Cuando pensamos en el subgénero
de la fantasía llamado Espada y Brujería, lo hacemos también en una serie de
tópicos, unos tropos propios de este tipo de historias. Son precisamente estos
tópicos los que, con su presencia, permiten categorizar un relato, novela,
entorno de campaña o escenario de juego como parte de Espada y Brujería y no de
alguna de las otras vertientes de la fantasía en general.
Creo que estas convenciones se
pueden distinguir en dos tipos. Por un lado, están las formales, las que nos
ofrecen la estética y ambiente de una de estas historias, al permear todos los
elementos y personajes de la misma.
Por otra parte, también está el
contenido, los aspectos de fondo, todo lo que conforma la dinámica de relación
entre tales elementos y personajes.
Creo que esta última parte,
representada por la actitud egoísta de los personajes, las tramas muy
focalizadas en el plano personal, como opuestas a las grandes épicas, y el
cierto grado de pesimismo sobre la naturaleza humana y las instituciones que
suele destilar la Espada y Brujería, es la que tiene mayor peso e importancia a
la hora de incluir dentro del subgénero una historia concreta.
Por supuesto, habrá quién
encuentre discutible esta aseveración, encontrando inaceptable que se catalogue
como Espada y Brujería relatos que contienen elementos normalmente ausentes en
estas historias. Puede que el protagonista no siempre tenga que ser un bárbaro
guerrero y ladrón, pero desde luego no podría ser un mago, mucho menos uno que no
ofrezca el perfil de hechicero prototípico de historia de la Weird Tales. Ocasionalmente, en Black Gate Magazine, una de las
principales publicaciones dedicadas a la popularización de este género, con un
blog muy activo y de lo más recomendable, puede leerse alguna crítica en la que
se deja muy claro que “eso no es Sword
& Sorcery” porque se incumple algún elemento formal.
Ahora que estoy empezando una
campaña que me gustaría pensar, se engloba en esta categoría, he tenido que
tomar algunas decisiones al respecto ¿Hasta qué punto se puede incluir
determinados elementos en una campaña sin que esta pierda la esencia del género
que uno querría tratar?
A primera vista, esto podría
parecer baladí ¿Qué más da? Pero el caso es que sí me da. Me gustaría que los
jugadores sintiesen que están viviendo aventuras parecidas a las que tanto he
leído y disfrutado. Y para ello se requieren ciertas consideraciones.
Escribiendo estas entradas, de paso, tal vez de con algunas de las claves para
que la campaña de los resultados deseados. Y para comenzar, le daré unas cuantas vueltas a los aspectos formales, tratando de desentrañar el por qué de su supuesta indispensabilidad.
¿Es sólo Espada y Brujería?
Lo primero, he de matizar que
como sistema de juego, estoy hablando de RuneQuest,
lo que hace que mucho de lo que se comente aquí no resulte aplicable a otros
juegos.
Si nos ceñimos a la visión más
estricta, la más purista, del género, deberíamos limitar los tipos de magia
presentes en un entorno de juego de este tipo a sólo la Hechicería
(evidentemente), dejando atrás los otros estilos de Alta Magia, así como la
Magia Vulgar. Porque el único hechicero posible es el brujo malvado ¿no?, el
personificado por gente de la calaña de Thot Amon, o Theleb Kaarna, adversarios
de Conan y Elric, respectivamente.
Pero en realidad, una lectura más
detenida de algunas obras nucleares del género, las que le dan forma, ya
incluyen variaciones a esta idea. Robert E. Howard, en El pueblo del Círculo Negro, novela corta de Conan, ya se salió un
tanto del modelo previo, a medida que describía al antagonista de la historia,
Khemsa, que, aunque al principio se nos describe como un hechicero, aprendiz de
los Videntes Negros de Yimsha, en realidad, puestos a ponerle en términos de
juego, o a crear un personaje similar, encontramos que encaja mejor como
Místico:
El raksha no perdió el tiempo con hipnotismos, aunque su acción se le
antojó a la chica otra forma de magia. El guardia bajó su lanza
amenazadoramente y abrió la boca para proferir un grito de alarma que provocaría
una inundación de centinelas desde los barrancones. Con un movimiento rápido de
la mano izquierda, Khemsa desvió la lanza como quien arroja una pajita al
suelo, y entonces, extendiendo la derecha con la rapidez de un latigazo, dió al
centinela lo que parecía una suave caricia en el cuello. Sin hacer el menor
ruido, el centinela cayó de bruces al suelo con el cuello roto.
