Porque de lo que hablamos aquí no
es de un juego nuevo, sino del regreso de otro más antiguo, con una imagen muy
alterada. Hablamos de un manual que ha sido compilado contando con el material
original de la cuarta edición de Elric
–publicada en España por Joc Internacional en 1997, prácticamente idéntica a la
quinta, que publicó unos años después La Factoría, en 2002- , junto con Navegando en los Mares del Destino y El Grimorio de Bronce, suplementos ambos
del juego ambientado en el Multiverso de Michael Moorcock.
El caso es que, tras la retirada
o abandono –no está claro quién decidió dejar la larga relación que la compañía
mantuvo con Moorcock, quien parece ser alguien de trato complicado- de la
licencia para los juegos sobre el melnibonés albino –que recayó, durante unos
años, en Mongoose, y ahora en posesión de una compañía francesa-, hubo en
Chaosium quien pensó que era una lástima que desapareciera del mercado una de
las iteraciones del BRP que más
habían gustado.
Así que Ben Monroe, tras recibir
el visto bueno de la empresa, se puso manos a la obra en la tarea de presentar
de nuevo este manual, desprovisto de cualquier referencia a la obra de
Moorcock, y de paso, llevar a cabo algunas pequeñas revisiones o
actualizaciones de reglas.
Finalmente, el libro salió a la
luz a principios de este año, primero en forma de pdf, y algo más tarde la
edición impresa. Es un volumen muy completo, aunque no tiene apenas contenido
original, pues ha sido elaborado a partir de libros anteriores. Eso sí, se
trata de libros difíciles de encontrar hoy día, descatalogados desde hace años.
De modo que Magic World es el regreso
de Elric, pero con otro nombre y una
ambientación genérica.
Forma
Se trata de un tomo de tamaño
medio, doscientas sesenta y cinco páginas, más otras siete dedicadas a la
publicidad, situadas al final del volumen. Está encuadernado en rústica, lo que
le resta espectacularidad al libro cuando se guarda en la estantería pero le
suma practicidad cuando se emplea en juego. A pesar de ser tapa blanda, la
encuadernación es robusta. Nunca he tenido problemas con Chaosium a ese
respecto –Ojalá Cubicle 7 cumpliese igual de bien-.
La ilustración de la portada, de
Andy P. Timm, me parece sencillamente excelente. Técnicamente es un buen
trabajo, pero lo que más me gusta es lo evocadora que resulta la escena
ilustrada. Un grupo de aventureros haciendo frente a un gigante, nada menos.
Será por tratarse de este sistema que conozco bien, pero encuentro que la
situación tiene el equilibrio justo entre lo que pueden lograr unos PJ en este
juego y lo que no. Y los héroes de esta escena están justo en el límite –he
visto escenas similares en partidas, y aunque es posible que los PJ salgan con
bien de las mismas, son muy arriesgadas-. De modo que mi impresión al respecto
es totalmente subjetiva y sujeta a experiencias con el sistema de juego.
En el interior, las ilustraciones
son una mezcla de dibujos nuevos junto con otros extraídos de la extensa
colección de Chaosium. En BRP Central,
el principal foro sobre los juegos D100,
Monroe hacía un llamamiento a quien fuese capaz de ponerle en contacto con
algunos autores que trabajaron en el pasado para Chaosium, pero que les habían
perdido la pista, y querían su permiso para reutilizar algunos de sus trabajos,
o quizá para elaborar alguno nuevo.
Así que se emplean dibujos de los
años ochenta y noventa, además de algunos ex profeso para esta publicación. Se
combina cierto factor nostalgia con la calidad de los trabajos más modernos.
La maquetación es sencilla, a dos
columnas, y un tipo de letra bien grande, similar, por ejemplo, al que se usa
en Dungeon Crawl Classics. No me
acaban de gustar los adornos de los márgenes que se utilizan, pues no rodean la
página por completo, provocándome el efecto de pensar que la página está de
alguna forma, inacabada.
En general, estéticamente es muy
poco espectacular, no es un manual que le vaya a entrar a nadie por los ojos.
No quiero decir que resulte malo, pero incluso para lo acostumbrado por
Chaosium, el resultado es un tanto pobre. Mythic
Iceland, por ejemplo, es un libro de características similares, que sin
embargo resulta mucho más atractivo, desde el punto de vista estético.
