor desde sus primeros dibujos hasta estos. En Hijas de la Noche, presentaba la novedad de una escala de grises, que parecía fruto de haber dado color a los originales. Muchos de los dibujos están a página completa, y algunos, como el que representa a una gárgola, estaban muy bien. Otros me parecen de peor calidad, como el que representa un tribunal Menetiano. Pero lo dicho, en general el resultado era como mínimo, correcto. No he visto el suplemento original, así que no puedo comparar el aspecto gráfico que le dio Joc al que tenía con Avalon Hill.

Caso aparte es el de los mapas. Hijas de la Noche incluye un montón, obra de Dave Dobyski. Los dedicados a describir edificios son muy sencillos –o quizá me he acostumbrado demasiado a los actuales, los del tipo que presentan Paizo o Wizards- pero aun así útiles, mientras que los regionales resultan claros, quiero decir, se pueden emplear con facilidad, anteponiendo su utilidad a su estética.

Pero los mapas que representan localidades me gustan mucho. Hay varios en este libro, y tratándose casi siempre de poblaciones pequeñas, éstas aparecen descritas con sumo detalle, así como sus alrededores. No me llaman tanto la atención por su ejecución –están bien hechos, pero tampoco son el acabose- sino por el equilibrio encontrado entre un mapa agradable a la vista y útil para el juego.

Finalmente, el libro incluía un mapa desplegable, también en blanco y negro, que mostraba por una cara, la ciudad de Santon, y la Autocracia de Menetia por la otra.

Contenido

Como decía antes, aquí el peso va puesto sobre los escenarios. No nos encontramos frente a otra Isla de los Grifos, sino que el entorno se detalla lo justo como para que las tramas de los diferentes escenarios tengan sentido y contexto.

No hay una diferenciación clara en capítulos. Todo se sucede continuamente, sin pausas ni saltos de página para dar inicio a una nueva sección o escenario. El sumario que hay al principio del libro se organiza por secciones, pero para ofrecer algo de coherencia, voy a diferenciar las distintas partes del libro como si se tratase de capítulos.

Primero encontramos algunos de los parámetros más básicos en los que se desarrolla este pequeño entorno. Algunos comentarios sobre la historia y geografía de la península, sus habitantes, humanos o no, así como algo de la fauna local.

Pasamos después a la descripción de la Autocracia de Menetia. El gobierno, la política, la ley y la religión son los puntos principales.

A continuación sigue una mirada algo más en detalle al distrito de Santon. Sobre todo, se nos detalla habitantes de la ciudad, tanto a los más poderosos e influyentes del lugar, como a otros que, si bien se trata de gente de poca importancia, es probable que se relacionen, y sean útiles –u obstaculicen- a los PJ. También hay algunas notas que detallan la información que gente recién llegada a Menetia o Santon puede haber aprendido en poco tiempo.

Y con esto se han cubierto treinta páginas, el primer tercio del libro. El resto, va todo en escenarios. Algunos son muy cortos, más ideas de aventuras que escenarios desarrollados. Otros son descritos algo mejor, pero no mucho más, apoyándose en los PNJ descritos en secciones anteriores.

El caso del anillo familiar, La aventura en el templo de Gybreck, El tesoro de Ilwraith y La Venganza de Cruella Vullen son los cuatro escenarios con extensión y detalle suficiente como para considerarse completos.

El primero muestra una oferta de trabajo para los PJ que hará pensar a más de uno en el asunto del herrete de diamantes de la reina en Los Tres Mosqueteros. Pero como es un tipo de escenario no demasiado habitual –entrar en un lugar protegido, encontrar cierta joya y marcharse, a poder ser, sin ser descubiertos ni montar una masacre-, el escenario tiene su gracia.

La segunda de las aventuras saca al grupo fuera de la ciudad, para viajar a algunas poblaciones del distrito, a medida que se van enmarañando en una trama que tiene sus raíces en las disputas políticas entre las familias nobles de Menetia.

El tercer escenario es un viaje a través de tierras salvajes, sorteando peligros diversos, atraídos por el tesoro que puede estar esperándoles al final del camino.

El último de los escenarios asume cierta implicación de los PJ en los asuntos de Santon, lo que les ha hecho ganarse poderosos enemigos. Uno de estos les organiza una sorpresa, aunque no todo sale según lo planeado. A pesar del delirante inicio de este escenario, directamente sacado de Moby Dick, La venganza de Cruella Vullen tiene mucho contenido tipo sandbox, en el que los acontecimientos se desarrollarán siguiendo a las acciones de los PJ, mientras estos exploran un territorio potencialmente muy hostil, buscando la forma de salir con bien del atolladero en que se han metido.

