jueves, 10 de octubre de 2013

Magic World

A la memoria de Lynn Willis está dedicado este libro. El histórico de Chaosium, fallecido hará un año, aparece como autor de Magic World, manual que abre la línea de fantasía genérica de Basic RolePlaying. Ben Monroe, encargado de revisar los textos que han servido como fuente para Magic World, renunció a toda remuneración por su trabajo, para asegurar la salida del juego.

Porque de lo que hablamos aquí no es de un juego nuevo, sino del regreso de otro más antiguo, con una imagen muy alterada. Hablamos de un manual que ha sido compilado contando con el material original de la cuarta edición de Elric –publicada en España por Joc Internacional en 1997, prácticamente idéntica a la quinta, que publicó unos años después La Factoría, en 2002- , junto con Navegando en los Mares del Destino y El Grimorio de Bronce, suplementos ambos del juego ambientado en el Multiverso de Michael Moorcock.

El caso es que, tras la retirada o abandono –no está claro quién decidió dejar la larga relación que la compañía mantuvo con Moorcock, quien parece ser alguien de trato complicado- de la licencia para los juegos sobre el melnibonés albino –que recayó, durante unos años, en Mongoose, y ahora en posesión de una compañía francesa-, hubo en Chaosium quien pensó que era una lástima que desapareciera del mercado una de las iteraciones del BRP que más habían gustado.

Así que Ben Monroe, tras recibir el visto bueno de la empresa, se puso manos a la obra en la tarea de presentar de nuevo este manual, desprovisto de cualquier referencia a la obra de Moorcock, y de paso, llevar a cabo algunas pequeñas revisiones o actualizaciones de reglas.

Finalmente, el libro salió a la luz a principios de este año, primero en forma de pdf, y algo más tarde la edición impresa. Es un volumen muy completo, aunque no tiene apenas contenido original, pues ha sido elaborado a partir de libros anteriores. Eso sí, se trata de libros difíciles de encontrar hoy día, descatalogados desde hace años. De modo que Magic World es el regreso de Elric, pero con otro nombre y una ambientación genérica.

Forma

Se trata de un tomo de tamaño medio, doscientas sesenta y cinco páginas, más otras siete dedicadas a la publicidad, situadas al final del volumen. Está encuadernado en rústica, lo que le resta espectacularidad al libro cuando se guarda en la estantería pero le suma practicidad cuando se emplea en juego. A pesar de ser tapa blanda, la encuadernación es robusta. Nunca he tenido problemas con Chaosium a ese respecto –Ojalá Cubicle 7 cumpliese igual de bien-.

La ilustración de la portada, de Andy P. Timm, me parece sencillamente excelente. Técnicamente es un buen trabajo, pero lo que más me gusta es lo evocadora que resulta la escena ilustrada. Un grupo de aventureros haciendo frente a un gigante, nada menos. Será por tratarse de este sistema que conozco bien, pero encuentro que la situación tiene el equilibrio justo entre lo que pueden lograr unos PJ en este juego y lo que no. Y los héroes de esta escena están justo en el límite –he visto escenas similares en partidas, y aunque es posible que los PJ salgan con bien de las mismas, son muy arriesgadas-. De modo que mi impresión al respecto es totalmente subjetiva y sujeta a experiencias con el sistema de juego.

En el interior, las ilustraciones son una mezcla de dibujos nuevos junto con otros extraídos de la extensa colección de Chaosium. En BRP Central, el principal foro sobre los juegos D100, Monroe hacía un llamamiento a quien fuese capaz de ponerle en contacto con algunos autores que trabajaron en el pasado para Chaosium, pero que les habían perdido la pista, y querían su permiso para reutilizar algunos de sus trabajos, o quizá para elaborar alguno nuevo.

Así que se emplean dibujos de los años ochenta y noventa, además de algunos ex profeso para esta publicación. Se combina cierto factor nostalgia con la calidad de los trabajos más modernos.

La maquetación es sencilla, a dos columnas, y un tipo de letra bien grande, similar, por ejemplo, al que se usa en Dungeon Crawl Classics. No me acaban de gustar los adornos de los márgenes que se utilizan, pues no rodean la página por completo, provocándome el efecto de pensar que la página está de alguna forma, inacabada.