Otro detalle que no me ha gustado
es el mapa. Magic World es un manual
de fantasía genérica, pero incluye un entorno de juego brevemente esbozado para
ir empezando. Ese entorno cuenta con un mapa. Lo normal, tratándose de
Chaosium, es que ese mapa, que está muy bien hecho, en color (bueno, en sepia),
y que puede ser de mucha utilidad, se presentara plegado y en separata al final
del libro, como hicieran con Mythic
Iceland, Dreamlands, Chronicles of the Future Earth, etc.
Pues lo que han hecho es pegarlo a la cubierta… pero al principio. El mapa
plegado es lo primero que se encuentra uno cuando abre la cubierta. No acabo de
verle el sentido, ni al hecho de impedir que se pueda retirar el mapa ni a que
éste se encuentre nada más abrir el libro. No es un problema insalvable, ni
mucho menos, pero no entiendo la razón de esto.
Contenido
Tras el mapa de marras, y los
créditos, hay una página, la que normalmente se emplea para la información
legal, que incluye también aquí las fuentes utilizadas. Además de Elric y sus suplementos ya citados, se
habla de RuneQuest Bestiary, de Sandy
Petersen y Steve Perrin, y de Basic
RolePlaying, el gran libro amarillo, como fuentes de contenido. Se acredita
quién hizo qué y se repite la dedicatoria a Lynn Willis.
Luego está la tabla de
contenidos, y llegamos al primer capítulo, Introduction.
Además de ser un pequeño resumen sobre “Que es un juego de rol” y notas básicas
sobre el sistema de juego, hay aquí un prólogo de Sandy Petersen para la
ocasión. Al final de la reseña se reproduce íntegramente dicho prólogo.
Adventurers es el título del primer capítulo dedicado ya a entrar
en materia con las reglas. Trata, evidentemente, de la creación de personajes.
Es un proceso relativamente sencillo; Se escoge la procedencia cultural, la
profesión, y se reparten puntos entre las habilidades. Los puntos se reparten
de forma fija, +60% a una habilidad, +40% a tres habilidades, +20% a cuatro
habilidades. Además, las habilidades, que están divididas en categorías,
reciben un bonificador igual a la mitad de la característica rectora de la
categoría. DES/2 a las habilidades de Manipulación, por ejemplo. Esto sustituye
al reparto libre de puntos y a las preferencias de comportamiento (si decidías
que tu PJ prefería resolver las situaciones por fuerza bruta, ganaba puntos
para habilidades de combate, pero si prefería recurrir a la labia, los ganaba a
las habilidades de Comunicación, por ejemplo) que se usaban en Elric.
Otros rasgos de juego, como las
Lealtades, se conserva exactamente igual, con la diferencia de que en lugar de
Ley, Caos y Balanza, encontramos Luz, Oscuridad y Balanza –o Equilibrio, según
gustos para traducir-. Lo que estos conceptos definen es algo que queda ya en
manos del grupo de mesa, que se espera lo adapten a su entorno de juego.
Por lo demás, es todo típicamente
BRP. Las mismas características con
las mismas tiradas para los humanos. Hay Puntos de Golpe, sin Localizaciones de
Impacto, pero sí la temible Tabla de Heridas Mayores. Se menciona la
posibilidad de usar distintas fórmulas para dar lugar a PJ más heroicos, tanto
por usar mayores bonificadores iniciales a las habilidades, como por calcular los
Puntos de Golpe como la suma de CON y TAM, en lugar de ser su media.
Igualmente, si se desea usar una regla de esbirros sin nombre, es posible
hacerlo ajustando sus PG a (CON+TAM)/4, por ejemplo.
En general, si se dejan al margen
otras consideraciones, un PJ puede estar listo en menos de diez minutos.
El siguiente capítulo, Skills, no creo que haga falta decir
sobre qué trata. Pues eso, una descripción de todas las habilidades, con sus
porcentajes base –al contrario que en RQ,
BRP sigue usando bases fijas para las
habilidades-, las particularidades de su uso y los posibles efectos de un
éxito, éxito especial, crítico y pifia.
Game System planta las bases del sistema de juego. Como establecer
las probabilidades de cada tipo de resultado posible en una tirada, tiempo y
movimiento, experiencia, heridas y muerte, ese tipo de reglas muy generales.
