En marzo de 1995, bastante tiempo
después de la publicación del anterior suplemento de RuneQuest, en Joc dieron luz verde a la salida de este otro, que
sería el último. Tras Eldarad, no se
volvería a ver nada de RuneQuest en
castellano.
Lo cual no dejaba de ser una
lástima. Eldarad había sido publicado
originalmente en 1993, lo que lo volvía inmediatamente anterior a la mejor
época de Avalon Hill, en lo que a material nuevo para RuneQuest se refiere. Al finalizar así la línea –la propia Joc
desaparecería alrededor de tres años más tarde- perdimos la oportunidad de que
fueran traducidos títulos tan buenos como River
of Cradles, Strangers in Prax, Sun County, Dorastor y Shadows on the
Borderlands. En definitiva, nos quedamos sin los libros que más y mejor
profundizaban en Glorantha, y de una forma práctica, llena de contenido
jugable.
Pero lo que no pudo ser no fue, y
así nos quedamos con Eldarad como la
última entrega de RQ3.
El autor de este suplemento,
Chirs Watson (aparece así en los créditos, pero imagino que se trata de una
errata y que su nombre es Chris), escribió un detallado entorno estilo sandbox
(aunque no los llamábamos así entonces, en mi grupo se hablaba de campañas
lineales y abiertas) que describe una antigua ciudad en ruinas, que al ser
redescubierta, ha atraído a una enorme multitud de buscadores de tesoros,
mercaderes y gentes de malvivir en general, que habitan el lugar mientras
tratan de hacerse con riquezas, muchas de ellas en las necrópolis cercanas a la
ciudad.
Pero esas tumbas, además de
contar con sus propias protecciones, se encuentran también en territorio de las
tribus immaril, un pueblo primitivo que considera malditas las ruinas de
Eldarad, y sacrosantas las tumbas de los alrededores.
Además, quienes viajan hasta
Eldarad, atraídos por los rumores e historias de las grandes riquezas que
pueden amasarse allí con suma facilidad, se encuentran con un panorama muy
diferente al que esperaban, además de otro problema: Las autoridades del
imperio bajo el que se encuentra el territorio de estas ruinas permiten el
acceso a la región, pero salir ya es otra cosa. Quien quiera abandonar la
ciudad por la misma ruta fluvial por la que accedió al lugar ha de pagar una
gran suma de dinero, o arriesgarse a probar suerte viajando por los peligrosos
en extremo territorios de los alrededores.
Eldarad es un suplemento
perteneciente a la línea Portal de los
Mundos, pero a pocos aficionados a Glorantha se les escapaba el hecho del
enorme parecido entre este entorno y la ciudad de Pavis, contando ambos con
unas premisas muy similares. Eso jugó en contra del éxito de este libro, que
contaba con la animadversión de muchos jugadores, que lo consideraban una mala
copia de Pavis.
Cierto es que es una copia, pero
yo no diría que mala, siendo el libro un ejemplo muy bueno de entorno sandbox.
Forma
Se trata de un libro de ciento
sesenta y ocho páginas, maquetadas en el formato estándar usado por Joc.
Encuadernado en cartoné, la ilustración de portada de Das Pastoras (no estoy
seguro de si sería la última realizada por él para los juegos de Joc
Internacional, o hay algún trabajo posterior para Stormbringer. Eso dejando aparte las portadas de Líder) por una vez, no me gusta.
De puro convencional y sencilla,
la encuentro sosa, desprovista de cualquier trazo de historia que invite a
imaginar qué es lo que nos cuenta la ilustración. Ese, creo yo, es el principal
objetivo de una ilustración en un juego de rol, el resultar evocadora. En el
caso de Eldarad, lo único que vemos es a un tipo montado en un caballo, mirando
de frente, y junto a lo que podría ser, tal vez, la entrada a una tumba. La
encuentro demasiado fría.
Las ilustraciones interiores son
de Albert Monteys, y también para variar, aquí su trabajo me gusta más que en
cualquiera de los otros libros que anteriormente haya adornado con sus dibujos.