En general, estéticamente es muy poco espectacular, no es un manual que le vaya a entrar a nadie por los ojos. No quiero decir que resulte malo, pero incluso para lo acostumbrado por Chaosium, el resultado es un tanto pobre. Mythic Iceland, por ejemplo, es un libro de características similares, que sin embargo resulta mucho más atractivo, desde el punto de vista estético.

Otro detalle que no me ha gustado es el mapa. Magic World es un manual de fantasía genérica, pero incluye un entorno de juego brevemente esbozado para ir empezando. Ese entorno cuenta con un mapa. Lo normal, tratándose de Chaosium, es que ese mapa, que está muy bien hecho, en color (bueno, en sepia), y que puede ser de mucha utilidad, se presentara plegado y en separata al final del libro, como hicieran con Mythic Iceland, Dreamlands, Chronicles of the Future Earth, etc. Pues lo que han hecho es pegarlo a la cubierta… pero al principio. El mapa plegado es lo primero que se encuentra uno cuando abre la cubierta. No acabo de verle el sentido, ni al hecho de impedir que se pueda retirar el mapa ni a que éste se encuentre nada más abrir el libro. No es un problema insalvable, ni mucho menos, pero no entiendo la razón de esto.

Contenido

Tras el mapa de marras, y los créditos, hay una página, la que normalmente se emplea para la información legal, que incluye también aquí las fuentes utilizadas. Además de Elric y sus suplementos ya citados, se habla de RuneQuest Bestiary, de Sandy Petersen y Steve Perrin, y de Basic RolePlaying, el gran libro amarillo, como fuentes de contenido. Se acredita quién hizo qué y se repite la dedicatoria a Lynn Willis.

Luego está la tabla de contenidos, y llegamos al primer capítulo, Introduction. Además de ser un pequeño resumen sobre “Que es un juego de rol” y notas básicas sobre el sistema de juego, hay aquí un prólogo de Sandy Petersen para la ocasión. Al final de la reseña se reproduce íntegramente dicho prólogo.

Adventurers es el título del primer capítulo dedicado ya a entrar en materia con las reglas. Trata, evidentemente, de la creación de personajes. Es un proceso relativamente sencillo; Se escoge la procedencia cultural, la profesión, y se reparten puntos entre las habilidades. Los puntos se reparten de forma fija, +60% a una habilidad, +40% a tres habilidades, +20% a cuatro habilidades. Además, las habilidades, que están divididas en categorías, reciben un bonificador igual a la mitad de la característica rectora de la categoría. DES/2 a las habilidades de Manipulación, por ejemplo. Esto sustituye al reparto libre de puntos y a las preferencias de comportamiento (si decidías que tu PJ prefería resolver las situaciones por fuerza bruta, ganaba puntos para habilidades de combate, pero si prefería recurrir a la labia, los ganaba a las habilidades de Comunicación, por ejemplo) que se usaban en Elric.  

Otros rasgos de juego, como las Lealtades, se conserva exactamente igual, con la diferencia de que en lugar de Ley, Caos y Balanza, encontramos Luz, Oscuridad y Balanza –o Equilibrio, según gustos para traducir-. Lo que estos conceptos definen es algo que queda ya en manos del grupo de mesa, que se espera lo adapten a su entorno de juego.

Por lo demás, es todo típicamente BRP. Las mismas características con las mismas tiradas para los humanos. Hay Puntos de Golpe, sin Localizaciones de Impacto, pero sí la temible Tabla de Heridas Mayores. Se menciona la posibilidad de usar distintas fórmulas para dar lugar a PJ más heroicos, tanto por usar mayores bonificadores iniciales a las habilidades, como por calcular los Puntos de Golpe como la suma de CON y TAM, en lugar de ser su media. Igualmente, si se desea usar una regla de esbirros sin nombre, es posible hacerlo ajustando sus PG a (CON+TAM)/4, por ejemplo.

En general, si se dejan al margen otras consideraciones, un PJ puede estar listo en menos de diez minutos.
El siguiente capítulo, Skills, no creo que haga falta decir sobre qué trata. Pues eso, una descripción de todas las habilidades, con sus porcentajes base –al contrario que en RQ, BRP sigue usando bases fijas para las habilidades-, las particularidades de su uso y los posibles efectos de un éxito, éxito especial, crítico y pifia.
Game System planta las bases del sistema de juego. Como establecer las probabilidades de cada tipo de resultado posible en una tirada, tiempo y movimiento, experiencia, heridas y muerte, ese tipo de reglas muy generales.