Algunas conclusiones

Ya decía al principio que Hijas de la Noche no destaca particularmente en ningún aspecto de su contenido. En general, ni el lugar ni los PNJ descritos llaman particularmente la atención. Ni resultan novedosos en su concepción ni los encuentro muy carismáticos. Pero cumplen su cometido.

En general, eso es lo mismo que puede decirse de todo el suplemento. Cumple con su función. Se describe Menetia y Santon en el grado mínimo necesario para poder jugar los escenarios.

Y los escenarios, de nuevo, no resultan muy originales en su planteamiento, ni lo eran ni siquiera en el momento de su publicación. Pero tienen mucho detalle, y no creo que fuesen aburridos. El último, particularmente, resulta más impredecible, y eso le hace ganar puntos, en mi opinión.

Las algo menos de cien páginas del suplemento están muy bien aprovechadas. No será original, pero sí resulta práctico, ofreciendo material jugable para un tiempo, y un lugar en el que continuar las andanzas de los PJ una vez éstas estén cimentadas ya sobre las aventuras ya jugadas. En ese sentido sí encuentro bastante notable este libro.

Ignoro cuál sería la razón esgrimida por los que quemaban ejemplares de este libro. Quizá se debiese a que no se trataba de un libro sobre Glorantha. O tal vez a que lo consideraban demasiado insípido. Libros algo posteriores de Avalon Hill contendrían el mismo nivel de contenido jugable y de uso práctico, además de una ambientación mucho más trabajada. River of Cradles o Sun County, por ejemplo, son ejemplos de ello.

Pero el hecho de que no esté a la altura de esos trabajos –que contaban con el respaldo de la riqueza de detalle de Glorantha- no es lo mismo que decir que Hijas de la Noche sea un mal trabajo. Quizá olvidable tras su uso, y después de compararlo con otros trabajos, pero funcional. Y podría dar para unas cuantas sesiones divertidas.

16 comentarios:

  1. A mi lo que me mataba es lo del manco capaz de remar rio arriba. Debia ser Chuck Norris y permitia al rio moverse a su lado.

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    1. Quizá ni siquiera iba sobre el río, y remaba directamente sobre tierra. Pregúntale a Gilen, en nuestras partidas de Stormbringer los pantangianos remaban así :D.

      Lo del manco suena a fallo bastante absurdo, como el que se mencionó anteriormente sobre el Abismo de la Garganta de la Serpiente, con tipos por ahí de FUE 3 y TAM 18, que se movían y todo.

      El detalle es tonto, pero fácilmente subsanable, y no creo que baste para invalidar todo el suplemento.

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  2. Personalmente, yo le tengo mucho cariño a este suplemento. Sus aventuras fueron las primeras que arbitré en Rune, y lo que comencé a cacharrear con su trasfondo y las campañas que creé ambientadas en él terminó por convertirse en mi propio mundo_y_después_juego, Daegon.
    Aún se pueden encontrar en el trasfondo algunos nombres y deformaciones de otros (como Menetia o Ilwarath) que conservo como "homenaje" y agradecimiento hace él desde el principio.

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    1. Eso que cuentas me parece de lo más interesante, porque confirma algunas de las ideas que tengo sobre este tipo de suplementos tan desprovistos de carácter propio. Creo que son ideales como materia prima para aquellos directores de juego que desean moldear el entorno hasta hacerlo suyo.

      Es algo más difícil de conseguir con material más integrado, como los suplementos sobre Glorantha. Pero algo como Hijas de la Noche, o Eldarad, son prácticamente pizarras en blanco en ese sentido. El que Menetia fuese la semilla de la que brotó un mundo propio como Daegon, me parece el mejor uso posible para este suplemento.

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    2. Eldarad fue otro de los suplementos del que también saqué ideas para una de las ubicaciones, y también inserté la isla de los grifos y Apple Lane.
      Al meterlos en un estado de desarrollo del mundo más avanzado, estos ya estaban más integrados en el conjunto de mi Daegon y sus trasfondos y razones de ser cambiaron bastante, pero como fuentes de ideas y material para cuando no tenía ganas de prepararlo todo desde cero, vienen muy bien.
      Una de las cosa que tengo pensadas par ami Biografía Rolera es el desgranar cómo fue creciendo y evolucionando mi mundo según iba arbitrando en él.

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  3. Saludos

    Pues a mi este suplemento me parece entretenido. Como bien comentas no es el rey de los suplementos, pero tampoco es tan malo como para quemarlo, vamos digo yo...

    Tiene cosas graciosas, como el homenaje a "Moby Dick" de la aventura "La venganza de Cruella Vullen"

    Yo supongo que "Manco" era el nombre original en inglés del PNJ y no un apodo por que le faltara un brazo ya que en sus estadísticas aparecen los dos brazos en la tabla de localizaciones...