(Conan el Cimmerio 3, El pueblo del Círculo Negro, III)
Así pues, parece que incluso en
los textos fundacionales ya se incluyen referencias a otros tipos de magia
distintos a la Hechicería. El Animismo, por ejemplo, lo encontramos –siguiendo
con Bob Dos Pistolas- en el personaje de N´Longa, que aparece en algunos
relatos de Solomon Kane.
N´Longa cabeceó, lleno de satisfacción.
-¡Gran yuyu, gran hechicero yo!- anunció a Kane-. ¿Tú ver? Mi espíritu
salir… matar a Songa.. ¡Volver a mí! ¡Gran mago! ¡Gran hechicero yo!
(Las extrañas aventuras de Solomon Kane, Cráneos en las estrellas, IV)
El caso de N´Longa es
particularmente interesante, porque no sólo nos presenta un tipo de magia
diferente de la que más se identifica con el género, sino que el personaje que
se vale de dicha magia resulta ser un campeón de la luz, alguien dedicado a
luchar contra las fuerzas de las tinieblas. Sus métodos parecen terribles, pero
sus metas son las de proteger y ayudar a su pueblo, manteniendo a raya a quién
les amenace, ya sea extranjeros ávidos de poder, caciques guerreros sedientos
de sangre, hechiceros que se valen de sus poderes para esclavizar a otros, o
incluso miembros de razas más antiguas que la humanidad, que consideran a los
humanos como algo no distinto de un rebaño de animales de los que poder valerse
para la propia alimentación.
Todo eso lo conozco, y formo parte de ello, ¿pero cómo explicártelas?
Hermano de sangre, tú eres un poderoso guerrero, pero eres como un niño pequeño
y perdido en lo tocante a la magia. Y no puedo contarte, de forma que
entiendas, lo que a mí me ha costado largos y oscuros años. Amigo mío, piensas
sólo en términos de malos espíritus, pero, si mi magia fuera maligna, ¿no me
apoderaría de este hermoso cuerpo joven, para reemplazar a mi viejo y arrugado
armazón? Sin embargo, devolveré este cuerpo intacto a Kran.
(Las extrañas aventuras de Solomon Kane, Las colinas de los muertos, V)
Parece claro entonces, que no
resulta imprescindible que todo usuario de poderes sobrenaturales en una
historia de Espada y Brujería haya de ser necesariamente alguien malvado. Sin
duda, usar estas fuerzas conlleva riesgos, y seguro que hay límites, líneas que
no se deben cruzar, abismos a los que es mejor no asomarse, pues aunque
prometen mayor poder, también corrompen el alma del brujo.
Porque sin duda la magia puede
ejercer un efecto corruptor sobre quienes profundizan en ella, al dejarse
llevar por sus cantos de sirena, que les prometen poder, riquezas y dominio. De
hecho, son muchos más los magos dedicados a estos fines que aquellos similares
a N´Longa. Y lo mismo puede decirse de sus organizaciones, cofradías secretas
de hechiceros que, a los pies de su maestro, aprenden nuevas brujerías que
emplean en la consecución de los fines de su amo.
Por el contrario, aquellos que
usan la magia de forma positiva –aunque, recordemos, con métodos que resultan
espeluznantes en ocasiones-, como N´Longa, o Gonar, el druida picto consejero
del Rey Kull, y su homónimo –quizá el mismo, mantenido con vida durante
milenios, o reencarnado- que ayuda a Bran Mak Morn.