Me llamó la atención una regla opcional sugerida para las tiradas de experiencia. Lo normal es sumar INT a todas las tiradas para determinar si la habilidad mejora o no, pero aquí se menciona la posibilidad de emplear la característica rectora de la categoría a la que pertenece la habilidad. De ese modo, se sumaría FUE a la tirada para determinar si se mejora la habilidad de Nadar, o APA para la habilidad de Oratoria, por ejemplo.

Es una idea interesante, y quizá debería adoptarla a RuneQuest. Sería tan simple como decir que la característica a sumar a la tirada sería alguna de las que determinan el porcentaje base de la misma. FUE o DES para Estilos de Combate, por ejemplo. Eso haría que los guerreros cachas pero cenutrios pudiesen mejorar sus técnicas de combate a buen ritmo, mientras que un tipo listo pero algo tirillas haría mejor concentrándose en aumentar habilidades regidas por su INT. Tiene sentido y su aplicación es muy sencilla.

Combat. No se complican mucho con los títulos de los capítulos, no. En fin, las reglas de combate en Magic World son muy sencillas, se basan en una iniciativa fija, determinada por la DES, y en el descuento de puntos de DES para decidir cuándo se vuelve a actuar, como con los Momentos de Reacción de RQ3. Así, alguien que vaya a atacar dos veces en un asalto, hará su primer ataque en el momento correspondiente a su DES, y el siguiente cinco puntos después, siguiendo la cuenta atrás de cada asalto. Hay una tabla matriz que compara los posibles resultados en una tirada de ataque con una de defensa, describiendo los resultados pertinentes en cada caso.

En este capítulo también se detallan las armas y armaduras, usando estas últimas la fórmula de Puntos de Armadura variables propia de Elric/Stormbringer. Así, una armadura de cuero puede proteger 1D6 puntos de daño, una armadura de placas completa con yelmo 1D10+2.

Finalmente, el capítulo contiene las reglas circunstanciales que pueden darse ocasionalmente en un combate. Luchar desde una montura, o con dos armas, efectos de ser emboscado, etc.

En general, yo diría que Magic World es mucho más letal que RuneQuest 6. Hay armas que pueden infligir grotescas cantidades de daño –¿Alguien que haya jugado a Elric no se acuerda del Hacha Lormyriana, llamada Hacha Danesa en RQ3?- sin ninguna regla o mecánica de metajuego que permita mitigar un tanto el daño. El combate también es mucho más rápido, al no contar con Efectos Especiales, que dan mucho detalle y sabor a una lucha, pero también la ralentizan un tanto.

Y después del arte del combate, toca el arte de la magia. Sorcery es un extenso capítulo, dedicado a sentar las reglas del sistema de magia básico empleado en este juego, y a describir una buena cantidad de conjuros. Recuperados de Elric y de El Grimorio de Bronce, pero expurgados de cualquier mención a la obra de Moorcock, los conjuros son prácticamente todos provenientes de esos dos libros –no lo he comprobado uno a uno, pero si hay alguno nuevo, representa una minoría muy pequeña-.

El sistema es sencillo. En su forma estándar –hay sugerencias acerca de cómo alterar esto- sólo quienes tengan POD 16+ pueden emplear la hechicería. No se requiere tirada alguna para hacerlo, sólo aguantar un asalto entero mientras se recita la magia. Y la INT supone la memoria disponible para retener magia, aunque un hechicero puede valerse de grimorios para dejar espacio libre en su mente, e incluso para realizar magia consultando sus libros, aunque tarda más tiempo.

Aunque se incluyen los conjuros de invocación, aquí sí que no encontramos el detalle con que estas reglas se presentaban en Elric. Se limita a algunas notas orientativas acerca de cómo pueden ser las criaturas que se invoquen, pero no está el sistema para otorgarles poderes y características que tenía la versión anterior. Lo único que se me ocurre es que se lo han guardado para la anunciada guía de hechicería, el primer suplemento de esta nueva línea de juego.

Los conjuros son variados, y aunque los dedicados directamente al combate están muy limitados para que la cosa no se salga de madre, hay magia útil y poderosa entre el resto.