Haciendo un uso generoso del negro en sus trabajos, muchos de los cuales
mostraban efectos trabajados de luz y sombra. Quizá es que como por aquellos
años se publicó Sin City, decidió
hacer algo por el estilo, no sé. Pero en cualquier caso, el resultado mejoró
mucho, a pesar de continuar mostrando a los personajes caricaturescos de
siempre.
Hay un montón de mapas en el
libro, prácticamente todos ellos muy sencillos pero funcionales. Y en un desplegable
en separata nos encontrábamos con un doble mapa. Por una cara, la ciudad de
Eldarad al completo. La otra cara se dividía entre mapas que presentaban en
mayor detalle algunos barrios importantes de la ciudad, y otro mapa que
mostraba la región circundante.
Contenido
Eldarad se divide en cuatro partes. La primera es una introducción
al entorno y una descripción de la ciudad. La segunda detalla los alrededores
de la misma. La tercera describe los escenarios propuestos, y la última
recopila todos los mapas. La cantidad de páginas dedicadas a cada una de estas
partes es decreciente.
La parte primera comienza con La ciudad perdida de Eldarad, capítulo
dedicado a exponer las características del entorno y el contexto que se
necesita para su integración en algún mundo de campaña.
Así, se nos ofrecen algunos datos
genéricos sobre la localización de la ciudad, y las culturas que tienen más
probabilidades de interactuar con las ruinas. No es casualidad que los
principales pueblos descritos, el Imperio Armavair y los bárbaros Broada
recuerden mucho al Imperio Lunar y los orlanthis de Glorantha.
También es en este capítulo donde
se detalla el sistema de trueque en el que se basa la economía de quienes
pueblan Eldarad. Finalmente, se incluye la información que los PJ pueden haber
descubierto antes de llegar al lugar, así como lo que representa el
conocimiento común para los recién llegados. Y hay unos cuantos PNJ detallados,
que los PJ pueden conocer durante su viaje hasta el lugar.
Esto de los PNJ va a ser una constante
en todo el libro. Los hay por decenas, puede que más. Entre ellos y los
monstruos, se describen cerca de doscientos personajes en términos de juego,
algo de agradecer tratándose de un sandbox,
sobre todo con RuneQuest, que no da
demasiadas facilidades para improvisar a los PNJ.
El segundo capítulo, La ciudad, es exactamente eso. Una
descripción, barrio por barrio, de los elementos geográficos y los habitantes
más relevantes de la ciudad. Hay que
tener en cuenta que se trata de una enorme ruina. No toda Eldarad está poblada
en la misma medida, muchos habitantes tienden a vivir agrupados en pocas
calles, mientras que otros prefieren el aislamiento, si son lo bastante
poderosos como para permitírselo.
Además, algunos de los barrios
están sujetos a la influencia del Caos, proveniente de un bosque cercano. Desde
luego, resultan lugares muy peligrosos.
El libro sigue con Los
alrededores de Eldarad, que detalla varias cosas: El enclave comercial que es
la puerta de entrada –y raramente, también de salida- para quienes llegan al
lugar. Los immaril, el pueblo primitivo que habita aquellas tierras. Algunos
seres e individuos muy poderosos (alguno lo es en grado extremo), que viven sin
ser molestados por los immaril, y cuyos designios pueden entrar en conflicto
con los buscadores de tesoros. Y las tumbas.
De estas últimas hay unas cuantas
descritas, para que sirvan a modo de ejemplo a la hora de diseñar más. Muchas
ya han sido saqueadas, pero todavía quedan algunas ocultas, que guardan con
celo sus secretos y tesoros. Se trata, por supuesto, de pequeños dungeons, ninguno muy grande, y
realizados más al estilo de RuneQuest
que el de D&D. Esto significa que
desde el punto de vista de los aficionados a los dungeons más clásicos, estos pueden parecer sosos y simplones,
además de muy peligrosos en algunos casos. Pero hay que tener en cuenta que en RQ lo normal es intentar presentar las
cosas de una forma, digamos, realista (término que no se ajusta del todo a lo
que quiero decir, pero no se me ocurre otro mejor). Y los elaboradísimos dungeons de D&D pueden ser muy divertidos, pero realistas no son.
Así que las tumbas descritas son
bastante sencillas en su recorrido que, por otra parte, puede ser muy peligroso
de llevar a cabo.