Gonar es demasiado viejo para creer en nada. Era ya Sumo Sacerdote de
las Sombras veinte años antes de que yo naciera. Afirma que es descendiente
directo de aquel Gonar que fue hechicero en los días de Brule Lanza Mortífera,
primero de mi dinastía. Nadie sabe la edad de este sacerdote, y tanto que a
veces le tengo por el primer Gonar en persona…
(El Reino de las Sombras, Reyes de la Noche, I)
Tal vez Gronar llegara a ser
inmortal gracias a su magia. Otros hechiceros, desde luego lograron hazañas
semejantes en otros relatos de Howard. Porque a medida que un mago profundiza
en estos misterios, y los emplea para mejorarse a sí mismo, también renuncia a
parte de su humanidad. Finalmente, es difícil poder decir si tal individuo
puede seguir siendo calificado como ser humano, o se ha convertido en algo
distinto, más parecido a los señores con los que ha tenido que tratar para
obtener sus poderes. Como le explica a Conan el brujo Pelias acerca del
hechicero Tsotha-lanti:
Yo he visto ese pozo, pero nunca he tratado de buscar la sabiduría que
alberga. Soy brujo, y más viejo de lo que los hombres pudieran pensar, pero
también soy humano. En lo que respecta a Tsotha, se dice que una bailarina de
Shadizar durmió demasiado cerca de las ruinas prehumanas de la montaño de
Dagoth y que despertó entre los brazos de un demonio negro; de aquella unión
impía nació un maldito híbrido al que los hombres llaman Tsotha-lanti.
(Conan el Cimmerio 1, La ciudadela escarlata, III)
Aunque parezca Skeletor, se trata de Thulsa Doom |
En ocasiones, estos poderes les
permiten incluso burlar a la muerte, convirtiéndose en seres capaces de regresar después de miles de años en la tumba, tal y como hizo Thugra Kotan
(con Howard, que el nombre fuese compuesto y comenzase por T, era un rasgo
prometedor para poder convertirse en hechicero) o directamente, convertirse en
seres no muertos, como el poderoso Thulsa Doom, enemigo jurado del Rey Kull de
Valusia.
-¡Hace siglos que morí como mueren los hombres! –exclamó sarcástico-.
No, no sangro, porque mis venas están vacías y sólo siento un frío ligero que
desaparecerá cuando la herida se cierre… como está haciendo ahora mismo.
Retrocede, loco, tu amo se va; ¡pero volverás, y tú aullarás, te encogerás y al
fin morirás! ¡Kull, te saludo!
(El Reino de las Sombras, La gata de Delcardes)
¿Qué pasa con los dioses?
Es también algo habitual, en
muchas historias básicas para la consolidación de las bases del género, el
carácter ateo de la Espada y Brujería. Igualmente ocurre en algunos de los
entornos de juego de rol, como Xoth, uno de los primeros dedicados explícitamente
a plasmar este tipo de fantasía durante la década pasada, con reglas
disponibles para D&D 3.5, Pathfinder y Legend. Probablemente un rasgo heredado de los propios autores,
pero lo cierto es que la idea más habitual en el género es que los dioses, o
bien no existen en absoluto, o no son dioses, no exactamente.
En el primer caso, pues eso. Los
dioses no son reales, sino invenciones de los hombres, que los emplean para
justificar su propia posición, poder e injusticias cometidas contra la masa de
los fieles, que suele ser el pueblo llano. Estos creen con fervor, e incluso
fanatismo, algo de lo que se aprovechan los poderosos, más descreídos.
Todo eso no significa que los
sacerdotes no puedan ser, en sí mismos, hechiceros. Sólo que su magia no
proviene de los milagros que los dioses realizan ante los ruegos de su
sacerdocio, sino que blanden un poder indistinguible del hechicero normal.
O quizá obtienen su brujería de
aquel a quien rezan, sólo que no se trata de un dios. En el juego Dungeon Crawl Classics establecen muy
bien la diferencia al incluir la figura de los patronos. Estos son seres
teóricamente inferiores a las deidades, y que en lugar de proporcionar poder
divino a sus adoradores, enseñan hechicería a sus servidores. En MRQII la magia divina incluía un rasgo
similar, una habilidad llamada Pacto, que reflejaba el grado de compromiso de
alguien con una de tales entidades. En la adaptación realizada por Peter Nash y
Lawrence Whitaker de Elric de Melniboné
bajo tal sistema de reglas, la habilidad Pacto se volvía muy importante, a
pesar de no existir, en los Reinos Jóvenes, Magia Teista como tal. Sin embargo,
mejorar la habilidad de Pacto es el precio que el fiel debía pagar por la
otorgación de favores. Efectivamente, Pacto era una habilidad que era mejor no
tener muy alta.
Pero hablábamos de los dioses. La
no existencia de los mismos es para muchos, un requisito del género. Una deidad
a la que se rece puede ser invención de un gobernante o sacerdote, o la historia
deformada de un mortal, tema que se repite con frecuencia.