Seafaring. Este capítulo, dedicado a la navegación y la vida y peligros de la mar, reproduce la información a este respecto incluida en Navegando en los Mares del Destino. De nuevo, no he cotejado minuciosamente ambos libros para detectar cambios, pero se me antoja que, de estar presentes, dichos cambios serán mínimos y puntuales.

Reglas para definir los rasgos de una embarcación, para su gobierno y mantenimiento, para los peligros que pueden encontrarse en el mar, combates navales y reglas circunstanciales relacionadas con la vida a bordo.
En general, se trata de las mismas reglas navales que se han empleado desde hace décadas ya en RQ3. Más sencillas, con menos situaciones cubiertas que las de Pirates of Legend, siguen siendo, sin embargo, sólidas y muy útiles para jugar campañas marítimas. Su inclusión en el libro básico de Magic World me parece todo un acierto.

Entramos ya en un capítulo importantísimo, tanto como el dedicado a la magia, para todo juego de fantasía que se precie. Me refiero, claro, a los bichos. Bestiary tiene muchos de esos. La fuente básica aquí es RuneQuest Bestiary, así que ya sabéis, muchos de los que vimos por primera vez en RQ Básico o RQ Avanzado hacen aquí acto de presencia –incluyendo algunos de los más extraños, como el Kon-Kon o el Fachán- , pero no es esta la única fuente. Eso sí, no hay patos, ni ninguna otra criatura exclusivamente gloranthana.

La mayoría de criaturas son, para variar, grandes clásicos de ayer, hoy y siempre en la fantasía, otra vez. Elfos, enanos, dragones, ogros, orcos, minotauros, momias… además de algunos más raros, como los que ya he mencionado antes. El capítulo comienza con algunas reglas generales sobre las criaturas y sus posibles rasgos especiales, así como la susceptibilidad de algunas de poder ser empleadas como PJ. También se incluyen espíritus, con sus reglas para el combate espiritual y la posesión.

Chronicles Resources. El director de juego, aquí llamado Chronicler, o Cronista (jeje), cuenta con su propio capítulo. Este contiene los típicos consejos y sugerencias sobre cómo llevar una sesión de juego, como organizar una trama para un escenario y como levantar una campaña. Lo cierto es que no resulta novedoso en este aspecto, se cuentan más o menos las mismas cosas que siempre. Que son las que mejor funcionan, supongo, aunque a estas alturas ya tiene que ser uno muy nuevo en esto como para que le sorprendan.

Además de lo anterior, el capítulo también incluye algunas reglas sólo para sus ojos. Estas son las de Encantamientos –objetos mágicos, cuya creación queda fuera del alcance de los PJ y que no se rigen por reglas concretas, sino por algunas directrices- y la forma de ganar puntos con las Lealtades.

Y para terminar, un entorno de juego de ejemplo. The Southern Reaches nos muestra una región no demasiado grande, que puede ser incorporada a un entorno más grande, a modo Portal de los Mundos, en el que una nación humana, gobernada por casas nobiliarias que compiten entre sí se enfrenta a la amenaza del mundo feérico. Que las hadas son bichos bastante desagradables aquí, vamos. Todo eso con elfos y enanos viviendo apartados de los humanos y una profecía rondando por ahí sobre algo que parece que lo va mandar todo al traste. El autor de este capítulo, David Ackerman, ha hecho un buen trabajo en las pocas páginas que ha tenido, y ha esbozado un entorno que puede ser interesante de jugar, con sugerencias sobre la forma en que un grupo de juego puede aproximarse a The Southern Reaches, ya sea en modo sandbox o como una gran fantasía épica.

Ya sólo queda el Índice, las hojas de personaje y de embarcación, y las páginas de publicidad para otros productos de Chaosium. Despedida y cierre.

Y ya.

Algunas conclusiones

Si en el extremo superior de la escala de complejidad de los juegos D100 ponemos a RuneQuest 6 y a Basic RolePlaying –en este último caso, sólo si emplean las reglas opcionales más duras- y en el extremo inferior a OpenQuest y Renaissance Deluxe, encontraremos que Magic World debería estar en un término medio, pero más cercano a los títulos de menor complejidad. Apenas un poco por encima de La Llamada de Cthulhu.