Me llamó la atención una regla
opcional sugerida para las tiradas de experiencia. Lo normal es sumar INT a
todas las tiradas para determinar si la habilidad mejora o no, pero aquí se
menciona la posibilidad de emplear la característica rectora de la categoría a
la que pertenece la habilidad. De ese modo, se sumaría FUE a la tirada para
determinar si se mejora la habilidad de Nadar, o APA para la habilidad de
Oratoria, por ejemplo.
Es una idea interesante, y quizá
debería adoptarla a RuneQuest. Sería
tan simple como decir que la característica a sumar a la tirada sería alguna de
las que determinan el porcentaje base de la misma. FUE o DES para Estilos de
Combate, por ejemplo. Eso haría que los guerreros cachas pero cenutrios
pudiesen mejorar sus técnicas de combate a buen ritmo, mientras que un tipo
listo pero algo tirillas haría mejor concentrándose en aumentar habilidades
regidas por su INT. Tiene sentido y su aplicación es muy sencilla.
Combat. No se complican mucho con los títulos de los capítulos, no.
En fin, las reglas de combate en Magic
World son muy sencillas, se basan en una iniciativa fija, determinada por
la DES, y en el descuento de puntos de DES para decidir cuándo se vuelve a
actuar, como con los Momentos de Reacción de RQ3. Así, alguien que vaya a atacar dos veces en un asalto, hará su
primer ataque en el momento correspondiente a su DES, y el siguiente cinco
puntos después, siguiendo la cuenta atrás de cada asalto. Hay una tabla matriz
que compara los posibles resultados en una tirada de ataque con una de defensa,
describiendo los resultados pertinentes en cada caso.
En este capítulo también se
detallan las armas y armaduras, usando estas últimas la fórmula de Puntos de
Armadura variables propia de Elric/Stormbringer. Así, una armadura de cuero
puede proteger 1D6 puntos de daño, una armadura de placas completa con yelmo
1D10+2.
Finalmente, el capítulo contiene
las reglas circunstanciales que pueden darse ocasionalmente en un combate.
Luchar desde una montura, o con dos armas, efectos de ser emboscado, etc.
En general, yo diría que Magic World es mucho más letal que RuneQuest 6. Hay armas que pueden
infligir grotescas cantidades de daño –¿Alguien que haya jugado a Elric no se acuerda del Hacha
Lormyriana, llamada Hacha Danesa en RQ3?-
sin ninguna regla o mecánica de metajuego que permita mitigar un tanto el daño.
El combate también es mucho más rápido, al no contar con Efectos Especiales,
que dan mucho detalle y sabor a una lucha, pero también la ralentizan un tanto.
Y después del arte del combate,
toca el arte de la magia. Sorcery es
un extenso capítulo, dedicado a sentar las reglas del sistema de magia básico
empleado en este juego, y a describir una buena cantidad de conjuros.
Recuperados de Elric y de El Grimorio de Bronce, pero expurgados
de cualquier mención a la obra de Moorcock, los conjuros son prácticamente
todos provenientes de esos dos libros –no lo he comprobado uno a uno, pero si
hay alguno nuevo, representa una minoría muy pequeña-.
El sistema es sencillo. En su
forma estándar –hay sugerencias acerca de cómo alterar esto- sólo quienes
tengan POD 16+ pueden emplear la hechicería. No se requiere tirada alguna para
hacerlo, sólo aguantar un asalto entero mientras se recita la magia. Y la INT
supone la memoria disponible para retener magia, aunque un hechicero puede
valerse de grimorios para dejar espacio libre en su mente, e incluso para
realizar magia consultando sus libros, aunque tarda más tiempo.
Aunque se incluyen los conjuros
de invocación, aquí sí que no encontramos el detalle con que estas reglas se
presentaban en Elric. Se limita a
algunas notas orientativas acerca de cómo pueden ser las criaturas que se
invoquen, pero no está el sistema para otorgarles poderes y características que
tenía la versión anterior. Lo único que se me ocurre es que se lo han guardado
para la anunciada guía de hechicería, el primer suplemento de esta nueva línea
de juego.
Los conjuros son variados, y
aunque los dedicados directamente al combate están muy limitados para que la
cosa no se salga de madre, hay magia útil y poderosa entre el resto.
Seafaring. Este capítulo, dedicado a la navegación y la vida y
peligros de la mar, reproduce la información a este respecto incluida en Navegando en los Mares del Destino. De
nuevo, no he cotejado minuciosamente ambos libros para detectar cambios, pero
se me antoja que, de estar presentes, dichos cambios serán mínimos y puntuales.