Incluso en los escasos momentos
en los que hay algo parecido a una intervención divina, raramente tenemos la
seguridad de que haya sido un genuino hecho milagroso, y no obra de los
hombres. Como ocurre tras las palabras que el dios Mitra ha dirigido en su
templo a la princesa Yasmela sobre qué debe hacer para salvar su reino de la
amenaza de Thugra-Kotan:
-Mitra ha hablado –replicó la princesa-. Es posible que haya sido la
voz del dios o el truco de un sacerdote. De todas formas, estoy decidida a ir.
(Conan el Cimmerio 1, El coloso negro, I)
Incluso en el caso de que
aparezcan genuinos elementos sobrenaturales en lo que parece un acto divino, no
hay que olvidar que la magia sí es real en estos entornos. Así, no queda claro
que fuese cosa del dios Mitra la marca del fénix que aparece en la espada de
Conan, que le permite derrotar al demonio enviado por Thoth-Amon.
-Mi señor, esta cuestión está más allá de la comprensión humana. Solo
un pequeño grupo de sacerdotes conoce el secreto del corredor de piedra negra
que manos desconocidas esculpieron en el negro corazón del monte Golamira, o
acerca de la tumba protegida por el fénix en la que fue enterrado Epemitreus
hace mil quinientos años. Y desde entonces ningún ser humano ha entrado allí,
porque los elegidos, después de colocar al sabio en la cripta, cerraron la
entrada del corredor de modo que nadie pudiera encontrarla, y hoy en día ni
siquiera los sumos sacerdotes saben dónde está. El pequeño grupo de acólitos de
Mitra conoce sólo de oídas, por boca de los sumos sacerdotes, el lugar del
reposo eterno de Epemitreus en el negro corazón de Golamira, y guardan
celosamente el secreto. Este es uno de los Misterios en los que se basa el
culto de Mitra.
(Conan el Cimmerio 1, El fénix en la espada, V)
¿Fue entonces el sueño de Conan
voluntad de los dioses, o de un mago tremendamente poderoso, pero dedicado a
combatir al archidemonio Set con todas sus fuerzas “mediante el fuego y el acero y el jugo de los
árboles úpas”?
Incluso aunque Howard nunca
dejase claro el asunto de la existencia de los dioses adorados durante la Era
Hiboria, hay otros autores contemporáneos, como Clark Ashton Smith, que no
tuvieron ningún inconveniente en incluir a dioses en sus historias,
apareciéndose ante los mortales.
En Zothique, por ejemplo, encontramos a Thasaidon, deidad tentadora o
directamente un gran demonio, que sí se comunica personalmente con sus
sirvientes. Thasaidon, por cierto, aparece como una de las deidades disponibles
para los humanos en Monster Island.
Más claro es todavía el ejemplo
de Vergama, otro de los dioses de Zothique. Se le representa del mismo modo que
a la figura tradicional del Destino, papel que ocupa. Una figura encapuchada,
de la que no se distinguen sus rasgos, que tiene en su poder el libro que
cuenta todo lo que ha ocurrido, ocurre y ocurrirá.
-En mi libro –dijo la figura encapuchada- se escriben y conservan los
signos que representan cada cosa. En el principio, todas las cosas visibles
eran sólo símbolos escritos por mí, y al final sólo existirán como una
escritura en mi libro. Durante un tiempo salen de él, apropiándose de aquello
que es conocido como sustancia…
(Zothique, El último jeroglífico)
Vergama no es, estrictamente
hablando, un dios malvado. Pero difícilmente puede ser calificado como
benevolente, y es despiadado con quien le ofende. Quizá esa es la clave. No importa si en una
ambientación los dioses existen o no, siempre que no puedan ser considerados
como benevolentes. Incluso aunque aparentemente defiendan una causa justa, lo harán
a la manera de los Señores de la Ley del multiverso de Moorcock, sin reparar en
nada, ni que les importe el dolor y la destrucción que puedan causar sus
acciones. Capaces de destruir el mundo y todos los que lo habitan para negarle
la victoria al enemigo, antes que ceder.
Y eso en el mejor de los casos.
Lo habitual es que los dioses deban ser aplacados antes que venerados,
ofreciéndoles numerosos sacrificios propiciatorios para evitar así su ira. Una
casta de sacerdotes que manejen magia otorgada por su deidad, ellos mismos
símbolos de temor entre la población, puede encajar perfectamente en este tipo
de ambientaciones.