La parte tercera, dedicada a Los escenarios, muestra dos historias
completamente desarrolladas, además de ideas para unas cuantas más y algunos
consejos y sugerencias sobre la forma de plantear una campaña en Eldarad.
Los dos escenarios completos, La plaga gris y Juego de poder, implican a los PJ en tramas que involucran también
a algunas de las bandas que se dedican a extorsionar a los habitantes más
honrados del lugar. Tratándose como se trata de una ciudad en ruinas desde hace
siglos, los extorsionadores no son precisamente gente discreta, sino que
prácticamente son los grupos más poderosos entre los buscadores de tesoros. Son
escenarios sencillos, pero ayudan a integrar a los PJ en el lugar, haciéndoles
obtener aliados y enemigos según actúen.
Finalmente, Los mapas. En estas
últimas páginas se recopila los mapas de todos los lugares mencionados en los
capítulos anteriores. Secciones de barrios, tumbas, edificios, todo está aquí.
Algunas conclusiones
Cuando escribí sobre Hijas de la Noche, comentaba que, a
pesar de ser un entorno un tanto gris, sin mucho carácter propio, el resultado
era algo que un director de juego creativo podría hacer propio, moldeándolo a
su antojo, hasta conferir un carácter específico al entorno.
Pues con Eldarad es lo mismo, pero mejor. Primero, porque es un suplemento
basado no es escenarios, sino en la descripción de todo el entorno, con
absoluta libertad para los PJ de deambular por donde quieran, relacionarse con
quien deseen, actuar a su gusto, y finalmente, cosechar las consecuencias de
sus acciones y decisiones.
Y en segundo lugar, por su
extensión. Eldarad le saca unas
setenta páginas a Hijas de la Noche.
Es mayor incluso que La Isla de los Grifos, el otro entorno sandbox publicado por Joc para RQ. La diferencia entre uno y otro es
que en Eldarad la interacción social
con los vecinos y la lucha entre facciones de delincuentes tiene mucho más
peso, mientras que en La Isla de los
Grifos una campaña podría dedicarse casi en exclusiva a la exploración de
un territorio mucho más extenso que los alrededores de Eldarad.
Aclaro que jamás he dirigido
partidas en este lugar, pero sí las he jugado. Y me gustaron mucho. Será una
copia de Pavis, pero el entorno está lo bastante detallado como para que no
haya ningún problema en que los jugadores decidan a cada momento cuál será su
nuevo rumbo de acción. El director de juego sólo tiene que familiarizarse con
el contenido del libro lo suficiente como para que nada le pille demasiado por
sorpresa. Por lo demás, tiene plena libertad para establecer el contexto que
más le guste para todo el lugar. Imprimir su propio estilo.
El único problema es que
realmente, es un entorno muy grande, hablando en términos de la información que
ha de manejar el director de juego. Son una montonera de PNJ y lugares en un
lugar relativamente pequeño, lo que permite a los PJ pasar de un sitio a otro,
de un PNJ a otro, en poco tiempo. El director de juego podría tener problemas
para mantenerse un paso por delante de los jugadores.
Mejor que Hijas de la Noche, peor que La
Isla de los Grifos o Monster Island,
Eldarad no deja de ser un entorno que
proporcione material de juego suficiente para llenar una larga campaña. Y eso
ya es una gran virtud.
Creo que el término que buscabas es "verosímil". La literatura, por ejemplo, busca la verosimilitud, sea o no novela realista. Ninguno de los dungeons son reales, ni en RQ ni en D&D; pero los enormes lugares subterráneos de estos últimos son mucho menos verosímiles.
ResponderEliminar¡Eso es! Verosímil, ese es el término que define lo que quería expresar. Gracias por el apunte.
EliminarComo tú, a mí Eldarad no me pareció tan mal suplemento. De hecho, me pareció muy entretenido de leer, y siempre consideré que muchas cosas que aparecían allí me podrían servir perfectamente para ambientar una campaña en Pavis. Vamos, que es un entorno jugable.
ResponderEliminarDos comentarios:
- La tabla de trueque me parece una grandisíma idea. Hay un montón de información en esa tabla sobre qué cuestan las cosas, divididas por niveles. Y entre esas cosas se incluyen objetos mágicos. Me pareció muy útil.