Reglas para definir los rasgos de
una embarcación, para su gobierno y mantenimiento, para los peligros que pueden
encontrarse en el mar, combates navales y reglas circunstanciales relacionadas
con la vida a bordo.
En general, se trata de las
mismas reglas navales que se han empleado desde hace décadas ya en RQ3. Más sencillas, con menos
situaciones cubiertas que las de Pirates
of Legend, siguen siendo, sin embargo, sólidas y muy útiles para jugar
campañas marítimas. Su inclusión en el libro básico de Magic World me parece todo un acierto.
Entramos ya en un capítulo
importantísimo, tanto como el dedicado a la magia, para todo juego de fantasía
que se precie. Me refiero, claro, a los bichos. Bestiary tiene muchos de esos. La fuente básica aquí es RuneQuest Bestiary, así que ya sabéis,
muchos de los que vimos por primera vez en RQ Básico o RQ Avanzado hacen aquí
acto de presencia –incluyendo algunos de los más extraños, como el Kon-Kon o el Fachán- , pero no es esta la única fuente. Eso sí, no hay patos, ni
ninguna otra criatura exclusivamente gloranthana.
La mayoría de criaturas son, para
variar, grandes clásicos de ayer, hoy y siempre en la fantasía, otra vez.
Elfos, enanos, dragones, ogros, orcos, minotauros, momias… además de algunos
más raros, como los que ya he mencionado antes. El capítulo comienza con
algunas reglas generales sobre las criaturas y sus posibles rasgos especiales,
así como la susceptibilidad de algunas de poder ser empleadas como PJ. También
se incluyen espíritus, con sus reglas para el combate espiritual y la posesión.
Chronicles Resources. El director de juego, aquí llamado Chronicler, o Cronista (jeje), cuenta
con su propio capítulo. Este contiene los típicos consejos y sugerencias sobre
cómo llevar una sesión de juego, como organizar una trama para un escenario y
como levantar una campaña. Lo cierto es que no resulta novedoso en este
aspecto, se cuentan más o menos las mismas cosas que siempre. Que son las que
mejor funcionan, supongo, aunque a estas alturas ya tiene que ser uno muy nuevo
en esto como para que le sorprendan.
Además de lo anterior, el
capítulo también incluye algunas reglas sólo
para sus ojos. Estas son las de Encantamientos –objetos mágicos, cuya
creación queda fuera del alcance de los PJ y que no se rigen por reglas
concretas, sino por algunas directrices- y la forma de ganar puntos con las
Lealtades.
Y para terminar, un entorno de
juego de ejemplo. The Southern Reaches
nos muestra una región no demasiado grande, que puede ser incorporada a un
entorno más grande, a modo Portal de los Mundos, en el que una nación humana,
gobernada por casas nobiliarias que compiten entre sí se enfrenta a la amenaza
del mundo feérico. Que las hadas son bichos bastante desagradables aquí, vamos.
Todo eso con elfos y enanos viviendo apartados de los humanos y una profecía
rondando por ahí sobre algo que parece que lo va mandar todo al traste. El
autor de este capítulo, David Ackerman, ha hecho un buen trabajo en las pocas
páginas que ha tenido, y ha esbozado un entorno que puede ser interesante de jugar,
con sugerencias sobre la forma en que un grupo de juego puede aproximarse a The Southern Reaches, ya sea en modo sandbox o como una gran fantasía épica.
Ya sólo queda el Índice, las
hojas de personaje y de embarcación, y las páginas de publicidad para otros
productos de Chaosium. Despedida y cierre.
Y ya.
Algunas conclusiones
Si en el extremo superior de la
escala de complejidad de los juegos D100
ponemos a RuneQuest 6 y a Basic RolePlaying –en este último caso,
sólo si emplean las reglas opcionales más duras- y en el extremo inferior a OpenQuest y Renaissance Deluxe, encontraremos que Magic World debería estar en un término medio, pero más cercano a
los títulos de menor complejidad. Apenas un poco por encima de La Llamada de Cthulhu.
Aunque en su momento no dirigí
demasiadas partidas de Elric, sí que
he hecho unas cuantas, y se que el sistema es sencillo, rápido, intuitivo y muy
letal para los PJ. Tiene menos detalle que RQ6,
pero también menos cuestiones a considerar, así que el desarrollo de un
escenario debería ser más fluido.