Ahora que lo pienso, es lo mismo
que ocurre con los reyes y gobernantes con los que suelen codearse los héroes
de las historias de Espada y Brujería. En esos ambientes, es mejor no fiarse de
reyes ni dioses.
La verdad es que el termino mismo Espada y Brujeria esta en crisis. Ya he oido dos podcast donde incluyen el Señor de los Anillos como Espada y Brujeria sin que nadie lo discuta, ni los tertulianos ni los oyentes.
ResponderEliminarEs sorprendente, la verdad, sobre todo si el podcast está supuestamente especializado en el tema. Supongo que emplearían el término como sinónimo de fantasía, así en general. De lo contrario, supone un desconocimiento bastante grande sobre lo que se está hablando.
EliminarAl hilo de lo que dice Ramón, es cierto que no mucha gente conoce la diferencia entre "Espada y Brujería" y "Alta Fantasía". Y cuando lo conocen, se quedan probablemente con los tópicos del género. Lo cual tampoco es tan raro, puesto que yo mismo tardé tiempo en saber que existía dicha diferencia ;). Cuando empiezas en esto de la fantasía, te cuesta saber que hay diferencias entre "El Señor de los Anillos" y "Conan el Bárbaro", y sobre todo, que cada obra es el representante arquetípico de dos formas de entender la fantasía.
ResponderEliminarLo que es curioso es que la "Espada y Brujería" era, inicialmente, el género predominante en "D&D" y otros juegos de fantasía, donde los héroes eran más los cortagargantas de la "Espada y Brujería" que los héroes en busca de salvar el mundo de la "Alta Fantasía". Pero poco a poco se fue imponiendo el segundo género, hasta el punto de que el primero llegó a desaparecer (hasta cierto punto).
Creo que a día de hoy, tanto la Old School como juegos como DCC RPG son un retorno a este tipo de géneros.
Sin embargo, siempre viene bien, cuando se quiere volver a un género, hacer caso a las fuentes de dicho género, como muy bien estás haciendo tú, ya que si no, se corre el riesgo de basarse únicamente en "lo que se sabe" de dicho género por haberlo oído mil y unas veces, y no las cosas que realmente lo definen. En ese sentido, romper con la idea de que todos los brujos de la "Espada y Brujería" son malvados o usan únicamente la hechicería, es uno de los mitos que está bien destruir, como bien haces con este artículo.
Me ha gustado mucho la entrada :)
Muchas gracias.
EliminarHay una anécdota curiosa sobre esto de diferenciar los subgéneros del fantástico. En 1961, Michael Moorcock publicó una carta en el fanzine Amra, dedicado a este tipo de historias -sobre todo a Howard- en el que decía que habría que acuñar un término para definir el género. Propuso usar "Fantasía Épica", que, curiosamente, es la expresión que acabado definiendo la otra cara de la moneda, la de Tolkien y similares.
Fue en el número siguiente, en julio de 1961, cuando Fritz Leiber publicó una carta en respuesta a la de Moorcock, en la que proponía a su vez la expresión Espada y Brujería.
Creo que el género quedó desvirtuado muy pronto, ya con los primeros pastiches de Conan escritos por Sprague de Camp. Este autor y muchos otros se quedaron con los componentes formales de las historias originales -bárbaro cachas, brujo malvados, chica en apuros ligera de ropa, monstruo extraño- a la vez que ignoraban todo lo que subyacía en esas historias. Lo que diferencia tanto las historias de Howard de las de sus imitadores.
Pero sí, incluso en el aspecto formal, las cosas no son tan categóricas como algunos piensan, por ejemplo el caso de los hechiceros, que no son siempre malvados, aunque en Howard nunca son protagonistas, eso es cierto, pero sí en CAS, y luego en Moorcock.
Y es cierto, con la OSR y la reivindicación del Apéndice N, ahora se está volviendo mucho a esa forma original de juego, del que DCC es un buen exponente, pero no el único. Casi diríase una moda, que supongo acabará pasando dejando algunos buenos títulos que quedarán, y el resto se irá desvaneciendo.