    Y siguiendo con el tema de las portadas de Das Pastoras aquí os pongo el enlace a una página dónde aparecen las originales de Avalon Hill...por si alguien quiere compararlas, aunque ya sabemos que las comparaciones son odiosas...
    http://www.waynesbooks.com/runequest3rdEdition.html

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    1. Vaya, eso me pasa por comentar sin contrastar con el libro si realmente la situación del PNJ era tal y como se me había contado. Pero aunque así hubiese sido, tampoco sería algo irremediable.

      Lo de Moby Dick me habría resultado más gracioso si no lo hubiesen llevado tan lejos. Si hasta el barco es el Pequod. Pero como no es más que la intro, y no tiene tampoco la menor complicación el cambiar un par de nombres, pues no pasa nada.

      Y sí, yo también creo que el suplemento con sus escenarios puede ser entretenido.

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  4. Buenaaaas...

    Como viejo jugador/director de RQ por supuesto me hice con el módulo cuando salió y lo leí con entusiasmo (aunque algo mermado al descubrir que no era de Glorantha, siempre tenás aquel regusto agridulce porque esperábamos como agua de mayo uno de los magníficos suplementos gloranthanos que sabíamos que existían pero nunca llegaron traducidos... pero oye, algo es algo, por supuesto que te abalanzabas sobre los de Tierra Alternativa) si bien debo reconocer que nunca llegamos a jugarlo. Permitía sacar algunas ideas, eso sí...

    Así que por supuesto, no comentaré la pataleta de la "quema pública" de ejemplares... ;)

    Aunque la principal pega que yo le pondría (y desde luego no es en exclusiva suya) sería la catastrófica gestión de la dificultad de los módulos. Recuerdo haberlos leído y llevarme las manos a la cabeza pensando en la escabechina que haría con los pobres jugadores de llevarlo a la mesa tal cual estaba.

    ¿Es que esta gente no hacía play-testing?

    Porque hay escenas, especialmente en el último escenario (La Venganza...) en las que la mortandad se dispararía a niveles catastróficos. Y yo siempre he tenido muy claro que la virtud de un buen módulo (oficial o casero) es que todo el grupo que lo juega se divierta, por lo que la dificultad debe estar ajustada.

    Es decir, aplicando aquello de que "el Master aprieta, pero no ahoga" ;D

    Por supuesto que debe existir el peligro de la muerte, y eso implica que a veces hay bajas entre los PJ´s... pero estas no pueden venir de una mala elección del pasillo a seguir (izquierda o derecha, por el camino equivocado (?) mueres fijo) y preferiblemente tampoco por una tirada de dados desafortunada (del tipo del famoso congelamiento por una tormenta en La Isla de los Grifos: recibiréis todos 1D3 PD durante 1D6 asaltos, hagáis lo que hagáis... donde la segunda tirada marca forzosamente la supervivencia, pues quienes saquen 1 viven, quienes saquen 6 mueren indistintamente de las características o aptitudes de su PJ, nadie humano sobreviviría a 1D3x1D6 PD a los PG generales...)

    En resument, en mi opinión algunos módulos (como véis, no sólo éste) cometen un terrible pecado rolero al "inducir en la mentalidad de quienes lo dirijan una forma de plantear la historia nociva para la misma dinámica del juego" con muertes absurdas derivadas del azar, no de los propios errores tácticos o como consecuencia de las decisiones tomadas por los propios jugadores.

    Claro que eso daría para hablar mucho... ;)

    Nos vemos.
    Paco, ladino Vadelino en ratos libres.

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    1. Efectivamente, el tema de la letalidad en los escenarios da para mucho, mucho más de lo que esperaba abarcar con esta entrada.

      Yo siempre he encontrado complicado estimar la dificultad, en términos absolutos, de un escenario de RQ. Como los PJ crecen de forma más o menos orgánica, sin niveles ni clases, resulta complicado estimar las posibilidades de éxito o fracaso de un grupo "típico" en un escenario.

      Quiero decir, he visto verdaderas malas bestias que se merendarían casi cualquier cosa que aparece en Hijas de la Noche. Y también a grupos muy flojos en términos de combate, que caerían como chinches en el mismo escenario. Lo que toca es evaluar el grupo concreto que va a jugar y si hace falta, alterar la dificultad en consecuencia.

      Otra cosa son los problemas del tipo "esto va a ocurrir, sí o sí", como lo de la congelación en la Isla de los Grifos, pero incluso en ese caso, en 1D6 puede salir 1. 1D3 PG x 1 ó 2 asaltos no significa una muerte segura. Incluso con un 6, la media de daño es 9, a lo que la mayoría de PJ podría sobrevivir.