¿Significa eso que lo encuentro
mejor que el juego de The Design Mechanism? Pues no, me gusta el detalle de RuneQuest, a pesar del pequeño precio
que conlleva. Pero eso no significa que no pueda apreciar las virtudes de Magic World, ni que no considere
emplearlo como sistema para algún escenario o incluso campaña.
Ahora bien, recordemos que el 95%
del contenido de este libro es una reedición de productos anteriores. Si
alguien tiene las ediciones de Joc o La Factoría de Elric, y los suplementos El Grimorio
de Bronce y Navegando en los Mares
del Destino, es como si ya tuviese este otro manual, dejando a un lado las
pequeñas particularidades de Magic World.
Tres cuartos de lo mismo para quien tenga el manual de Basic RolePlaying, pues Magic
World puede considerarse una versión recortada del mismo, cuyo foco es la
fantasía. Pero al fin y al cabo, lo mismo puede decirse de La Llamada de Cthulhu, cuyas reglas básicas pueden encontrarse
todas en el manual de BRP.
En fin, a lo que iba: Quien tenga
algunos de esos manuales y valore la adquisición de uno nuevo sólo en función
del contenido novedoso, mejor que no se moleste, pues encontrará redundante
casi todo lo que contiene el libro. En mi caso, tengo que reconocer cierto afán
coleccionista –aunque pretendo usarlo, eso sí-, además de haber desarrollado un
gusto por los manuales de BRP
publicados por Chaosium. Pero para quien se mueva por razones eminentemente
prácticas, lo dicho; mejor que lo deje si ya tiene los otros manuales.
A modo de epílogo, un prólogo
Paso a reproducir aquí el prólogo
de Sandy Petersen, uno de los más importantes y veteranos autores en esto del BRP, y me atrevería a decir que de los
juegos de rol en conjunto, que escribió para Magic World. No he pedido permiso a nadie para hacer esto, pero
espero que tampoco nadie se lo tome demasiado a mal.
Prefacio, por Sandy Petersen
Hace ya tiempo, hizo su aparición la primera edición de Dungeons
& Dragons estando yo entre los pocos
afortunados en adquirir y jugar con aquel juego. Por supuesto que no fueron las
reglas lo que me atrajeron, fue la idea del juego de rol de fantasía. Con los
años compré multitud de otros juegos, y jugaba con ellos en mi grupo. Cada vez
que aparecía un nuevo juego de fantasía (Chivalry & Sorcery, The Fantasy Trip, etc) nuestro grupo apartaría a D&D y jugaría el nuevo juego, normalmente jugando 50-50, es decir, D&D una semana, el juego nuevo la siguiente.
En 1978 hizo su aparición la primera edición de RuneQuest, y de nuevo yo estaba entre los pocos
afortunados en adquirir y jugar con aquel juego. Como con los otros juegos que
habíamos usado, empezamos a jugar D&D y RuneQuest a partes
iguales.
Pero para finales de año, algo diferente había ocurrido, nuestro grupo
estaba jugando SÓLO a RuneQuest. La
mayoría de gente que jugaban a RuneQuest
decían que lo hacía a causa de lo guay que era el mundo de fantasía de
Glorantha, pero ese no fue mi caso. Quiero decir, ese mundo me gustaba mucho,
pero no veía por qué debía estar unido a cualquier sistema de reglas. De hecho,
diseñé una campaña de D&D situada
en Glorantha (¿verdad que suena raro?). RuneQuest se apoderó de nuestro mundo de fantasía de juego porque las reglas
eran fabulosas. Pensábamos que el combate era fantástico, mejor que cualquier
otro juego de fantasía que hubiésemos jugado antes. Parecía encajar en las
novelas y películas de fantasía mejor que los otros juegos, y además el sistema
de habilidades nos permitía hacer cualquier tipo de personaje que queríamos.
Era magnífico.
En realidad, el único defecto de RuneQuest era su relativamente débil magia. El tristemente olvidado juego Worlds
of Wonder trató de remediar esto. Ahora
ha sido remediado de un modo mucho más habilidoso y equilibrado. Estoy ansioso
por probar el nuevo Magic World ¡Ya
lo he visto y me encantan sus reglas!
-Sandy Petersen
Ahí queda eso.
No hay comentarios:
Publicar un comentario