En cuanto a los hechiceros de "Espada y Brujería" se puede sacar también el ejemplo de Fritz Leiber que fue uno de los principales autores del género con su serie de Fafhrd y el Ratonero Gris (Creo recordar que el término es un invento suyo) Uno de los protagonistas es un aprendiz de hechicero y ambos tienen sendos hechiceros como patrones. Más que malvados, los magos de la "Espada y Brujería" tienden a ser "inhumanos" en el sentido de que, a medida que van creciendo sus poderes se van alejando más y más del resto de la humanidad. Visto así, no es raro que tengan escasa empatía con el común de los mortales. Hasta diría que tienen algo de "Lovecraftiano"(normal, teniendo en cuenta la relación en este y Howard)
ResponderEliminarYo diría que los magos de la "Espada y Brujería" pueden ser oponentes, aliados o indiferentes pero todos tienen a ver a la humanidad muy de lejos y a ser unos manipuladores de cuidado en sus tratos con ella. De esta forma es normal que los protagonistas desconfíen de todos los que usan magia y traten de evitarlos (El que una de las convenciones del género sea que los sacrificios humanos potencian la magia tampoco ayuda, claro)
No olvido a Leiber, pero es porque tengo intención de convertir esto en una pequeña serie de artículos ;). Como le comento arriba a Carlos de la Cruz, fue el propio Leiber quien acuñó el término Espada y Brujería.
EliminarSheelba y Ningauble cumplen, creo yo, funciones diferentes a las de los villanos. Son más un recurso para poner a los héroes en la pista de nuevas aventuras que realmente aliados o rivales. Los brujos de Quarmal, o el hechicero que habita la cima de Stardock, o las brujas de la magia de hielo de las tribus bárbaras sí son brujos villanos en un sentido más convencional.
En Dungeons Crawl Classics, que Goodman escribió con, a mi parecer, mucha perspicacia, el Sin Ojos y el de los Siete Ojos serían Patronos, seres muy poderosos a los que los PJ hechiceros pueden rendir pleitesía y cumplir trabajos para ellos, a cambio de conocimiento y poder.
Muy interesante. Es cierto que se suele manejar el término de forma errónea, tanto en la literatura como en nuestra afición.
ResponderEliminarMe ha gustado cómo has traducido "patron": patrono. ¿Te suena mal patrón? Estoy enfrascado en la traducción del DCC RPG, y en un principio escogí patrón. ¿Quizá suena a capitán de barco pesquero, o a jefe de obra?
Hola,
ResponderEliminarSí, es más o menos eso. Patrón, aun sin sonarme mal, sí me recuerdo más a capataz o jefe en general "Lo manda el patrón" :D. En cambio, patrono, que es el término que se emplea más -aunque el término es igualmente aplicable al significado anterior- en cuestiones religiosas, como en "San Fulano es patrono de los menganos", así que lo encuentro algo más apropiado. Pero en justicia, son términos intercambiables.
Si necesitas un sistema excelente para juegos de este tipo te recomiendo "Sorcerer" de Ron Edwards. Por supuesto ke es rekerido conseguirse el suplemento de juego "Sorcerer & Sword", ke figura, por lo menos pa' moi, como una biblia de sugerencias (y a veces comandos) de casi todo lo ke se tiene ke hacer correcto para evocar el género.
ResponderEliminarEspero ke te auxilie...
A
Gracias. Había oído cosas acerca de ese juego, pero lo cierto es que todo esto ya lo estoy haciendo con RuneQuest, que es un sistema con el que actualmente me siento muy cómodo. De todos modos, si tengo oportunidad de examinar con algo de detenimiento el Sorcerer, lo haré.
EliminarHolas:
EliminarMi mensaje anterior fue anikilado por le ciberespacio (risas), ahora recupero la narrativa:
Lo más crucialmente cuerdo de Sorcerer es su sencillez: Una mecánica de tiros de dados enfrentados, mas, sólo cada vez ke amerite (esto es muy importante - no es un sistema hecho para probar si se pueden realizar cosas "rutinarias", sino especialmente creado para cuando algo importante esté en juego (¡je!).
Además de esto, es muy posible ke sin ayudas creativas/roleras (actuar al PJ) el susodicho tiro no tendrá éxito. O sea, básicamente, el sistema mismo te "empuja" a rolear".
Por ende es un amor de juego; y como está dispuesto, un juego casi totalmente narrativo, el cual libera a los jugadores y al director a llevar a la vida su creatividad sin obstáculos de reglas interponiéndose al ambiente narrativo conjunto creado, casi.
Sin entrar en detalles.
A