- Tardé un cierto tiempo en darme cuenta de que "La ciudad perdida de Eldarad" es una referencia a "La ciudad perdida de El Dorado". Qué vergüenza :D
Desde luego, es posible reciclar multitud de personajes, historias y lugares de forma aislada, integrándolos en otro entorno. En eso, este suplemento es una mina. Y Pavis resulta una elección lógica.
EliminarLa tabla es una buena idea. Al faltar una unidad de medida clara en dinero -se dan estimaciones en cada uno de los veinte niveles, pero creo recordar que las diferencias entre un nivel y otro eran bastante grandes. Por un lado, eso requiere cierto trabajo de negociación a la hora de establecer el nivel de valor de un bien o servicio, por otra parte, en eso consiste exactamente la economía de trueque.
"¡Viajad a Eldarad, que allí las calles están pavimentadas en oro, nos decían!" Ese se convirtió en un dicho habitual cuando jugamos la campaña cada vez que sufríamos algún revés. Sí, la referencia a El Dorado es clara, aunque sólo en el nombre, el entorno en sí no tiene a priori mucho que ver con mesoamérica -aunque tampoco costaría mucho ajustarlo, la verdad...-.
Yo no me habia enterado hasta ahora. Siempre habia creido que el nombre salia de "Elder". :-(
EliminarXD
EliminarBueno, igual la intención del autor era la de hacer un juego de palabras con ambos términos.
Esas cosas nos pasan a todos. Como ya dije con Apple Lane, yo tardé muchísimo en pillarle el chiste al nombre de QuackJohn. Y mira que es obvio.
Yo me lo pasé en grande jugando esta campaña y conservo grandes recuerdos y anécdotas. Aunque el entorno me pareció muy soso comparado con Glorantha.
ResponderEliminarY cuenta lo de QuackJohn, por favor, que quiero darme en la frente cuando me lo digas. :P
En realidad no hay nada que contar. El tipo se llama Quack, ¿no? El ruido que hacen los patos. Y John, un nombre real.
ResponderEliminarPues yo no pillé el chiste del nombre. Simplemente me parecía un nombre raro, sin darme cuenta de que estaba formado por dos términos tan claros. Y por chiste quiero decir algo que habría entendido un niño de cuatro años. Pues yo no. Y es que puedo llegar a ser muy cortico, a veces.
Eldarad forzosamente debía ser un entorno con un contexto un tanto soso. Esto es necesario para que pueda ser integrado con facilidad en cualquier campaña.
Nuestro grupo también estuvo jugando allí durante un tiempo, e igualmente recuerdo algunas anécdotas divertidas, a menudo relacionadas con la economía de trueque o con las muertes truculentas de algún PJ.
Una pena que no hubiesen traducido River of Cradles, Strangers in Prax, Sun County, Dorastor y Shadows on the Borderlands antes que Hijas de la noche y Eldarad. Tengo estos dos suplementos a los que nunca jugue mas por tener todo lo que público Joc que por los módulos en si. Por aquella época yo como muchos supongo no podiamos permitirnos comprarnos cada poco un manual o suplemento y habia que elegir bien, o tirar de fotocopias de aquellas que pupulaban por ahi.
ResponderEliminarEl dibujo de la portada de Das Pastoras para variar en su linea y pésimo para mi.
Pues sí, esos suplementos fueron de lo mejor que salió para RQ con Chaosium y Avalon Hill. Por mi parte, todavía conservo mis fotocopias de RQ Avanzado, Apple Lane y Glorantha: El mundo y sus habitantes. En nuestro grupo -y supongo que en muchos otros- nos "repartíamos" los juegos. Si uno compraba MERP, el resto nos dedicábamos a otros juegos, para tener entre todos la mayor cantidad de manuales posible.
EliminarExácto, en nuestro grupo tb nos dedicabamos a varios juegos y varios nos repartiamos los manuales o cada uno tenia un juego para hacer de master. Significativo fue que de ad&d 2º edición al final casi todos teniamos un manual personal para hacernos las fichas y de consulta de conjuros para cómodidad nuestra. xD
ResponderEliminarSí, al final los juegos de más éxito se iban repitiendo. AD&D y Vampiro, imagino que eran los más extendidos.
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