Aunque en su momento no dirigí demasiadas partidas de Elric, sí que he hecho unas cuantas, y se que el sistema es sencillo, rápido, intuitivo y muy letal para los PJ. Tiene menos detalle que RQ6, pero también menos cuestiones a considerar, así que el desarrollo de un escenario debería ser más fluido.

¿Significa eso que lo encuentro mejor que el juego de The Design Mechanism? Pues no, me gusta el detalle de RuneQuest, a pesar del pequeño precio que conlleva. Pero eso no significa que no pueda apreciar las virtudes de Magic World, ni que no considere emplearlo como sistema para algún escenario o incluso campaña.

Ahora bien, recordemos que el 95% del contenido de este libro es una reedición de productos anteriores. Si alguien tiene las ediciones de Joc o La Factoría de Elric, y los suplementos El Grimorio de Bronce y Navegando en los Mares del Destino, es como si ya tuviese este otro manual, dejando a un lado las pequeñas particularidades de Magic World. Tres cuartos de lo mismo para quien tenga el manual de Basic RolePlaying, pues Magic World puede considerarse una versión recortada del mismo, cuyo foco es la fantasía. Pero al fin y al cabo, lo mismo puede decirse de La Llamada de Cthulhu, cuyas reglas básicas pueden encontrarse todas en el manual de BRP.

En fin, a lo que iba: Quien tenga algunos de esos manuales y valore la adquisición de uno nuevo sólo en función del contenido novedoso, mejor que no se moleste, pues encontrará redundante casi todo lo que contiene el libro. En mi caso, tengo que reconocer cierto afán coleccionista –aunque pretendo usarlo, eso sí-, además de haber desarrollado un gusto por los manuales de BRP publicados por Chaosium. Pero para quien se mueva por razones eminentemente prácticas, lo dicho; mejor que lo deje si ya tiene los otros manuales.

A modo de epílogo, un prólogo

Paso a reproducir aquí el prólogo de Sandy Petersen, uno de los más importantes y veteranos autores en esto del BRP, y me atrevería a decir que de los juegos de rol en conjunto, que escribió para Magic World. No he pedido permiso a nadie para hacer esto, pero espero que tampoco nadie se lo tome demasiado a mal.

Prefacio, por Sandy Petersen

Hace ya tiempo, hizo su aparición la primera edición de Dungeons & Dragons estando yo entre los pocos afortunados en adquirir y jugar con aquel juego. Por supuesto que no fueron las reglas lo que me atrajeron, fue la idea del juego de rol de fantasía. Con los años compré multitud de otros juegos, y jugaba con ellos en mi grupo. Cada vez que aparecía un nuevo juego de fantasía (Chivalry & Sorcery, The Fantasy Trip, etc) nuestro grupo apartaría a D&D y jugaría el nuevo juego, normalmente jugando 50-50, es decir, D&D una semana, el juego nuevo la siguiente.

En 1978 hizo su aparición la primera edición de RuneQuest, y de nuevo yo estaba entre los pocos afortunados en adquirir y jugar con aquel juego. Como con los otros juegos que habíamos usado, empezamos a jugar D&D y RuneQuest a partes iguales.

Pero para finales de año, algo diferente había ocurrido, nuestro grupo estaba jugando SÓLO a RuneQuest. La mayoría de gente que jugaban a RuneQuest decían que lo hacía a causa de lo guay que era el mundo de fantasía de Glorantha, pero ese no fue mi caso. Quiero decir, ese mundo me gustaba mucho, pero no veía por qué debía estar unido a cualquier sistema de reglas. De hecho, diseñé una campaña de D&D situada en Glorantha (¿verdad que suena raro?). RuneQuest se apoderó de nuestro mundo de fantasía de juego porque las reglas eran fabulosas. Pensábamos que el combate era fantástico, mejor que cualquier otro juego de fantasía que hubiésemos jugado antes. Parecía encajar en las novelas y películas de fantasía mejor que los otros juegos, y además el sistema de habilidades nos permitía hacer cualquier tipo de personaje que queríamos. Era magnífico.

En realidad, el único defecto de RuneQuest era su relativamente débil magia. El tristemente olvidado juego Worlds of Wonder trató de remediar esto. Ahora ha sido remediado de un modo mucho más habilidoso y equilibrado. Estoy ansioso por probar el nuevo Magic World ¡Ya lo he visto y me encantan sus reglas!
-Sandy Petersen


Ahí queda eso.

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