      Al final esas cosas dependen también de los gustos de la mesa. Mis jugadores, por ejemplo, estarían completamente de acuerdo contigo, mientras que yo me temo que discrepo en algún punto. Pero al final, más o menos hemos alcanzado un punto de equilibrio para todos.

      Saludos.

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    2. O_O

      Pues sí. Estaba leyendo a este "Paco, ladino Vadelino en ratos libres" y creía estar leyendo mis pensamientos, concretamente en su último párrafo... (porque el suplemento de RQ no lo conozco, y de sus virtudes o defectos no puedo opinar)

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  5. Con el buen material que habia sin traducir y traducen cosas como Hijas de la Noche o Eldarad. Nunca comprendere la obligación de traducir suplementos porque si y obligados mientras mucho material como en ad&d por ejemplo se quedaba en inglés. En Reinos olvidados de 2º no entiendo como no pudieron traer Faiths & Avatars, Powers & Pantheons, Demihumans of the Realms, Warriors and Priests of the Realms, o Wizards and Rogues of the Realms por ejemplo no se tradujeron y tuvieron que tragar con material bastante pobre la verdad, no se de que lumbreras de una u otra parte seria la culpa.

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    1. Habría estado bien que publicasen suplementos como River of Cradles, pero creo que estos se pusieron a la venta cuando RQ ya estaba muy de capa caída en España. Pero tampoco me parece que Hijas de la Noche y Eldarad estén tan mal.

      Cuando un juego cuenta con tantísimos suplementos como D&D, es inevitable que haya descontento por lo que se ha dejado sin traducir. Es verdad que se publicaron algunas cosas que me sorprendieron porque se había dejado fuera otras que encontraba más interesante. Supongo que a alguien le pareció una buena idea hacerlo de ese modo. O hubo imposiciones por TSR. A saber.

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  6. Algo me suena de leer imposiciones de TSR, pero vamos que los suplementos que cito son muchos de reglas y por ejemplo de kits de clérigos especializados de los Reinos como Faiths and Avatars y Powers and Pantheons. Al final habiendo traducido Reinos Olvidados no tradujeron este material, al menos para mi Faiths and Avatars imprescindible para poder jugar con sacerdotes de las deidades de Reinos Olvidados ¿A que lumbreras se le ocurrio que era lo mismo con el manual del buen sacerdote? Al final toco tirar de comprarlo de importación o buscarse la vida para agenciarselo en PDF por Internet cuando habia modems de 128 kb y 256 kb o en un cyber que tenia 1 MB de conexión máxima por aquellas...

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    1. Supongo que pensaron que el manual de los sacerdotes tenía más salida, por ser más genérico, que un libro exclusivo para Reinos Olvidados. Incluso siendo así, a la gente a la que le gustaba Faerun lo tenía fácil comparado con los que preferían Athas o Ravenloft.

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  7. Llego con año de retraso largo a este hilo, lo se, pero no he podido resistirme.
    A mi, personalmente, me parece muy buen modulo. Hasta el punto (yo sigo jgando a esa edición de RQ que me parece de lo mejorcito que hay aún hoy en rol) de que tengo una campaña en juego desde el 2009 en Menetia.
    Por supuesto he ampliado mil cosas, cambiado, obviado escenarios y demás (incluyendo reciclaje de material de "La isla de los grifos" ). Pero es un escenario de campaña que permite muuucho a la imaginación :)
    En mi caso en vez de península lo he diseñado como Isla, le he dado un trasfondo histórico más amplio y le he dado mucho peso también al papel de los barbaros Shen y tengo cuatro abnegados jugadores (veteranos peina canas) que han logrado con sus comentarios que hasta el resto de la pandilla que se rió de mi cuando retome RQ estén pidiendo ser incluidos.
    La ciudad perdida de Eldarad, en cambio, núnca me llegó y mira que lo he leído ya tres veces, pero ni modo :(
    Gracias por el Blog, una suerte haber llegado de casualidad aquí :)

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    1. Me alegro de que te guste el blog :).

      Me encanta saber que hay gente que todavía emplean sin ningún problema sistemas como RQ3. Vieja escuela de la buena ;). Y es que algo tienen los clásicos, cuando conservan jugadores a estas alturas.

      Y sí, me parece lógico lo que comentas acerca del modo en que has desarrollado el entorno. Tal y como se presenta Menetia, se dispone de un punto de partida que da para ir tirando durante un tiempo, sentando las bases de una campaña. Tiene el nivel de detalle justo para eso, pero deja mucho margen para que el director de juego detalle y defina el lugar a su gusto, dándole verdadera personalidad. Llevándola desde 2009, debe de ser toda una campaña, a estas alturas. Felicidades.

      Un saludo.

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